【エグゼ5】ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション 感想 (original) (raw)

エグゼ4のクリアからそこそこ間が空きましたが、ようやくエグゼ5をクリアしたので感想をお送りいたします。
今回もこれまでのロックマンエグゼシリーズと同様、既に知っている人向けの感想となりますので、ストーリーのネタバレもあります。また、いろんな意味で思い入れたっぷりのゲームのため、今回の感想文は若干いつもと違う雰囲気になるかもしれません。ご了承ください…

【2024.07.14追記~ブルース版も遊んだので文末に感想をちょっとだけ追加しました~】

☆今回も2バージョン!!

エグゼ5はブルース版とカーネル版の2バージョンとなっております。各バージョンの違いとしてはタイトルになっているチームのリーダーとそのメンバー、ソウルユニゾンの種類、一部のバトルチップの種類やそのコード…といったところでしょうか。特にソウルユニゾンの種類については、今作もどちらも魅力的で悩むところだったと思います。当時は即決でカーネル版を選んだわけですが、シリーズを通して遊んでみるとブルース版も捨てがたい…と感じるようになりました。まぁ…カーネル版を遊びましたけどね!!

余談ですが、このカーネル版のカードリッジの色が本当にカッコ良かったです。今でも大事にしております。

☆今度はチーム戦??

・今まで二人でなんとかしていたけど…
エグゼ5は(エグゼ4とはまた違った意味で)何から何までシリーズとしてはちょっと風変わりな作りとなっております。これまでは身近な所で事件が発生し、その行動力と実力のせいもあって事件を解決してきた熱斗ロックマン。でも今回の相手は強大であり、なおかつ父である光博士や、友人であるメイルたちのナビまで…熱斗の周りの人物にまで最初から被害が出ております。身近な人を助けたいという確かな動機と共に、チームの一員として動く熱斗ロックマンの物語は、今までのシリーズとはちょっぴり違う雰囲気になっているな…と改めて感じたのでした。

仲間って…いいよね…

・一風変わってる!?リベレートミッション
そんな今作の『チーム戦』を象徴するシステムが『リベレートミッション』これはシミュレーションゲームのようなシステムで、マップ上のダークパネルを消しながら進軍して奥に居るボスを倒すのが勝利条件。

何があってもボスを倒せばオッケー

ダークパネルを消すためにはいつものバトルをしてザコ敵を倒す…わけですが、このバトルが3ターンで強制終了する上に、周囲のダークパネルの数によっては自陣が狭まったり、挟み撃ちされたりします。

一見不利だけど、場合によっては…?

ナビごとのいろんな特殊コマンドを駆使して進軍しようにも、結局はいつものバトルが出来ないとクリアできない…辺りがこのゲームらしいというか。バトルも3ターンしか戦えないのもあって、(目標フェイズ以内でクリアするなら)いつも以上に必死で考えて進めないといけない部分がとても新鮮でした。

毎回こんな感じだった…

ロックマンってやっぱりスゴイんだね…
そしてこのリベレートミッションではロックマン以外のナビを操作する事になるのですが、これがやたら個性が強いメンツなのもあって…固有技のチップコードがバラバラ、ナビカスも反映されない、チャージショットもクセが強い……やればやるほど「ロックマンって…すげーナビなんだな…」と改めて思うように。(操作してるのはプレイヤーだけど)そんな彼らを任せられる熱斗もスゴいよな…??

他のナビが操作できるということは…?

☆システム周りの話いろいろ

・クセが強い!?ソウルユニゾン
今作もソウルユニゾン、あります。前作から続投しているヤツもありますが、大半は刷新されているので新たな戦い方ができるのも面白い。ソウルユニゾンの効果も単純に『対応属性のチップが強くなる』以外に、前列でチップを使うと無敵になったり、ソード系チップで敵の背後に回れたり、チャージショットの種類を変えちゃったり……単純に見た目と性能が変わるだけではない、クセの強さがあるのがまた面白い……ってカーネル版だけだっりする??

