アルバトロスの爪の跡 (original) (raw)

初めましてお久しぶりです。本宮瞭です。

今回はデュエプレの記事です。

普段使っている青白天門でレジェタッチ出来たので調子に乗って記事を書きます。

注意事項

※書いてあることほとんど独学なので正確性は知りません

※別に構築上手なわけではないので多色枚数や青マナ足りるかわかりません

ちなみにこの試合は負けた

10/10追記

初の1700到達です。最終残れるかな?

ルミリエ1枚→サイバー・ブック、超次元も少しいじりましたが大枠は同じです

各カードの採用理由

エンジェル・フェザー

おつかいの5,6枚目です。黄色単色の数少ないドローソースで主な役割はドラサイロージアを持って来ることです。基本的に手札を補充して5,6マナ天門という流れなので増やすことはあっても減らすことは無いと思います。とは言え今回のリストはマナ武装があまり重要ではないのでエナジーライトでも代用可能です。その場合ヘブヘブ龍解後打てなくなることに注意してください。

また、(ミラーにおいて)2枚だけ引くことが出来るというのは実は結構大切だったりします。後述しますが山札の枚数調整に使ったりするので。

コアクアンのおつかい

最強ドローソースです。このリストではおつかい以外の36枚が黄色なので72.3%の確率で3ドローします。ヘブヘブとの相性が悪いことだけが欠点。

ルミリエ

一番使わない枠です。特にゼロフェニ系に対して安易に出すとただの的になるので絶対に辞めましょう。

役割としては色要因です。求められるのは「青白であること」「非進化クリーチャーであること」に2点です。前者は青マナ不足を補うため、後者はミラミラの進化元になるためです。この条件はブロッカーであるロードリエスやトリガーであるベルナーレでも満たせますがミラダンテの進化元として軽減も入る上にドローも付くという点を評価しました。とはいえ基本的にマナ置き要因。

メラルー

後述しますが対バイクで重要になるのがいかに盾を増やしてアルスパを踏ませるか、です。ルーダはアルスパを手札から仕込むという点で最も優秀なクリーチャーなので絶対に抜けません。またドロソと言い張れる点も優秀。とはいえ精々2回しか使わないので3枚採用。元々2枚でしたがバイクへのメインアプローチに必須なので増やしました。

ドラゴンズ・サイン

ロージアの射出機ですね。今回はドロソをそれなりに多く取っているので泣く泣くの3枚採用です。性能に関しては今更語るまでもない。

ヘブンズ・ゲート

最近バイク側は小賢しくマグナムのようなメタカードを入れていますが天門ならば効きません。ブロッカー1人からでも充分に展開出来ます。

当然4投。特にマグナムが増えていることを考えると4から動かないと思います。

ヘブンズ・ロージア

このデッキは天門という名を冠していますが実際はロージアデッキと言っていいほどにロージアが重要になります。大体中継地点たるカードがフィニッシャーにもなるのは壊れていると言っても過言ではありません。フェザー、おつかい、ドラサイ、カイザルバーラ、天門、全てはこのカードのために採用しています。とは3回以上出すことは少ないためセイントローズまでは要らないかなといった印象。

ラクル・ミラダンテ

期待の新カードですね。個人的に事前公開の時には評価が低いカードでした。所謂白単サザンのようなクリーチャーが多いデッキならまだしも天門デッキなら天門に加えてドラサイ、ドロソ(チャージャー)、ミラダンテやバラディオスが入っていたので革命0トリガーヒット率が凄惨な物になります。新弾前主流だった白緑天門ならマナ加速呪文もいますからね。そもそも天門デッキはモルネクやドギラゴンと違い受けが強いデッキです。よくわからんブロッカーを出すだけのギミックを見るくらいならDNAやアルスパでも入れた方がマシだと思っていました。

が。

実際使ってるみると評価は一変。

そもそも0トリガーなしで強いのです。

ヘブヘブで出せる進化クリーチャーなので龍解条件に寄与する他モルネク等コマンドが多いデッキに対してあまりにもクリティカルな刺さりを見せてくれます。更にバイクの貫通力があまりにも高いため盾では受けきれないことが多く、確率が高くなくともお守り程度の革命0トリガーとして働いてくれます。最初の評価が低かったというのもありますが素晴らしい活躍を見せてくれました。

あと演出がかっこいい。

ヴァルハラ・グランデ

一応調整枠です。元々はウィズダム・フェウスでした。元々採用していたグランデ3枚の枠がバイクに刺さらないと感じたためミラミラ、ルーダ、フェウスに分け与えていましたが天門ミラーにおいてさすがにグランデがないと困ったので再びの採用です。

しかしながらこのリストはミラー不利なのでグランデ採用しても負ける時は負けます。

ミラダンテ

先シーズンより見る気がしますね。最初はバラディオスと比べてどうこう言われていましたがシンパシーがある点は予想以上に大きいです。特にこのリストはララァのような軽減がないためシンパシーでの軽減が非常に生きます。

天門ミラーでの最重要カードである他、赤黒ゼロフェニ相手にはキーとなるカードです。

カイザルバーラ

白単連鎖の一員みたいな能力をしていますが7マナを踏み倒せることは大きな意味を持ちます。

そう、ロージアを踏み倒せるのです

これによって天門デッキは天門からブロッカー,カイザルバーラ、カイザルバーラからロージア、ロージアからヘブヘブ、終了時ヘブヘブからブロッカーも踏み倒すことで1ターンで3人ものブロッカーを用意することが出来ます。すなわち除去されなければヘブヘブ龍解です。

この展開力は赤黒デッゾでもそう簡単には捌ききれません。

トリガーでの天門がドラサイになるのも偉いしミラミラから捲れれば最強カードの展開力を持ちます。

魂の1ドローが出来るのも偉いですね。

アルカディア・スパーク

禁断の登場で先シーズンより圧倒的に需要が高くなったカードです。バイク対面はこのトリガーを踏ませるのがメインプランとなります。また貴重な除去カードなのでバトルでは倒せない相手やデッゾ、ゼロフェニのような墓地から復活するクリーチャーへの対策にもなります。

基本はトリガーかマギアから打つカードで序盤に引いたら色マナ行きですがバイク対面だけは大切に持っておきましょう。2枚は絶対使うので3枚にしてますが4投しても全然いいと思います。

ヴァルハラ・パラディン

天門は受けデッキなのでバイクに有利と思われがちですが単純にブロッカーを並べるだけでは禁断解放で終わりですし殴り返すにしてもクロックやホーリーを防げるわけではありません。そこで重要な対抗手段が盾を増やすことです。禁断は強いとはいえ所詮Tブレイカーですし、呪文ロックもトリガーケアも出来ません。禁断解放される前に盾を4枚以上にしておくのが大切なプレイングになります。

ということでパラディンは盾を増やせる上にフリーズ効果まであるため環境に合っています。

(というかまともなNDに残ってるまともな光ブロッカーが少なすぎる)

3枚でも可。

ギャツビー

これ純粋な文句なんですけど、なんでコイツこんな見た目が気持ち悪いんですか?? せっかくGODやGioはかっこいいのに納得がいきません。お前もだぞデュエンジェル。同じコミカル方向でもキジトロンやシヴァイーヌはかわいいし、なんならハリルヤとかは好きなビジュアルなのですが、この微妙に人間ってぽい見た目のくせに蜂というのが人面犬のような不気味さを持っているので好きになれません。何関係ない面しとるんや、お前もだぞデュエゼウス。

デッキ制作画面凄いですからね、途中で対象年齢かわったんかってくらい描き込みの密度が違う。何より戦士の体型をしていない。ゴールキーパーか。

上半分と下半分の差

さて文句は置いておいて性能面では非常に優秀です。素のパワーが高いのでデッゾのパワー低下に耐えられるだけでなく盾追加と手札補充まで可能にする、この構築になくてはならないクリーチャーです。ヴァールハイトと非常に迷いましたが泣く泣くこちらにしました。

雑に出しておいて偉い、という点が偉い。

マギア・デルフィン

デュエプレオリジナルの新カードですね。呪文封殺はアルファリオンが落ちてからずっと望まれていた能力であり、それがブロッカーで来てくれるとは。

天門デッキなら3マナ、4マナでドローカードを打つのでそのまま5マナドラサイからロージア、ヘブヘブ、マギアと繋げることで墓地呪文3枚条件を簡単にクリアすることが出来ます。

環境トップのバイクにはあまり意味がありませんが赤黒ゼロフェニに対してはホールを無効にすることでマッハファイターを作らせないことが出来るので超重要カードです。しかもパワード・ブレイカーが偉く、ゼロフェニ君が意気揚々と焼いたトリガーを糧に5枚ブレイクを決めるこもあります。

総じて優秀ですが、刺さらない対面には刺さらないので2,3枚程度で充分です。

超次元

ジャンヌ、ゾディアック、ホワイティ、レッデゥル、ヘブヘブ、エンヘブは絶対に確定枠です。

今回はヘブヘブ2枚採用にすることでバイクやゼロフェニ対面、ブロッカーを並べやすくしました。ただ龍解した後レッゾ当てられると盾がめちゃめちゃ飛ぶので注意して下さい。

候補カード

ドロソ

デュエプレ】「エナジー・ライト」の評価と採用デッキ - 神ゲー攻略

エナジーライト

おつかいの5枚目以降であり、フェザーの互換。

利点:確実に2ドロー出来る、青単色

欠点:ヘブヘブ龍解後に打てない、おつかいで拾えない

特におつかいで拾えない点を加味して僕はフェザーにしてますがゼロフェニ対面で最も重要なのは手札補充であり、そこを重く見るならエナジーライトにするのも正解だと思います。

九極チャージャー

このデッキ、4コスの動きがほぼない(基本ドローしかしない)ので実はちょっとあり。欠点は墓地に落ちないことくらい。あとドロソではない

ジャスティス・プラン

欲しいけど枠が……ってあれ?? レギュ落ちしてる!?!?

サイバーブック

おつかいで拾えない以外は優秀。全然採用検討内ですがルミリエの枠として考えるとミラミラのヒット率が気になります。またルミリエは後半にミラダンテの進化元になるもの偉くて……迷いどころですね。ドロソが足りないと思ったらかなり候補カードになります。

追記:全ての感情が入り交じった結果1枚だけ採用。ミラミラで捲れたらクビにします。

ブロッカー達

アルカ・キッド

君出た時アルスパ加えるようにしてくれない? あと進化するのもアルファリオンでよろしく

ローザンテ

コマンドの数だけドロー出来る新ブロッカー。ドロソ兼ブロッカーなのでデッキにも合ってるが今のところここまで過剰なドローは必要なさそうなのと生姜の的になるのが個人的に嫌いです。

ラ・ローゼ・ブルエ

大好きなカード。「誓う」という日本語が好きな厨二病なので「蒼き薔薇に誓いましょう」というこのボイスには惚れました(しょうもないポケモン実況者のことを連想した対戦廃人はいないよな?? あ???)。

それはさておき性能面を見るとcipが無いのが惜しいです。攻撃で盾を増やし続けるので攻撃しつつけたいミラミラやフリーズするパラディンとは相性がよく、生き残ったら強い反面生き残るのが難しいというのが正直なところ。使ってあげたいんだけどなぁ。

ウィズダム・フェウス

元々採用していたこともあり、かなり評価が高い一枚。ミラミラから捲れた時にアルスパを持ってきてそのままcipでアルスパを打つ奇跡の主人公ムーブが出来る。またマギアデルフィンとの相性が結構偉く、天門で同時出しすることで呪文を持ってきつつマギアアタック時にそれを(トリガーなら)打つこともできます。

個人的に評価したいのはバイク相手に天門から展開出来た時ですね。バイク対面、盤面固めた後禁断解放させてから盾のアルスパを踏ませるのがメインプランなのですが、レッゾZのせいで1枚程度のアルスパ仕込みでは焼かれてしまいます。そこでウィズダム・フェウスなら天門がアルスパとして数えられるのが偉いところです。総合して充分な選択肢になる偉いカードですが枠がない。

プレミアム・マドンナ

対ゼロフェニ最終兵器と思いきや今はデッゾで焼かれてしまうのが悲しいところ。決して弱いカードではないですが逆にこれといった尖りもない。

ブロッカーではない

ヴァールハイト

今からギャツビーと見た目変わってくれない? 2コス増えてもいいからブロッカーになってくれない?

