Guaracy C Silveira | Universidade Presbiteriana Mackenzie (original) (raw)
Artigos Publicados em Congresso by Guaracy C Silveira
Anais do Encontro ABCIBER , 2020
RESUMO: O artigo pertence ao campo de investigações do design e suas interfaces com as artes obje... more RESUMO: O artigo pertence ao campo de investigações do design e suas interfaces com as artes objetivando a criação de metodologias e ferramentas, propõe aprimoramento do referencial bibliográfico de estudos de cunho interdisciplinar por meio de mídia digital interativa que a partir da formatação tradicional da ABNT, explicitaria as conexões semânticas e conceituais entre as diferentes obras na forma de uma constelação bibliográfica. Para tal apresenta fundamentação teórica baseada em estudos interdisciplinares e seu método e pesquisa científica com base em informação digital, alinha a proposta ao campo do design da informação e data visualization e relata projeto piloto da constelação bibliográfica aplicado a tese de doutoramento "A formação do pedagogo via uso de jogos digitais, uma proposta interdisciplinar". PALAVRAS CHAVE: Interdisciplinaridade. Design. Mídias Digitais Interativas. Metodologia. Bibliografia. 1. Introdução Pertencente ao grande campo de investigações interdisciplinar das relações entre Educação, Arte e História da Cultura com ênfase na contemporaneidade, objetivando a criação de metodologias e ferramentas para a formação e capacitação docente, e inserido também no campo de investigações do design e suas interfaces com as artes, a tecnologia e as ciências humanas investigando os aspectos conceituais e metodológicos de projetos de design que envolvam tecnologias emergentes, abordando ações projetuais de hibridação entre meios físicos e digitais, o presente artigo apresenta as bases conceituais para desenvolvimento de mídia digital interativa com vistas a ampliar os aspectos metodológicos das referências bibliográficas em estudos de natureza interdisciplinar.
Tendo como pano de fundo a interdisciplinaridade e a dimensão mercadológica da oferta de novas va... more Tendo como pano de fundo a interdisciplinaridade e a dimensão mercadológica da oferta de novas vagas no ensino superior em educação a distância (EAD), o presente trabalho investiga novas dimensões de complexidade que o aporte de mediações tecnológicas implementa nas relações e interface com os alunos, produção de conteúdo e formação de corpo docente e técnico. O presente estudo foca-se na oferta de cursos superiores de Design na modalidade EAD, objetivando aferir o impacto operacional que a comunicação tem nas relações ensino-aprendizagem e mediação. A hipótese que fundamenta tal investigação e a de que a comunicação, outrora presencial, revestia-se de aspectos regionais caraterísticos da região origem do curso, que ao serem ofertados na modalidade EAD adquirem dimensões nacionais e podem constituir-se de um complicador do processo de aprendizagem. Utilizando a teoria do comportamento do consumidor como referencial teórico, propomos a realização de pesquisa conclusiva descritiva não probabilística por meio de survey.
Resumo Inserido em desenho mais amplo de investigações com intuito de aproximar a práxis publicit... more Resumo Inserido em desenho mais amplo de investigações com intuito de aproximar a práxis publicitária de seu campo teórico/conceitual, tendo como pano de fundo o cenário de mudanças e evolução da comunicação digital, a dinâmica inerente do mercado brasileiro e as consequências do contexto recessivo nacional, e ainda, balizado pela hipótese de que o mercado publicitário brasileiro demanda modelos de arquitetura de campanha mais eficientes e eficazes, compreendendo não só os resultados comunicacionais, mas também as dimensões operacionais, de prospecção e novos negócios, em especifico para agências de comunicação especializadas e/ou de propaganda de pequeno e médio porte, o presente artigo estrutura modelo tático de arquitetura de campanha proposto por Julian Cole da BBDO-NY, explicitando sua utilização em contexto real. Respeitando-se os requisitos de confidencialidade contratuais praticando nacionalmente, almeja-se fornecer subsídios teórico/conceituais de modelos de planejamento cuja a eficácia tenha sido constatada na prática em campanhas elaboradas pelos autores.
Palavras-chave Ensino em publicidade; Tendências em publicidade; Marketing Digital; Publicidade e Propaganda; Planejamento de Comunicação.
O presente trabalho insere-se na grande área de pesquisa de conhecimento que visa compreender as ... more O presente trabalho insere-se na grande área de pesquisa de conhecimento que visa compreender as relações entre a Educação, a Arte e História da Cultura, estruturado no programa de mestrado e doutorado da Universidade Presbiteriana Mackenzie. De caráter interdisciplinar, investiga os meios de manifestações culturais em pesquisa de cunho histórico crítico da relação entre as linguagens e as tecnologias nos processos de comunicação humana, bem como seu impacto tendo como eixo as expressões das novas mídias. Em especifico, busca-se compreender as novas formas relacionamento e expressões afetivas que se articulam em decorrência da interação com dispositivos digitais. As investigações norteiam-se pela hipótese de que as modalidades de corte e galanteio de ambos os sexos, quando realizadas por meios de aplicativos digitais (Digital Dating), adquirem natureza lúdica e competitiva, manifestos em comportamentos e estratégias análogas as apresentadas em jogos digitais. De cunho exploratório, o presente trabalho realiza pesquisa que visa aferir as modalidades de comportamentos, interesses e objetivos dos usuários de aplicativos de namoro digital, residentes do Brasil, e a existência de estratégias de seleção de fotos a serem apresentadas no perfil e pertinentes a seleção de possíveis interesses.
O presente artigo, insere-se no campo de investigação teórica proposta pelo programa de pós-gradu... more O presente artigo, insere-se no campo de investigação teórica proposta pelo programa de pós-graduação interdisciplinar em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie com ênfase na contemporaneidade, em especial no que tange a formação do educador para a modernidade, e para tal, estrutura-se na forma de relato de experiência prática executada com alunos do ensino fundamental da Escola Estadual Professor Carlos Estevam Aldo Martins, localizada na cidade de São Paulo. Com fins de estimular os educandos no desenvolvimento de suas habilidades e competências expressivas na forma de textos, e alicerçado no ato de propiciar o crescimento intelectual, à aquisição e o desenvolvimento de conteúdos ligados à dimensão de valores de vida, ética, bem como o fomento de um espírito crítico e reflexivo a partir de atitudes como o aprendizado contínuo, a prática efetiva da análise e integração dos saberes humanos por parte dos adolescentes. O projeto apresentado tem como objetivo central, proporcionar ao educando uma experiência educacional que pudesse ser estendida para além do lócus escolar, abarcando o cotidiano, a sociedade e a cultura na qual estes estão inseridos. Para tal, descreve-se como se procedeu a experiência, os resultados observados e os aprendizados obtidos pelos alunos e pelos professores envolvidos.
O objetivo deste artigo é verificar a percepção de alunos de inglês online no que tange ao uso de... more O objetivo deste artigo é verificar a percepção de alunos de inglês online no que tange ao uso de tecnologias digitais bem como a relação professor-aluno em um contexto tecnológico que incentiva a aprendizagem contínua, de modo a compreender e relacionar os conceitos de maneira prática para perceber a realidade das estratégias democratizantes da tecnologia na educação híbrida online em um mundo conectado e flexível. Verificou-se que a tecnologia é bem-vista e requerida, mas não sobrepuja o dinamismo e preparo de professores e alunos, conduzidos essencialmente pelo preparo e formação do professor, pela motivação e pelas conexões que o aluno vai fazendo no processo.
