『ゴーストとあくの覇者』総括記事 (original) (raw)

皆さん、お久しぶりです。あと14日間のログインで「ポケマス5年目」の称号*1を獲得できる『ポケマスEX』ユーザーことフィリングです。そんな古参アピールは置いておいて、今回が3度目の記事執筆となります。

さて、2024年7月5日~7月21日の期間にかけて『ポケマスEX』ではスコアアタックイベント(以下、スコアタ)「ゴーストとあくの覇者(以下、霊悪覇者)が開催されました。第1回「みずを統べるもの」から早くも第7回目のスコアタでしたが、自分はそこでの最終順位が41位となりました。第3回「ほのおを統べるもの(以下、炎統べ)」での71位、第4回「くさを統べるもの(以下、草統べ)」での58位に続き、3度目の2桁順位であることに加え、初の50位以内に入れた点を含めて一定の成果を残せたと思います。最上位帯の方々にはまだまだ及びませんが、これで一端のスコアランカーを名乗っても怒られない程度にはなれた(はず)です。

今回は、その「霊悪覇者」の総括を行った記事となります。読む方のバディーズの所持状況やプレイングのスキルは様々だと思いますが、この記事が皆さんの今後の『ポケマスEX』ライフへの一助になれば幸いです。同様の形式で「炎統べ」「草統べ」の感想&報告記事についても過去に投稿していますので、気になった方はそちらもどうぞ!

毎度のことながら遅筆を極めたような更新ペースなんですが、今回に限ってはちゃんとした理由があるので、先にそちらだけ説明させていただきます。実は私、公務員の採用試験を6月から受けておりまして、その二次試験が「霊悪覇者」最終日の数日後から一週間後ほどの時期にありました。その為、今回に関してはイベントが開催していた最後の数日間から終了直後の時期にかけて忙しい時期がしばらく続き、記事執筆にしっかり取り掛かり始めたのが8月中旬になってしまったという訳です。

え...?仮にそうだったとしても、8月に入ったタイミングで記事執筆に取り掛かることはできたって...?そもそも、そんな人生の一大イベントと同時期にソシャゲをやるなって…?いや、まあ、そう言われると返す言葉はないんですが…()*2

な、なんだか読者から冷たい視線が注がれている気がしますが、本筋に入りましょう!!

ーーーー

【WARNING】

賢明なる読者諸君は既にお察ししたかと思いますが、この記事には

などが含まれます。それでも構わない場合、皆さんの貴重なお時間をいただければ幸いです!では、どうぞ!

ーーーー

開催前夜

2024年、私は焦っていました。

『ポケマスEX』へアップデートがなされたことで実装されたプロフィールの「称号」機能。これにより、それまではランキング確定時に10000位以内に入ることで獲得できる「スコアアタックマスター」のエンブレム以外に目立った報酬が存在しなかったスコアタの環境は一変。「1位」/「2位」/「3位」/「20位」/「100位」/「500位」/「1000位」/「3000位」/「10000位」の各順位より上位に入ることで、「TOP~」の称号を報酬として獲得できるようになりました*3。と同時に、スコアタに対する研究・理解が進み、ユーザー全体の習熟度が高まったことで、スコアの方も急激にインフレしていきました。霊悪覇者の一つ前となる「みずとフェアリーの覇者(以下、水妖覇者)」ではすべてのステージにて満点を獲得するユーザーが出現する事態に。

マズい…

これはマズいぞ…

確かに自分は「炎統べ」と「草統べ」の過去2回で2桁順位に入りました。しかしながら、それはあくまでも称号が登場する前の話。基本的にはTwitterのプロフィール欄でしか主張できず*4、ベストスコア自体がインフレする前の環境でのもの… 20位前後といった最上位帯ならともかく、2桁順位に入っただけだと「ぷーくすくす。あの人、インフレ前の順位でデカい顔して恥ずかしくないのかしら...笑」とか言われてしまいます…!!(←下記の注意についても必ず読んでくださいね)

TL*5やサーバー*6の猛者たちに負けないポケマス力(ちから)*7を有していることを示すのであれば、ここらで称号を獲得しなければならない!!ここでやらなきゃ、いつやるんだ!

(注:上記は筆者個人の被害妄想めいた勝手な考えです。スコアタへの強迫観念にかられる必要はまったくありませんので、皆さんは楽しく健全なポケマスライフを送りましょう!)

…そんな訳で、称号が登場した後のスコアタにて2桁順位を獲得する。それが自分の目標となりました。

そうすると、どのスコアタにて目標を達成するかが問題となります。ミックスBサーチの存在があるとはいえ、過去の限定バディーズを入手する機会が限られている以上、ある程度は陣容が揃っているタイプでないとならない。贅沢を言うのであれば、好きなバディーズがいるタイプでないとモチベーションを保てない。更に言うなら、ライバルは少ない方が嬉しいな… そんな理想的なタイプなんてあるはずが...……

え!?