てか逆にブロッカー付いたら2コスも増えるのおかしくない???

ゴールド・レイユ

対モルネク用だったカードも今は昔。デッゾで焼かれるわ相手に利用されてネバーエンドやネバーラストが殺されるのでさすがに使いにくそう

ホーリー

なんか採用してる人多いですがどういう理由があるんですかね? 白単連鎖と混ざってるだけなのかな。

ミラミラから出たら強いですけでそれだけです。ホーリーじゃないと返せない盤面、それ以前のところで負けていると思ってます。

ハリルヤ

かわいい

ずっと効果勘違いしてましたが相手に1枚だけしか割らせない用にしつつの無限ブロッカーになるって効果なんですね(自身AT時ブレイクだと思ってたました)。

盾を守れるので意外と強そう。パワーがあと少し低かったらゼロフェニ相手にウザいこと出来ましたがこれでも悪くないです(相手のゼロフェニに対して1ブレイクさせて焼却はロージアのセイバー使えば普通に運用できそうですね)。

冷静に考えてここまでブロッカーの選択肢がないのがおかしいです。シールド・レイユ、君が恋しいよ

その他

ティグヌス

ハンデスが辛いなら防げばいいじゃない。悪くない選択肢ですが赤黒ゼロフェニに対してはただの的となるのが個人的に嫌いです。あんまりにもタイガニトロが増えたら選択肢。

革命の防壁

ミラミラの前評判の際言っていましたが天門デッキは盾で受けるカードなのでそもそも革命0トリガーは必要ないと思います。とはいえミラミラがある以上1枚くらい採用しても悪くない……かな

プロテクション・サークル

使うとしたらバイク対面。ドローは期待できないですがアルスパを埋めれるので偉い。これ以上バイクが増えるようなら全然採用圏内。

攻守の天秤

マギアとのコンボカード。マギアと打ったら楽しいがそれだけ。コンボカードのくせにトリガーが付いててちゃんとした防御になるのはかなり評価が高いのでアダムスキーとかで使ってもろて。

サイバー・I・チョイス

天門、アルスパの嵩まし枠。アルスパを打てるだけで個人的にはかなり評価高いので実は全然ありな枠だと思います。デッキが45枚になったら入れそう。

タイタニス

事故った時の保険にはなるがドロソをそれなりな枚数取れているデッキなのでちょっと相性が悪い。なにより盤面が狭いと思います。

超次元

ファンパイ

元々採用していたカードでネタ枠寄りで一度も使わなかったので抜きましたが、ちゃんと使えれば強いと思います。このデッキは墓地に落ちた呪文を2度と使えないのでアルスパという強い呪文の使用先は考えないといけません。バイク対面、zやブラックvのハンデスでアルスパが全部落ちたら? 天門ミラーで山札3枚以上負けててヘブヘブめっちゃ立てられたら? ゼロフェニに後少しドロー出来れば勝てるのに!ってなったら?

天門は呪文を溜めやすく長引きやすいためこのカードとの相性が非常に良く、使いこなせれば新たな動きが出来る可能性を切り開いてくれます。

と言っても僕は使いこなせなかったんですけど。

ブロッカーを超次元から出したい場面が多かったのでジャンヌの2枚目と入れ換えましたが、このカードの存在を意識していれば何戦かはひっくり返せた気がするので自信がある方はどうぞ。

ただし、ブロッカーでも進化元でもなく常在効果もないクリーチャーが盤面を埋めるのは殊天門において想像以上に邪魔な物です。攻守の天秤もないですし意識しすぎても良くないとは思います。

他候補カードあります?

相性

今回なんとなくやる気が出たので勝敗結果のメモを作りました。期間は10/3の午後ごろ、レート1530程から。

90戦勝率65%くらい

追記

一週間後

216戦63%

デッキタイプはあくまでも推測に過ぎないのをご留意下さい。

また赤黒ゼロフェニはサイコやデッゾやリバイブホールが入っているやつです。赤黒ゼロフェニと赤黒デッゾって同じデッキですよね? 見た目同じ過ぎてよくわかりません。

とりあえずゼロフェニが見えなかった試合は1枚目の5つ目赤黒バイク(?)に集計していますが単純に事故ったゼロフェニな可能性は高いと思います。僕の知らない赤黒バイクがいたらごめんなさい。

さてこれらを踏まえて相性を言うと

そもそも殴ってくるデッキには基本有利なのでベアフガンはもちろんミラミラのおかげでモルネクにもかなりの勝率を出せます。

バイクも殴ってくるデッキですがレッゾZや禁断のせいでプレイングがかなり難しく微有利に留まるのが正直な感想です。ただプレミをかなりした自覚はあるので上手い人ならもっと高い勝率は出ると思います。

で、問題のゼロフェニ。世間では超絶不利対面みたいになってますがなんやかんや意外とどうにかなる対面です。そりゃ最速サイコからゼロフェニ連打なんてされたら勝ちようがありませんがドロソが豊富(?)な上に盤面に的を置かなければ盾に殴ってくることも多いので再現性を考えればそこまで不利でありません。さらに相手はエバーラストネバーエンド両方を突破するのはかなり困難なので龍解さえさせれば一気に殴ってそう簡単には返されない盤面を形成することが出来ます。僕が上振れているのは否定しませんがせいぜい五分五分だと思ってます。(一応勝ち越してるのでティア表では微有利にしました)

サンマッドはよくわかりません。パーフェクトがあれば有利主張出来たんですけどね。

ニュゲは展開速度勝負です。マギアで殴るのとニコルでハンデス、どっちが早いがどうか。速度は向こうだけど再現性はこっちですかね。

サムライは有利かと思いきや静がキツいので不利……と思いきやそもそも大型ブロッカーを越える手段がないので五分五分。

ミラーは当然五分五分ですがこの構築はグランデが少ないのとドロソ(ルミリエ、カイザルバーラ、ギャツビー)が多いので構造上実は不利です。僕は昔から天門を使ってるのでそれなりな練度がありますが正直上手い人には普通に勝てません。

こちら、正解のプレイングを見つけたので白単天門には微有利よりの五分です。青白は五分。

白単連鎖は……ミラミラがめっちゃ成功すれば勝てますがそれはつまり不利ということです。ミラクルストップが偉すぎますね。

その他当然Exwin系は無理です。ヴァルハラ・グランデで一応ユニバースは防げますがそれすると今度はゼロフェニに負けそう。そもそもマナ武装がキツすぎる。

立ち回り

基本はドローして5マナからロージア出してブロッカーたくさん出すだけです。天門がトリガーしたら色々出しましょう。雑多なデッキはそれだけで勝てます。

さて雑多ではないデッキにはそれなりなコツが要ります。

対バイク

メインプラン:アルスパを踏ませる

サブプラン:ヘブヘブ龍解後、禁断を倒す

基本的には盾追加をし続けて相手が禁断解放してもそう簡単に貫けない盤面を作ることを目指します。

できる限り天門かドラサイを踏む前提でのプレイで待ちの姿勢を取るのが重要です。そのためドローもおつかい一回程度で大丈夫です。天門を踏ませたらギャツビー、パラディン、ルーダ、エンヘブまで使って盾を4枚以上の状態を維持します。

その際アルスパを2枚以上仕込みたいです。禁断はブロッカーを一気に封殺できる強力なギミックですが同時にアルスパを踏めなくなる弱点です。言い換えればアルスパをケアするならコマンドを6回しか出せないという縛りを貸せているとも考えられます。

このため最初のトップギア1点とかで踏んだアルスパは打たない方がいい時もあります。

書いてるうちにアルスパ4投が正解な気がしました。

色々偉そうに書いてますがバイク対面の勝率そこまで高くないので間違ってるかも。

正直ノートリ貫通は仕方ないですが天門、ドラサイを踏ませたら絶対に勝ちたいです。

あとネバーエンドのエスケープのケアで実はマギアが使わなくもなかったり禁断解放全体封印された時LOしないために盤面並びすぎないとか細かいプレイングはありますが適当に回すだけで五分はあるはずです。

対ゼロフェニ

メインプラン:適当にクリーチャー3体残してミラダンテLet's Go

サブプラン:おつかいフェザーからのドラサイで繋いでマギアで呪文止めながらデスハンズなんて知らないパンチ

サブサブプラン:めっちゃ止めつつ頑張ってヘブヘブエンヘブ龍解させてパンチ(トリガーケアという点ではこれが正しい)

対ゼロフェニで最も重要なのは「殴れば人は死ぬ」「不用意に的を出さない」です。

まず3マナでおつかいを打ちます。フェザーでも可。

ともかくハンデスに屈しないほどのドローを頑張って下さい。

その際ルミリエは何があっても出さないこと(序盤の話後半は進化元して重要)。

すると相手はリバイブからの醤油、そしてその上にサイコ、そしてゼロフェニまで繋げて来ますがすべて無視します。

ゼロフェニは所詮Wブレイカーです。単体では4回殴る必要があります。またゼロフェニになった後は所詮焼却しか出来ないというのは大きな欠点です。

5マナになったらドラサイロージア…と言いたいところですが強いブロッカー(カイザル、ギャツビー、パラディン、条件満たしたマギア)がいないならそれすら辞めてください。的になるので。

焼却されても後ろ後ろに溜めて、なんとか展開出来るようになった瞬間、ブロッカーを大量放出し盾追加、フリーズしている間にミラダンテかミラミラを投げてTブレイク。そして適当なブロッカーがどうせWブレイカーなので殴って適当にダイレクトです。デスザロスト? 盾で返せ。

正直そこまでゼロフェニは盾が強くないのでぶちギレパンチが意外と通ります。さらにこちらのブロッカーは結構パワーラインが高いのでデッゾの-9000では倒れません。つまり倒すためには2枚侵略かマッハファイターか。しかしマギアがいればホールは打てず、一度侵略すればフリーズさせることで二度と再利用出来ないため盤面勝負にそう簡単に負けません。

ゼロフェニになられたら終わりな気分になりますが実際はそうでもありません。そこからが勝負です。焦ってゼロフェニになる前に展開しようとするとゼロフェニの進化時についでに破壊されます。

このゲームはクリーチャーで殴るゲーム。盾2枚なんて知りません。トリガーが焼けたらむしろマギアのパワーが上がったと喜びましょう。

ロージアの能力で盾を守れたりしますが知りません。そのロージアは大切なミラダンテの進化元です。盾が1まで焼却されようが先に殴り勝てば関係ありません。普段の天門とは思えないほどの暴力的なプレイをして結構です。

そもそも天門デッキは盤面0からとんでもない展開を実現できるカードです。ハンデスがあるとはいえ盤面の除去が得意な相手方の土俵に立つ必要はありません。まぁドロソ引けなかったら負けますけど。

対天門

メインプラン:マギア立ててヘブヘブ龍解後アタック

サブプラン:ヘブヘブ龍解後(マギア立てて)ヴァルハラグランデでLO勝ち

メインプラン:白単:相手がドローしてきたらドロー、しなかったらステイ。相手との山札差が1,2枚になるように意識しながら慎重に調整してながらグランデ立てて相手のヘブヘブにアルスパ打ってLO勝ち

青白:ドロー合戦になったら全力でマギアとミラミラを探しに行く。マギア立てたらLet'Go

ちょっと歴史の話をしましょう。

今までの天門ミラーはLOとの戦いです。これはヴァルハラ・グランデがキーカードになっていて、どれだけ盤面で優勢だったとしても天門を踏んでグランデが出てきたら負ける試合でした。

そこで重要なのが呪文ロック。昔はアルファリオンがその枠でした。先にアルファリオンを立てて殴れば勝ち。でもそのためにドローしすぎると相手がロージア立てた瞬間LO負けがちらつく、というような。

硬直した盤面で強いのはフリーズ。天門ではバラディオス、今ではミラダンテですね。硬直して互いに7面埋まれば新しいクリーチャーが出せないので突然のバラディオスからの6点で負けます。そのためにヴァルハラ・グランデ。マナ武装で「負けない」という最強効果を得られます。

しかしグランデは所詮パワー8000のクリーチャー。容易に上から踏まれてしまいます。そこでネバーラスト(ヘブヘブの裏)でバトル耐性を付与、さらにレイユ耐性を付けるためにエバーラスト(パーフェクトの裏)でシールド化耐性を与えることで耐えます。

それを阻止するために両者盤面除去の応酬は苛烈になり結局はバラディオスとレイユの投げ合いの末手札が尽きて無敵のグランデが出来てアルファリオンが立つか、グランデ出来たけど山札負けてるから殴るかぁとなります。

結局両者これを目指すので泥試合になり最後はLO勝負です。序盤のジャスティスプランのヒット数やフェザーの有無、ギャツビーやパラディンの数が関わってくるので実はドローしない方が正解……と見せかけて普通にノートリ貫通されて死にます。

さて現代。パーフェクトが落ちた今、無敵のグランデは作れるのでしょうか?

