《ポケモンSVダブル》拳で抵抗するカラスサーフ構築+後発追い風研究録(テラスクエア#42決勝トーナメント1落ち) (original) (raw)

皆さんレギュレーションH楽しんでますか?

久しぶりに200戦くらい楽しんでます。休歌です。

今回は構築記事+研究録なのでいつもの構築記事より分量が長いつもりでしたがそんなに長くならなかった。

一番言いたいことがあっさり出てきたからしょうがないね。

願わくばこの記事があなたの手札をふやせますように。

それではいっていきましょう。

構築経緯

僕が鯖主のディスコードサーバーで

「おいかぜは後発から展開するのが強いと思うんだよな、組んでみるか(意訳)」

サーバーにいるおいかぜの達人ルートさんが
「僕も後発追い風組んでみるんでどんな差ができるか比べてみません(意訳)」

僕「ほなコンペっぽくやるかぁ」

こうして僕は後発追い風構築を組むことになった。

悪戯おいかぜを最後に使ったのは剣盾のころまで遡るらしい。

大丈夫か?

思考と並びの変遷

詳しいことは研究録で書くのでざっと

追い風構築に必須なのが、おいかぜ役と範囲打点エース。

最も信頼できる範囲打点ゴールドラッシュ+サーフゴーと相性のいいヤミカラスから考察を開始した。

先発 削り 後発 追い風(スイープ)

これを基本とするため

削りポケモンかつ範囲エースを兼ねれるポケモンとして、ウルガモスガブリアスマジカルシャインキラフロル・ジャラランガアシレーヌバクフーンジョウト)・ガチグマ(両方)・キュウコン(アローラ)あたりを試し、最終的にグレンアルマと雪崩オオニューラを採用した。

考察中に棄却されたのがマフォクシーウインディ(ヒスイ)・バサギリ・雪崩コノヨザル。

展開パターンとしてゴリランダーとイッカネズミを採用して完成とした。

ガオガエンモロバレルは手が合わなかった。

完成したのがこちら

単体紹介

いつも通りいつものように

画像

一言

調整

解説

でいきます

ヤミカラス

なんとあのファイアローよりもA種族値が高い

ASぶっぱ

もちもの きあいのタスキ
HA奇跡や隠密マントも候補

テラス ゴースト

悪か飛行かステラでもよかった

とくせい いたずらごころ

ふいうち ふいをついた火力が出る

ブレイブバード ファイアローよりAが高い 自主退場もできる

おいかぜ 採用理由

くろいきり 自由枠 サーフゴーと組むなら必須

殴れる先制おいかぜポケモン

拳(A特化)で抵抗する。

ファイアローとの競合だが、黒い霧の有無や特性に依存しない先制攻撃技、火力の無警戒誘発などが差別化ポイント。

すばやさを甘えたウルガモスを吹き飛ばし、ゴリランダーやコノヨザルを大きく削る等の活躍をした。

後発から投げるおいかぜ担当には最低限の火力が必要であるという思想からこのような調整になったが、おおむね不満なく使える。

サーフゴー

拳(格闘テラス)で(ドドゲザンやガオガエンに)抵抗するポケモン

CSぶっぱ

もちもの いのちのたま TUYOI

ラスタル 拳(格闘)

とくせい おうごんのからだ

ゴールドラッシュ 採用理由 つよい

シャドーボール つよい

テラバースト 対ドドゲザン無限連敗編に終止符を打つ

まもる つよい

パワーが高い。

宗教上の理由で鋼テラスサーフゴーが使えないためフェアリーテラスを愛好していたが、ドドゲザンに無限連敗を喫し殺意の格闘テラバーストを振り回すことになった。

数が増えたポリ2ガエンガチグマみたいなのにめっぽう強くて最高だった。

オープンシートに持ち込むポケモンではない。

もう少しイッカサーフの動きができるようにしてもいいかもしれない。

ゴリランダー

拘りのハイパーボール最強個体

H140-A116-B4-X-D244-S4

H 16n+1かつ最大

A 余りかつ11n

もちもの込みA特化くらい

HD 高く

非テラス特化暁ガチグマのタイプ強化アイテムブラッドムーン確定耐え

特化ペリッパーの暴風低乱数(12.5%)

だいたい無振りチョッキゴリランダーくらいの耐久

もちもの きせきのたね

テラス くさ

とくせい グラスメイカ

グラススライダー 強い

ウッドハンマー 強い

ドレインパンチ 強いがこれを採用するならチョッキのほうがいい

猫だまし

守れるゴリランダーは強いという理屈で育成され守るを没収された哀れなポケモン

守る無いならHAチョッキのほうが強いです。

ドレインパンチは稀に強い。

とんぼ返りや10万馬力より好きな人もいると思う。

それ以外はずっと強かったポケモン

このルール中手放せる気がしません。

オオニューラ

運勝ちの化身

ぶっぱ

もちもの グラスシード

ラスタルいわなだれって技が強い

とくせい かるわざ

フェイタルクロ― 運勝ち製造機 最強の技

インファイト 強い

いわなだれ 運勝ち製造機 呼ぶ飛行に刺さる

守る 不可視の拳がいない

上から運ゲーを仕掛けるときほど楽しいポケモン対戦は無い。

グレンアルマ

要素ポケモン

CSぶっぱ

もちもの パワフルハーブ

ガオガエンへの殺意 はたき耐性を主張

テラス くさ

ドレコーやドガスリククラゲがどうしようもなかったため

とくせい もらいび

ねっぷうを誘発するため

ねっぷう 範囲技 両はずしだけはやめてほしい

ワイドフォース ただ乗り最優先 CSドガスならこれで倒せる

メテオビーム パワー C+1になるのが偉い

まもる ワイドガードでもいい

ねっぷうという技を強く使えるポケモンが欲しかった。

ウルガモスのほうがいいのだと思う。

相手のサーフゴーが重いので。

粉系に回答がある構築であれば、グレンアルマのテラスタルは悪のほうが強いと思っている。

イッカネズミ

理解が足りてないポケモン

H220-A4-B236-x-D36-S12

S 最速80族に抜き(神速カイリューの上から指を立てれる)