次の覇者は「あく」「ゴースト」が推奨タイプだって!!??

弊パシオの状況をすぐさま確認した後、「この覇者でがんばるしかない…!!!」と確信しました。4組(*8フヨウ&デスカーンSオニオン&パンプジンSN*9ゾロアークハチクマンゾロアーク)の未所持はいるものの、この程度であれば他タイプからの出張込みで対応は可能な範囲…!!なにより、推し(ヒガナと**アセロラ***10)を活躍させることを考えるのであれば、これを逃す手はありません…!!!

その後は「第2回」レジェンドアベンチャーを挟みつつ、2タイプのバディーズを継続的に強化する*11日々が始まりました。直前にはエピソードイベント「ドキドキお宝探し!?」にてゴーストタイプのバディーズ(Sナタネ&ダダリンS_24*12**アセロラブルンゲル**)が実装されましたが、こちらも運良く2組ともにお迎えすることに成功。そして、遂に霊悪覇者の開催となりました…!!!

挑戦の始まり

霊悪覇者、開催!!

待ちに待った霊悪覇者の開催。そこから時をおかず、TLは阿鼻叫喚となっていました(過言)。

えっ…今回、やたら難しくないか…???

それもそのはず、各ステージの特殊ルールとして、

といったものが我々を待ち構えていたのです。

……

………

…えっ、プールの狭い霊悪覇者でここまでする必要が…???(「BC上限-3」ルールと「B技ダメージ8割減」ルールが同時にきたことにもびっくりしましたし、出禁となるロールがアタッカーではなくテクニカルとなったことにも驚きました。)

エピソードイベント「みんなで勝ち取る未来」より

いや、思うところはあろうとも、覇者をがんばると一度は決めた以上、これらのステージの中でベストを尽くすしかない!!!

そんな形で、自分の霊悪覇者における挑戦が始まりました。

編成パズルの変遷

まずは、どのように編成パズルが変わっていったかを記したいと思います。こちらの項目と「バディーズの所持・育成状況」「投入したリソース(及び装備)について」の各項目ではスクリーンショットした画像や埋め込んだツイートなどが多く含まれますので、興味がない方は「各バトルの詳細」までスキップしていただければ幸いです。

さて、初回クリア時の合計スコアは28万(282516pt)前後であったものを、一定の最適化を進めたものが下記の編成です。

全体編成(その1)

最初の編成パズルの時点で、キクコ戦にてスコアを稼ぐ方向性は既に確立しており、編成も完成していました。メリッサ戦の軸がショウ、N戦の軸がCマリィである点も最終編成と共通していますが、それ以外はまだまだ固まっていない状態です。

全体編成(その2)

ここでアセロラ戦の軸をSPカイに任せることに。N戦に困った結果、マジコスグラジオに出張していただくことに。奇しくもSPリーリエとの兄妹編成が実現することに。また、Cマリィはカゲツ戦の方へ回すことにしました。この後も基本的にはカゲツ戦とN戦にどう対処していくかで悩み続けることになります。

全体編成(その3)

「その2」からN戦での【カリン ➡サロンチェレン】の交代を経た状態。この段階で手詰まり感を覚えた為、編成パズルを最初からやり直すことを決意します。

なお、キクコ戦についてもリセットしたものの、最終的には同じ編成に落ち着きました…()

そして、ここで「わざのアメ」を一気に投入することに!

アポロ&ヘルガー【わざレベル1→3】

Vミヅキ&ブラッキー【わざレベル1→3】

Sナタネ&ダダリン【わざレベル1→3】

以上3組のバディーズの強化と全体の再編成を経て、スコアを伸ばしたものが以下の状態です。

全体編成(その4)

基本的にはメリッサ戦とN戦のスコアを大きく伸ばすことに成功しました。メリッサ戦でのショウとVミヅキの相性は非常に良いものがあり、この2組を軸とした攻略が最終編成まで継続しました。

全体編成(その5)

「その4」から最適化を進めようとしたものの、キクコ戦における(つよさ設定)1000の達成以外には妙案が思い付かず、各編成の調整を進めることにしました。

全体編成(その6)

ここに至って、遂に各編成の完成形にほぼほぼたどり着きました*13。主なポイントとしては、

  1. アセロラ戦での【SPカイ+Sナタネ】を軸とした攻略
  2. アセロラ戦・メリッサ戦での【ティエルノ⇔Cカルム】の入れ替えに加え、アセロラ戦での【ティエルノ ➡BPマツバ】の交代
  3. カゲツ戦での新編成*14
  4. N戦でのCマリィを軸とした攻略への回帰に加え、Sカトレアの起用
  5. 3. 及び4. に伴い、出張枠の【マジコスグラジオ ➡ Cグリーン】の交代