トマホークソウル。カワイイし強い。

・ちょっとやりすぎ!?カオスユニゾン
とあるイベントにてヤミの力に打ち勝ったロックマンはソウルユニゾンの他に『ダークチップをいけにえにしてソウルユニゾンをする』カオスユニゾンというトンデモないモノができるようになります。

どことなく不安になるカラーリングである。

1ターンしか使えないものの、チャージショットでHPを減らすこと無くダークチップが使える…という恐ろしい能力。でも…タイミングがシビアで使いこなすのが難しくもあり……私は使ってませんよ??(このスクショ撮影の為にやっただけだし…)

・実は迷う…インターネット
エグゼ4のインターネットは秋原→タウン→パークといった感じで(各国エリア以外は)比較的一本道な印象でしたが、今作では『奥まで行けば次エリア(秋原→オラン島)』の他に『途中で行き先が分岐するエリア(オラン島1で〈オラン島3→科学〉と〈オラン島2→エンド〉に分岐)』があるので、迷う迷う。結果的にどこかの端末やHPから直に向かう方がわかりやすかったり、速かったりするので、過去シリーズよりはインターネットをブラブラしなかったな…という印象でした。

でもウラインターネットの入り口はマシ。

・けっこう助かる!?改造カード
エグゼ4から引き続き改造カードも使えます。今作ではロックマンの強化以外に、使うとアイテムやバトルチップ、ゼニーがもらえるカードがあるので、超便利。私は(ある程度は当時と同じように遊びたかったので)終盤でガンガン使いましたが、好きなタイミングで活用しよう!!

けっこうもらってんな…

・地味に便利!?ショップ画面

ショップ画面でバトルチップを買う際、そのチップのコードと所持数がわかるようになりました。これが地味に便利で助かる…!(というか5作目にして初めて出てくるのも不思議な感じなのだが…)

何を持ってて何が無いのかよくわかる!

・寄る年波!?100人斬りで大苦戦!?
当時も大苦戦した100人斬り。そうは言ってもいい歳の大人になったし、ボタン操作以外にスティック操作もできるし、大丈夫やろ!!と思っていたのですが…達成するまで20分近く…かかった…クリアした時はつい「二度とやらん!!!」と声が出てしまったという……

否応なく来る達成感。

☆オリジナル版を遊んだ当時と違う所感

当時はこのエグゼ5からロックマンエグゼシリーズを遊び始めたわけですが、今回のアドコレでナンバリング順に遊んでみると、当時とは違った事を感じたので、いろいろ書いておきます。

カーネル版のメンツがヤバい
ナンバリング順に遊んでからまず思ったのが…カーネル版のメンツ、なかなかにヤバいな…というモノでした。元WWWや元ゴスペル、ヤミ稼業にマスコミに強盗犯に…もちろん過去と決別している人も居ますが、その肩書きはなかなか。リーダーであるバレルとカーネルの事も相まって、傭兵みたいなチームと感じるのも納得のメンツです。熱斗も大変だね…

元WWWとはいえ、日暮さんが逆に普通に見えてくる…

・ダレてるヒマ無し!?バトルで試行錯誤
本編で行うリベレートミッションのバトルは3ターンまで。そう思うと、通常のバトルでも『どうやってザコ敵を処理するか』『バトルチップの威力を優先するか、コードを優先するか』等、いつもより試行錯誤をするように。ナビカスについては、当時はチャージショット主体で戦っていたのでバスターの強化を優先していたのですが、ナンバリング順に遊んだ結果、バトルチップをブン回すカスタム系を重視するようになったのも、当時と大きく変わったなぁ~と思う部分でした。

多く選べても、当てられなければ意味が無く…

・バトルチップの強さが更新されない…??
そんなエグゼ5では過去作と違って敵の強さが場所によって強くなる…仕様では無く、少し特殊な仕様となっております。そのため、ストーリー攻略中ではフォルダ内のバトルチップの強さがあまり更新されず(例えば1~3で威力が上がっていくチップの1しか出ないとか)終盤でちょっとHPが高い敵が出ると微妙に苦戦する……といった事が起こりました。周回ごとに等しくザコ敵の殺意が上がるエグゼ4も異質でしたが、終盤になってもチクチク攻撃して戦うこととなる、エグゼ5もなかなか異質だなぁ…と改めて思ったり。