なんかレイユも落ちたのでアルスパさえケアすればヘブヘブ龍解のみで無敵になります。ここでマギアデルフィンが重要になってくるわけです。さらにマギアは殴る時にアルスパが打てるので相手のグランデを飛ばしながら殴ることが出来ます。しかもマギアは呪文封殺効果があるの相手の天門も打てず、なんならスパーク効果でブロッカーを寝かせられます。

つまり今までのアルファリオンがデルフィンになっただけで今までのLO勝負と変わらない……?と見せかけてマギアの条件が結構緩いので待ちプランより攻めプランが通りやすくなっています。

が。

今度はミラミラが立ちはだかります。と言うのもマギアのために呪文を何回か打っているので攻める側の山札が少なくなるのです。

なら結局ミラミラを決めたら勝つのかと。

しかしヘブヘブ龍解後はバトルに関係なく勝てるのでミラミラもそのまま死にます。あるいはミラミラの効果のためにはアタックしないといけないのでそのままブロッカーで死にます。

なら……??

僕は先に展開すべきだと考えています。マギアデルフィンを採用している以上ロックそのものは有利になると思っているからです。

一方ドロソ呪文が多く、ブロッカーにドローやシールド追加が多い以上、山札勝負は負けやすいのが現実です。

なによりグランデがピンなので引けなきゃ貫通されかねませんからね。またミラダンテ、ミラミラの投げ合いになった時4枚しかないのは不利かな。

ということで色々色々を加味して天門ミラーは不利だと考えています。

僕が下手なだけかもしれないし、一応勝ち越してるのに不利とか言うのは烏滸がましいかも。

まぁミラーは慣れなので……。

(10/8追記)

慣れました()

皆さん、アルスパ打っているときにバグだと思ったことはありませんか?

サイキック・クリーチャー相手にアルスパを打つと山札に加えられてないのにドローします。僕はこれをずっとバグだと思っていてなんで直らないんだろうと疑問だったのですがQ&Aを読んでやっと腑に落ちました。

つまりサイキック・クリーチャーは一度山札に加えられて、その後すぐに超次元に戻るという仕様になっているようです。もちろんドラグハートクリーチャーも同様。

ということは……? アルスパで相手にドローさせることができるのです!

(常識だったらごめんなさい、初心者なんです……)

つまり白単天門相手にはネバーラスト(ヘブヘブの裏)へアルスパを当てればドローさせることができるため後攻だろうが必ずLO勝ちできます。かといって相手がそれをケアしようにもヘブヘブが無ければグランデが処理されてしまうのでどうしようもありません。ネバーラストとグランデの睨み合いは天門ミラーの風物詩ですが青白側はアルスパを引き込めばいいだけなので圧倒的有利になります。

なんならあえてフェザーでドローして山札1枚不利になっておくのもいいかもしれません。相手もわざわざアタックしたくないでしょうし。

ということで具体的なプレイングとしては(相手がドローしない限り)ドロー呪文や山札を減らすブロッカーを極力出さないようにマナへ送りましょう。逆にミラミラやミラダンテは余程の場面ででない限りマナ置き厳禁です。ノーチャしても全然いいので手札に保持です。

そしてルーダ、ジャンヌ、マギアを駆使してなんとかヘブヘブを龍解、負けないようになって初めてグランデを出します。グランデピン投なのでこのグランデは大切に。最悪カイザルやパラディンのドロー程度なら許容できるのでなんとかヘブヘブを龍解させて下さい。そして膠着盤面を作ったら頃合いを見てヘブヘブへアルスパです。そしてそのまま雑なぐり。基本返されないはずなので無敵のグランデを作ったら殴った方がいいです。突然のアダムスキーで負ける方が怖い。呪文を封じてもミラミラ0トリガーは止まりませんがミラミラは山札が減るのでLO有利になります。

と、いうことで白単天門相手には脳死ノートリ貫通以外勝てるので有利と言えそうです。グランデを引ければ

まぁこれがバレたらミラクルストップ打たれるんですけどね。

苦手なカード

タイガニトロ

このクリーチャーおかしくない? なんてロストソウルが8マナで1枚だけ見逃したら肉付き毎ターンのオマケが付いて4マナなん??

せめてハンデスを相手ターン始めにしてほしい。

ユニバース

コイツ嫌い

アダムスキー

コイツは好きだから許せる。スキンはよ

(実は天門にピン差しするだけでミラーほぼ必勝になるのは強いのでは? と思ってる。おつかいで落ちたら笑うがミラーでおつかいは基本打たないため)

感想

デュエプレの真面目な記事は初めてですがプレイの言語化が難しすぎて大変でした。

バイクが強すぎて困っている毎日ですがあと10日。初の最終日残れるように頑張りたいですね。

はじめましてお久しぶりです、本宮瞭と申します。

普段はポケモンの記事を挙げているのですが今回はデュエプレの記事。今度開催される仲間大会の記事です。

デュエプレまだ初めて1年、非公式大会に参加するのだって2回目くらいの新参者ですが今回の大会、なかなか考えがいがありそうだったので記事を書いてみました。この記事は9/15に書いているのですがデュエプレの仲間大会は大会後に記事を挙げる風習がある(と勝手に思っている)ので9/21頃に挙げることになりそうです。

さて本文前に注意事項

※あくまで一個人、一初心者の記事です

※昔の環境に明るくないので間違いが多々あると思います。温かい目で見守っていただけると幸いです。

※デッキ作りは下手なので温かい目で((

・誕生日杯とは

さて今回開催される誕生日杯とは「自分の誕生日の数字をコストに持つカードしか使えない」という縛りの上での大会です。1/1産まれの人はコスト1のカードしか使えませんし、12/24なら1,2,4,12,24のカードが使えます。ちなみに並び替えは禁止なので4/21産まれであっても12のカードは使えません。

詳しいルールはこちらの記事をご覧ください

https://note.com/hip_quail2043/n/n74190ea12b25

つまり与えられた数字のコストしか使えない大会、です。

さて誕生日という点からもう少しデッキの条件を考えてみましょう。

誕生日は1~12の月と1~31の日によって構成される関係上1,2と3以上には多きな隔たりがあります。またデュエル・マスターズというゲーム、どんなカードでも活躍できるとは言え1,2コストのカードだけで組むには限界があります。

つまり好きな数字を2種類選び、欲しかったら1,2のどちらかをオマケで付けることが出来る。そうして選んだ3種類の数字のコストのカードだけでデッキを組めるということです。これは好きな数字の方を基準に考えた方が良さそうですね。

・デッキ例

例えば4,8+2を選んだ場合

ムシャ・ルピアとタイショウタームズが使えないことが歯痒いですがかなり強いですね。

色は合いませんが8マナはオラクルジュエルもあるのでそっちに寄せても良さそうです。

例えば4,6+2

割と優勝候補の数字です。

4と6には相性がいいカードが多いので様々なデッキが組めます。

上は侵略バイク型。ターボ3がないためリソースが心配ですが逆に言えばそれくらいしか欠点がありません。

下はゼロフェニ。相当パーツが揃ってますがトリガーが不安です。

数字はこんな選び方も出来ます。

2,4+1

僕はこのデッキに延々ボコられました。強すぎる。

やっぱエリートジャバのパッケージは偉いですね。

ドローしながらするビートの最高峰だと思います。

他にもこんなことも。

4,5+2

カジュアル大会な以上、小型除去が少ないためジュビィラが残りやすいことに着目したジュビィラユニバース。

とは言えトリガーが少なく、相当不安です。

注意点として6コスの神羅ゼロフェニを進化元にするのはセーフですが進化クリーチャーとして出すことは出来ません。4コスのデスフェニとして使うのはセーフです。

あと友人が作ってくれた自慢のデッキを紹介

30,5(5/30限定)

僕はオーケストラ時代やってなかったのでよくわからないんですが、とりあえずアタックトリガーで多色を出せるのは知ってます。サードニクスを使うことで盾焼却をして安全に殴れるらしいです。超次元まで綺麗に使えるのがいいですね。

超次元を使わないのなら5,3が含まれている誕生日の人は似たようなデッキを組めます。

また数字と言えば、なデッキ2つ。

6

誕生日に6が含まれている人はガチマリンとガチロボで好きなガチロボデッキを組めます。そして一番安定する軸は6軸。

ランクマでも戦えるほど強いデッキですが誕生日的にガイハートが使えないため戦力の7割減です。

2,9

数字と言えばこちらも。九極デッキですね。

2があれば巨大、進化設計図を入れれるので鬼に金棒です。九極組んだことないのでわからんないんですが9コストどれくらい入れればいいんですかね?

進化設計図やミラクなど色々入れたかったですがとりあえずこんな感じで。ビートに対してはかなり強く出られるので優勝筆頭候補です。9/23ならウルコスなど優秀な色も入れられるので更に強化できます。

・自分の誕生日

さて、色んなデッキを考えところで自分の話。

僕の誕生日は8/6です。初動ナシなのでお世辞にも強いとは言えませんが仕方ありません。

デッキ候補としては次の3種類。

まずはガチロボ型。8/6なのでミケランジェロをフルパワーで使える他、8マナは強いクリーチャーが多いので頼りになります。

欠点はトリガーの弱さ。ガチロボの関係でクリーチャートリガーしか採用出来ません。またガチマリンへの依存度が高すぎるのも大きな欠点です。

安定感? 当てれば正義。

ちなみに8軸ガチロボそのものはザビミラ型を愛用していたので思い入れはあるのですが今回は死海龍作れないのが残念です。

(LINEアイコンが映ってたので修正)

運ゲ型。6と言えば様々な強力トリガーがある数字。

ホーガンミスキューミラミスを踏ませれば最強ドラゴンたちのお出ましです。

ビートが多い環境なので刺さりは良さそうです。

欠点はマーキュリー。呪文封じが多そうなので。

安定感?当てれば(ry

最後はジャクポ型。8コストは永遠龍を始めとした強力ドラゴンがおおいのでジャックポットのバリューが非常に高いです。更に苦手なビートに対してアルスパオラクルジュエルの強力トリガー達。そして5c特有のデブラ。

欠点は初動の遅さ。どうやっても6マナ貯めてのスタートなので轢き殺されやすいです。

さてこの中で自分が選んだのはジャクポ型。やはり呪文トリガーが使えるのは大きいので。

とは言え6,8マナのドラゴンはたくさんいます。

候補は以下

他にも進化ドラゴンも結構います。

・本気

さてここからです。

カスタマイズ性があるデッキということは環境読みが大切。そしてこの大会は事前エントリー方式。

ネットストーカーの時間です!!!

