Çiğdem Özkan | Istanbul University (original) (raw)
Papers by Çiğdem Özkan
Intermedia International e-Journal, 2024
Ses ve anlatıya dayalı, kendine has kültürel üretim ve tüketim pratiklerine sahip podcastleri, ye... more Ses ve anlatıya dayalı, kendine has kültürel üretim ve tüketim pratiklerine sahip podcastleri, yeni medya ekolojisinin yükselen mecrası olarak nitelendirmek mümkündür. 2000’li yılların başında ortaya çıkan bu mecra, eğitim alanındaki kullanım-
larıyla yaygın olarak ele alınmış, Türkiye’de ise iletişim akademisi tarafından son 5 yılda incelenmeye başlanmıştır. COVID-19 pandemisinin zorunlu kıldığı kapanma koşulları, mecranın Türkiye’de bilinirliğini artırmış; bireyler bu dönemde yalnızlıklarını dindirmek, psikolojik destek almak ve kaliteli vakit geçirmek gibi nedenlerle podcastlere yönelmiştir. Bu çalışma, iletişim ya- zınına yeni giren podcastlerin araştırmacılar tarafından nasıl ele alındığını, hangi boyutlarıyla incelendiğini ve bu alan yazının gelecekteki yönünü tespit etmeyi amaçlamaktadır. Alan yazının haritasını sunmayı hedefleyen çalışma, keşifsel nitelikte ve kapsam analizi olarak tasarlanmıştır. Kapsam belirleme analizi olarak da anılan bu yöntem, bir araştırma alanıyla ilgili mevcut kaynak, kavram ve bulguların haritalandırılarak araştırma yelpazesini belirlemeyi, alan yazındaki boşlukları görünür kılmayı ve gelecek çalışmalar için yeni rotalar oluşturulmasını sağlamaktadır. Bu doğrultuda çalışmada, akademik makaleler, tezler ve tam metni yayınlanmış bildirilerden oluşan 32 yayın, podcastleri ele alma biçimleri, araştırma tasarımları, yıllara ve türlerine göre dağılımları ile ortak temalar bakımından analiz edilmiştir. Buna göre iletişim çalışmaları alan yazınında podcastler konu dağı- lımlarına göre; podcast içeriklerine, podcast kullanım alışkanlıklarına, podcast üretim pratiklerine yönelik olanlar ve podcasti tanıtıcı ve kuramsal açıdan ele alan çalışmalar olmak üzere dört madde ile kategorize edilmiştir. İncelemeye göre, podcastler üzerine en fazla yayının 2022’de yapıldığı ve çalışmaların ağırlıklı olarak araştırma makalesi olduğu görülmüştür. Yayınlarda podcastleri açıklamaya, gazetecilik ve kurumsal fayda başta olmak üzere çeşitli kullanımları incelemeye odaklanıldığı, mecraya özgü anlatı pratiğine ilginin ise düşük olduğu tespit edilmiştir.
Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Apr 19, 2024
Bu çalışma, podcast mecrasının parasosyal etkileşim kapasitesini sorgulamaktadır. Podcastler yer ... more Bu çalışma, podcast mecrasının parasosyal etkileşim kapasitesini sorgulamaktadır. Podcastler yer ve zaman sınırlarına takılmadan, her türden ilgi ve düşünceye alan sağlamaları, gündelik dil ve doğal konuşma tarzı ile dinleyiciye bir sohbetin parçası gibi hissettirmeleri, uğraşları sırasında dinleyicilere eşlik etmeleri gibi özelliklerle karakterize olmakta, üretim teknolojilerinin ucuz ve herkes için erişilebilir olması ile katılımcı kültür kavramsal çerçevesi içinde konumlandırılmaktadır. Dinleyicinin kulağına fısıldayan bu samimi sesin aracısı olan podcastler, bireylerin medya karakterleri için hissettiği bir tür arkadaşlık yanılsaması olan parasosyal etkileşim bakımından ideal bir medyum izlenimi yaratmaktadır. Çalışmada bu temel hipotezin sınanması ve yükselen bir mecra olarak podcastlerin yalnızca teknik olanakları bakımından değil, medya aracılı ilişkiler düzeyinde anlamlandırılması amaçlanmaktadır. Karma yöntem ile yürütülen araştırmanın ilk aşamasında nicel bir çalışma yürütülmüş, Parasosyal Etkileşim Ölçeği ile katılımcıların podcast mecrasında yaşadıkları parasosyal etkileşim düzeyleri araştırılmıştır. Çalışmanın bu ilk aşamasında katılımcıların demografik yapıları ve podcast dinleme alışkanları tespit edilmiş, bu değişkenlerin parasosyal etkileşim düzeyinde yarattığı fark irdelenmiştir. İkinci aşamada ise yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla podcast mecrasının hangi karakteristik özellikleri bakımından parasosyal fenomeni ile ilişkilendirilebileceği üzerinde durulmuş, elde edilen veriler tümevarımsal içerik analizine tabi tutulmuştur. Çalışma neticesinde, podcastler aracılığıyla parasosyal etkileşim yaşandığı tespit edilmiş, parasosyal etkileşim düzeyi ile bireylerin demografik özellikleri ve podcast dinleme alışkanlıkları arasında anlamlı fark bulunmuştur. Nitel çalışma bulguları, nicel çalışmadan elde edilen verilerle aynı doğrultuda olup, podcast yayıncılarının hitap tarzı, üslup, hal ve tavırlarının podcast dinleyicisi için en önemli faktörler olduğu görülmüştür. Nitel çalışmanın sonuçları podcast içeriklerine hâkim söylem pratikleri ve mecranın karakteristik özellikleri itibariyle parasosyal etkileşimin mümkün olduğuna işaret etmiştir.