O presente ensaio desenha experimento educacional para a área de formação de designers. Alinhando... more O presente ensaio desenha experimento educacional para a área de formação de designers. Alinhando a proposta de investigações do programa de Doutorado em Design da Universidade Anhembi Morumbi, tendo como moldura conceitual os conceitos de interdisciplinaridade e epistemologia da complexidade, investiga-se propostas pedagógicas que tenham aporte de jogos digitais, objetivando-se aferir sua eficácia na relação ensino/aprendizado em cursos de formação de designers para jogos digitais. O presente experimento norteia-se pelo campo investigativo/teórico das relações entre: Corpo, Espaço e Design. Intenciona-se verificar a hipótese de que a contextualização teórica a partir do jogo Ecco The Dolphin seja mais eficaz nas dimensões interesse, interação e compreensão por parte dos alunos do que no formato expositivo-teórico.
O presente artigo busca fornecer subsídios à formação de modelo teórico de Marketing de Relaciona... more O presente artigo busca fornecer subsídios à formação de modelo teórico de Marketing de Relacionamento para contexto brasileiro, levando em consideração as tendências de consumo e considerando este como processo subsidiário à construção de significado da marca. Á luz do comportamento do consumidor moderno e dos conceitos de modernidade líquida, apresenta proposta de novo desenho conceitual para programas de relacionamento.
Resumo: Inserido em ciclo de investigações acerca da aplicação de jogos digitais como dispositivo... more Resumo: Inserido em ciclo de investigações acerca da aplicação de jogos digitais como dispositivos educacionais e mediadores culturais em perspectiva interdisciplinar, o presente artigo investiga as potencialidades dos jogos digitais em processos de alfabetização e letramento quando faz-se uso da linguagem poética, especificamente a da poesia concreta. De cunho exploratório, embasado em levantamento não sistemático da fundamentação teórica, procede-se a uma articulação conceitual entre hipertexto, letramento e poesia concreta. Finaliza-se com a proposição de jogos que cristalizem tais dimensões.
Resumo: Inserido em uma proposta de compreensão das dimensões pedagógicas e culturais dos jogos d... more Resumo: Inserido em uma proposta de compreensão das dimensões pedagógicas e culturais dos jogos digitais no contexto brasileiro, norteado por uma perspectiva interdisciplinar entre Educação, Arte e História da Cultura; e tendo como eixo de pesquisa a formação do docente para a tecnologia, o presente estudo têm como tema a análise de jogos digitais como dispositivos educacionais e mediadores culturais, com foco específico na terceira-idade. Nesta acepção, insere-se no eixo temático 11-Games e Processos de Aprendizagem em Contextos Digitais, e em dimensão mais ampla, na proposta do simpósio acerca das dimensões híbridas e conectivas que marcam a comunicação digital atual, alterando às práticas econômicas, políticas, relacionais e as formas de aprendizagem. Objetiva-se compreender o papel dos jogos digitais e suas possíveis contribuições no redimensionamento dos conceitos de " velhice " e " terceira idade " doravante em curso.
Resumo: O presente artigo integra ciclo de análises acerca do estado da arte do marketing de rela... more Resumo: O presente artigo integra ciclo de análises acerca do estado da arte do marketing de relacionamento, buscando avaliar as tendências do consumo mediado por dispositivos digitais e o impacto destes em programas de marketing de relacionamento. Dando continuidade a levantamento feito acerca dos programas de fidelidade dos shoppings centers brasileiros busca-se fundamentação teórico e prática em modelos internacionais, considerando-se a utilização de redes digitais e dispositivos móveis como elementos de integração dos programas almeja-se aferir tendências que possam ser incorporadas no plano nacional.
Resumo: O trabalho insere-se em linha de investigação sobre Marketing de Relacionamento como ferr... more Resumo: O trabalho insere-se em linha de investigação sobre Marketing de Relacionamento como ferramenta estratégica de negócios, busca aferir a existência e estrutura de Clubes de Vantagens ofertados pelas maiores operadoras de seguro no Brasil, analisando a presença e formatação dos programas, através de metodologia de análise de conteúdo, busca-se inferir seu uso referente a reforço de posicionamento. Tecem-se considerações acerca de melhores práticas detectadas. O resultado da análise considera o diferencial obtido pelo emprego de programas que buscam criar valor de marca bem como fidelização.
RESUMO No amplo campo de análise de jogos digitais, sua aplicação no ensino e consequente formaçã... more RESUMO No amplo campo de análise de jogos digitais, sua aplicação no ensino e consequente formação de docentes, norteado por uma perspectiva interdisciplinar entre arte, educação e história da cultura, o presente trabalho propõe o entendimento de jogos digitais como metáforas conceituais a serem utilizadas em processos educacionais, exemplifica tal proposta no jogo Beyond Eyes como metáfora da fenomenologia de Merleau-Ponty, apresentando relato de experiência educacional realizado com alunos da pós-graduação da Universidade Presbiteriana Mackenzie.
As Mídias Digitais, a História da Arte e o curso de Comunicação Digital, atuam como canal de prep... more As Mídias Digitais, a História da Arte e o curso de Comunicação Digital, atuam como canal de preparação profissional do discente. Dentro desse contexto, a Comunicação Digital deve prover os elementos básicos de preparação para o mercado de trabalho. Já a História da Arte através do docente, cabe o papel essencial de ajudar no desenvolvimento da percepção artística, sensibilidade criativa, estética e linguagem. E as Mídias Digitais promovem o acesso às tecnologias para o desenvolvimento dos projetos. Este processo se faz através de conceituação teórica, conhecimento de obras e exercícios práticos de produção artística, sintetizados ao final do curso com a execução prática do Projeto Integrado Multidisciplinar, com o tema de Livro Objeto.
No amplo contexto de análise dos Jogos Digitais e suas possíveis aplicações no ensino e consequen... more No amplo contexto de análise dos Jogos Digitais e suas possíveis aplicações no ensino e consequente formação de docentes, norteado por uma perspectiva interdisciplinar entre arte, educação e história da cultura, o presente trabalho avalia o conceito de nutrição para a estesia oriundo dos estudos de mediação cultural, propondo a utilização de jogos digitais neste processo, tomando como exemplo o estudo de caso o jogo Oknytt e sua matriz conceitual, a obra de John Bauer.
O presente estudo integra grupo de análises acerca do estado da arte do marketing de relacionamen... more O presente estudo integra grupo de análises acerca do estado da arte do marketing de relacionamento, busca avaliar as tendências do consumo mediado por dispositivos digitais e o impacto destes nos programas de marketing de relacionamento. Para tal, realiza-se uma revisão dos estudos dos principais institutos de pesquisa acerca do comportamento do consumidor digital e de programas de relacionamento, delineando as principais tendências emergentes.
