KamaseinuGames’s blog (original) (raw)

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。

*この記事は映画ライオンキングのネタバレを含みます

この間、Disney+でライオンキングのCG版映画を見ました。既に公開から5年ぐらい経っているみたいですが、ディズニーの本気(?)のクオリティはやっぱり凄かったですね。

サバンナが舞台ということもあって展開自体はとても分かりやすく、ミュージカル調で進んでいく笑いあり涙ありの王道ストーリーで、老若男女楽しめる素晴らしい作品だと思います。

個人的には、創作のエッセンスが詰まっているんじゃないかなーとも思いました。まあそれは割愛。

あと、シンバの成長の過程がたった2時間の中でも、丁寧に描かれているのが特に好きです。

怖いもの知らずの子供時代から始まって、親離れ、思春期、恋愛、...色々経験して、自分が何者であるかを知り、そして自立していくというところまでの一連の流れが無駄なくコンパクトに描写されています。

序盤でシンバがめっちゃ修行して強くなる展開だとは思ったんですが、こういった形で内面の成長に焦点を当てていくものだとは思っていなかったので、意外でした。

まあ、草食動物と仲良くなったり、といった若干ご都合なところは好きじゃない人もいるかもしれませんが、自分はあまりそういうのは気にならないので、普通に楽しめました。

(ただし創り手がそのご都合を理解してやっていそうなことが伝わる場合に限る)

こういう作品を見ると「映画館で見たらもっと凄かっただろうなぁ...」と思ってしまいますね。

てことで、今日のブログでした。

あ、最近は久々に作業せずにゆっくり過ごしたりもしましたが、1~2週に1回ぐらいはしっかり休んだほうが、絶対良いですね。

がむしゃらにやるのはモチベーション維持は楽ですが、質は日々ゆるやかに下がっていく気がします。

焦る気持ちもありますが、地に足つけてやっていこうと思っています。では!

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。

最近、とあるベンチャー企業の社長が出したNoteが話題になっていました。

ものすごく端折りますが、「日本のVC(界隈)はヒット狙いで甘い!ホームランを狙いにいこうぜ!自分は命に代えても成し遂げたい!!!」って感じの熱い内容です。

僕は別に起業家とかでもなんでもないんですが、このNoteを読んだときに、少し自分にも思い当たるフシがあるな〜と思って。

これを(インディー)ゲーム開発界隈に置き換えてみると、

ホームラン狙い = マイクラとかみたいな世界中で遊ばれるゲームを作ろうとする

(もう少し基準をゆるくするなら、サクナヒメ、8番出口みたいなSteamやCSで大ヒットするゲーム)

こんな感じで考えると、個人でスマホゲームを作って食べていきたいな〜、ってもうスケール的に言えば完全にヒット狙いって感じじゃね?と思いました。

正直、自分のゲームで世界を変えてやろうとか、そういう気持ちはないです。

プレイしてくれた人がちょっとでも幸せになったりとか、自分を知る人に「あいつでもあんなこと出来るんだ」みたいな希望を持ってもらったりとか、個人開発っていう夢のある職業のバトンを自分が売れることで後の世代に繋いだりとか。