といったところです。

この状態から、最後の最適化及び調整を進めたものが霊悪覇者における最終編成となりました。

最終的な全体編成

「その6」との比較としては、N戦での【チェッタ ➡マジコスアカギ】の交代があった上で、

といったように、全体編成が大まかに固まった段階からスコアを 21000pt ほど伸ばすことに成功しました。

バディーズの所持・育成状況

「ゴースト」及び「あく」のバディーズについて、その所持・育成状況を記していきます。

まず、所持状況については以下の通りです。

所持状況(注:「ペパー&マフィティフ」は霊悪覇者終了後に実装)

先述した通り、霊悪覇者開催時の未所持バディーズは、

の4組でした。このうち、ハチクマンに関してはその有無がN戦での戦いやすさに大きく関わってきており、弊パシオに居ないことが特に悔やまれたバディーズではありました。特攻・特防の2種のデバフを同時に付与できる存在というのはやはり大きいです。

次に、育成状況については以下の通りとなります。霊悪覇者終了後にEXロールを解放したS_24 アセロラブルンゲルを除いて、いずれの育成状況も霊悪覇者の終了時点(=期間中に投入したリソースがすべて反映済み)の状態となっています。

★アップ(「のびしろ★5」の投入状況)

わざレベル(「わざのアメ」の投入状況)

EXロール(「ロールケーキ」の投入状況)
(注1:霊悪覇者開催時には
「S_24 アセロラブルンゲル」のEXロールは未解放 ➡ 終了後に解放)
(注2:霊悪覇者開催時には
「Cマリィ&ファイヤー(ガラルのすがた)」のEXロールは未追加 ➡終了後に追加)

最終編成に残ったバディーズについては、全員がわざレベルを3以上の状態となりました。フルスペックに頼らざるを得なかった点に対しては自分の技量がまだまだ未熟な域にあると反省しつつ、リソース不足を言い訳にすること無しに最終順位を勝ち取れたのだとも思っています。以前の草統べにおいては、最終編成に残ったSPメイ&シェイミ(スカイフォルム)がわざレベルが1の状態で終わることになった為、そうした轍を踏まずに済んだのは成長だと考えています。

また、これまでの統べ/覇者と比較しても、EXロールがもたらす効果の大きさを痛感することになりました。最終編成に残った中でEXロールが解放済みのバディーズはいずれもB技が大きな意味を持った為、それら抜きに同様のスコアを獲得するのは不可能であったかと思います。

その他、今回の出張枠は(最終的に)Cグリーン&サンダーとなりました。途中までマジコスグラジオマギアナを起用していたのですが、N戦をCマリィに担当させることになったのを踏まえ、カゲツ戦でタンク役を担えるCグリーンへ出張枠が交代することとなりました。味方全体への防御・特防バフ、相手全体への攻撃・特攻デバフに加え、パーティ全体が持ち直せるほどの回復量を扱えるのは相変わらず流石の一言に尽きます。

投入したリソース(及び装備)について

今回についても、水妖覇者のランキング結果発表時に霊悪覇者の開催が予告されていたことを踏まえ、霊悪覇者の開催期間のみならず、水妖覇者~霊悪覇者の間に行った強化をまとめて記載します*15。このうち、最終編成にて最終的に起用したバディーズは太字にしてあります。

【ゴーストタイプのバディーズ】

【あくタイプのバディーズ】

以下のツイート群は、水妖覇者の終了後から霊悪覇者の直前までに行った強化の記録です。

ところで覚悟を決めました pic.twitter.com/v8tkFeTX8q

— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年5月31日

施す予定の強化もだいぶ進んできた!! https://t.co/rYOzfqmmW9 pic.twitter.com/LR6gj8DJv5

— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年6月1日

本日の強化内容はこちら!! https://t.co/E7mBqM2cNl pic.twitter.com/UsX0NqiRMC

— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年6月3日

という訳で、悪&ゴーストのバディーズのうち、★6EX/★5最大強化でないのは残り10組! https://t.co/ZXPdGsJmiD pic.twitter.com/ngAIhcpAUu

— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年6月7日

サロンチェレンの方もようやくお迎えができたので、さっそく強化です pic.twitter.com/Rrrb0zJOjC

— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年6月9日

悪霊総べに向けた強化、第4弾! pic.twitter.com/fiQBs6yQbo

— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年6月17日

月替わり恒例の諸々強化タイムです
せっかくお迎えした以上は海賊ナタネさんにもたくさん働いてもらいます pic.twitter.com/IbTQaruMOp

— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年7月1日

その他、霊悪覇者の直前から開催期間にかけて行った強化のスクショの方も付記しておきます。このうち、サロンチェレンとマジコスアカギは実際に使う機会があり、マジコスアカギは最終編成でも起用することとなったので、ロールケーキの投入が活きることになったのは嬉しいところでした。