Norteado pela proposta interdisciplinar da Educação, Arte e História da Cultura, analisa-se a con... more Norteado pela proposta interdisciplinar da Educação, Arte e História da Cultura, analisa-se a construção imagética e conceitual da Enfermeira na sociedade, considerando que esta contribui para o referencial, expectativas e conceitos acerca da prática profissional do enfermeiro. No presente estudo analisaram-se as capas da Revista da Cruz Vermelha no período da Primeira Guerra Mundial. Como metodologia
de análise empregou-se a interpretação da construção estratégica de persuasão publicitária. Verificou-se que a Revista contribuiu para a construção do conceito e da imagem da enfermeira e da sua atividade, apresentando a enfermeira como um ser divino, que conforta e que cuida, conduzindo à uma imagem de doação e sacerdócio, geralmente associados à profissão.
RESUMO Considerando os postulados nas disciplinas de Relação com o Discente, Gestão Estratégica e... more RESUMO Considerando os postulados nas disciplinas de Relação com o Discente, Gestão Estratégica e Marketing Institucional, vistas na Especialização em Gestão do Ensino Superior da Universidade de Santo Amaro. Buscou-se um aprofundamento através de levantamento bibliográfico e análise de conteúdo acerca do tema com o objetivo de apontar as bases teóricas para estudos acerca do tema. No presente trabalho, fundamentamos as bases para desenhar um modelo de mensuração da Proposta de Valor das IES e a percepção por parte dos consumidores da geração Y no estado de São Paulo. O resultado além da revisão da literatura existente sobre o assunto estabelece as bases para um estudo de campo.
O presente artigo versa sobre a utilização de jogos digitais como ferramenta cultural. Partindo d... more O presente artigo versa sobre a utilização de jogos digitais como ferramenta cultural. Partindo da perspectiva da expressão artística utilizado pelas culturas: Japonesa, Iñupiat e Kaxinawá, nos formatos sumi-ê, scrimshaw e kene kuin respectivamente, realiza-se análise de como estas foram utilizadas como suporte aos jogos: Okami, Never Alone e Huni Kuin – Os Caminhos da Jiboia, considerando a ótica dos desenvolvedores, suas intenções e proposta mercadológica, utilizando metodologia de entrevista em profundidade com os desenvolvedores. Na conclusão apresentam-se sugestões de boas práticas para desenvolvimento de jogos que visem à representações de culturas utilizando como suporte expressões artísticas.
O presente trabalho busca avaliar a presença e qualidade dos programas de fidelidade realizados p... more O presente trabalho busca avaliar a presença e qualidade dos programas de fidelidade realizados pelos shoppings centers brasileiros. Através do levantamento das principais administradoras do país, e análise de seus portifólios buscou-se identificar quantitativamente os programas de fidelidade no cenário nacional. Posteriormente por meio de análise do conteúdo dos regulamentos dos programas, avaliou-se as mecância, públicos e diferenciais, criando um quadro sinótico de ações. Munidos de referencial teórico tecemos considerações acerca dos programas encontrados e fazemos apontamentos acerca das melhores práticas. Apontando para o diferencial obtido pelo emprego de modelos conceituais como abordagem temática como forma de inovação.
Anais do Encontro ABCIBER , 2020
RESUMO: O artigo pertence ao campo de investigações do design e suas interfaces com as artes obje... more RESUMO: O artigo pertence ao campo de investigações do design e suas interfaces com as artes objetivando a criação de metodologias e ferramentas, propõe aprimoramento do referencial bibliográfico de estudos de cunho interdisciplinar por meio de mídia digital interativa que a partir da formatação tradicional da ABNT, explicitaria as conexões semânticas e conceituais entre as diferentes obras na forma de uma constelação bibliográfica. Para tal apresenta fundamentação teórica baseada em estudos interdisciplinares e seu método e pesquisa científica com base em informação digital, alinha a proposta ao campo do design da informação e data visualization e relata projeto piloto da constelação bibliográfica aplicado a tese de doutoramento "A formação do pedagogo via uso de jogos digitais, uma proposta interdisciplinar". PALAVRAS CHAVE: Interdisciplinaridade. Design. Mídias Digitais Interativas. Metodologia. Bibliografia. 1. Introdução Pertencente ao grande campo de investigações interdisciplinar das relações entre Educação, Arte e História da Cultura com ênfase na contemporaneidade, objetivando a criação de metodologias e ferramentas para a formação e capacitação docente, e inserido também no campo de investigações do design e suas interfaces com as artes, a tecnologia e as ciências humanas investigando os aspectos conceituais e metodológicos de projetos de design que envolvam tecnologias emergentes, abordando ações projetuais de hibridação entre meios físicos e digitais, o presente artigo apresenta as bases conceituais para desenvolvimento de mídia digital interativa com vistas a ampliar os aspectos metodológicos das referências bibliográficas em estudos de natureza interdisciplinar.
Tendo como pano de fundo a interdisciplinaridade e a dimensão mercadológica da oferta de novas va... more Tendo como pano de fundo a interdisciplinaridade e a dimensão mercadológica da oferta de novas vagas no ensino superior em educação a distância (EAD), o presente trabalho investiga novas dimensões de complexidade que o aporte de mediações tecnológicas implementa nas relações e interface com os alunos, produção de conteúdo e formação de corpo docente e técnico. O presente estudo foca-se na oferta de cursos superiores de Design na modalidade EAD, objetivando aferir o impacto operacional que a comunicação tem nas relações ensino-aprendizagem e mediação. A hipótese que fundamenta tal investigação e a de que a comunicação, outrora presencial, revestia-se de aspectos regionais caraterísticos da região origem do curso, que ao serem ofertados na modalidade EAD adquirem dimensões nacionais e podem constituir-se de um complicador do processo de aprendizagem. Utilizando a teoria do comportamento do consumidor como referencial teórico, propomos a realização de pesquisa conclusiva descritiva não probabilística por meio de survey.
Resumo Inserido em desenho mais amplo de investigações com intuito de aproximar a práxis publicit... more Resumo Inserido em desenho mais amplo de investigações com intuito de aproximar a práxis publicitária de seu campo teórico/conceitual, tendo como pano de fundo o cenário de mudanças e evolução da comunicação digital, a dinâmica inerente do mercado brasileiro e as consequências do contexto recessivo nacional, e ainda, balizado pela hipótese de que o mercado publicitário brasileiro demanda modelos de arquitetura de campanha mais eficientes e eficazes, compreendendo não só os resultados comunicacionais, mas também as dimensões operacionais, de prospecção e novos negócios, em especifico para agências de comunicação especializadas e/ou de propaganda de pequeno e médio porte, o presente artigo estrutura modelo tático de arquitetura de campanha proposto por Julian Cole da BBDO-NY, explicitando sua utilização em contexto real. Respeitando-se os requisitos de confidencialidade contratuais praticando nacionalmente, almeja-se fornecer subsídios teórico/conceituais de modelos de planejamento cuja a eficácia tenha sido constatada na prática em campanhas elaboradas pelos autores.
Palavras-chave Ensino em publicidade; Tendências em publicidade; Marketing Digital; Publicidade e Propaganda; Planejamento de Comunicação.