エントリーしている人のハンドルネームからTwitter垢を探し、誕生日を調べます。当然自分はそのためだけに鍵垢です。

結果。

みんなリテラシーがしっかりしてますね。10人程度しかわかりませんでした。

とはいえわかったこととして。

・誕生日が強いから出る、という人は少なそう

→不利な誕生日でも無理矢理デッキにするため1,2コスのビートが多そう

・思ったより9が多いそう

→九極対策はして損はない。

その他色々考えた結果僕が使うデッキはこちら

ビート対策としてメガマグマは4投。

そして九極対策のメガブレードドラゴン。本当は4投したかったのですが仕方ありません。というかそもそもどれだけ頑張っても、回った九極には勝てないと思ってる

そしてデスザロスト。盾の数でコストが減るので他のドラゴンより出しやすい他、オドルニードルを進化元に出来ます。

オドルニードルは進化元としてだけでなく、クリーチャートリガーということでマーキュリー下でも有効なトリガーです。

ホーガンは友人と練習してた時にvsビートで結局クリーチャーを残さなければ勝てないと感じてのホーガンです。

以上!!

結果。2勝4敗。

( ;∀;)( ;∀;)( ;∀;)( ;∀;)( ;∀;)( ;∀;)

めっちゃ考えたのに~~

敗因としては……ミラミス入れた方が良かったくらいビートが多かったですね。あと直前に参加した人が多く、データがなかった。ま、楽しかったので満足はしてます。

主催者の方、そして対戦していただいた方本当にありがとうございました!!

色々考えたけど使えないデッキ達を供養

野生設計図はいらない

合掌

はじめまして、お久しぶりです。本宮瞭です。

久しぶりに最終3桁を取れたので記事書きます。

構築はこちら

レンタル出しているのでご自由にどうぞ

伝説ポケモン……日食ネクロズマ

伝説ポケモンについて後輩と話していた時に耐久特性に型破り効果の専用技、回復技、そしてアシストパワーを覚えることからバトン先として完璧な条件を持っていると感じたので構築を組み始めた。特に回復技であるつきのひかりあさのひざし)はコライドンを攻略する上で重要だと感じていたので都合が良かった。

構築の元としては前シーズン最後の方に使っていた小さくなるドーブル構築のラティアス枠をそのまま日ネクに変更。めちゃめちゃ浅い考えで構築を組んだ割に勝てて、序盤とはいえ瞬間2桁に到達出来たほど。4匹で完結している強い軸が気に入ったので最終日に心中することを決意した。

構築

元構築はこちら

S17最終65位 真ドーブルバトン〜この世全ての悪〜 - 鯖の果てまでイッテQ (hatenablog.jp)

こちらを参考にバトン先を日ネクに変更。ドーブルは固定枠。起点作り枠にはスカーフ黒バドのようなブーストカミで抜けない伝説を想定して問答無用で上を取れるオーロンゲを採用。悪タイプ、特にディンルーが困るので起点作り枠2として水ポンが決定。残り2枠はキツい構築のメタ枠。ドーブルのキノコの胞子が軸なので眠らない相手、特にミライドンへのメタとしてゴリラ+地面テラスオオニューラの並びを採用。ここは要件当枠ではある。

個体紹介

この顔は避ける

ドーブル @ きあいのタスキ

テラスタイプ: ゴースト

特性: ムラっけ

性格: おくびょう

162(252)-36-55-40-65-139(252)

キノコのほうし / ちいさくなる / はいすいのじん / バトンタッチ

バトンの核。選出率85%。

ちいさくなるをバトンするというよりは背水の陣をバトンするイメージ。全能力上がった日ネクが弱いわけないので。

ちいさくなるはあくまでもむらっけのターン数を稼ぐ技なので本質的には何の技でも良い。環境中盤、呪いキョジがあんまりにもキツかったので挑発にしたが、冷静に考えて塩漬け食らうのも同じなので塩漬け避ければいいやの精神で小さくなるに戻した。他にも根を張るや身代わりなど色々な選択肢はあると思う。

むやみにちいさくなるを打たないことが重要。それはそうと避ければ勝てる。

ノーマルタイプなのでゴーストを透かせる点は日ネクと相性がいい。こだわりっぽい黒バドにドーブルを後投げしてSアップを引いた時生を感じる。

ゴーストテラスはめちゃめちゃ重要でカイリューの神速、原種ガチグマの空元気、コライドンのインファイトをすかしつつバトン出来る。実は5戦に1回くらいはテラスする。

なんだかんだ言って運は良い方だったと思うしよく頑張ってくれた。一般ポケモンMVP。

見た目大好き

ネクロズマ(日食)

テラスタイプ: みず

特性: プリズムアーマー

性格: まじめ

204(252)-177-147-133-141(92)-118(164)

メテオドライブ / アシストパワー / りゅうのまい / つきのひかり

S-+2でスカーフオーガ抜き

HD-余り

無効タイプのない特性貫通専用技にタイプ一致のアシストパワー高速回復技を覚え、防御に優れた特性を持ち、絶妙に全部高い種族値とバトン先適性が100点満点のポケモン

。欠点は地割れが当たることくらい。

物理積みアタッカーと認識されているのかヘイラッシャをやたら出されるがアシストパワーでだいたいワンパン出来るので関係無い。

調整に関しては余りをBかDどちらに振るか悩むが水テラスの関係でコライドンには元々有利なので特防振り。

テラスは水、妖、竜の三択で弱点が少なくコライドンに有利な水を使っていた。ただしミライドンがあんまりにもキツいので地面か竜もナシではない気がする。とはいえ水で困ることはなかった。

物理アタッカーなのでAを上げたいがCへの下降補正で負けた試合が何度かあったので無補正にした。この実数値は真面目じゃないと達成出来ないと思う(計算間違ってたらごめん)。

伝説ポケモンなだけあってそのスペックはさすがの物。ドーブルバトンがミスってもコイツが竜舞して全抜きする試合は何度もあった。当然MVP

ポケモンとしては正直あまり好きではない。悪戯心持ちとして強すぎるため。

オーロンゲ @ こうこうのしっぽ

テラスタイプ: あく

特性: いたずらごころ

性格: わんぱく

202(252)-140-123(164)-104-100(92)-80

トリック / ちょうはつ / こわいかお / ローキック

HD-イーユイのオバヒ大体耐え

安定の起点作りポケモン。個体調達が面倒だったのでなんかの配布の奴。

トリックで尻尾を渡して胞子の起点を作りつつステロや身代わりも挑発で止めるのが役割。伝説に悪タイプがいないことから通りがめちゃめちゃ良かった。

技も文句ないので語ることナシ。

かわいい

オーガポン(水) @ いどのめん

TN:勝利宣言鬼丸(デュエルマスターズの鬼丸覇から。鬼なんでね)

テラスタイプ: みず

特性: おもかげやどし

性格: ようき

187(252)-141(4)-104-72-116-178(252)

ツタこんぼう / がんせきふうじ / ちょうはつ / アンコール

起点作り枠2。ロンゲでは悪タイプ(ディンルー)や持ち物固定ポケモン(ザシアン)に無力なのでそこに強い起点作り。岩石を外さなければかなり偉いポケモンだった。カイオーガへの見た目圧になるのも偉い。

上三つの技は確定しており後は何でも良かったので適当にアンコールを入れたが、ゴースト技で縛ってドーブルに余裕を持たせたりとかなり活躍してくれたので好印象。変えるとしたらじゃれつく。

ずっとA特化だと思いながら使ってた

ゴリランダー @ とつげきチョッキ

テラスタイプ: くさ

特性: グラスメイカ

性格: なまいき

207(252)-145-119(68)-80-125(188)-94

グラススライダー / ドラムアタック / とんぼがえり / 10まんばりき

元々起点作り枠だったがあまりやることなかったので対ミライドン専用兵器にすることにした。チョッキHDなのでめちゃめちゃ硬い。詳しくはオオニューラの枠で。

剣舞したオオニューラ相手にフェアテラ切ってくるミライドンが理解出来ない

オオニューラ @ グラスシード

テラスタイプ: じめん

特性: かるわざ

性格: いじっぱり

165(76)-200(252)-88(60)-54-101(4)-155(116)

フェイタルクロー / インファイト / テラバースト / つるぎのまい

対ミライドン用。

この構築は胞子が効かない上にネクロが水テラスなのでミライドンが死ぬほどキツい。その場合ドーブルとは別のバトン要因を用意するor別のアタッカーを用意するの二択となり、後者を選択。竜王戦でも考えていたシードオオニューラにした。

ドッキリびっくり地面テラスで剣舞しながら地面テラバーストやインファイトで全員ぶっ飛ばします。見た目が草タイプにも強いのも好評価。

しかし襷っぽいポケモンミミッキュがいるだけで出すのを渋らされるのでもっと別のポケモンを使った方がいい気がした。

選出と立ち回り

基本選出

オーロンゲ、ドーブルネクロズマ

困ったらこれを出せばどうにかなる。

VSディンルー、ザシアン、(イーユイ)

水ポン、ドーブルネクロズマ

一応ロンゲでもイーユイのオバヒは耐えるので基本選出でも可。なんならそっちの方がいい気がする。

VSミライドン構築

ゴリラ、オオニューラ、何か(基本ネクロズマ

ただしオオニューラで全抜き出来なさそうなら基本選出。

この構築は小さくなるが入ってる以上運ゲ構築なのは否定出来ないが、正直基本的に小さくなるは打たない。理由としてはドーブルが着地した後キノコの胞子(1ターン)、背水の陣(2ターン)なので眠りターンを考えるとここでバトンしてネクロを無償降臨させた方がいい。竜舞も積めるので。

ただし下がった能力によっては居座る必要が出てくる。例えばコライドン相手にBが下がっていてはとても困る。そこでその場に居座りながらむらっけターンを稼ぐ技が必要となる。その時打つのがあくまでも小さくなるであり正直身代わりでもはねるでも問題は無い。

ただしどうしようもなくミライドン構築に出した時などは小さくなるで一回は避ける必要が出てくる。魂込めて避けよう。

コライドンやカイオーガ相手ならば日ネクにテラスを残すべきだがミライドンやザシアン相手ならばドーブルへのテラスも視野に入れなければならない。特にザシアンに対しては電光石火も考える必要があるので。ドーブルが居座るターン数=能力上昇ターン数なのでドーブルをいかに残してバトンできるかが勝ちに直結する。

回避が上がっているとネクロが回復連打でフィールドor天候を枯らせたり竜舞の隙を作れたりと偉い。アシパの火力も上がるし。

ドーブルの襷を守る構築なのでテラスを切るタイミングや交代読み胞子連打、吹き飛ばしや滅び読みの行動など意外とプレイングが出て楽しい。

無理なポケモン

ミライドン+ラッシャやミミッキュ

対策:避ける

原種ガチグマ

対策:避ける

チオンジェン

対策:避ける

草テラスポケモンの吹き飛ばし

対策:当たらない

グライオン

起点ポケモンが落ちてから始まる構築なのでTOD狙われると無理ぽ

対策:出てこないことを祈る

結果

画像

画像

久々の1ROM特攻

感想

実は新ルール最初のシーズンで3桁行けるのは(たぶん)初めてなので嬉しい。はじめ適当に組んだ構築だったが、サークルのdiscで調整したかいもあってかなり良いものになったと思う。

終盤、真面目にポケモンやらなきゃと思いザシアンを使っていたが、じゃれ2連外しからのつらら外しで負けて、結局運ゲと割り切ってドーブルにした。

さんざんちいさくなるは基本打たないと言ったがもちろん隙があれば打つし、突然の挑発やトリックで泡吹きかけたと思ったら避けた試合も多々ある。そう言う意味では不利構築でも3割で勝てるのでいいコンセプト。

見た目ただの犯罪構築だしそれを否定することはないが、案外奥深くて楽しい構築だった。相手の構築からどうドーブルを崩そうとしてくるかを予想し、安直にキノコの胞子を打って良いのか、さっさと背水の陣をすべきなのか、避ける必要があるかなどをしっかり考えればもっと上まで行けると思えるくらいの強さがあると思う。

今シーズンは途中リアルの事情やデュエプレの新弾発売があったので終盤の環境を知らないままに最終日飛び込んでいたがドーブルがしっかり応えてくれたのもあってなんとか3桁に引っかけることが出来た。特に最後朝8:58に997位から潜った試合、魂の交換読み2連キノコの胞子が決まった時は自分が上手くなっている気がして嬉しかった。

一緒に構築を考えてくれた&最終日一緒に走ってくれたサークルの皆さんありがとうございました。

最後に宣伝。サケブシッポの浮かぶ条件を調べてたりするので興味がある方及びご協力して頂ける方はこちらの記事をどうぞ

ウカブシッポから見えるポケモンの浮き沈み - アルバトロスの爪の跡 (hatenablog.com)

自分もサボっているのでさっさと埋めたいと思います。

ではまた次の記事で!!