Beytulhikme , 2023
Gamification is the general name for trying to increase the motiva- tion for serious work or acti... more Gamification is the general name for trying to increase the motiva- tion for serious work or activities that are considered boring by spangling them with unserious game elements that are considered fun and thus trying to get more efficiency from them. There are three kinds of gamification, which are in- ternal gamification, external gamification, and gamification aiming at produc- ing behavioural change. Among these, internal gamification is credited with in- creasing the enthusiasm and job satisfaction of employees in gamified work- places, and thus productivity; external gamification is credited with improving customer satisfaction and/or brand loyalty of the target audience for companies or institutions; and gamification aiming at producing behavioural change is credited with increasing user engagement and thus success, especially in educa- tion and health. However, gamification is criticised on the grounds that it is in- compatible with or destroys the idea of play; that it prevents the awareness of exploitation or alienation while increasing exploitation and deepening aliena- tion brought about by capitalism, i.e., that it is an ideological device; that it fa- cilitates control by mediating the transfer of the body to an algorithm and sur- veillance, in short, that it is a biopolitical tool. There could also be noteworthy implications of looking at gamification in terms of Kantian ethics. In fact, for Kant, what makes a deed moral or good is not the positive consequences of the relevant behaviour but the good intention or will behind it, and the good will is found in what is done for the duty’s sake, not in what is in accordance with the duty only. Although gamification brings people closer to acting in accordance with the duty, as a non-duty incentive mechanism, it moves them away from acting for the duty’s sake, that is, away from what is moral, simply from the good.
Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi Etkileşim, 2020
Bilgi ve iletişim teknolojilerinde meydana gelen gelişmeler pek çok mesleği olduğu gibi gazetecil... more Bilgi ve iletişim teknolojilerinde meydana gelen gelişmeler pek çok mesleği olduğu gibi gazeteciliği de değiştirmiş, dönüştürmüştür. Bireylerin her an ağa bağlı olarak yaşamalarının bir sonucu olarak dikkat dağıtıcı etkenlerdeki artış, söz konusu gazetecilik mesleği olduğunda haber odalarının da okurların dikkatini çekmek ve bu dikkatin sürdürülebilirliğini sağlamak açısından yeni dijital anlatı biçimleri keşfetme gerekliliğini ortaya çıkarmıştır. Bu bağlamda "video oyunları" ile "haber içeriğini" birleştiren "haber oyunları" son yıllarda üzerinde durulan ve çok sayıda önemli gazete ve derginin web sitelerinde kullandığı yeni bir zengin içerik formu olarak dikkat çekmektedir. Yapılan araştırmalar göstermektedir ki, haber oyunlarının gerçek olayları simule ederek kullanıcı ile habere konu olan kişiler arasında empati yaratma gücü, oyun elementleri ile en üst düzeyde etkileşim sağlayabilmesi, anında geri bildirim, sürükleyicilik, görsel ve işitsel yoğunluk gibi özellikleriyle haber tüketim pratiğini zenginleştirmektedir. Bu doğrultuda çalışmada haber oyunları, yeni medyada dijital hikâye anlatısına yeni bir yaklaşım olarak ele alınmakta ve haber oyunları tipolojileri çerçevesinde örnekler üzerinden betimsel bir analize tabi tutulmaktadır.
Anahtar Kelimeler: yeni medya, dijital hikâye anlatıcılığı, haber oyunları, gazetecilik.