O presente trabalho insere-se na grande área de pesquisa de conhecimento que visa compreender as ... more O presente trabalho insere-se na grande área de pesquisa de conhecimento que visa compreender as relações entre a Educação, a Arte e História da Cultura, estruturado no programa de mestrado e doutorado da Universidade Presbiteriana Mackenzie. De caráter interdisciplinar, investiga os meios de manifestações culturais em pesquisa de cunho histórico crítico da relação entre as linguagens e as tecnologias nos processos de comunicação humana, bem como seu impacto tendo como eixo as expressões das novas mídias. Em especifico, busca-se compreender as novas formas relacionamento e expressões afetivas que se articulam em decorrência da interação com dispositivos digitais. As investigações norteiam-se pela hipótese de que as modalidades de corte e galanteio de ambos os sexos, quando realizadas por meios de aplicativos digitais (Digital Dating), adquirem natureza lúdica e competitiva, manifestos em comportamentos e estratégias análogas as apresentadas em jogos digitais. De cunho exploratório, o presente trabalho realiza pesquisa que visa aferir as modalidades de comportamentos, interesses e objetivos dos usuários de aplicativos de namoro digital, residentes do Brasil, e a existência de estratégias de seleção de fotos a serem apresentadas no perfil e pertinentes a seleção de possíveis interesses.
O presente artigo, insere-se no campo de investigação teórica proposta pelo programa de pós-gradu... more O presente artigo, insere-se no campo de investigação teórica proposta pelo programa de pós-graduação interdisciplinar em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie com ênfase na contemporaneidade, em especial no que tange a formação do educador para a modernidade, e para tal, estrutura-se na forma de relato de experiência prática executada com alunos do ensino fundamental da Escola Estadual Professor Carlos Estevam Aldo Martins, localizada na cidade de São Paulo. Com fins de estimular os educandos no desenvolvimento de suas habilidades e competências expressivas na forma de textos, e alicerçado no ato de propiciar o crescimento intelectual, à aquisição e o desenvolvimento de conteúdos ligados à dimensão de valores de vida, ética, bem como o fomento de um espírito crítico e reflexivo a partir de atitudes como o aprendizado contínuo, a prática efetiva da análise e integração dos saberes humanos por parte dos adolescentes. O projeto apresentado tem como objetivo central, proporcionar ao educando uma experiência educacional que pudesse ser estendida para além do lócus escolar, abarcando o cotidiano, a sociedade e a cultura na qual estes estão inseridos. Para tal, descreve-se como se procedeu a experiência, os resultados observados e os aprendizados obtidos pelos alunos e pelos professores envolvidos.
O objetivo deste artigo é verificar a percepção de alunos de inglês online no que tange ao uso de... more O objetivo deste artigo é verificar a percepção de alunos de inglês online no que tange ao uso de tecnologias digitais bem como a relação professor-aluno em um contexto tecnológico que incentiva a aprendizagem contínua, de modo a compreender e relacionar os conceitos de maneira prática para perceber a realidade das estratégias democratizantes da tecnologia na educação híbrida online em um mundo conectado e flexível. Verificou-se que a tecnologia é bem-vista e requerida, mas não sobrepuja o dinamismo e preparo de professores e alunos, conduzidos essencialmente pelo preparo e formação do professor, pela motivação e pelas conexões que o aluno vai fazendo no processo.
O presente ensaio desenha experimento educacional para a área de formação de designers. Alinhando... more O presente ensaio desenha experimento educacional para a área de formação de designers. Alinhando a proposta de investigações do programa de Doutorado em Design da Universidade Anhembi Morumbi, tendo como moldura conceitual os conceitos de interdisciplinaridade e epistemologia da complexidade, investiga-se propostas pedagógicas que tenham aporte de jogos digitais, objetivando-se aferir sua eficácia na relação ensino/aprendizado em cursos de formação de designers para jogos digitais. O presente experimento norteia-se pelo campo investigativo/teórico das relações entre: Corpo, Espaço e Design. Intenciona-se verificar a hipótese de que a contextualização teórica a partir do jogo Ecco The Dolphin seja mais eficaz nas dimensões interesse, interação e compreensão por parte dos alunos do que no formato expositivo-teórico.
O presente artigo busca fornecer subsídios à formação de modelo teórico de Marketing de Relaciona... more O presente artigo busca fornecer subsídios à formação de modelo teórico de Marketing de Relacionamento para contexto brasileiro, levando em consideração as tendências de consumo e considerando este como processo subsidiário à construção de significado da marca. Á luz do comportamento do consumidor moderno e dos conceitos de modernidade líquida, apresenta proposta de novo desenho conceitual para programas de relacionamento.
Resumo: Inserido em ciclo de investigações acerca da aplicação de jogos digitais como dispositivo... more Resumo: Inserido em ciclo de investigações acerca da aplicação de jogos digitais como dispositivos educacionais e mediadores culturais em perspectiva interdisciplinar, o presente artigo investiga as potencialidades dos jogos digitais em processos de alfabetização e letramento quando faz-se uso da linguagem poética, especificamente a da poesia concreta. De cunho exploratório, embasado em levantamento não sistemático da fundamentação teórica, procede-se a uma articulação conceitual entre hipertexto, letramento e poesia concreta. Finaliza-se com a proposição de jogos que cristalizem tais dimensões.
Resumo: Inserido em uma proposta de compreensão das dimensões pedagógicas e culturais dos jogos d... more Resumo: Inserido em uma proposta de compreensão das dimensões pedagógicas e culturais dos jogos digitais no contexto brasileiro, norteado por uma perspectiva interdisciplinar entre Educação, Arte e História da Cultura; e tendo como eixo de pesquisa a formação do docente para a tecnologia, o presente estudo têm como tema a análise de jogos digitais como dispositivos educacionais e mediadores culturais, com foco específico na terceira-idade. Nesta acepção, insere-se no eixo temático 11-Games e Processos de Aprendizagem em Contextos Digitais, e em dimensão mais ampla, na proposta do simpósio acerca das dimensões híbridas e conectivas que marcam a comunicação digital atual, alterando às práticas econômicas, políticas, relacionais e as formas de aprendizagem. Objetiva-se compreender o papel dos jogos digitais e suas possíveis contribuições no redimensionamento dos conceitos de " velhice " e " terceira idade " doravante em curso.
Resumo: O presente artigo integra ciclo de análises acerca do estado da arte do marketing de rela... more Resumo: O presente artigo integra ciclo de análises acerca do estado da arte do marketing de relacionamento, buscando avaliar as tendências do consumo mediado por dispositivos digitais e o impacto destes em programas de marketing de relacionamento. Dando continuidade a levantamento feito acerca dos programas de fidelidade dos shoppings centers brasileiros busca-se fundamentação teórico e prática em modelos internacionais, considerando-se a utilização de redes digitais e dispositivos móveis como elementos de integração dos programas almeja-se aferir tendências que possam ser incorporadas no plano nacional.
Resumo: O trabalho insere-se em linha de investigação sobre Marketing de Relacionamento como ferr... more Resumo: O trabalho insere-se em linha de investigação sobre Marketing de Relacionamento como ferramenta estratégica de negócios, busca aferir a existência e estrutura de Clubes de Vantagens ofertados pelas maiores operadoras de seguro no Brasil, analisando a presença e formatação dos programas, através de metodologia de análise de conteúdo, busca-se inferir seu uso referente a reforço de posicionamento. Tecem-se considerações acerca de melhores práticas detectadas. O resultado da análise considera o diferencial obtido pelo emprego de programas que buscam criar valor de marca bem como fidelização.