ラスボスを倒したフォルダとは思えないラインナップ…

・エグゼ4を経ての遊びの安心感
何もかも特殊な遊びだった前作のエグゼ4でしたが、今作では仕掛け満載の電脳世界が復活していたり、苦行なるインターネットおつかいの頻度と回数が若干減っていたりと、リベレートミッションを除けば割とスタンダートなエグゼシリーズの遊びだったイメージです。まぁ…令和のゲーム基準でいけば、おつかいの頻度はハンパない方なんだけどね…

インターネット上での『アレ』はいつも通りあるという…

・しょうがないけど…無くなって寂しいアレコレ
特に無くても困らないかもしれないけど、無くなって寂しいと思うものがいくつかあったりします。例えばナビカスを始めた時のPETが出てくる演出とか。まぁ…それは完全に好みの問題ですが、二つだけ無くなってしまって寂しいと強く思うモノがあります。
一つ目は…ナビカスが終わった後のセリフ。なんとバグが発生していてもロックマンのセリフが変わりません。うっかり者としては大ピンチです。自分で気づけよ…って話ですけどね。

明らかな『ミス』をしていても…

何か言ってくれよ!!

二つ目は…いろんな電脳に入った際、Lボタンを押した時の会話。

あれ…??

本編とはあまり関係無い、熱斗ロックマンの日常や考え方を感じられる、ちょっとした会話が好きだったので、寂しさがより増した気分でした。

・セリフの芸が細かい…??
実はメインキャラからモブキャラまで、ストーリー中でのセリフがしょっちゅう変わっていたりする…

誰だろう…

…そういうこと!?

個人的にはメイルからバトルについて教わっている熱斗のママが印象的でした。ただ待ってるだけじゃないというか…
エグゼ4ではゲームの性質上、そういうのが少なかったので嬉しかったりします。シリーズ通して本当にスゴいな…

☆大人になれば感じ方も違う?ストーリーいろいろ

遊んだ当時はいっぱしの学生でしたが、こうやって大人になって遊ぶとストーリーに対して感じることはガラッと変わるものであり…特に語りたいことをいくつか残します。

・バレルさん……??
チームオブカーネルの司令として、またカーネルのオペレーターとして登場するバレル。遊んだ当時は「カッケェ…!!」とか思っていたのですが、大人になって改めて見ると…確かに頼れるけど…なんか時々「あれ…??」と思うセリフがちらほらと。特に豪華客船の調査時の『招待券は自力で手に入れてくれ』と指示するくだりは笑ってしまったり。なんというか…そこまで遠い人じゃなかったんだな…と。

困るよ~~!!

・なんだか熱斗のメンタルが心配になる
シリーズ通していろんな事件に遭遇する熱斗ですが、今回はあんまりにも『彼の身近で立て続けに』いろんな事が起こりすぎているので、見ているこちらも彼が心配になってきてしまう部分もあり。ロックマンや仲間の支えがあるとはいえ、これまでヒーローのように活躍してきたとはいえ、時々弱音が出てきてしまう彼も普通の小学生なんだよね…と改めて思ったのでした。

自分に言い聞かせているようにも見えてきてさ…

・ダークチップの『ヤバさ』
エグゼ4では裏でジワジワと出回っていた…イメージのダークチップ。なんとエグゼ5では普通に出てきます。その辺の人から「ちょっと買わない?」みたいな感じに売られたり、楽しいクイズの景品だったり……なんかちょっと怪しい見た目だけど、まぁバトルチップだし…?といった雰囲気で、一般に出回ってしまっているという面が嫌と言うほど感じられて…大人になって改めて見るとマジで怖かったです。オフィシャルは何やってんの??(当てつけ)

怖すぎ…

・案外悪くないチームの温度感
傭兵のようなメンツのチームオブカーネル。とはいっても、目的はハッキリしていてブレないし、大仕事の時は全員集まってくれるし、実はチームとしての雰囲気は悪いものでは無かったりします。だからこそ、ロックマンカーネルがヤミに染まって大暴れしても帰ってこれる…というわけですが。改めて見ると、最後の解散式がより感慨深く感じられました…

ちゃんとみんな来るし…

・光博士とリーガルがそれぞれ信じたものの違い
今回出てきた、物語の鍵となったココロネットワーク。両者の父親の代が遺したものを見た光博士とリーガルの、それに対する考えは大きく違い、リーガルはソレを悪用するまでの事をしでかしました。エグゼ4で一端を見せた人の善悪に対しての持論を最後まで突き通したリーガルと、エンディングで熱斗ロックマンに理想の未来への想いを語った光博士。その両者の違いについては大人になった今だからこそ、改めて考える事ができるのかなぁ…と思ったり。そして、当時から時を経て大人になった自分は、今の時代のインターネットを見て……(SNSを見ながら)(検索サイトを見ながら)(ニュースを見ながら)……まだまだ理想の実現は無理っぽいね…と思うのでした。

☆おまけ

・慣れてきたね!!ユーモアセンス
今作もユーモアセンス、あります。

ゴリ押しもイケるぞ!!