そういったキラキラしたことが起きれば良いな〜とは思ってますけど、でも結局は自分が何かを成したいというエゴな気持ちが一番に来ちゃうことは否めません。

なんかそう思ったら、そのNoteで少し責められているような気もして、でも、「こっちにも言い分はあるんだ!!!」って気持ちにもなりました。笑

だって、やっぱり打てるならホームラン打ちたいな〜って思ってる人が多いと思うんですよね。

でも、才能、環境、運、、、いろいろな厳しい現実を嫌と言うほど見せられて、自分はホームランバッターじゃないって思わされて。

それでも内野安打でもフォアボールでもなんでも良いから出塁して爪痕残してやろうって思って泥水すすりながらでも生きていこうともがく。

・・・大体みんなそんな感じじゃないですかね?笑

なので、あれを読んだらやっぱり傷つく人も多いかなーって思って。個人的には仮に狙って炎上させていたとしてもちょっとやりすぎかなーと感じました。

そのNoteを読んでいて藤田晋さんのこの言葉を思い出したんですけど、

藤田晋氏「凄く悪い時にブレるな。凄く良い時に調子に乗るな」 – 麻雀ウォッチ

例えば自分が売れたときに、調子こいて「てめーらは甘い!!!」とかそういうのは絶対に言わないようにしようと思います(別に今も思ってないですよ)。

でもすぐ調子にのるので、もし攻撃性が高まってきてたら僕を誰か止めてください。

敵はなるべく作りたくないですからね。

まあ、インディーゲーム界隈に飛躍させて考えてみましたが、そのNoteで言いたかったことは色々と複雑だと思うので、今日はこの辺にしておきます。ではー

でも"命以外"は懸けてるかもしれない。ゲーム開発に。

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。

よく「重いタスクと軽いタスクで分けておこう」という話題を見かけます。

やる気がなかったり体力がないときにでも出来るタスクと、やる気があって頭も働きます〜というときに出来るタスクで分けて管理することで、作業していない時間をなくしていこうという考え方ですね。

これ自体はとても良いことだしやりたいとは思うのですが、実際にやるとなると...ケースバイケースですが、なかなか難しいなぁと感じます。

個人的に難しいと思うポイントを2つ挙げてみます(個人開発を想定)。

理由1.「いや、このクソでかいタスク終わらないと次に進めないんだけど・・・」現象が起きる

例えばですが、誰かに何かの作業をお願いするゲームの場合は「誰にどのぐらい、どの値段で何を依頼するか」をまず決定して、依頼しておかないといけません。なので、その見積もりが完成するまでは完全に一本道です。

また、ゲームの主要部分を先に作らないといけない、といった状況も考えられます。

まず主要部分が技術的に実装可能かどうかって結構設計段階だとグレーだったりしますし、実際難しくてイメージ通りにはいかず、それによって全体の構成も変えるなんてこともザラにあると思います。

その主要部分がガチっと決まらないと細部をどう作るかがイメージが湧かなかったりとか、何を作って良いのかがそもそも分からない状況に陥ります。

このように、ある大きなタスクが終わらないと次に進めないなぁというケースはとても多い気がします。

これらのような一本道の作業を進めているときは、やる気があろうがなかろうがそのタスクに向き合わないといけない時間が必ず生じます。

デカいタスクが終わらないと見えないことがある...と思う

理由2.めっちゃ「やる気ない時用タスク」ばっかやっちゃう

僕はストイックな人間ではないので、軽い時のタスクを用意しておくとそのタスクばっかりやっちゃうんですよね。

で、普通に何日もそれ続けちゃったせいで重いタスクの方のプログラムの内容を忘れたりして、更に腰が重くなるという悪循環。

たちが悪いのが、なんとなく作業やってる感は出るせいで、緊張感が生まれなくて妙な達成感だけが残ったりすること。

しかもタスク分け自体もガバガバすぎて、仮にめちゃくちゃきっちり設計してみてもさっき言った軌道修正みたいなことが起きるので、そんな時にやる気ない時用タスクばっかり進めすぎていたらもう取り返しがつきません。

楽な方に流れちゃうよね...

とまあ、こんな感じで、僕はなかなかやろうと思ってもあまり出来ていません。

なので、体調が悪かったりしても基本的には目の前の今一番やるべきタスクに向き合って、一本道のような感じで進めています。

どうしても無理なときに都度タスクを探して進めるぐらいのゆるい感じでやって、最悪ガッツリ寝ます。

・・・まとめると、タスク分けには賛成だけど軽いタスクに手を出す前に何段階かあって、それは全てその重いタスクをやるためにどうするか?のための手を打つということにつながっている、というのが僕の言いたかったことですね。

重い↔軽いという話ではなく、重いタスクあってこその軽いタスクであるという考え方かもしれません。

なのでこれからも、どちらかというとどうやったら重いタスクに向き合えるのか、処理できるかってことに多くエネルギーを割いていこうかなぁと思っています。

開発終盤になってやることが完全に明確になったタイミングで追い込むとか、そういう時にはタスクをより細分化しても良いかもしれないですね。

まあ自分に合ったやり方ならなんでも良いと思いますが、僕はこんな感じです。では〜

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。

レビューなどで要望を頂くことも多いのですが、なかなかアップデートが出来ず申し訳ない気持ちでいっぱいです。いつか必ずしますのでお待ちを...。

では本題へ。

前のブログにも書いたのですが、自分は恐らく今新たな壁にぶつかっていて、それを乗り越えるために今までのやり方、取り組み方を大きく変えているところです(作業自体は毎日コツコツ頑張ってます!)。