İletişim teknolojilerinde yaşanan dijitalleşme ve günümüz toplumsal düzeninin içerdiği ağır rekab... more İletişim teknolojilerinde yaşanan dijitalleşme ve günümüz toplumsal düzeninin içerdiği ağır rekabet koşulları, kurumların hayatta kalabilmek için yeniliklere uyum sağlama ve yaratıcılığa yatırım yapmalarını zorunlu hale getirmektedir. İş hayatında ise sayıları giderek artan Y ve Z kuşağına mensup bireylerin motivasyonlarını sağlamak söz konusu olduğunda geleneksel ödül-ceza yaklaşımından verim alınamamakta, çalışanlara yönelik hedeflerin gerçekleşmesinde yönetim, eğitim ve iletişim stratejilerinde yenilikler yapmak bir gereklilik halini almaktadır. Oyunlaştırma bu bağlamda yönetici, lider ve eğitimcilere motivasyonu artırma ve davranış değişikliği sağlamaya yönelik önemli faydalar sunmakta, etkileşim odaklı bir tasarım olmasıyla da bireyler arasındaki iletişime katkıda bulunmaktadır. Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırmayı bir kurumsal iletişim stratejisi olarak ele alarak oyunlaştırmanın kurum içi iletişim bakımından önerdiği kapasitenin incelenmesidir. Çalışma kapsamında nitel araştırma yöntemlerinden görüşme tekniği kullanılarak Türkiye'de faaliyet gösteren bankalar ve oyunlaştırma tasarımlarında destek aldıkları yazılım firmalarıyla yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir. Elde edilen bulgular, oyunlaştırmanın güçlü bir motivasyonel teknik ve iletişim aracı olarak kurumların hedeflerini gerçekleştirmede önemli katkılar sağladığına işaret etmektedir.
Book Chapters by Çiğdem Özkan
"Dijital Aktivizm Üzerine" adlı kitap içerisinde bölüm, 2019
Conference Presentations by Çiğdem Özkan
7. Uluslararası İletişim Günleri, 2020
Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerle birlikte internetin insan hayatının nered... more Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerle birlikte internetin insan hayatının neredeyse her alanında büyük değişiklikler yaratması, küresel bir ağ ekosistemi oluşturmuş, "bilgi" ise bu ekosistemin en temel öğesi haline gelmiştir. Bilgi çağı denilebilecek bu dönemde insan hayatını kolaylaştıran ve insanın günlük yaşam pratiklerini değiştiren, dönüştüren pek çok gelişme yaşanmakla birlikte, çevrim içi ortamda çok sayıda bilginin doğru ya da yanlış olduğu bilinmeksizin dolaşıma girmesi, bu yeni toplumun en önemli problemlerinden biri olan "bilgi krizi" sorununu meydana getirmiştir. Mevcut çevrimiçi ortamdaki bilgi kirliliği, ayrımcılığı pekiştiren, nefret ve şiddet öğeleri içeren söylemler, toplumun yanlış yönlendirilmesine sebebiyet vermekte, bu durum sağlıklı bir dijital kamusal alan oluşturmanın önüne geçmektedir. Bu sorunun önüne geçmek ise, bireylere çevrim içi ortamda sağlıklı bir diyalog ortamının nasıl kurulacağını öğretmekten, yani eğitimden geçmektedir. Bu çalışmada çevrim içi ortamda yanlış bilginin üretimi ve dolaşımı konusunda temel aktörlerden biri olan "troller" ile mücadele amacıyla, kar amacı gütmeyen bir kuruluş tarafından tasarlanan "Troll Factory" adlı oyun incelenmektedir. Çalışmada aynı zamanda oyunların eğitici birer enstrüman olarak kullanımına dair geçmiş çalışmalara değinilmekte, küresel bir sorunun çözümüne yönelik tasarlanan Troll Factory adlı oyunun, bu bağlamda analizi ile oyun ve oyun tabanlı stratejilerin kullanım alanları ve potansiyel faydalarına yönelik yeni tartışmalar ortaya koymak amaçlanmaktadır. Çalışmanın bulguları göstermektedir ki, oyun tabanlı stratejiler özellikle gençlerin eğitiminde ciddi faydalar sağlamakta, söz konusu vakada ise, troll davranış kalıplarını anlama ve bu bağlamda çevrimiçi ortamda yanlış bilgilendirme ve kamusal tartışmayı kutuplaştırmaya karşı bilinçlenmeye yardımcı olmaktadır. Anahtar Kelimeler: Troll Factory, çevrimiçi dezenformasyon, oyun, oyun tabanlı stratejiler.