RESUMO No amplo campo de análise de jogos digitais, sua aplicação no ensino e consequente formaçã... more RESUMO No amplo campo de análise de jogos digitais, sua aplicação no ensino e consequente formação de docentes, norteado por uma perspectiva interdisciplinar entre arte, educação e história da cultura, o presente trabalho propõe o entendimento de jogos digitais como metáforas conceituais a serem utilizadas em processos educacionais, exemplifica tal proposta no jogo Beyond Eyes como metáfora da fenomenologia de Merleau-Ponty, apresentando relato de experiência educacional realizado com alunos da pós-graduação da Universidade Presbiteriana Mackenzie.
As Mídias Digitais, a História da Arte e o curso de Comunicação Digital, atuam como canal de prep... more As Mídias Digitais, a História da Arte e o curso de Comunicação Digital, atuam como canal de preparação profissional do discente. Dentro desse contexto, a Comunicação Digital deve prover os elementos básicos de preparação para o mercado de trabalho. Já a História da Arte através do docente, cabe o papel essencial de ajudar no desenvolvimento da percepção artística, sensibilidade criativa, estética e linguagem. E as Mídias Digitais promovem o acesso às tecnologias para o desenvolvimento dos projetos. Este processo se faz através de conceituação teórica, conhecimento de obras e exercícios práticos de produção artística, sintetizados ao final do curso com a execução prática do Projeto Integrado Multidisciplinar, com o tema de Livro Objeto.
No amplo contexto de análise dos Jogos Digitais e suas possíveis aplicações no ensino e consequen... more No amplo contexto de análise dos Jogos Digitais e suas possíveis aplicações no ensino e consequente formação de docentes, norteado por uma perspectiva interdisciplinar entre arte, educação e história da cultura, o presente trabalho avalia o conceito de nutrição para a estesia oriundo dos estudos de mediação cultural, propondo a utilização de jogos digitais neste processo, tomando como exemplo o estudo de caso o jogo Oknytt e sua matriz conceitual, a obra de John Bauer.
O presente estudo integra grupo de análises acerca do estado da arte do marketing de relacionamen... more O presente estudo integra grupo de análises acerca do estado da arte do marketing de relacionamento, busca avaliar as tendências do consumo mediado por dispositivos digitais e o impacto destes nos programas de marketing de relacionamento. Para tal, realiza-se uma revisão dos estudos dos principais institutos de pesquisa acerca do comportamento do consumidor digital e de programas de relacionamento, delineando as principais tendências emergentes.
Norteado pela proposta interdisciplinar da Educação, Arte e História da Cultura, analisa-se a con... more Norteado pela proposta interdisciplinar da Educação, Arte e História da Cultura, analisa-se a construção imagética e conceitual da Enfermeira na sociedade, considerando que esta contribui para o referencial, expectativas e conceitos acerca da prática profissional do enfermeiro. No presente estudo analisaram-se as capas da Revista da Cruz Vermelha no período da Primeira Guerra Mundial. Como metodologia
de análise empregou-se a interpretação da construção estratégica de persuasão publicitária. Verificou-se que a Revista contribuiu para a construção do conceito e da imagem da enfermeira e da sua atividade, apresentando a enfermeira como um ser divino, que conforta e que cuida, conduzindo à uma imagem de doação e sacerdócio, geralmente associados à profissão.
RESUMO Considerando os postulados nas disciplinas de Relação com o Discente, Gestão Estratégica e... more RESUMO Considerando os postulados nas disciplinas de Relação com o Discente, Gestão Estratégica e Marketing Institucional, vistas na Especialização em Gestão do Ensino Superior da Universidade de Santo Amaro. Buscou-se um aprofundamento através de levantamento bibliográfico e análise de conteúdo acerca do tema com o objetivo de apontar as bases teóricas para estudos acerca do tema. No presente trabalho, fundamentamos as bases para desenhar um modelo de mensuração da Proposta de Valor das IES e a percepção por parte dos consumidores da geração Y no estado de São Paulo. O resultado além da revisão da literatura existente sobre o assunto estabelece as bases para um estudo de campo.
O presente artigo versa sobre a utilização de jogos digitais como ferramenta cultural. Partindo d... more O presente artigo versa sobre a utilização de jogos digitais como ferramenta cultural. Partindo da perspectiva da expressão artística utilizado pelas culturas: Japonesa, Iñupiat e Kaxinawá, nos formatos sumi-ê, scrimshaw e kene kuin respectivamente, realiza-se análise de como estas foram utilizadas como suporte aos jogos: Okami, Never Alone e Huni Kuin – Os Caminhos da Jiboia, considerando a ótica dos desenvolvedores, suas intenções e proposta mercadológica, utilizando metodologia de entrevista em profundidade com os desenvolvedores. Na conclusão apresentam-se sugestões de boas práticas para desenvolvimento de jogos que visem à representações de culturas utilizando como suporte expressões artísticas.
O presente trabalho busca avaliar a presença e qualidade dos programas de fidelidade realizados p... more O presente trabalho busca avaliar a presença e qualidade dos programas de fidelidade realizados pelos shoppings centers brasileiros. Através do levantamento das principais administradoras do país, e análise de seus portifólios buscou-se identificar quantitativamente os programas de fidelidade no cenário nacional. Posteriormente por meio de análise do conteúdo dos regulamentos dos programas, avaliou-se as mecância, públicos e diferenciais, criando um quadro sinótico de ações. Munidos de referencial teórico tecemos considerações acerca dos programas encontrados e fazemos apontamentos acerca das melhores práticas. Apontando para o diferencial obtido pelo emprego de modelos conceituais como abordagem temática como forma de inovação.
Ampliando o olhar da sustentabilidade na educação, nos negócios e nas cidades, 2022
Um dos grandes desafios da contemporaneidade é conciliar o alto nível de desenvolvimento tecnológ... more Um dos grandes desafios da contemporaneidade é conciliar o alto nível de desenvolvimento tecnológico, o avanço dos meios de comunicação, a busca descomedida pelo controle das formas de produção e, principalmente, o manejo das reservas naturais. O desafio que se apresenta é o de encontrar caminhos que possam colaborar na propagação de conceitos, reflexões e posturas futuras que permeiem uma consciência ambiental, ao mesmo tempo que promovam o desenvolvimento de maneira sustentável.
Nesse contexto, ações educacionais e formativas que propaguem os ideais sustentáveis por meio de uma Educação Ambiental tonam-se mais importantes. Através de procedimentos nos quais os envolvidos incorporaram conhecimento, atitudes, valores sociais e competências direcionadas para a sua conscientização acerca da conservação do meio ambiente.
Dado o crescente uso que é feito pelas gerações mais novas das tecnologias digitais seja em contextos educacionais, profissionais ou de lazer, e considerando-se que são foco das ações formativas no contexto de sustentabilidade, o emprego de dispositivos tecnológicos como suporte a metodologias de ensino constitui-se em alternativa ao ensino tradicional, sobretudo pelo aspecto lúdico que são característicos dessas ferramentas.