今回の主役

初めましてお久しぶりです、本宮瞭です。

・近況報告

※雑談&自慢なので飛ばしていただいて大丈夫です

久しぶりの更新ですね。新生活ということでリアルが忙しかった感じです。

とはいえポケモンをサボっていた訳ではなく4/2の序盤元気ですが瞬間1位になれました。何事も1位は嬉しいものです。

これ4/2の画像なんだけど遅筆すぎて5/1に書いてるから誤解されそう

この調子で最終2桁行きたいですね。

(4/30現在、4桁から抜け出せない模様. 5/1現在小さくなるドーブルに手を出して逃亡。最終宇宙)

・ウカブシッポ問題

さて近況報告は置いておいて本題です。

みなさん、サケブシッポが浮いているのを見たことはありますか?

画像

これは**直前に盤面に出ていたポケモン**が飛んでいた場合に起きる現象です。

(つまりムクホークの後にシッポを出すと浮く)

サケブシッポだけでなくプリンプクリンメタグロスなども似たような挙動を起こすことで知られています。さてここまでが良くあるトリビア

この直前に出すことでシッポを浮かせることが出来る、「**飛んでいるポケモン**」の条件は何でしょう?

実は最近ポケモンの映像問題クイズを作っている過程でこのトリビアを利用しようとしたのですが、その時使ったランドロスではシッポが浮かびませんでした。

なるほど、翼がないといけないのか。

そう思って試したボーマンダでも浮かびません。もしかしてランダム??

しかしトドロクツキならば何度やっても浮かびました。

ということで道端でそこら辺のグルトン相手にウカブシッポ検定を行いました。

すなわち判定したいポケモンを出して直後にシッポを出すことで直前のポケモンが飛んでいるのかの判定を行いました。対象はパルデア図鑑に載っているものの飛んでいると主張できそうなポケモン。進化系列それぞれ1匹ずつ。

条件が主観的なのはそこまで複雑な条件ではないだろうとたかがくくっていたからです。

結果(一部抜粋)

シッポが浮いたポケモン

ワタッコミツハニーコイル、トドロクツキ

浮かなかったポケモン

アーマーガアビークインジバコイルハバカミ

わかりません。翼の有無、飛行タイプの有無、特性浮遊どの要素をとってもランダムを疑うほどのばらつきです。特に進化前進化後で異なるパターンは予想外でした。

そして更に。飛んでいる「ように見える」ということで念のため検証したポケモンもいます。

意外な浮いたポケモン

ドジョッチナマズンハギギシリケイコウオ(ネオラントは浮いていない)

魚も飛んでいるらしいですペリッパーは飛んでないのに。ちなみにイダイトウは浮きませんでした。なるほど対戦で気が付かれないわけですね。

いよいよわからなくなりました。一応明らかに飛んでないのにシッポが浮いたことはなかったので飛んでいるという条件そのものは当たっていそうです。

しかしながら詳しい条件を知るにはデータを集めなければならないということで、パルデア、キタカミ、ブルーベリー学園にいる全ポケモンを対象にウカブシッポ検定を行いたいと思います。

思いますってか行うのですが、いかんせん数が多いので誰かに手伝って欲しいのです。

暇なときにエクセルちょっと埋める程度でいいのでお願いします!!!

スプレッドシート

ウカブシッポ問題.xlsx - Google スプレッドシート

・項目解説

項目は計7つ。

1.見た目

これは最も重要な要素です。現時点で分かっている唯一の条件ですから。主観で結構ですので

飛んでいる→〇 地に足ついている→× 水中にいるポケモン→△

飛んでる

飛んでいない、かわいい

2.シッポが浮いたか

肝心要の項目です。一応「相対している相手のせいで浮いている」「戦闘場所の地形のせいで浮いている」の可能性もあるので検証場所はテーブルシティ南のポケモンセンター前の道、相手ポケモンはグルトンにしたいと思います。

もっといい場所はありそうですが平坦な場所、いつでもいる飛んでなさそうなポケモンということでの選定です。

方法は こちら

サケブシッポが浮いたら→〇 サケブシッポが沈んでたら→×

かわいい

3.水上での挙動

正直↑二つだけでもいいのですが考察要素になるので他の項目も。

泳げない、飛べないポケモンは水上では浮き輪を出してもらえます。それの有無です。

一応条件をそろえるために検証場所は主人公家の南、南パルデア海のコイキング相手におねがいします

浮き輪なし(飛んでる)→〇 あり→× なし(泳いでる)→△

泳がないんかい

飛んでない

ちなみにウネルミナモのような水上を走る特例もいますが、これは水面に接しているということで泳いでいる判定です。

ついでに備考欄があるのでそちらに記入お願いします。

4.サケブシッポ適正検定

「直前のポケモンが飛んでいると浮く」特徴を持っているのはサケブシッポだけではなくプリンプクリン、そしてメタグロスでも確認されています。これらの共通点も気になるところです。少しめんどくさいですが時間があれば調べたいですね。

浮くことがある→〇 浮かない→×

グロスとシッポで条件違ったらどうしよう

5.ブルレク

ブルレクのミッションに「飛んでいるポケモンを撮影」とありますが、この飛んでいるポケモンの範囲はとんでもなく広いことで有名です。ついでに調べてみましょう。

地形に寄る部分が多そうなのであまり参考にはならないかもしれません。

飛んでいる→〇 飛んでいない→×

6.シンクロマシン

ブルーベリー学園でのみ使えるシンクロマシンはポケモンとシンクロして動くことが出来ます。特に面白いのが一部飛んでいるポケモン。飛んでいるフォルムと地面に落ちたフォルムの2パターンが用意されているものがあります。4との関連も知りたいのでこちらも調べたいです。

なお判定方法は難しいので主観で結構です

飛ぶ(沈まない)→〇 歩く→× 飛ぶ(歩くフォルムもある)→△

レシラムは飛ぶ

Bボタンで歩くこともできる

7.レッツゴー空中固定

これは最近知った事象なのですが、空中でレッツゴーさせているポケモンにLステック押し込みで合図を送るとその場で落ちるポケモンと留まれるポケモンがいます。一見飛んでいるホウオウが落ちると思いきやギラティナやハバカミは留まれたりこれまた条件はよくわかりません。ということでこちらも試してみたいと思います。

なおすでにミツハニービークイン両方が落下することを確認しているためウカブシッポ検定の結果とリンクしているわけではなさそうです、残念。

場所はここの屋根。ストーリーで飛び降りた場所だと大きいポケモンが出せません

エリアゼロの飛び降り場所の屋根

ハバカミの例(飛んだまま)

https://x.com/motomiya_ryo_/status/1785539519758172313

トドロクツキとランドロスの例(落ちる)

https://x.com/motomiya_ryo_/status/1785542341979427311

ルナアーラの例(飛んだまま)

https://x.com/motomiya_ryo_/status/1785542548892868754

ムウマージ、サケブシッポ、ミツハニービークインの例(落ちる)

サケブシッポの落ちる様子面白いのでオススメです

https://x.com/motomiya_ryo_/status/1785544604588363985

これは温泉に来たら偶然出会って気まずいギラティナ

飛んだまま留まれる→〇 落ちる→△ 飛ばない→×

以上7項目を調べたいと思います。自分も頑張りますが協力してくださる方がいましたらよろしくお願いします!!!

・方法

サケブシッポ検定の方法について。一度に5匹試すことが出来ます。

※一応アカウントや日時によって違うことはないと思いますが,,念のため検定を始める前にコントロールとしてトドロクツキやミュウ(ポジコン)およびニャオハ、グルトン(ネガコン)で試して前者は浮く、後者は沈むを確認した方が良いかもしれません。

①試したいポケモン5匹用意します

②テーブルシティ南のポケモンセンター前にいるグルトンを見つけて対戦を挑みます

③サケブシッポと交換して挙動を確認

④2匹目に交代

→③④を繰り返します

https://x.com/motomiya_ryo_/status/1785513647357477066

※浮いているシッポの後にシッポを出しても沈んでいることが確認されているため、飛んでいる状態がその後何代も引き継がれることはないと思われます。

しかし念のためサケブシッポが飛んだ場合には、間に沈んだことが確認できるポケモンを噛ませて試した方がよいと思われます

https://x.com/motomiya_ryo_/status/1785522415252259140

・今まで確認できた豆知識

ゾロアークが化けていた場合、化けた先のポケモンに依存する。つまり飛んでいるポケモンに化けたからといってバレることはない

ドータクンが浮遊耐熱どちらであっても、この後に出したサケブシッポは沈む

・風船、黒い鉄球などの道具によって変化はしない

つまり対戦への影響は無さそうです。

・仮説

今のところの考えとしてはポケモンによって「地上」「低い飛行」「高い飛行」の三段階に分かれていると考えています。サケブシッポのようなポケモンは「高い飛行」をしているポケモンの後に出すことで「低い飛行」が出来るのかなと。

この基準としては

「重心の高さ」「ポケモンが浮いている高さ(重心でない純粋な高度)」「重さ」「特性やタイプの兼ね合い」「ポケモンによって個別に設定されている」……etc

他の案が欲しいところです

またレッツゴーの空中固定との関連も気になります。最初考えたのは飛んでるポケモンが上から吊り下げられてる(位置座標の基準が上空、あるいは自分自身?)パターンと下に透明な土台が設置されていて浮いている(自分の真下)パターンの2つあるのかと思いました。そのせいで空中固定できなかったり判定が残っててシッポが浮くのかなと。しかしミツハニービークインを見る限り違いそうです。

ちなみに2匹の落ち方を比べると面白いです

さて、なぜサケブシッポを含め数匹のみがこの特徴を持っているのでしょうか?
これはサケブシッポというよりプリンが関わっていそうです。プリンは風船モチーフなので天気が暴風雨だと飛ばされることがあります。つまり他の飛んでいるポケモンよりフィールドの影響を強く受けるのです。この問題を解くカギはこのあたりにありそうですがなかなか法則性を見つけるには至りません。ということで、データ集めの協力をしていただけたら幸いです。お願いします!!!!

初めましてお久しぶりです、本宮瞭です。

来月はいよいよDLC後編「藍の円盤」の配信ですね!! 新ポケモンテラパゴスに個性的な新技、懐かしの教え技、そして何より秘められた虹のテラスタル。今から楽しみで溜まりません。

そんなアップデートを来月に控えたランクマッチ。碧の仮面の前例から察するに藍の円盤配信日にランクマッチで新ポケモンが使えたり新技が使える可能性が高いです。

もしかしたら虹テラスタルも使えちゃうかも??