GLOBAL TRANSFORMATION AND DIFFERENTIATION II: DIGITALIZATION AND THE FUTURE OF DIGITAL SOCIETY CONGRESS BOOK, 2020
Yeni medya teknolojileri, dördüncü güç olarak toplumsal işlevi son derece önem arz eden gazetecil... more Yeni medya teknolojileri, dördüncü güç olarak toplumsal işlevi son derece önem arz eden gazetecilik mesleği için pek çok potansiyel fayda barındırmaktadır. Ancak bugün gazetecilik mesleği yeni medyanın benzer özellikleri sebebiyle hem etik hem de ekonomik bağlamda pek çok sorunla mücadele etmek durumundadır. Yeni medyanın kendine özgü koşullarının yaratmış olduğu “büyük olanaklar ve özgürlükler alanı” miti, söz konusu maddikaygılar olduğunda gazetecilik mesleğini büyük bir çıkmazın eşiğine getirmiştir. Dijital medyadaki ağır rekabet koşulları, niş, araştırmacı ve yerel gazeteciliği baltalarken, “tıklama ekonomisi” denilebilecek olan bu yeni ekonomik sistem, gazetelerin daha fazla okur çekebilmek uğruna içi boşaltılmış bir gazetecilik anlayışı benimsemesine sebep olmuştur. Ekonomik problemlerin etik problemleri de beraberinde getirmesi okurların medyaya olan güveninin azalmasına yol açmış, en nihayetinde medya profesyonelleri gazetecilik mesleğini “kurtaracak” yeni çözüm yolları arama yoluna gitmiştir.
Eşler arası transfer işlemlerinde aracıları ortadan kaldıran, merkezsiz ve dağıtık bir kayıt defteri olarak ifade edilebilecek olan blokzincir (blockchain) teknolojisi bugün finans, fikri mülkiyet, kamu hizmetleri, sağlık ve benzeri birçok alanda yaygınlaşmaya devam ederken, gazetecilik mesleğinin karşılaştığı ekonomik ve etik sorunların çözümü konusunda barındırdığı potansiyelle de dikkat çekmektedir. Bu çalışmada, blokzincir teknolojisi, gazetecilik mesleğinin mücadele ettiği problemlere yönelik olarak sunduğu ekonomik imkân ve çözümler çerçevesinde ele alınmakta, bu bağlamda ortaya çıkan küresel deneyimler betimleyici bir analiz ile değerlendirilmektedir.
Other Publications by Çiğdem Özkan
Yeni E Dergi, 2020
Hem insan hem de diğer türler için ortak bir etkinlik olarak; kimi araştırmacılar için“kültürden ... more Hem insan hem de diğer türler için ortak bir etkinlik olarak; kimi araştırmacılar için“kültürden de eski,” bazı biçimleriyle dini ritüellerin kalıntısı, bazı araştırmacılara göre ise hayatta kalmaya yönelik “biyolojik bir uyarlama” olan oyunlar yaşamın vazgeçilmez bir parçasını oluşturuyor. Oyun oynama edimi toplum tarafından ağırlıklı olarak çocukluk dönemine atfedilse de, hayatın sıkıcı rutini içinde kendimizi eğlendirmeye yönelik pek çok davranışımızda oyunların izine rastlamak mümkün. Sıkıcı bir toplantıda kâğıt üzerine anlamsız şekiller çizme davranışından çocukluğumuzun vazgeçilmez oyunlarından yakar topa, binlerce insanın aynı anda oynadığı çevrimiçi video oyunlardan geleneksel spor müsabakalarına kadar tüm etkinlikler oyunun özüne dair bir şeyler söylüyor bize. Oyun “alışılmış hayattan, başka türlü olmak bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem ve faaliyettir.” Burada ve şimdi olanın gerçekliğinin dışında, kendi bağlamı olan ve bu bağlamın dışındaki her şeyin oyun boyunca durakladığı bir sürece işaret eder.