そんなもがきの日々の中、Youtubeで格ゲーのレジェンドであるウメハラさんのこんな切り抜きを見ました。

- 【字幕付】ウメハラ「初心者の頃はギュンギュン成長できてたのに、ある段階まで来ると急に突き放される。これを乗り越えるには考え方を変えること」【ウメハラジオ傑作選45】

ざっくりまとめると、

・停滞感は、成長していないことによって生じる

・必ずどこかで成長は鈍化する

・鈍化し始めたら成長を細かく分解して成長感を感じよう

...これが今の自分にめちゃくちゃ刺さりました。

今までアプリ開発を続けてきて、思い返せば最初の頃は小刻みに報酬が与えられていた気がします。

川の飛び石みたいに書くとこんな感じ

Xcodeで自分のiPhoneにアプリを入れて動かした時や、審査が通ってAppleから「Congratulations!」のメールが届いた時、自分のアプリがDLされてAdmobの画面に1円入った表示を見たときとか...

多分死ぬまで忘れないような感動を物凄い短スパンで得ていたような気がします。

で、そこからまあちょっとだけ評価されたりもし始めて、(Unityで)技術的に出来ることも増えてきて、人間不思議なもので段々と刺激に慣れていきます。

そうしていくうちに、アプリ開発への情熱は全く変わっていないのに、作業に向かう気持ちが最初の頃よりも辛くなっていきました。

まさに、ウメハラさんの切り抜きの言う通り、成長を感じられなくなって刺激がなくなっている状態だと思います。

こんな記事も読みました。

100%真面目にやらないことで、高みを目指せる。プロゲーマー梅原大吾の「成長論」|新R25 Media - シゴトも人生も、もっと楽しもう。

でも、評価されるかどうかなんて、時勢やら見る人に影響されるもの。もはや運です。

ただし成長しつづけていれば、やりたいことを続けることができる。仕事でも勝負の世界でも、長く続けようと思うなら、目指すものは自分自身の成長であるべき。それしかないんです。

僕にとって他人に評価されるものを作ることは仕事の一部でもあるので、運だ!とは言えない部分もありますが、後半部分に関しては同意しかないです。

結局、自分なりの基準を持って日々成長を実感しないと、人は成長が鈍化した状態でいられないのだと思います。

成長曲線ってだいたいこんなもん

物事を極めている人たちはこの停滞期でも愚直に自分のやるべきことに向き合える人たちなのかな、と思います。

グラフで言えばちょっとしかない成長を積み上げた先が、結果を大きく左右する差につながるのでしょうね。

ってことで、毎日「昨日より成長したこと」を日記みたいに書いて、なるべく楽しい開発ライフにしていこうと思います。

もしこれを読んでいる方で最近停滞感があるなーと思う方がいれば参考にしてみてください。ではー

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。

1ヶ月くらい前から新作を作り始めているのですが、今回は「(技術的に可能っぽいなら)妥協しない」ことをテーマにしたところ、今まで作ってきたゲームよりも明らかに必要作業量が増えました。

一応5本アプリをリリースしてきて自分なりのノウハウを溜め込んできたつもりではいましたが、今までのやり方だと絶対に無理だと直感で感じたので、思い切ってやり方を変えてみることにしました。

ちなみにノウハウなんてカッコつけましたが、今までのやり方はというと「紙のノートにペンで構想書く→Unityで勢い任せに作る」だけという、おおよそアプリ開発者とは思えぬほどのアナログ具合でした。

(特に最初の頃はそもそも何をどうやったらいいかすら想像も出来なかったので、設計もクソもなく手探りでやっていく一択でした。)

まあ、遂に僕も次の段階にレベルアップすべきときが来たということでしょう...。

といっても全く経験がないので、とりあえずGoogleで検索して(特に個人開発者の方がやっている)開発方法やタスク管理方法などで自分に合っていそうなものをみようみまねで取り入れてみることにしました。

まず設計ですが、Figmaで全体図をざっくり作りました(不慣れすぎてこれだけで4日かかった)。

一枚で表すとシーンがどこからどこへ遷移するのか、とか全体の規模感が把握しやすいのと後からその順番とかも入れ替えられるので、物凄く便利です。

今まではノートを遡ってなぐり書きのメモやデザインを見ては頭を抱えていたので、革命が起きています。

これに関しては、ちゃんと完成する見込みがたったら比較するスクショを公開しようと思いますw

そして、タスク管理にNumbersを使い始めました。

全く知らないので分からないんですが、エンジニア的に言うと「工数管理」なんですかね?