O presente texto, discute estratégias de propagação de noções de sustentabilidade, considerando o novo perfil do alunado que natural de um meio hiper conectado, apresentando possibilidades de jogos eletrônicos serem empregados como instrumentos auxiliares na promoção de uma Educação Ambiental, contribuindo assim, para a conscientização e a preservação do meio ambiente.
ducação: diálogos convergentes e articulação interdisciplinar 3, 2021
Inserted in a cycle of investigations about the application of digital games as educational devic... more Inserted in a cycle of investigations about the application of digital games as educational devices and cultural mediators in an interdisciplinary perspective, the present article investigates the possibilities of applying digital games in literacy and alphabetization processes using poetic language, specifically concrete poetry. Based on an exploratory basis, using a non-systematic study, we proceed with a conceptual articulation between hypertext, literacy and concrete poetry, ending with the proposition of games that crystallize such dimensions.
Ciências sociais aplicadas: as relações como meio de compreender a sociedade, 2020
O presente artigo busca fornecer subsídios à formação de modelo teórico de Marketing de Relaciona... more O presente artigo busca fornecer subsídios à formação de modelo teórico de Marketing de Relacionamento para contexto brasileiro, levando em consideração as tendências de consumo e considerando este como processo subsidiário à construção de significado da marca. Á luz do comportamento do consumidor moderno e dos conceitos de modernidade líquida, apresenta proposta de novo desenho conceitual
Tecnologias e estéticas da comunicação no Brasil 2, 2020
O presente artigo, de caráter interdisciplinar, situa-se na intersecção entre estudos da cibercul... more O presente artigo, de caráter interdisciplinar, situa-se na intersecção entre estudos da cibercultura, investigação de processos de comunicação digital no contexto da ubiquidade e design de jogos digitais. Em específico, visa compreender como o jogo digital articula-se incorporando o uso de dispositivos digitais móveis com GPS em jogos cuja a mecânica utiliza-se de geolocalização. Tais jogos criam nova dinâmica de fruição onde os jogadores transitam e coexistem tanto no campo real/físico como digital/ciberespacial. Para tal constituem-se comunidades de jogadores que se comunicam e relacionam em dois momentos:“no jogo” e em ações “para o jogo”, cada qual com desenhos comunicacionais e estratégias distintas. Por meio de estudo descritivo estatístico não probabilístico, realizou-se levantamento do tipo survey com membros das comunidades de jogadores brasileiros de modo a compreender melhor o fenômeno.
Educação digital e práticas pedagógicas : volume I, 2020
O presente artigo, insere-se no campo de investigação teórica proposta pelo programa de pós-gradu... more O presente artigo, insere-se no campo de investigação teórica proposta pelo programa de pós-graduação interdisciplinar em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie com ênfase na contemporaneidade, em especial no que tange a formação do educador para a modernidade, e para tal, estrutura-se na forma de relato de experiência prática executada com alunos do ensino fundamental da Escola Estadual Professor Carlos Estevam Aldo Martins, localizada na cidade de São Paulo. Com fins de estimular os educandos no desenvolvimento de suas habilidades e competências expressivas na forma de textos, e alicerçado no ato de propiciar o crescimento intelectual, à aquisição e o desenvolvimento de conteúdos ligados à dimensão de valores de vida, ética, bem como o fomento de um espírito crítico e reflexivo a partir de atitudes como o aprendizado contínuo, a prática efetiva da análise e integração dos saberes humanos por parte dos adolescentes. O projeto apresentado tem como objetivo central, proporcionar ao educando uma experiência educacional que pudesse ser estendida para além do lócus escolar, abarcando o cotidiano, a sociedade e a cultura na qual estes estão inseridos. Para tal, descreve-se como se procedeu a experiência, os resultados observados e os aprendizados obtidos pelos alunos e pelos professores envolvidos.
Série Educar, 2020
Tendo como pano de fundo a interdisciplinaridade e a dimensão mercadológica da oferta de novas va... more Tendo como pano de fundo a interdisciplinaridade e a dimensão mercadológica da oferta de novas vagas no ensino superior em educação a distância (EAD), o presente trabalho investiga novas dimensões de complexidade que o aporte de mediações tecnológicas implementa nas relações e interface com os alunos, produção de conteúdo e formação de corpo docente e técnico. O presente estudo foca-se na oferta de cursos superiores de Design na modalidade EAD, objetivando aferir o impacto operacional que a comunicação tem nas relações ensino-aprendizagem e mediação. A hipótese que fundamenta tal investigação e a de que a comunicação, outrora presencial, revestia-se de aspectos regionais caraterísticos da região origem do curso, que ao serem ofertados na modalidade EAD adquirem dimensões nacionais e podem constituir-se de um complicador do processo de aprendizagem. Utilizando a teoria do comportamento do
consumidor como referencial teórico, propomos a realização de pesquisa conclusiva descritiva não probabilística por meio de survey.
Comunicação, Mídias e Educação 3, 2019
O presente artigo integra ciclo de análises acerca do estado da arte do marketing de relacionamen... more O presente artigo integra ciclo de análises acerca do estado da arte do marketing de relacionamento, buscando avaliar as tendências do consumo mediado por dispositivos digitais e o impacto destes em programas de marketing de relacionamento. Dando continuidade a
levantamento feito acerca dos programas de fidelidade dos shoppings centers brasileiros busca-se fundamentação teórico e prática em modelos internacionais, considerando-se a utilização de redes digitais e dispositivos móveis como elementos de integração dos programas almeja-se aferir tendências que possam ser incorporadas no plano nacional.
A Evolução do Design Gráfico 2, 2019
RESUMO: O presente ensaio de cunho teórico reflexivo propõe que o conceito de Retórica do Design ... more RESUMO: O presente ensaio de cunho teórico
reflexivo propõe que o conceito de Retórica
do Design Gráfico pode ser estendido a
projetos gráficos de apresentações digitais
em Powerpoint, com fins de maximizar sua
intenção persuasiva. Para tal caracterizamos o
campo de ação do Design Gráfico e sua relação
com a informação, conceituamos a retórica do
design apresentando fundamentação teórica e
problematizamos o crescente uso do Powerpoint
como suporte persuasivo em apresentações
com especial interesse ao campo da educação,
buscando ampliar a compreensão acerca dos
campos possíveis de atuação profissional do
designer
Fundamentos da Ciência da Computação 2, 2019
RESUMO: O presente trabalho insere-se na grande área de pesquisa de conhecimento que visa compree... more RESUMO: O presente trabalho insere-se na
grande área de pesquisa de conhecimento
que visa compreender as relações entre a
Educação, a Arte e História da Cultura. De
caráter interdisciplinar, investiga os meios de
manifestações culturais em pesquisa de cunho
histórico crítico da relação entre as linguagens e
as tecnologias nos processos de comunicação
humana, bem como seu impacto, tendo como
eixo as expressões das novas mídias. Em
especifico, busca-se compreender as novas
formas relacionamento e expressões afetivas
que se articulam em decorrência da interação
com dispositivos digitais. As investigações
norteiam-se pela hipótese de que as modalidades
de corte e galanteio de ambos os sexos, quando
realizadas por meios de aplicativos digitais
(Digital Dating), adquirem natureza lúdica e
competitiva, manifestos em comportamentos e
estratégias análogas as apresentadas em jogos digitais. De cunho exploratório, o presente
trabalho realiza pesquisa que visa aferir as
modalidades de comportamentos, interesses e
objetivos dos usuários de aplicativos de namoro
digital, residentes do Brasil, e a existência
de estratégias de seleção de fotos a serem
apresentadas no perfil e pertinentes a seleção
de possíveis interesses.