・パーティ紹介

さて一応縛りランクマの補足をしておくと、シーズンリセット後にスパボ9からマスターまで行くのになんらかの縛りを用意してマスターまで上げるというものです。基本サブ垢でやってますね。10戦ちょっとで行けることもあれば100戦以上かかることもあります。

さて「碧の仮面」環境最後の縛りランクマ、お題はテラバーストonlyパーティ!!

たぶん説明するよりもパーティを見た方が早いです。

安定の技スッカスカ。色もないということで見栄えが良いですね。

SVでここまでキツい縛りは初めてですね。剣盾の完全八世代統一以来の難易度かな。

一応経緯を語ると、これは先日あった仲間大会、一致団結杯から着想を得た縛りです。

あちらは団結技を一つ決めてそれを皆で共有するというルールでしたが、考察している際に思ったのが、テラバーストだけでも案外勝てるでは? というものでした。

実は前々から技構成が同じポケモンだけ、という縛りは考えていました。そこであんまりにも負けたらそっち方面に舵を切るとして一応やるだけやってみるかの精神で開始したのが今回の縛りです。

・構築経緯

まず今回の縛り、まずガチグマとニンフィアは確定です。テラバーストという技をメインウェポンに出来る数少ない特徴を持つ上、ゴ-ストにも当てられる特性は唯一無二です。

さてとは言えこの二匹+テラス要因のアタッカーで対面対面に戦って勝てるのでしょうか?

A.まぁ結構勝てそう というのが本音ですがどうしようもない相手に対して裏選出を考える必要があります。しかしテラバーストをメインウェポンに出来るポケモンなどそうそういません。ならば逆に考えましょう。技なんて要らないんじゃないかと

ということでキラフロルドヒドイデです。

キラフロルの特性によって毒菱を打つことなく毒菱を撒かせ、ドヒドイデは交代することで実質自己再生が行えます。このドヒドイデの強さは以前、自己再生切りのドヒドイデを使っていたので案外どうにかなるのではないかと考え、採用に至りました。

さて残り二匹はメインアタッカーです。

テラバーストはテラスタルすることでそのタイプの技として使うことが出来ます。当然この枠はテラスタル前提のポケモンとなります。

さらにニンフィアガチグマが特殊アタッカーである関係から物理アタッカーが望ましいです。この時重要なのが「どのポケモンなら全抜きしている姿を想像できるか」。他のポケモンとのシナジーを考えるよりも、結局ランクマッチで使われている型にいかに近づけれるかが大切なのです。

「テラバースト連打で勝ち確!」この場面になりやすいポケモンといえば?

色々考えた末選ばれたのはランドロスでした。

まず特性による対面性能とサイクル性能。そして飛行テラバーストの圧倒的火力。

竜舞頼りのカイリューよりもこちらの方が優先できると考えました。

残り一匹。同じく物理アタッカー枠としてドラパルトを採用。結構悩んだのですが(スカーフが取られているために)素で素早く、一貫性のある技で殴れるポケモンがなかなか思い付かず、トドロクツキと最後まで迷った結果どこかのチャンピオンのドラパルトが配布されたのでこれでいいやと技だけ変えてパーティに突っ込みました。

・個体解説

ドラパルト

クリアボディ@こだわり鉢巻/霊

165(12)-172(252)-96(4)-108-99(28)-207(212+)

素早い物理アタッカーとしての採用。ランドロスが出し辛い負けん気持ちのパーティやサーフゴーへのサブアタッカーです。Cもそこそこあるので素のテラバーストの火力も最低限度あります。

調整はASでいいやと思っていて、チャンピオンのドラパルトをそのまま使ったらなんかSを落としてることに最後気が付きました。たぶんツツミ抜きですね。そんなに影響は無かったと思う。

とはいえ耐久が紙なのと結局ハバカミに出せない問題が解決しなかったので選出回数は相当少ない。結局トドロクツキの方が正しかったかなぁ。

ガチグマ

心眼@突撃チョッキ/水

193(36)-/-141(4)-205(252+)-110(196)-75(20)

確定枠。当初は初手に出す予定だったので瞑想のないハバカミに勝てるようにDにめちゃめちゃ振っている型。何故か調整意図がバトルメモに書いていないので良く分かりませんが、たしか相手のガチグマのノマテラ血月+真空波耐えまで振ってたと思います。

ラスタルはサーフゴーに勝てる地面or炎or格闘を考えていましたが、一貫するタイプが余りにもキツかったので耐性の優秀さを評価して水テラスにしました。

全体的に水ラオスが重いのでフェアリーでも良かったと思いますがそれだとサーフゴーがあまりにも重い。永久に正解は出なさそうですが結局あまりテラスしなかったので無問題。

最初は結構出していましたが、コイツとランドロスを選出すると水ラオスが余りにも一貫しやすくなるので終盤につれ選出回数も減っていきました。

ニンフィア

フェアリースキン@こだわり眼鏡/炎

201(244)-/-85(4)-178(252+)-150(4)-80(4)

確定枠その2ですがそれ以上の活躍をしてくれました。配信のアーカイブを見て頂ければ分かりますが、技の回避と肝心要の所での急所を引いてくれたので運勝ちのほとんどはニンフィアのお陰と言っても過言ではありません。

最初はバイト2という名前でしたが、そのあまりの働きぶりにバイトリーダに昇格しました。

ラスタルは相性保管とパオジアンサーフゴー意識の炎。結構正解だったと思う。

あとフェアリースキンって特性強すぎ。サーナイトにも寄越せ。……ん?ウッ頭が!!

キラフロル

毒化粧@風船/草

190(252)-/-154(236+)-150-107(22)-106

HB-陽気水ラオスの水流連打だいたい耐え(乱数1.8%)

下のドヒドイデとセットでの採用。初手で出すというよりは物理アタッカーに後出して撒くことが多いです。そのためめちゃめちゃ耐久に振り、その硬さは持ち物なしウーラオスの水流連打を耐えるほど。

ドヒドイデとの一貫を考えて風船を採用しましたが、レッドカードが欲しい盤面が何回かあったので正解ではなかったかもしれません。

またc無振りながら種族値のお陰でテラバーストそのものの火力が以外とあるのも偉いです。ポテンシャルは高いが僕が明らかに使い切れていませんでした。

ドヒドイデ

再生力@ゴツゴツメット/草

157(252)-74-224(252+)-73-162-55

[図太いにしているがテラスタルテラバーストが物理なことを考えるとのんきにするかAを下げなければいけなかった]

上のキラフロルとのセットでの採用ですが、単純に水ウーラオスとパオジアンのためだけに選出することもあります。昔、自己再生を切っていたドヒドイデを使っているときに、この子技打たなくても強いのでは? と薄々思っており、今回明らかにポケモンの数が足りてなかったので採用しました。

ちなみに結論として技は要る。理由はppが足りないから。

テラバーストのppは16でなのですが、これはドヒドイデが場に16ターンしか居座れないことを意味します。このターン数はTODをするには心もと無さ過ぎます。

とは言えこの縛りである以上最大値は取れた思っています。

冷静に考えて特性だけで戦えてるこの二匹バグでは??

ランドロス

威嚇@こだわりスカーフ/飛

179(116)-206(182+)-110-112-100-138(212)

HD-ハバカミの眼鏡ムンフォ耐え

S-+1でツツミ抜き

ラスタルをするメインアタッカー要因です。

選定基準としては、スカーフを持って準速で最速ツツミを抜ける86族以上でハバカミに対面抗えそうな耐久がある物理アタッカー。

当てはまるのはセグレイブ、Hウィンディ、ブロローム、コノヨザル、ランドロス、デカヌチャン、ウィンディ、リーフィアグライオンミミッキュオノノクス、ウーラオスケンタロスボーマンダムクホーク、イルカマン、ガブリアス、Hドレディア、テツノワダチ、ゴウカザル、オーガポン、テツノブジン、エースバーン、トドロクツキ、オオニューラ、マスカーニャ、パオジアンくらいかな?

色々考えて汎用性のあるランドロスです。カイリューに強いと主張できる他、ドヒドイデと相性が良いのが偉かったです。

ちなみにノーマル地面の相性保管を考慮すると地面テラバーストの方が優先されるべきという話もありますが、ほぼ毎回選出する以上無効がないタイプであるべきだと考えました。相手もスパボ級なので、進化前統一とかしてた時にカイデンとかに詰まされたらポケモン辞めたくなりますからね。

あとカイリューを考えると飛行テラスしかなかった(鋼テラスカイリューは見なかったことにする)。

サイクルで詰める上で素早い物理アタッカーは必須であり、ほぼ毎試合選出していたと言っても過言ではありません。間違いなくMVP。

その他採用候補だったポケモン

Aゴローニャ

実はエレキスキンという特性を持っています。まず入手手段が乏しすぎてTwitterや友人頼みまくって手に入れたが冷静に考えてC55をアタッカーとするのは無理があった。

まぁC45のラルトスは特殊アタッカーなんですけど。

リキキリン

テラバーストをメインウェポンに出来るポケモン候補。最初に入れていたが一回も出さない上に見た目サーフゴーに弱すぎるのでドラパルトに変更した。

Hゾロアーク

テラバーストをメインウェポンに出来るポケモン候補その2。正直結構入れるつもりだったのだが特殊アタッカーがパンクしていたので枠がなかった。弱くはないと思う。

アヤシシ

威嚇&テラバーストをメインウェポンに出来るかもしれない枠。さすがに信用しきれなかった。

・結果

めっっっっちゃ嬉しいです。約勝率42%!

今回は久しぶりにキツい縛りで、最初一勝六敗しかもこの一勝は回線切れという散々な結果だったので諦め気味だったのですが、何とか達成出来て良かったです。何より50勝100敗くらいを想定してたので意外と試合数が少なく、しかも勝率もそこまで低くなく達成出来たのが小躍りするくらい嬉しかったです。

特にパーティに慣れてきたハイパーボール級以降。

ハイパーボール達成時の勝敗から考えると六勝七敗大体五割。これ慣れないガチパ使ってる時成績良いですからね。

兎にも角にも何とか失踪せずに済んで良かったです。

・プレイング

ポケモンバトルは対話なんて言い方をすることがありますが、この縛りでは技が一つしかない以上、対話の上で相手に深読みをさせる必要があります。

典型例として飛行テラバーストを打った後のサフゴ対面。耐えないと分かっていながらもキラフロルに引くことで相手視点、「こだわりを解除して地震を打ちに来たな」と思わせることが出来ます。というよりは「**俺は地震を打つよ??**」という主張を押しつけられるのです。そのプレイングで無理矢理テラスを切らせます。

その際、キラフロルやドヒドイデがテラバーストを打つと相手に縛りの内容を勘付かれてしまう恐れがあるのでなんか適当に謎の交代をして上手く切った方が得策です。

そういう意味ではもっと技を打たずに特性だけで戦えるポケモンで固めた方が良かったかもしれません。

冷静に考えるとヤクザみたいなプレイングばかりしていましたがそうしないと勝てないので仕方がない。

・苦手なポケモン

岩タイプ

ほぼ半減なんですけど。岩統一にボコられました。ちなみにタイプ統一パは一人にテラス切らせても裏が倒せないので無理ゲー。

毒タイプ

毒菱も通らなければニンフィアも出しにくい。ランドで頑張るしかない。

鋼タイプ

無理無理無理無理カタツムリ

キラフロル

これ重要なんですが、正直上の連中は地面弱点なので「地震打つぞ?? 良いんか??」と脅してテラスを切らせるのですがキラフロルは起点作成系が多くさすがにテラスを切ってくれません。起点作成キラフロルに3タテされて以降どうしようもないことを痛感しました。(毒タイプ2匹、飛行タイプ1匹いるのになんで毒菱撒いてくるんだよ)

・感想

喜んでいるのは散々書いたので反省寄りの話。

今回試験や進捗報告会の影響で11/25から始めるという大遅刻をかましていました。時間が足りないと純粋に試合数が足りない以上に考察と実戦からの再考察の時間すらありません。結局ポケモン達が頑張ってくれたお陰でどうにかなりましたが、最後まであまり出さなかったドラパルトと、いまいち活躍しきれなかったガチグマには申し訳なさがあります。仲間大会と違ってパーティを何度も変更出来るのでもっと柔軟にポケモンを変えて良かったのかなとも思います。

ま!! 勝ったら正義なんですけどね!!