Talks & Interviews by Çiğdem Özkan
Journo.com.tr, 2021
BBC, Suriyeli mültecileri neden bir “haber oyun” ile anlattı? The Guardian, 170 bin yolsuzluk bel... more BBC, Suriyeli mültecileri neden bir “haber oyun” ile anlattı? The Guardian, 170 bin yolsuzluk belgesini 80 saat içerisinde haberleştirmek için oyunlaştırmadan nasıl yararlandı? “Haberdar etmek” ile “haberi deneyimletmek” arasındaki fark nerede? Oyunları araştırmacı gazetecilikte kullanan medya kuruluşlarının maliyet kalemleri neler? Oyunlaştırma üzerine akademik çalışmalar yapan Çiğdem Özkan yazdı:
https://journo.com.tr/oyunlastirma-nedir
Intermedia International e-Journal, 2024
Ses ve anlatıya dayalı, kendine has kültürel üretim ve tüketim pratiklerine sahip podcastleri, ye... more Ses ve anlatıya dayalı, kendine has kültürel üretim ve tüketim pratiklerine sahip podcastleri, yeni medya ekolojisinin yükselen mecrası olarak nitelendirmek mümkündür. 2000’li yılların başında ortaya çıkan bu mecra, eğitim alanındaki kullanım-
larıyla yaygın olarak ele alınmış, Türkiye’de ise iletişim akademisi tarafından son 5 yılda incelenmeye başlanmıştır. COVID-19 pandemisinin zorunlu kıldığı kapanma koşulları, mecranın Türkiye’de bilinirliğini artırmış; bireyler bu dönemde yalnızlıklarını dindirmek, psikolojik destek almak ve kaliteli vakit geçirmek gibi nedenlerle podcastlere yönelmiştir. Bu çalışma, iletişim ya- zınına yeni giren podcastlerin araştırmacılar tarafından nasıl ele alındığını, hangi boyutlarıyla incelendiğini ve bu alan yazının gelecekteki yönünü tespit etmeyi amaçlamaktadır. Alan yazının haritasını sunmayı hedefleyen çalışma, keşifsel nitelikte ve kapsam analizi olarak tasarlanmıştır. Kapsam belirleme analizi olarak da anılan bu yöntem, bir araştırma alanıyla ilgili mevcut kaynak, kavram ve bulguların haritalandırılarak araştırma yelpazesini belirlemeyi, alan yazındaki boşlukları görünür kılmayı ve gelecek çalışmalar için yeni rotalar oluşturulmasını sağlamaktadır. Bu doğrultuda çalışmada, akademik makaleler, tezler ve tam metni yayınlanmış bildirilerden oluşan 32 yayın, podcastleri ele alma biçimleri, araştırma tasarımları, yıllara ve türlerine göre dağılımları ile ortak temalar bakımından analiz edilmiştir. Buna göre iletişim çalışmaları alan yazınında podcastler konu dağı- lımlarına göre; podcast içeriklerine, podcast kullanım alışkanlıklarına, podcast üretim pratiklerine yönelik olanlar ve podcasti tanıtıcı ve kuramsal açıdan ele alan çalışmalar olmak üzere dört madde ile kategorize edilmiştir. İncelemeye göre, podcastler üzerine en fazla yayının 2022’de yapıldığı ve çalışmaların ağırlıklı olarak araştırma makalesi olduğu görülmüştür. Yayınlarda podcastleri açıklamaya, gazetecilik ve kurumsal fayda başta olmak üzere çeşitli kullanımları incelemeye odaklanıldığı, mecraya özgü anlatı pratiğine ilginin ise düşük olduğu tespit edilmiştir.
Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Apr 19, 2024
Bu çalışma, podcast mecrasının parasosyal etkileşim kapasitesini sorgulamaktadır. Podcastler yer ... more Bu çalışma, podcast mecrasının parasosyal etkileşim kapasitesini sorgulamaktadır. Podcastler yer ve zaman sınırlarına takılmadan, her türden ilgi ve düşünceye alan sağlamaları, gündelik dil ve doğal konuşma tarzı ile dinleyiciye bir sohbetin parçası gibi hissettirmeleri, uğraşları sırasında dinleyicilere eşlik etmeleri gibi özelliklerle karakterize olmakta, üretim teknolojilerinin ucuz ve herkes için erişilebilir olması ile katılımcı kültür kavramsal çerçevesi içinde konumlandırılmaktadır. Dinleyicinin kulağına fısıldayan bu samimi sesin aracısı olan podcastler, bireylerin medya karakterleri için hissettiği bir tür arkadaşlık yanılsaması olan parasosyal etkileşim bakımından ideal bir medyum izlenimi yaratmaktadır. Çalışmada bu temel hipotezin sınanması ve yükselen bir mecra olarak podcastlerin yalnızca teknik olanakları bakımından değil, medya aracılı ilişkiler düzeyinde anlamlandırılması amaçlanmaktadır. Karma yöntem ile yürütülen araştırmanın ilk aşamasında nicel bir çalışma yürütülmüş, Parasosyal Etkileşim Ölçeği ile katılımcıların podcast mecrasında yaşadıkları parasosyal etkileşim düzeyleri araştırılmıştır. Çalışmanın bu ilk aşamasında katılımcıların demografik yapıları ve podcast dinleme alışkanları tespit edilmiş, bu değişkenlerin parasosyal etkileşim düzeyinde yarattığı fark irdelenmiştir. İkinci aşamada ise yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla podcast mecrasının hangi karakteristik özellikleri bakımından parasosyal fenomeni ile ilişkilendirilebileceği üzerinde durulmuş, elde edilen veriler tümevarımsal içerik analizine tabi tutulmuştur. Çalışma neticesinde, podcastler aracılığıyla parasosyal etkileşim yaşandığı tespit edilmiş, parasosyal etkileşim düzeyi ile bireylerin demografik özellikleri ve podcast dinleme alışkanlıkları arasında anlamlı fark bulunmuştur. Nitel çalışma bulguları, nicel çalışmadan elde edilen verilerle aynı doğrultuda olup, podcast yayıncılarının hitap tarzı, üslup, hal ve tavırlarının podcast dinleyicisi için en önemli faktörler olduğu görülmüştür. Nitel çalışmanın sonuçları podcast içeriklerine hâkim söylem pratikleri ve mecranın karakteristik özellikleri itibariyle parasosyal etkileşimin mümkün olduğuna işaret etmiştir.