Ciências da Comunicação, 2019
Inserido em desenho mais amplo de investigações com intuito de aproximar a práxis publicitária de... more Inserido em desenho mais amplo de
investigações com intuito de aproximar a práxis
publicitária de seu campo teórico/conceitual,
tendo como pano de fundo o cenário de
mudanças e evolução da comunicação digital,
a dinâmica inerente do mercado brasileiro
e as consequências do contexto recessivo
nacional, e ainda, balizado pela hipótese de
que o mercado publicitário brasileiro demanda
modelos de arquitetura de campanha mais
eficientes e eficazes, compreendendo não só
os resultados comunicacionais, mas também
as dimensões operacionais, de prospecção e
novos negócios, em especifico para agências
de comunicação especializadas e/ou de
propaganda de pequeno e médio porte, o
presente artigo estrutura modelo tático de
arquitetura de campanha proposto por Julian
Cole da BBDO-NY, explicitando sua utilização
em contexto real. Respeitando-se os requisitos
de confidencialidade contratuais praticando
nacionalmente, almeja-se fornecer subsídios
teórico/conceituais de modelos de planejamento
cuja a eficácia tenha sido constatada na prática
em campanhas elaboradas pelos autores.
Compreende-se que o jogo digital pode ser utilizado como dispositivo educacional em várias instân... more Compreende-se que o jogo digital pode ser utilizado como dispositivo educacional em várias instâncias, sendo duas destas: a de elemento propositor para discussões e como metáfora para a percepção. Apresentamos a análise do jogo Beyond Eyes à luz destas duas instâncias e fazemos relato de vivência realizada com os alunos da pós graduação interdisciplinar do curso de Educação, Arte e História da Cultura.
O presente estudo integra grupo de análises acerca do estado da arte do marketing de relacionamen... more O presente estudo integra grupo de
análises acerca do estado da arte do marketing
de relacionamento, busca avaliar as tendências
do consumo mediado por dispositivos digitais e o
impacto destes nos programas de marketing de
relacionamento. Para tal, realiza-se uma revisão
dos estudos dos principais institutos de pesquisa
acerca do comportamento do consumidor digital
e de programas de relacionamento, delineando
as principais tendências emergentes.
Inspirados pelos estudos seminais de Judith Kinchi-Woods, organizadora da exposição Shine On: Nur... more Inspirados pelos estudos seminais de Judith Kinchi-Woods, organizadora da exposição Shine On: Nurses in Art, constatou-se carência de levantamentos acerca da representação da Enfermeira nas Artes. O presente estudo insere-se em corrente de pesquisa que considera tanto a propaganda como as expressões artísticas com fonte de compreensão histórica.
RESUMO: O presente trabalho insere-se em linha de pesquisa acerca do uso de Marketing de Relacion... more RESUMO: O presente trabalho insere-se em linha de pesquisa acerca do uso de Marketing de Relacionamento como ferramenta estratégica de negócios, e busca avaliar a existência e estrutura dos programas de fidelidade realizados pelos jornais de maior circulação brasileiros.
Baseado em levantamento da Associação Nacional de Jornais – ANJ, dos jornais de maior circulação, buscou-se identificar e analisar a presença e natureza de programas de fidelidade através de metodologia de análise de conteúdo. O artigo investiga os programas encontrados e
faz considerações acerca de melhores práticas. O resultado da análise aponta para o diferencial obtido pelo emprego de modelos conceituais como abordagem temática e forma de inovação.
O presente artigo insere-se em campo de pesquisa que busca compreender os jogos digitais num enqu... more O presente artigo insere-se em campo de pesquisa que busca compreender os jogos digitais num enquadramento interdisciplinar de Educação, Arte e História da Cultura. Os jogos digitais cuja temática, mecânica ou narrativa sejam voltados para a terceira idade compõem o referencial deste artigo, nele conceituamos velhice e terceira idade, procedemos com um levantamento acerca das principais pesquisas sobre os benefícios de jogos digitais para a terceira idade e apresentamos uma análise do jogo Unravel que acreditamos sintetizar de forma artística e poética os elementos apontados no presente artigo.
Na dimensão proposta pelo livro de olhares interdisciplinares para a mediação cultural, sugere-se... more Na dimensão proposta pelo livro de olhares interdisciplinares para a mediação cultural, sugere-se a utilização dos jogos digitais como mediadores. Em especial quando aplicados junto ao conceito de nutrição para estesia. Realiza-se análise do jogo Oknytt como suporte a esta proposição.
O artigo versa sobre as características fundamentais para o ensino da Inovação, compreendido como... more O artigo versa sobre as características fundamentais para o ensino da Inovação, compreendido como tentativa e erro, e a mecânica tradicional de avaliação das Instituições de Ensino Superior (IES), compreendida como metrificação de acertos, buscando compreender como docentes da disciplina de Inovação lidam com este aparente paradoxo.
Almejando compreender a complexa trama cultural que vem se constituindo na sociedade digital e in... more Almejando compreender a complexa trama cultural que vem se constituindo na sociedade digital e inserido na linha de pesquisa interdisciplinar que considera a relação entre Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie com ênfase na contemporaneidade, o presente trabalho investiga a utilização de Jogos Digitais como dispositivos educacionais e mediadores culturais, tendo como foco especifico sua aplicação em processos educacionais e formativos. Em especifico, considerando-se que elementos como a atenção e interesse dos alunos resultam em uma melhoria nos processos de aprendizado, busca-se teorizar e aferir experiências educacionais que façam o uso de jogos digitais. Tendo como pano de fundo a premente dificuldade de leitura e compreensão textual dos alunos, bem com um perfil de consumo de informação de caráter dinâmico e multiplataforma da atual geração discente, busca-se teorizar sobre novos modos de ensino de filosofia e todas as suas vertentes, que possam ser subsidiados por mais elementos que a tradicional leitura de texto. A fim de averiguar essa hipótese, conceituamos o jogo digital e discorremos sobre sua aplicação em processos de ensino tendo como fim o aumento de interesse e engajamento do alunos, faz-se uma revisão sobre as estratégias clássicas de ensino de filosofia, analisa-se o infojogo FILOSOFIGTHERS e descreve-se um experimento de seu uso em contextos educacionais, sintetizando o aprendizado obtido com tal experiência e sua possível aplicação em processos educacionais.
Trabalho apresentando no I seminário internacional GEMs. Sobre Jogo Digital, Hipertexto e Letrame... more Trabalho apresentando no I seminário internacional GEMs. Sobre Jogo Digital, Hipertexto e Letramento. A poesia concreta de Typoman.
Assista ao vídeo narração desta apresentação em https://www.youtube.com/watch?v=ZkYQAtEr42Q
Poster do short paper: Beyond Eyes e a Fenomenologia de Merleau-Ponty: Jogos Digitais Como Metáfo... more Poster do short paper: Beyond Eyes e a Fenomenologia de Merleau-Ponty:
Jogos Digitais Como Metáforas Conceituais
Livro desenvolvido para a Uninassau para a disciplina de introdução ao jornalismo.