今回は全試合youtubeアーカイブが残っているので興味がある方は是非見てください。やる気があれば動画にするかも。

https://www.youtube.com/@user-yf3vp4tf8u

ニンフィアランドロスの活躍が埋もれるのあまりにもかわいそうだったので動画にしました。とりあえず前編です。後編もそのうち作ります。

https://youtu.be/Y6cu1IP67cY?si=ar2hviNCb3LBz6YS

やる人がいるか分かりませんがレンタルは公開しているのでご自由にどうぞ!

来月は何縛りにしようかなぁ。常にネタ切れしているので良い案があればTwitterかコメ欄にでも書いて頂けると嬉しいです。

ではまた来月!!!

初めましてお久しぶりです、本宮瞭と申します。

先月のランクマ結果は本垢759位サブ垢920位でした。自分の中では好成績なのですが構築が先月と同じなので改めて記事にもしませんでした。本当は爆乳マスカーニャさんの構築を偽造した偽乳マスカーニャ構築を使うつもりだったのに……。

・仲間大会

まぁ最終日はいい試合が多かったり色々合ったのですがそれは置いておくとして、今回の記事は仲間大会の考察記事です。

考察するのはこちら!

画像

画像

画像

ほとんどのポケモンが覚える有用な技+各タイプの代表的な技は団結技に出来ません

画像

詳しくは→Xユーザーのしゅん@毒統一さん: 「少々突発ですが仲間大会を開催しますっ! ぜひ参加してくださいっ! 質問等はリプ欄によろしくお願いします! #一致団結杯 https://t.co/J5oREv4Vpa」 / X (twitter.com)

厳しいようで実は緩い、でも意外と厳しい縛りとなっています。

さて早速考察に入るのですがその前に。

こういう変な技縛りをよくしている身から言わせて貰いますと

五体満足の弱いポケモンよりちょっと弱体化した強いポケモンの方が強い

極論、何の縛りもないパフュートンよりも神速しか覚えていないカイリューの方が強いです。もちろんパフュートンがパフュートンなりに輝く盤面はありますがそれは特定の相手(役割対象)だけの話であり、雑多なポケモンと当たる対戦環境では汎用性のある【強いポケモン】の方が便利なのです。これは論理が逆で汎用性が認められているからこそ強い、とされているという話ですが。

つまりはこの大会、「暴風統一を作るぞ~!」みたいなノリでパーティ作るよりは強いポケモン達の中からどんな共通点を見いだすかという大会と解釈出来ます。

・パーティの種類分け

そんな前提を置いたところで団結技からパーティを5種類に分けてみましょう。

一応例として使用率の高いポケモンを並べたパーティを書きましたがあくまで例なのでご注意を。

1.メインウェポン一致フルパワー型

団結技をメインウェポンにする型です。禁止技に引っかかっているのも多いので注意が必要です。

【スケショ統一】

カイリュートドロクツキガブリアスイダイトウ♂セグレイブ

グライオン

【ムンフォ統一】

ハバタクカミ赫ガチグマAキュウコンクレセリアテツノブジン

ピクシー

利点:対面対面の試合になりやすいので試合が楽。他がそれなりに型を歪めているのに対して、ランクマで一線級のフルパワーをお見舞いできるのでパーティパワーのごり押しが可能。

欠点:メインウェポンを統一する関係上、ほぼタイプ統一になるので技が一貫しやすい。(一応テラスタルで対応は可能)

パーティ画面であまりにもわかりやすい。物理特殊どちらかに大きく偏る。

2.サブウェポン一致空気読み型

サブウェポンを団結技とする、他のポケモンの空気を読んでとりあえず技を入れたパーティの型です。

【パワージェム統一】

ハバタクカミサーフゴーヒードランマスカーニャガブリアス

スナノケガワ

利点:強いポケモンの型を大きく崩していないので、パーティ全体のパワーは高水準。

それでいて物理特殊を分けることも出来る。

パーティ画面であまり読まれない(たぶん)。

欠点:サブウェポンとか言っているが実際ほぼ使わないであろう技に技スペが圧迫されているのは否定出来ない。

3.バフ技一致脳筋

攻撃技ではなく補助技、それも自分の能力向上を目的とした補助技を団結技にした型です。

剣舞統一】

オーガポンパオジアンウーラオスランドロスハッサム

ガブリアス

【瞑想統一】

ハバタクカミガチグマクレセリアサケブシッポテツノブジン

ブラッキー

利点:型を崩さないのでパーティパワーが高い

1と違って技そのものの統一ではないため様々な技が打てる。またタイプ保管もとれる。

欠点:物理特殊の大きく偏る。(高速移動、奮い立てる、小さくなるなどはその限りでは無い)

技スペが足りずサブウェポンを採用しづらい。

4.汎用補助技一致文武両道型

あって困らない、汎用的な補助技を団結技とした型です。イメージとしては3と5の中間。

【電磁波統一】

カイリューハバタクカミサーフゴーミミッキュドラパルト

ロトム

【ステロ統一】

ディンルーランドロスキョジオーンキラフロルガブリアス

コノヨザル

利点:ポケモンが強い。型を崩さない。

欠点:全員似たようなことをする形になるので相手の一匹で詰む可能性がある。

5.適当技一致お飾り団結型

まっったく使う気のない技を団結技とした型です。

【こらえるorねごと統一】

カイリューハバタクカミオーガポンサーフゴー赫ガチグマ

ウーラオス

利点:ポケモンが強い。

欠点:純粋に技スペが少ない。

大きく分けてこんな形になると思います。

実際はこの形から派生を考えて、例えば【瞑想統一】にランドロスを入れて技スペの少ない物理アタッカーとして起用したり、あるいは【こらえる統一】なら「こらえる」に意味を持たせるためにキラフロル等と組み合わせて毒菱パにしたりとカスタマイズしていく形になると思います。

で。なんか流れで書いてますが【電磁波統一】だけパーティパワー終わってません?? しかも全員完璧に型として成立してる上に上位三匹カイリューハバカミサフゴは綺麗に三すくみです。一番速いハバカミは身代わり等でいくらでも出方をうかがえる上に他二匹に一致弱点で倒すことが出来ます。とは言えカイリューもサフゴも眼鏡で無いなら耐えますし、逆に返しの攻撃でワンパン出来るだけの力があります。ここにテラスまで重なるので有利不利は読めません。もちろんこれはランクマでの日常風景なんですけど。

つまりは強いなら使えばいい理論でもミラーがじゃんけんになってキモいという話です。

ってことでこの記事で言いたいことは

みんな!!電磁波対策しような!!

カイリュー+TOP10の2匹を採用出来る技

最後にカイリュー技の中でその他TOP10と団結技に出来る技を書いておきます。

なお、ほぼ全てのポケモンが覚えるため「こらえる、ねごと」は除外します。(普通に知らないのだがこらえるを覚えないポケモンってコスモウムメタモン以外にいるのか?)

また繰り返しになるのが嫌なので例えば一番上の電磁波であればこれはカイリューハバカミサフゴ以外TOP10(カイリューハバカミ赫ガチグマサフゴラオスパオイーユイディンルー)で電磁波を覚えるポケモンはいないと言うことです。

カイリュー&ハバカミ&サーフゴー→電磁波,雷

カイリュー&ハバカミ&パオジアン→凍える風

カイリュー&(赫)ガチグマ&ウーラオス→三色パンチ、睨み付ける

カイリュー&(赫)ガチグマ&ディンルー→地ならし

カイリュー&サーフゴー&イーユイ→光の壁

カイリュー&ウーラオス&パオジアン→アイススピナー

カイリュー&ハバカミ&(赫)ガチグマ&ウーラオス→スピードスター

カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&ディンルー→じたんだ

カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&ウーラオス→けたぐり

カイリュー&赫ガチグマ&サーフゴー&ウーラオス→気合い玉

カイリュー&(赫)ガチグマ&サーフゴー&ウーラオス→気合いパンチ

カイリュー&(赫)ガチグマ&ウーラオス&パオジアン→燕返し

カイリュー&(赫)ガチグマ&ウーラオス&ディンルー→ボディプレス、ストーンエッジ

カイリュー&ハバカミ&(赫)ガチグマ&オーガポン&ウーラオス→てだすけ

カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&サーフゴー&ウーラオス→投げつける

カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&サーフゴー&ディンルー→砂嵐

カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&ウーラオス&ディンルー→岩石封じ

カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&ウーラオス(水)&パオジアン→雨乞い

カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&パオジアン&ディンルー→こわい顔

カイリュー&ハバカミ&(赫)ガチグマ&オーガポン&イーユイ&ディンルー→日本晴れ

カイリュー&(赫)ガチグマ&オーガポン&ウーラオス&パオジアン&イーユイ&ディンルー→空元気

TOP10全員→ギガインパクト,破壊光線

(おまけ)オーガポン&(赫)ガチグマ&ウーラオス→草分け

これまとめるの、軽い気持ちで始めたのに地獄を見た。

・あとがき

以上!

ちなみにこの記事飲み会後二次会徹夜カラオケ後に書いている記事のため頭は余り回ってません。ミスがあったら直しますのでTwitterなりコメントなりで教えていただけると幸いです。

では本番で!!たぶんYouTubeライブするので暇な方は遊びにきてください(ゴースティングは辞めてね)。

初めましてお久しぶりです。本宮瞭です。今回は文化祭にて部誌のために書いた嫁ポケ語り記事です。

文化祭も終わり、ブログでの掲載も許可されたので投下します。

駄文で人生を浪費したい方はどうぞ!!

なお一部今までの記事での記述と重複します。

皆さん、好きなポケモンはいますか? 嫁ポケや相棒ポケモンと言い換えてもいいでしょう。僕の相棒はラルトスです。

ラルトスとは

かわいい

ラルトスは3世代にて初登場した全国図鑑No.0280のポケモンです。登場当初こそエスパー単タイプでしたが六世代でのフェアリータイプの追加によってエスパーフェアリータイプとなりました。多くの作品にて序盤で登場するため旅で出会いやすく、その可愛らしい見た目から供に旅をした人も多いのではないでしょうか?