Beytulhikme , 2023
Gamification is the general name for trying to increase the motiva- tion for serious work or acti... more Gamification is the general name for trying to increase the motiva- tion for serious work or activities that are considered boring by spangling them with unserious game elements that are considered fun and thus trying to get more efficiency from them. There are three kinds of gamification, which are in- ternal gamification, external gamification, and gamification aiming at produc- ing behavioural change. Among these, internal gamification is credited with in- creasing the enthusiasm and job satisfaction of employees in gamified work- places, and thus productivity; external gamification is credited with improving customer satisfaction and/or brand loyalty of the target audience for companies or institutions; and gamification aiming at producing behavioural change is credited with increasing user engagement and thus success, especially in educa- tion and health. However, gamification is criticised on the grounds that it is in- compatible with or destroys the idea of play; that it prevents the awareness of exploitation or alienation while increasing exploitation and deepening aliena- tion brought about by capitalism, i.e., that it is an ideological device; that it fa- cilitates control by mediating the transfer of the body to an algorithm and sur- veillance, in short, that it is a biopolitical tool. There could also be noteworthy implications of looking at gamification in terms of Kantian ethics. In fact, for Kant, what makes a deed moral or good is not the positive consequences of the relevant behaviour but the good intention or will behind it, and the good will is found in what is done for the duty’s sake, not in what is in accordance with the duty only. Although gamification brings people closer to acting in accordance with the duty, as a non-duty incentive mechanism, it moves them away from acting for the duty’s sake, that is, away from what is moral, simply from the good.
Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi Etkileşim, 2020
Bilgi ve iletişim teknolojilerinde meydana gelen gelişmeler pek çok mesleği olduğu gibi gazetecil... more Bilgi ve iletişim teknolojilerinde meydana gelen gelişmeler pek çok mesleği olduğu gibi gazeteciliği de değiştirmiş, dönüştürmüştür. Bireylerin her an ağa bağlı olarak yaşamalarının bir sonucu olarak dikkat dağıtıcı etkenlerdeki artış, söz konusu gazetecilik mesleği olduğunda haber odalarının da okurların dikkatini çekmek ve bu dikkatin sürdürülebilirliğini sağlamak açısından yeni dijital anlatı biçimleri keşfetme gerekliliğini ortaya çıkarmıştır. Bu bağlamda "video oyunları" ile "haber içeriğini" birleştiren "haber oyunları" son yıllarda üzerinde durulan ve çok sayıda önemli gazete ve derginin web sitelerinde kullandığı yeni bir zengin içerik formu olarak dikkat çekmektedir. Yapılan araştırmalar göstermektedir ki, haber oyunlarının gerçek olayları simule ederek kullanıcı ile habere konu olan kişiler arasında empati yaratma gücü, oyun elementleri ile en üst düzeyde etkileşim sağlayabilmesi, anında geri bildirim, sürükleyicilik, görsel ve işitsel yoğunluk gibi özellikleriyle haber tüketim pratiğini zenginleştirmektedir. Bu doğrultuda çalışmada haber oyunları, yeni medyada dijital hikâye anlatısına yeni bir yaklaşım olarak ele alınmakta ve haber oyunları tipolojileri çerçevesinde örnekler üzerinden betimsel bir analize tabi tutulmaktadır.