さすがに3回目となると両者とも完全に慣れてきているようで、勢い重視の一発モノからテクニカルな大長編モノまで、バラエティ豊かなネタが出てくるように。さすがだぜ…!!

・いいオトコとは??ダンディズム
エグゼ5ではお馴染みのユーモアセンスの他に『ダンディズム』というプログラムがあります。ギャグ祭りだったユーモアセンスと違い、今度はハードボイルド風なカッコ良さを目指しているハズが……一周回って結局笑える内容になっているのが、またなんとも言えない。ロックマン熱斗もコドモなので、なんとか背伸びしているっぽい会話が逆に面白かったりします。

それっぽ~い!!

・実はラスボスは一度で撃破していて…
エグゼ3を遊んでいたとき、ラスボスのプロト…どころか、その前座のフォルテですら何度もやり直すぐらい苦戦していたもので「もう私も年だな…」と思っていたわけですが、今回のネビュラグレイに関してはバリッバリに対策してやり直し無しで勝っております。その攻撃を避けられるかはともかく、何をしでかしてくるのかはハッキリ覚えていた辺りも自分、このゲームが好きすぎるだろ……と思わざるを得ませんでした。思い入れってスゴいね。

ギリギリじゃねーか!!

約1年以上、ダラダラと遊んできたエグゼアドコレもいよいよ次で最後。ついにエグゼ6に突入です。あともう少し、最後までお付き合いください。

☆おまけ:その2【2024.07.14 追記】

せっかくの機会なので…ブルース版も遊んでクリアしました。
さすがに本筋の物語がほとんど同じゲームを普通に二度遊ぶのはキツかったので、最初からバスターMAXモードで駆け抜けております。以下ちょっとした感想を…

・まるで別ゲー!?バスターMAXモードで挑むリベレートミッション
カーネル版の通常プレイでは、時にはソフトリセットを駆使しながら必死で進軍していたリベレートミッション。バスターMAXモードにより、ほとんど確実に『1ターンリベレート』ができてしまうため、通常プレイでは有り得ない勢いで進軍することができます。あまりにもゲーム性が変わりすぎて、ある意味面白かったです。後半ミッションでは逆にトラップ引きまくったけどね…

こんなに速くていいんスか!?

なお、ブルース版のメンバーの方が固有コマンドにクセが無くて使いやすい印象です。特にナパームマンとメディの扱いやすさが…ヤバい!!

実はけっこうやりやすい

・メンバー違えば印象変わる!?セリフ差分
パッと見ての印象もあってカーネル版のクセの強いメンバーに反して、炎山が率いるチームオブブルースは、割とオフィシャルな感じに集めたメンバーかな…と、思っていたのですが…こっちも案外ヤバい奴らばかりでした。やっぱり熱斗の謎の人脈のせいだよコレ!!ライカについては…エグゼ4よりずいぶん大人しくなった印象だけど…(それにしても特に気まずくなくてよかったね!!)

ヤバさの瞬間最大風速はココだった

チームメンバーの発言の場面や内容については、両バージョン大体同じ雰囲気になっているのですが、口調や性格、相手によって微妙に変わる熱斗ロックマンの反応もあって、同じような場面でも受ける印象は結構変わって面白かったです。

くうぅぅ~!感無量!!

・ようやく繋がった…!?両方やってわかること
特にラスボス戦付近のイベントについてはバージョンごとに『どこに焦点が当たっているのか』微妙に違っていたため、両方やった今こそ繋がった部分もありました。『あれ』って誰かわからない謎の声…ってことじゃなかったんだ…

『あれ』

それにしても、カーネル版に対してブルース版の方が微妙~~~に情報量が足りないような気もしますが……

なんにせよ、遊んでみて楽しかったです!!