しかしそうした人ならばわかるでしょうが、ストーリーにおいてラルトスはとんでもなく弱いです。

なんせレベルでまともな攻撃技を覚えない上に、合計種族値はたったの198。

なんとあのコイキングよりも低いのです。※1

byポケ徹

このステータスの低さはラルトス自身も理解しているらしく、戦うことよりも逃げる方が得意なポケモンです。特性であるシンクロ、トレース、テレパシー(夢)はどれも周囲の生き物の感情を受信するモノであり、これで敵意をすぐさま感じ取ってテレポートにて逃げる、そんな習性を持っています。

またこの特性は敵意を感じるために使うだけではありません。

明るい感情を感じるとそのトレーナーの前に現れ、一緒に喜び、そのトレーナーを信頼たるトレーナーと認めると今まで逃げるために使っていた力を守るために使うようになります。

戦いに慣れるようになるとその体も更なる力を求めてより強く、より素早く、より硬く、キルリア、そしてサーナイトにまでなればかつての弱々しい臆病なポケモンの見る影などない程に頼りがいのあるポケモンへと進化を遂げます。

特性であるシンクロ、トレース、テレパシー(夢)はどれも信頼したトレーナーと心通わすモノであり、これで敵意を感じた相手からトレーナーを守ることができるのです。

実際ストーリーにおいて最終進化形になった途端、戦闘で活躍し辛いラルトスキルリア時代の恩を返すように一級品の強さを見せてくれます。

特にフェアリーというタイプはストーリー後半に出てきがちなドラゴンへの強烈なメタとなるので頼もしいことこの上ないでしょう。

ちなみに余談ですがキルリアの進化形はもう一種類あります。そう、♂のキルリアにめざめ石を使うことで進化するエルレイドですね。エルレイドの特性はラルトスから変わってしまい、不屈の心、切れ味、正義の心(夢)となります。しかし図鑑説明によると相手の考えを読んで攻撃できるそうなのでテレパシー能力が失くなったわけではないようです。※2

さてここからは完全な妄想ですが、この特性の変化はエルレイドとサーナイトの心情的な違いを良く表しているのではないでしょうか。

つまり主と決めたトレーナーを守るために力を見せるのがサーナイトであるのに対して、エルレイドは社会的な正義に「目覚めた」からこそ力無き者のために刃を奮うのではないか、と言うことです。サーナイトの説明には守る対象が「トレーナー」と明記されているのに対してエルレイドは「誰か」と曖昧になっており、シールドの説明文に至っては「助けを求める感情を敏感にキャッチ」とあるので特定の誰かを守っているようには思えません。。※3

ま、これでは♂️しか進化しない理由や同じ「めざめ石」仲間であるユキメノコの説明はつかないので根拠のない妄想ですけどね。

ともかくともかく。

臆病なくせに寂しがりや、常にテレポートで逃げてばかり、それでも一緒にいたいと願えるトレーナーのためなら!!と全力を出して自らを進化させることができるラルトスというポケモンが僕は大好きです。

・テツノブジンとの関係考察

さて、ラルトス一族といえば今作新たな仲間(?) が増えたことでも話題です。そう、テツノブジンですね。テツノブジンはパルデアの大穴に住むパラドックスポケモンの一匹でその風貌からサーナイトエルレイドの未来の姿と言われています。

図鑑説明によると「最強のエスパータイプを求めてマッドサイエンティストによって造られたポケモン」だそうで、そのくせエスパータイプを失っていることからエスパータイプは公式で弱いと認識されただの言われていますが、僕はこの件に関して別の解釈を持っています。

というのもエスパータイプを目指したが造れなかったのではないか、ということです。

ラルトス一族に共通する特徴として赤いツノが挙げられます。進化するとキルリアの頭の簪、サーナイトエルレイドの胸、と成長しますがそれでも形を保ち続けている器官です。これは感情を受け取る器官であり、ラルトスが気持ちポケモンであることを踏まえると心を司る部位と思われます。。※4

さてテツノブジンにもこの器官は確認できますが実は正面から見ると空洞になっているのです。つまりこのツノはあくまで形だけのものであり、感情を受け取るような機能はないのではないでしょうか? ロボットですし正に「心あらず」なのかもしれません。

この写真結構撮るの大変だった

そしてエスパータイプというタイプは他のエスパータイプポケモンを見ればわかるように精神と深い関係があります。ラルトスエスパータイプなのも感情を受け取る習性があってこそ。しかしその器官がない、もっと言えば未来の科学技術をもってしても心を再現できなかったからエスパータイプがないのではないか、僕はそう思うのです。

このことから未来ポケモンが科学者によって作られたのなら未来パラドックスエスパータイプはいないのかも……なんて思っていたらテツノイサハが登場しました。なんやねん、お前。

とはいえこういう仮説に対する反例こそ更に仮説を昇華させる糸口です。

パラドックスポケモン、そしてテラスタルに関する考察は色々想像が膨らみますね!!

ラルトスと相性の良いテラスタル

SVの新要素と言えばパラドックスポケモンの他に忘れちゃ行けないモノがあります。そう、テラスタルですね。ポケモンのタイプを変更することが出来るテラスタルは火力上昇または耐性を変えるために使われます。ラルトス(サーナイト)の場合、タイプ一致のフェアリーエスパーはもちろん、攻撃の相性保管を考慮すると炎や地面が優秀ですね。一方耐性を考えると飛んで来やすいゴースト技を透かせるノーマルタイプや鋼に耐性ができる水、電気あたりが主流です。そんな中、僕のオススメテラスタルはフェアリーとドラゴン、そして虫です。

TOP3

理由はかわいいからです。当たり前です。かわいいは正義なのです。

シャッターのタイミングが違うのは僕のせいです。意外と難しいんですよ……。

フェアリータイプなだけあってフェアリーテラスのハート及びリボンが似合っているのはもちろんですがドラゴンの広がる翼も堂々とした様子が表れていてかっこいいです。このラルトスはテレポートみたいな逃げる技は使わなさそうですね。一方虫テラスは前者二つと比べて軽々しており自然なかわいらしさがあります。テラスタルの冠が小さいので体が小さいラルトスとのバランスが良いですね。

他のテラスタルを見てみると、

この写真のために無くなったテラピースに黙祷

どれもかわいいですね~。炎や草も似合ってますよね。頭の形的に地面も面白いです。

ラスタルは新しい対戦システムなので強さばかりに注目が集まりますが、見方を変えると自分の好きなポケモンに18種類の新しいファッションが追加されたとも言えます。普段対戦で見ないようなテラスタルもやってみると案外に合っていて気に入るかもしれませんよ。その分のテラピースは高く付きますが。

ちなみに個人的に好きなテラスタルはハバタクカミとヒスイヌメルゴンのドラゴンテラスタルです。

ヒスイやパルデアのポケモンはテラスタル前提のデザインをしているためなのか額が開いているのでテラスタルが似合うんですよね。手持ちに余ったドラゴンテラスタルをお持ちの方は是非。

他にも思わぬシナジーがあるかもしれません。相棒の最高のテラスタルを見つけてみましょう!!

ポケモンカードにおけるラルトス

ポケモンカードゲームにおいてサーナイトは文句なしのtier1です。本家ポケモン対戦勢からしたら信じられないかもしれませんが本当に。

そしてサーナイトが強いなら進化前のラルトスは必須です。ラルトスは現在のスタンダードレギュレーションでは四種類存在し、中でも最も使われているのはテレポートぶれいくn…………なんてどうでも良いんですよ!!! どのカードが強い、環境的に通りがいいなんて適当な有名強者のnoteでも見てください。僕が語りたいのはこれ!!

完璧で究極のポケモン

白熱のアルカナに収録されているメモリースキップのラルトスです。かわいくないですか????? かわいいです!!!

ラルトスはなんだかんだ人気ポケモンなので何度もカード化されているのですが、前述の通り逃げやすいポケモンだからなのか花畑にいて隠し撮りみたいなアングルが多いのです。※5

それもそれで自然に溶け込んでいて可愛いのですが、このラルトスは少し違います。まっすぐこちら(トレーナー?)を見据える瞳はどこか誇らしげであり、表情や姿勢からもその自信が見て取れます。

高いところにテレポート出来ることをトレーナーに向かって自慢してるのか、あるいは今からの戦闘というタイミングで自信満々に参戦しようとしているのか、どんな状況かはさておきこのイラストからはトレーナーとの信頼が容易に想像できます。

このデッキにおけるラルトスは最終的にメインアタッカーにもデッキを回すエンジンにも進化する重要な存在。ポケモンSVランクマッチと違い、ラルトスすら戦士として送り出さなければいけません。ちゃんとデッキを回せるか、相手の意図を読み切れるか、プレミをしないか、不安と緊張が走るバトルの場でそんな感情を一身に受け止めてもなお「任せて」、と言わんばかりに胸を張るこのラルトスはなんと頼れる存在でしょう。

ポケモンカードは熱い競技シーンやかわいらしい女性サポートカードばかりに目が行きがちです。しかしこうしたコモンのカードイラストにもそのイラストレーターさんのこだわりが見て取れます。イラストレーターさんがそのポケモンをどう解釈しているのか、さらにそれをどう表現しているのか考えるのもまたポケカの楽しみ方の一つだと思います。

・自分語りとまとめ

長々とオタクの一人語りに付き合っていただきありがとございます。最後に一応ラルトスが相棒になった経緯を軽く書いておきます。

元々旅パでお世話になったサーナイトとストリンダーが好き程度だったのですが、友人と2回目の剣盾をプレイした際、鎧の孤島を何らかの縛りを設けてクリアしようという話になりました。そこで僕が選んだ縛りがラルトス6匹縛り。サーナイトでは強すぎますからね。この縛りはかなり楽しかったのですが一カ所、とんでもない難所に突き当たります。それはダイミツ集めのラストの場面です(ネタバレ回避のため誤魔化し)。あのボスは道連れも状態異常も効かない(数ターンで解除される)のでラルトスの基本戦術が通用しません。純粋な殴り合いとなると種族値の差が露骨に響いてしまいます。

ということでなかなかクリア出来ず、リセットを繰り返して何十回過ぎた午前五時。遂に試行錯誤が実を結んで後一撃というところまで持ち込みます。やっとこれで終わる! そう思って押した技は最大打点のワイドフォースではなく10万ボルト。フィールドがある中では完璧な押しミスです。やっと終われると思ったのにこんな押しミスで……と回らない頭が後悔し出した瞬間、なんとラルトスが急所に当ててくれたのです!! 天才!! トレーナーのプレミを急所で挽回してくれるとは何と健気な。そこからラルトスの図鑑説明なども調べていくうちに相棒と呼べるまで気に入ってしまいました。

所詮一回の急所。相棒のきっかけなんてそんなものです。それでもこのエピソードは僕にとって誇り、かけがえのない思い出なんです。

もっと運命的な出会い、もっともっと奇跡的で素敵な相棒ポケモンとの思い出がある人も数多くいると思います。

なんだってポケモンは1000体以上もいるんですからね。さらにそこから旅の記憶やランクマッチでの活躍、交換やオフ対戦での運命的な出会いさらにはポケモンGOポケモンカード、ユナイト、sleep、ポケモンパンやらスマブラなど様々な媒体での経験も積み重なって、100人が100人皆違ったそれぞれの相棒との思い出が紡がれることでしょう。

ポケモンっていいコンテンツですね!

みなさんの好きなポケモンは何ですか? 気が済むまで語り合いましょう!!

浴衣っていいよね

夏を感じるラルトス

補足

※1ちなみに全ポケモンラルトスより種族値が低いポケモンヨワシ、サッチムシ、ヒマナッツ、ユキハミ、ルリリコロボーシケムッソビードルキャタピーヨワシが例外なのはもちろん、ルリリユキハミも特性で実質種族値は高いので実質ワースト7位

※2 ポケモンの特性の解釈は多々あるかと思いますが僕はそのポケモンの習性の内、最も戦闘面に表れやすいモノ、と考えています。例えばマリルリの特性は「ちからもち」、「あついしぼう」、「そうしょく(夢)」です。この場合、ベジタリアンマリルリから肉が好きなマリルリ、果てはプロテインでも食べそうな筋肉自慢と様々な習性を持つ中で、あるマリルリは運動が苦手なくせに肉を食べてばかりだから「あついしぼう」を持つ、みたいな感じです。厚い脂肪を持つからと言って全く草食をしないわけではないし力もあるかもしれません。ただその個体の最も目立つ特徴が厚い脂肪と言うことです。

エルレイドも「トレース」のような相手の考えを読む力を残していながらも、その個体を特徴付けるほど強い正義の心(切れ味、不屈の心)を持っているから特性としてそれが表れているのではないかなと解釈しています。

※3 図鑑説明は 「サナ(BDSP):命がけで 信頼する トレーナーを 守ろうとする。 未来を 予知する 力を 持つ。エルレ(シールド):助けを 求める 感情を 敏感に キャッチ。 相手の もとへ 馳せ参じ 加勢するぞ。」

※4 メガサーナイトの説明文にはなるが胸のプレートは心が実体化したものと言われているそう(XY公式サイトより)

※5 隠し撮りラルトス

テレポートブレイクラルトス

めっちゃ古いラルトス

また他にもトレーナーと仲良くしているラルトスは数多くありますが、まっすぐ「こちら」を見つめてるのは珍しいです。