Anahtar Kelimeler: yeni medya, dijital hikâye anlatıcılığı, haber oyunları, gazetecilik.
İletişim teknolojilerinde yaşanan dijitalleşme ve günümüz toplumsal düzeninin içerdiği ağır rekab... more İletişim teknolojilerinde yaşanan dijitalleşme ve günümüz toplumsal düzeninin içerdiği ağır rekabet koşulları, kurumların hayatta kalabilmek için yeniliklere uyum sağlama ve yaratıcılığa yatırım yapmalarını zorunlu hale getirmektedir. İş hayatında ise sayıları giderek artan Y ve Z kuşağına mensup bireylerin motivasyonlarını sağlamak söz konusu olduğunda geleneksel ödül-ceza yaklaşımından verim alınamamakta, çalışanlara yönelik hedeflerin gerçekleşmesinde yönetim, eğitim ve iletişim stratejilerinde yenilikler yapmak bir gereklilik halini almaktadır. Oyunlaştırma bu bağlamda yönetici, lider ve eğitimcilere motivasyonu artırma ve davranış değişikliği sağlamaya yönelik önemli faydalar sunmakta, etkileşim odaklı bir tasarım olmasıyla da bireyler arasındaki iletişime katkıda bulunmaktadır. Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırmayı bir kurumsal iletişim stratejisi olarak ele alarak oyunlaştırmanın kurum içi iletişim bakımından önerdiği kapasitenin incelenmesidir. Çalışma kapsamında nitel araştırma yöntemlerinden görüşme tekniği kullanılarak Türkiye'de faaliyet gösteren bankalar ve oyunlaştırma tasarımlarında destek aldıkları yazılım firmalarıyla yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir. Elde edilen bulgular, oyunlaştırmanın güçlü bir motivasyonel teknik ve iletişim aracı olarak kurumların hedeflerini gerçekleştirmede önemli katkılar sağladığına işaret etmektedir.
"Dijital Aktivizm Üzerine" adlı kitap içerisinde bölüm, 2019
7. Uluslararası İletişim Günleri, 2020
Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerle birlikte internetin insan hayatının nered... more Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerle birlikte internetin insan hayatının neredeyse her alanında büyük değişiklikler yaratması, küresel bir ağ ekosistemi oluşturmuş, "bilgi" ise bu ekosistemin en temel öğesi haline gelmiştir. Bilgi çağı denilebilecek bu dönemde insan hayatını kolaylaştıran ve insanın günlük yaşam pratiklerini değiştiren, dönüştüren pek çok gelişme yaşanmakla birlikte, çevrim içi ortamda çok sayıda bilginin doğru ya da yanlış olduğu bilinmeksizin dolaşıma girmesi, bu yeni toplumun en önemli problemlerinden biri olan "bilgi krizi" sorununu meydana getirmiştir. Mevcut çevrimiçi ortamdaki bilgi kirliliği, ayrımcılığı pekiştiren, nefret ve şiddet öğeleri içeren söylemler, toplumun yanlış yönlendirilmesine sebebiyet vermekte, bu durum sağlıklı bir dijital kamusal alan oluşturmanın önüne geçmektedir. Bu sorunun önüne geçmek ise, bireylere çevrim içi ortamda sağlıklı bir diyalog ortamının nasıl kurulacağını öğretmekten, yani eğitimden geçmektedir. Bu çalışmada çevrim içi ortamda yanlış bilginin üretimi ve dolaşımı konusunda temel aktörlerden biri olan "troller" ile mücadele amacıyla, kar amacı gütmeyen bir kuruluş tarafından tasarlanan "Troll Factory" adlı oyun incelenmektedir. Çalışmada aynı zamanda oyunların eğitici birer enstrüman olarak kullanımına dair geçmiş çalışmalara değinilmekte, küresel bir sorunun çözümüne yönelik tasarlanan Troll Factory adlı oyunun, bu bağlamda analizi ile oyun ve oyun tabanlı stratejilerin kullanım alanları ve potansiyel faydalarına yönelik yeni tartışmalar ortaya koymak amaçlanmaktadır. Çalışmanın bulguları göstermektedir ki, oyun tabanlı stratejiler özellikle gençlerin eğitiminde ciddi faydalar sağlamakta, söz konusu vakada ise, troll davranış kalıplarını anlama ve bu bağlamda çevrimiçi ortamda yanlış bilgilendirme ve kamusal tartışmayı kutuplaştırmaya karşı bilinçlenmeye yardımcı olmaktadır. Anahtar Kelimeler: Troll Factory, çevrimiçi dezenformasyon, oyun, oyun tabanlı stratejiler.