まあとにかく、タスクをならべて状態を見やすくするみたいにしてます。

(僕が崇h...尊敬している開発者さんを大いに参考にしています。見る人が見たら分かってしまうかもしれません...いや、一般的な方法なのかも。疎すぎて分かりません)

ただ、あんまり細分化したりすると分類分けのストレスが凄いのと、いくら設計をガッチリ固めてもある程度の軌道修正は絶対起こるだろうという予測(自分への期待0)で、上の画像のようにそもそも少ない変数で「◯◯Panel作る」みたいなタスクのクソガバ管理で落ち着きました。

Figmaもそうですが、全体像をなんとなく把握して完成までにやるべきことがうっすら見えているってだけでもだいぶ気持ちが楽になっています。

そして最後に、ココナラでイラスト依頼をしました。

今まで一度だけイラストACで3000円のラッパーのイラストを買ったことはあるんですが、今回は素材の大部分を直接イラストレーターさんに依頼してみました。

僕はイラストや3Dモデルなどからっきしの人間なので毎回デザインには本当に苦労していますが、今回はその辺をそこまで気にせずにゲームのクオリティだけに集中出来るので心(と財布)が軽いです。

...まあUI素材(ボタンなど)はつくらなきゃいけないので、またいずれGIMP漬けの日々がやってくるでしょう。

とまあ、こんな感じで構想とイラストの依頼だけで3週間以上もかかって、ようやく最近Unityでの作業に移ることが出来ました。

今後ちゃんと作っていけるのかは分かりませんが、今のところは「い、今まで俺はいったいどうやって完成させていたんだ...??」となるレベルで恩恵を感じていますw

あと普通に開発とかプログラミングが楽しすぎて、構想や設計がいかに高負荷だったのかを実感しています。ほんとに一時期胃にデキモノ出来てんじゃないかってぐらい胃痛が酷かったですからね。

自分の強みや個性を考えつつ人からも評価されるように設計を考えるっていうのは、相当モチベーションがないとしんどい気がしますね。

勢い任せに作ってクオリティが高いものが出来ればそれに越したことはないですが、僕の初期衝動はだいたい1ヶ月くらいで終わっちゃうので、今回はそれにあまり期待せずに淡々と毎日一定量の開発をして健康維持しつつ頑張ろうと思います。

もし誰かの参考になれば幸いです。ではー

おまけ:懺悔

(ここだけの話、構想の段階で物凄く迷っていた時期に「とりあえずイラストを依頼しないと!」という焦る気持ちから、軽率にとあるイラストレーターさんに依頼を送ってしまったんですが、冷静に考えてこんなので依頼しちゃだめだろってことでしっかり練り直しているうちに全然別のゲームになってしまい、そっと依頼を送信取り消ししました。

その時は既読はついていませんでしたが、人に仕事を頼むときはもっとちゃんとしないとまずいですね...。本当に反省です。

その後、Figmaで設計していくうちに絶対この人の絵だなぁ...ってなったイラストレーターさんを発見して、半日以上かけて依頼用のPDFを作成して見積依頼を送り、無事イラストを描いていただけることになりました)

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。

初めに、自分のゲームをプレイしてくださっている方のためにも、軽く今後の予定について話します。

まずプロ野球選手成績シミュレータについてですが、今後も今まで通り不定期でのアップデートとなります。

いま新しく別の作品を作り始めていて、その息抜きに開発する感じになっていくと思うので、なかなか新要素は追加出来ないかもしれません...

バグなどは即座に対応しますので、報告フォームから知らせて頂けると助かります。

で、新作についてですが、またラップバトルのゲームを作っています。

一度、MCバトルチャンピオンというラップバトルをテーマにしたゲームを出したんですが、どうしても自分の実力不足もあって不完全燃焼で終わってしまって、そのリベンジをしようかなという試みです。

少しだけ思いを語ると、先日のブログにも書いたんですが、最近の自分は新作を作ろうとしたものの耐え難い胃痛がしてくるぐらい何を作ろうか悩んでいました。

そんな時に、個人開発者のひさしAppさんのツイートを思い出しました。

このツイートを改めて見た時にハッとして、これから先、本気で個人開発者として生計を立てていくことを真剣に想像してみました。

その時に、ラップバトルのゲームだったら自分しか作れないんじゃないか、と思ったわけです。

そう思った理由の詳細はいずれ語れたら良いなと思います...。

食えない市場だとか難しいテーマだとかそういったものもあるかもしれませんし、そもそもほぼ誰も作っていないジャンル(ヒ◯マイは一旦おいておいて)なので、最大限評価されても月5万円でした、とかそのぐらいなのかも分かりません。