HB イッカネズミのテクニシャンねずみざん確定耐え

D あまり

もちもの ゴツゴツメット 相手を削れる

テラス ゴースト

便利

とくせい フレンドガード

うまく組み込めてない

多分滅茶苦茶強い。

上手く使えてない自覚がある。

研鑽が必要。

全体の耐久がフレンドガードでどうにもなってない説がある。

戦績

テラスクエア#41 5-2オポネント落ち

テラスクエア#42 6-1予選抜け 決勝1落ち

後発追い風研究録

ここ書くために構築組んでテラスクエア出たとこがある。

当初の思想

追い風という技は味方全体の素早さを4ターンの間2倍にする補助技であり、剣盾世代で素早さ操作が即時反映するように仕様変更が発生したため悪戯おいかぜ+エース展開という構築タイプが台頭した技である。

では、なぜ後発追い風が強いという理屈が出たのか。

これは追い風ミラーにおけるおいかぜをするターンは遅ければ遅いほうがいいという理屈がわかりやすいだろう。

1ターン目相手追い風

2ターン目こちら追い風

これだけで5ターン目に追い風があるのは自分の場だけとなる。

よって最初から先発で出さず後発から追い風を展開するのが強いのではという予想をたて考察をおこない、最終的に選択しとして手札にすることを本研究の目標とした。

思考

先発追い風が強いパターン

・上を取ることで劇的に強いエースがいる

・上からワンパンすると相手の行動が疑似スキップとなる

先発追い風が弱いパターン

・追い風ミラーでこちらのエースが相手のエースに不利をとる

→追い風が遅く発動させたほうがいい

・壁等エースが十全に仕事ができない

→条件しだいで追い風が有効なるパターンがある

・トリル

→投げれない

(・相手がこちらより遅いポケモンしかいない≒使う必要がない)

後発追い風が強いパターン

・素早さの切り替えし

・有利の継続≒相手を倒すことによる行動スキップが先発追い風よりも発生しやすい

後発追い風が弱いパターン

・使わずに勝つ・必要性がない

→勝つならそれはそれでいいか...

・先発の削りが足りない場合火力が足りなくなる

→追い風要員に火力を搭載する

・先制技に弱い

→ドドゲザンを許すな

構築の変遷

何を使って何が合わなかったか

ver1.0

ゴリラ+ウルガモスorジャラランガによる積み+範囲削りを採用

耐久の振りすぎによる遂行速度の遅さがダメ

ver1.n

ガブリアスの採用 先発ヤミカラスガブリアスになる コンセプトの崩壊

ガチグマ(両方) 追い風がないシーンが弱い Sを下げると追い風の恩恵が下がる

アシレーヌ 同上

キラフロル カラスサーフゴーと弱みが近い

バクフーンジョウトヤミカラスに日本晴れが必要になる

キュウコン(アローラ) サポートと範囲打点の両立に必要なステータスが厳しい

ガオガエン ヤミカラスが抜ける

モロバレル 同上

ver2.0 現構築

オオニューラ こいつを後発にしたほうが強いパターンが多い

→裏ゴリラオオニューラをカラスオオニューラにするパターンを用意

グレンアルマ サーフゴーより遅いこと以外強い

イッカネズミ 練度不足

改善案・方針案

・CSグレンアルマ→CSベースウルガモス サーフゴーより速く炎打点を

ガブリアスロトム→カラス+サーフゴーを試す ロトムの失念

・イッカサーフ→カラスパターンを強固にするための数値設定 Sはどこまでさげていい?

・天候倍速→後発追い風のパターンの模索≒オオニューラの互換

学び・経験

後発できれいに追い風が展開できた試合、切り返せた試合の安定性・試合展開予測精度の高さが非常に魅力的だった。

→なぜ? 相手の手札が減るにつれて1ターンの素早さ順で上を取る有用性が高くなっているシーンが多い

→先制技でもいいのでは? おおむねそう。優位性は範囲打点であること≒先制範囲打点がないこと、それと技威力。

その上できちんと先発追い風と使い分ける必要を強く感じた。

強いポケモンの圧力を先発追い風でかけるのは偉い。

その圧力を試合と途中(相手のリソースが万全ではない時)にかけれる後発追い風も偉い。

僕の個人的な収穫はこれかな。

最後に

いかがだったでしょうか。

手札にはいれたでしょうか。

テーマを決めて構築を組むのは楽しいですね。

自分の中でなんとなく強そうな後発追い風を使って、あんまり使わなかった先発追い風の評価が上がったのが一番面白かったです。

そのうえで使い分けできたら楽しいだろうな~ということで楽しんで対戦したいですね。

ここまで読んでくれてありがとうございました、お疲れ様でスター!

感謝

これを見てほしい

これはディスコード内で考察を残す目録チャンネルなんですけど、何を考えてどう構築を組んでどうだったかを言語化した人間の記録です。

僕含めて、今書いてる人もいるので目録は増えます。

最高。

超楽しい。

BIG LOVE.

本当にありがとうございます。