Série Educar- Volume 22 – Tecnologia, 2020
Modo de acesso: World Wide Web Inclui bibliografia 1. Educação 2. Tecnologia 3. EAD I. Título CDD... more Modo de acesso: World Wide Web Inclui bibliografia 1. Educação 2. Tecnologia 3. EAD I. Título CDD-370 O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos seus respectivos autores www.poisson.com.br
Comunicação, Mídias e Educação 3, 2019
Todo o conteúdo deste livro está licenciado sob uma Licença de Atribuição Creative Commons. Atrib... more Todo o conteúdo deste livro está licenciado sob uma Licença de Atribuição Creative Commons. Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0). O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
Educação: Diálogos convergentes e articulação interdisciplinar 3, 2021
Trabalho apresentando no I seminário internacional GEMs. Sobre Jogo Digital, Hipertexto e Letrame... more Trabalho apresentando no I seminário internacional GEMs. Sobre Jogo Digital, Hipertexto e Letramento. A poesia concreta de Typoman. Assista ao vídeo narração desta apresentação em https://www.youtube.com/watch?v=ZkYQAtEr42Q
Ciências Sociais Aplicadas: As Relações como Meio de Compreender a Sociedade, 2020
O presente artigo busca fornecer subsídios à formação de modelo teórico de Marketing de Relaciona... more O presente artigo busca fornecer subsídios à formação de modelo teórico de Marketing de Relacionamento para contexto brasileiro, levando em consideração as tendências de consumo e considerando este como processo subsidiário à construção de significado da marca. Á luz do comportamento do consumidor moderno e dos conceitos de modernidade líquida, apresenta proposta de novo desenho conceitual para programas de relacionamento.
Fundamentos da Ciência da Computação 2, Jun 21, 2019
O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilida... more O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
A Evolução do Design Gráfico 2, Sep 9, 2019
Revisão: Os Autores O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade s... more Revisão: Os Autores O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
Ciências da Comunicação 2, Mar 25, 2019
Comunicação-Aspectos políticos. 2. Comunicação de massa. 3. Internet. 4. Jornalismo. I. Hrenechen... more Comunicação-Aspectos políticos. 2. Comunicação de massa. 3. Internet. 4. Jornalismo. I. Hrenechen, Vanessa Cristina de Abreu Torres. II. Série. CDD 302.2 Elaborado por Maurício Amormino Júnior-CRB6/2422 O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. 2019 Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
Apresentações Trabalhos Científicos, 2019
Tendo como pano de fundo a interdisciplinaridade e a dimensão mercadológica da oferta de novas va... more Tendo como pano de fundo a interdisciplinaridade e a dimensão mercadológica da oferta de novas vagas no ensino superior em educação a distância (EAD), o presente trabalho investiga novas dimensões de complexidade que o aporte de mediações tecnológicas implementa nas relações e interface com os alunos, produção de conteúdo e formação de corpo docente e técnico. O presente estudo foca-se na oferta de cursos superiores de Design na modalidade EAD, objetivando aferir o impacto operacional que a comunicação tem nas relações ensino-aprendizagem e mediação. A hipótese que fundamenta tal investigação e a de que a comunicação, outrora presencial, revestia-se de aspectos regionais caraterísticos da região origem do curso, que ao serem ofertados na modalidade EAD adquirem dimensões nacionais e podem constituir-se de um complicador do processo de aprendizagem. Utilizando a teoria do comportamento do consumidor como referencial teórico, propomos a realização de pesquisa conclusiva descritiva não probabilística por meio de survey.
Journal of Business and Economics, 2019
: This paper considers Relationship Marketing as a business strategic tool and seeks to verify th... more : This paper considers Relationship Marketing as a business strategic tool and seeks to verify the existence of Benefit Clubs and their structure offered by the major insurance companies in Brazil, analyzing the presence and formatting of the programs. Through the content analysis methodology, we seek to infer its uses for the strengthening of the positioning of these companies. At the end of the paper we compare the best practices identified. The result of the analysis considers the differential obtained by the employment of programs that seek to create brand value and loyalty.
Journal of Modern Education Review, 2020
Guided by the interdisciplinary proposal of Education, Art and History of Culture, the nurse's im... more Guided by the interdisciplinary proposal of Education, Art and History of Culture, the nurse's imaginary and conceptual construction in society is analyzed, considering that it contributes to the referential, expectations and concepts about the nurse's professional practice. In this study the covers of The Red Cross Magazine in the period of the First World War are interpreted. As an analysis methodology, the interpretation of the strategic construction of advertising persuasion was used. It was found that the Magazine contributed to the construction of the concept and image of the nurse and her activity, presenting the nurse as a divine being, who comforts and cares, leading to an image of donation and priesthood, generally associated with the profession.
Journal of Business and Economics, 2019
This paper considers Relationship Marketing as a business strategic tool and seeks to verify the ... more This paper considers Relationship Marketing as a business strategic tool and seeks to verify the existence of Benefit Clubs and their structure offered by the major insurance companies in Brazil, analyzing the presence and formatting of the programs. Through the content analysis methodology, we seek to infer its uses for the strengthening of the positioning of these companies. At the end of the paper we compare the best practices identified. The result of the analysis considers the differential obtained by the employment of programs that seek to create brand value and loyalty.
JIG 2018 - III Jornada Internacional GEMInIS, 2018
O presente ensaio desenha experimento educacional para a área de formação de designers. Alinhando... more O presente ensaio desenha experimento educacional para a área de formação de designers. Alinhando a proposta de investigações do programa de Doutorado em Design da Universidade Anhembi Morumbi, tendo como moldura conceitual os coneitos de interdisciplinaridade e epistemologia da complexidade, investiga-se propostas pedagógicas que tenham aporte de jogos digitais, objetivando-se aferir sua eficácia na relação ensino/aprendizado em cursos de formação de designers para jogos digitais. O presente experimento norteia-se pelo campo investigativo/teórico das relações entre: Corpo, Espaço e Design. Intenciona-se verificar a hipótese de que a contextualização teórica a partir do jogo Ecco The Dolphin seja mais eficaz nas dimensões interesse, interação e compreensão por parte dos alunos do que no formato expositivo-teórico.
Anais do Congresso de Pesquisa em Educação: CONPEduc, 2018
O presente artigo, insere-se no campo de investigação teórica proposta pelo programa de pós-gradu... more O presente artigo, insere-se no campo de investigação teórica proposta pelo programa de pós-graduação interdisciplinar em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie com ênfase na contemporaneidade, em especial no que tange a formação do educador para a modernidade, e para tal, estrutura-se na forma de relato de experiência prática executada com alunos do ensino fundamental da Escola Estadual Professor Carlos Estevam Aldo Martins, localizada na cidade de São Paulo. Com fins de estimular os educandos no desenvolvimento de suas habilidades e competências expressivas na forma de textos, e alicerçado no ato de propiciar o crescimento intelectual, à aquisição e o desenvolvimento de conteúdos ligados à dimensão de valores de vida, ética, bem como o fomento de um espírito crítico e reflexivo a partir de atitudes como o aprendizado contínuo, a prática efetiva da análise e integração dos saberes humanos por parte dos adolescentes. O projeto apresentado tem como objetivo central, proporcionar ao educando uma experiência educacional que pudesse ser estendida para além do lócus escolar, abarcando o cotidiano, a sociedade e a cultura na qual estes estão inseridos. Para tal, descreve-se como se procedeu a experiência, os resultados observados e os aprendizados obtidos pelos alunos e pelos professores envolvidos.