ただ、すぐには大きな利益は得られなくとも、もしかしたらこういった自分にしか出来ない、みたいなものを作っていった先に道はあるのかもしれないと信じて頑張ろうかなぁと思った次第です。

まあ、爆死したら笑って下さい...。

あ、あと今回は初めて人にイラストをお願いしようと思っていて、開発期間も最低3ヶ月くらいはしっかり作り込んで出そうと思っています。

作り出して思うのですが、1~2ヶ月で出来るような小さいゲームを作ることと、しっかり作り込むゲームってまた別の経験値が必要な気がしてます。

アプリをストアに出したり、ある程度ダウンロードされた経験があります、という人の中で最終的に作り込んだゲームが作りたいという願望がある人は、小さいゲームを沢山作るよりも、しっかり作り込んだゲームを世に出すフェーズにすぐ行ったほうが良いかもしれないと思うくらい別物に感じてます(自分がそういうある程度大きい作品を作ることに関わった経験がないからかも)。

まあ、色々と手探りですが、なるべく早くリリース出来るように頑張ります。ではーー

あ。。。もしこれを読んでいる方で「ラップバトルのゲームを作るんだったら、このアイデアは絶対おもろい!!!」っていうものを持っている方がいたら僕にください(切実)

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。たまには近況報告とかみたいな記事も書いてみようの試みです。

ここ最近はというと、数多のバグ報告(内容は9割クラッシュ)を頂き、その修正にてんてこまいになっていました。報告していただいた方には本当に感謝しています。と同時に、お詫び申し上げます...。

大幅アプデ後のバグ報告フォームがフル稼働でした。

解析ツールなどは入れておらずAppleStoreConnectのAnalyticsはラグがあるので詳細は分かりませんが、最近の収益の戻り具合やバグ報告の落ち着きからしてある程度は解消したのかなという感じです(とはいえまだまだバグはあるのでしばらくは修正の日々が続きそうです)。

...自分が基本的に一回痛い目に遭わないと分からないタイプなだけなのかもしれませんが、今回の件で技術的にも精神的にも沢山学びがありました。正直苦しいことも多いですが、リリースしてしっかり人に評価されてこそ出来る経験はやはり開発者としてのレベルアップには不可欠なんだと痛感しました。

また今回で特に思ったんですが、広告関係の情報ってあんまりネットに情報が載っていないんですね。載ってたとしても散らばっていたり古かったりが多くて、他のゲーム開発に関する分野と比べるとちゃんと分かりやすくまとまってる正しい記事が少ないなぁという印象です。

今のところ頑張って調べれば出てくる情報で自己解決出来る範囲のことがほとんどなんですが、表に出て来にくい情報って色々あるんだろうな〜と、より一層感じましたね。

いくら個人開発といえども本気で売れるためにはいつかイベントに参加したりして情報交換したりしないといけないなと本気で思い始めました。

でも「自分でせっかくやった学校の課題を超怠惰な友人に無償で見せるのはなんか嫌」現象のように、こちらも何かしら提供できるものがないと得たい情報は得られないと思うので、自分の武器をしっかり用意していかないと相手にされなそうです...。売れねば、、、

あと、新作の開発もぼちぼち始めてます。

実は2ヶ月前ぐらいに新作を1ヶ月くらい作っていてプロトタイプ的なものは出来ていたんですが、色々あってプロ野球選手成績シミュレータのアップデートをすることになって、放置していました。

で、このアップデートしている間に心境の変化があってそのゲームはお蔵入りになり、全く別のゲームを作ることにしました。

まだ方向性だけでゲームとしてのコア部分すら決まっておらず案Aから案Jぐらいまで出して悩んでいるぐらいなので、人に見せられるレベルになるのはいつになるか全く分かりません。

僕のクリエイターとしてのデッドラインは刻一刻と迫っているだろうと思いますし、本気で食べていくならこのままじゃ絶対いけない、ここらで何らかの爪痕を残さないと、と思うとどれでいくか決めようとする段階で胃痛がしてきますw

てか、前回出した新作ゲーム(ラップゲー)がもう4ヶ月くらい前だと考えると時間の流れが恐ろしい...。

てことで以上です。明日からまたコツコツ日々PCに向かって頑張りたいと思います。では🔥