GLOBAL TRANSFORMATION AND DIFFERENTIATION II: DIGITALIZATION AND THE FUTURE OF DIGITAL SOCIETY CONGRESS BOOK, 2020
Yeni medya teknolojileri, dördüncü güç olarak toplumsal işlevi son derece önem arz eden gazetecil... more Yeni medya teknolojileri, dördüncü güç olarak toplumsal işlevi son derece önem arz eden gazetecilik mesleği için pek çok potansiyel fayda barındırmaktadır. Ancak bugün gazetecilik mesleği yeni medyanın benzer özellikleri sebebiyle hem etik hem de ekonomik bağlamda pek çok sorunla mücadele etmek durumundadır. Yeni medyanın kendine özgü koşullarının yaratmış olduğu “büyük olanaklar ve özgürlükler alanı” miti, söz konusu maddikaygılar olduğunda gazetecilik mesleğini büyük bir çıkmazın eşiğine getirmiştir. Dijital medyadaki ağır rekabet koşulları, niş, araştırmacı ve yerel gazeteciliği baltalarken, “tıklama ekonomisi” denilebilecek olan bu yeni ekonomik sistem, gazetelerin daha fazla okur çekebilmek uğruna içi boşaltılmış bir gazetecilik anlayışı benimsemesine sebep olmuştur. Ekonomik problemlerin etik problemleri de beraberinde getirmesi okurların medyaya olan güveninin azalmasına yol açmış, en nihayetinde medya profesyonelleri gazetecilik mesleğini “kurtaracak” yeni çözüm yolları arama yoluna gitmiştir.
Eşler arası transfer işlemlerinde aracıları ortadan kaldıran, merkezsiz ve dağıtık bir kayıt defteri olarak ifade edilebilecek olan blokzincir (blockchain) teknolojisi bugün finans, fikri mülkiyet, kamu hizmetleri, sağlık ve benzeri birçok alanda yaygınlaşmaya devam ederken, gazetecilik mesleğinin karşılaştığı ekonomik ve etik sorunların çözümü konusunda barındırdığı potansiyelle de dikkat çekmektedir. Bu çalışmada, blokzincir teknolojisi, gazetecilik mesleğinin mücadele ettiği problemlere yönelik olarak sunduğu ekonomik imkân ve çözümler çerçevesinde ele alınmakta, bu bağlamda ortaya çıkan küresel deneyimler betimleyici bir analiz ile değerlendirilmektedir.
Yeni E Dergi, 2020
Hem insan hem de diğer türler için ortak bir etkinlik olarak; kimi araştırmacılar için“kültürden ... more Hem insan hem de diğer türler için ortak bir etkinlik olarak; kimi araştırmacılar için“kültürden de eski,” bazı biçimleriyle dini ritüellerin kalıntısı, bazı araştırmacılara göre ise hayatta kalmaya yönelik “biyolojik bir uyarlama” olan oyunlar yaşamın vazgeçilmez bir parçasını oluşturuyor. Oyun oynama edimi toplum tarafından ağırlıklı olarak çocukluk dönemine atfedilse de, hayatın sıkıcı rutini içinde kendimizi eğlendirmeye yönelik pek çok davranışımızda oyunların izine rastlamak mümkün. Sıkıcı bir toplantıda kâğıt üzerine anlamsız şekiller çizme davranışından çocukluğumuzun vazgeçilmez oyunlarından yakar topa, binlerce insanın aynı anda oynadığı çevrimiçi video oyunlardan geleneksel spor müsabakalarına kadar tüm etkinlikler oyunun özüne dair bir şeyler söylüyor bize. Oyun “alışılmış hayattan, başka türlü olmak bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem ve faaliyettir.” Burada ve şimdi olanın gerçekliğinin dışında, kendi bağlamı olan ve bu bağlamın dışındaki her şeyin oyun boyunca durakladığı bir sürece işaret eder.
Journo.com.tr, 2021
BBC, Suriyeli mültecileri neden bir “haber oyun” ile anlattı? The Guardian, 170 bin yolsuzluk bel... more BBC, Suriyeli mültecileri neden bir “haber oyun” ile anlattı? The Guardian, 170 bin yolsuzluk belgesini 80 saat içerisinde haberleştirmek için oyunlaştırmadan nasıl yararlandı? “Haberdar etmek” ile “haberi deneyimletmek” arasındaki fark nerede? Oyunları araştırmacı gazetecilikte kullanan medya kuruluşlarının maliyet kalemleri neler? Oyunlaştırma üzerine akademik çalışmalar yapan Çiğdem Özkan yazdı: