Pat (original) (raw)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

a b c d e f g h
8 d8 – Czarny króld7 – Biały pionekd6 – Biały król 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Pat przy ruchu czarnych

Pat – sytuacja w szachach, w której jeden z graczy nie może wykonać posunięcia zgodnego z zasadami, ale jego król nie jest szachowany (to znaczy nie jest atakowany przez bierkę przeciwnika). Zgodnie z przepisami gry pat kończy partię remisem.

Pat powstaje wtedy, gdy żadna bierka (nie tylko król) nie może wykonać prawidłowego ruchu. Im mniej bierek na szachownicy, tym większe jest więc prawdopodobieństwo doprowadzenia do sytuacji patowej. Pat odgrywa bardzo dużą rolę w grze końcowej. Jedyną obroną samotnego króla przeciwko królowi z pionem jest niedopuszczenie do promocji piona przez zajęcie w odpowiedniej chwili jego pola przemiany. Na diagramie po prawej stronie ruch przypada na czarne, które nie mogą wykonać dozwolonego posunięcia. Pozycja jest patowa, więc partia kończy się remisem.

Pat znany jest również w innych wariantach szachów i w grach pokrewnych. W szatrandżu, poprzedniku nowoczesnych szachów, pat był wygraną strony, która zapatowała przeciwnika. Ta reguła była stosowana także później w szachach, lecz gdy grano ze stawką pieniężną, pat dawał połowę kwoty należnej zwycięzcy. Bywało również odwrotnie: w Anglii obowiązywała reguła, że pat jest porażką strony patującej (według Historii szachów H.J.R. Murraya, Oxford University Press, 1913). Współcześnie stosowana reguła została powszechnie przyjęta za obowiązującą nie później niż na początku XIX wieku.

Pat można również opisać szerzej jako szczególny rodzaj pozycji, w której gra zostaje zatrzymana nie dlatego, że jedna ze stron poniosła porażkę, lecz dlatego, że zgodnie z regułami szachów żadna legalna kontynuacja nie jest możliwa. Kluczowe jest to, że król strony będącej w kolejce do ruchu nie jest szachowany, lecz wszystkie jej bierki – w tym król – nie mają żadnego poprawnego posunięcia. W takiej sytuacji rozgrywka natychmiast kończy się remisem, niezależnie od wcześniejszego przebiegu partii czy przewagi materialnej jednej ze stron[1].

Pat najczęściej powstaje:

Pat stanowi istotny element techniki końcówek. W wielu klasycznych pozycjach to właśnie motyw pata umożliwia słabszej stronie uratowanie pół punktu. Dobrym przykładem jest końcówka król i pion przeciw królowi, w której strona broniąca się próbuje zmusić przeciwnika do doprowadzenia do pata przy polu przemiany piona[1].

W różnych epokach i kulturach inaczej oceniano znaczenie pata[1].

W dzisiejszych szachach pat jest kluczowym mechanizmem równoważącym strategię gry końcowej. Zmusza silniejszą stronę do precyzji i pokazuje, że nawet minimalna mobilność figur może decydować o wyniku. Jest także często wykorzystywany jako motyw obronny na najwyższym poziomie turniejowym, a jego zrozumienie należy do podstaw szachowej techniki[1].

a b c d e f g h
8 c8 – Czarny hetmand8 – Czarna wieżae7 – Biała wieżag7 – Czarny pionekh7 – Czarny króla6 – Czarny pionekb6 – Biały hetmanf6 – Czarny pionekh6 – Czarny pioneka5 – Biały pionekf5 – Biały pionekh5 – Biały pionekd4 – Biały pionekg4 – Biały pionekf3 – Biały pionekh3 – Biały król 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Pat może powstać również we wcześniejszych fazach gry, przy większej liczbie bierek na szachownicy. Na diagramie przedstawiono pozycję z partii rozegranej w 1994 roku między Borisem Gelfandem a Władimirem Kramnikiem[1], w której czarne zagrały:

67... Hc1!!

Jeśli białe zabiją niebronioną wieżę, czarne poświęcą swojego hetmana w celu uzyskania pata:

68. H:d8 Hh1+

69. Kg3 H:f3+!

70. Kh4 H:g4+!

Białe są zmuszone zabić „wściekłego hetmana”, skutkiem czego powstaje pat. (W partii białe zagrały 68.d5, partia zakończyła się remisem.)

  1. a b c d e Boris Gelfand vs Vladimir Kramnik, Sanghi Nagar 1994. [dostęp 2010-01-08].