霊悪覇者に際して強化を施したバディーズ

なお、ティエルノ&シザリガーについては恒常排出のバディーズである為、どこかでわざレベル3になることを期待したのですが、そう容易くは残念ながらいかず…

気付けば、霊悪覇者開催時には未だにわざレベル2の状態でした。

そんな自分に提示されたのは…

スペシャルBサーチ

ゆ、有償の3000ダイヤを使うのはさすがに… う、うぅ…

そ、そうだ!!我らがミックスBサーチでもしかしたら!!!

ミックスBサーチの結果

あゝ無情…
いや、本来であればフェス限定Bのマジコスハルカのわざレベルが上がったのは大変喜ばしいんですが、今回ばかりはそういう訳にもいかず…

スペシャルBサーチの結果

そんな訳で、霊悪覇者への参加料(?)としてティエルノのわざレベルを上げることとなりました…

さて、気を取り直して。

「★アップ」強化に使った「のびしろ★5」は11組分/220枚*16となりました。ここには最終編成に残らなかったバディーズへの投入分も含まれますが、編成パズルにおける選択肢を増やす点、今後のバトルラリーやレジェアドにおいても意味が残る点を考慮しても、決して無駄なリソースの投入であったとは思いません。むしろ、様々なバディーズのB技を試した上での最終編成ではあったので、立派な試行錯誤の一環であったと言えるでしょう。また、これまでのスコアタと同様にステータス(特に耐久面)が伸びる点についても過小評価してはならないでしょう。

「わざレベル」強化に使った「わざのアメ」の総数は12個*17(そのうち、開催期間中に使ったのは黄色×2|緑×2|橙×1|紫×1)となりました。以前の炎統べ・草統べよりも多くの投入となりましたが、「わざのアメ(緑)★5」に関しては中盤までVミヅキとS_23 ヒカリ&オドリドリ(まいまいスタイル)*18のどちらに投入するかを天秤に掛けた上での投入であったので、欲を言うと更に欲しかったのは否めません… 今回の霊悪覇者に関しては「わざのアメ」の管理にはだいぶ気を遣っていたのですが、それでも足りないことが往々にしてよくあるのが『ポケマス』の難しいところです。S_23 ヒカリの方もいずれは強化してあげたいですね。ともかく、「わざレベル」強化を行ったバディーズはいずれもしっかりと活躍してくれました。

「EXロール」解放に使った「ロールケーキ」は総数は4個(赤×1|緑×1|青×1|紫×1)となりました。以前の草統べではミックスレッド&フシギバナのEXロール(アタッカー)を解放したのにとどまったことを考えると、投入したリソース量が最も増えた部分でしょう。バトルラリーの登場により、以前よりは「ロールケーキのメダル」を貯められるようになった点も大きいです。先述した通り、EXロールが大きな意味をもったスコアタであった為、ここに関しては惜しみなく投入できたのは良かったと思います。

このほか、バディストーンボード(BSB)のパワー上限を解放するにあたり、「バディドロップM*19」は大量に使いました。こちらの使用量まで記載するとキリがないので、「各バトルの詳細」にて記した各バディーズのパワー上限値をご確認ください。はい、本当にいっぱい使いました...

最後に、装備面についても触れておきましょう。

タイプが一致しなかったカゲツ戦用の編成を除き、基本的には「ゴースト」と「あく」のタイプ装備★3を用いつつ、これまでのイベントで獲得できたスペシャルスキルフェザーから錬成したスキル装備も織り交ぜて使いました。

各編成の装備(その1)

各編成の装備(その2)

それ以外のスキル装備については相変わらず錬成する気が起きず… 以前の記事にも記しましたが、多数のスキルフェザーを消費した後、理想的なスキル装備を得られるか得られないかのランダム要素との相性が個人的にあまり良くないというのが正直なところです。これは今後に向けた宿題ですね。

イベントルール

さて、いよいよイベント本体について触れていきましょう(前座が長いって!!)。

今回の基本ルール(バトルルール)としては、

の3つとなっており、最大値まで稼ぐことは非常に困難なものであると言わざるを得ませんでした。バトル中に撒けるバフ/デバフの量には限りがありますし、「タイムアタック」ルールについても(「残りHP」ルールと比較すると)”つよさの設定を一定に抑えた上でよりHPを残した状態で勝利し、スコアを稼ぐ”という戦術は採用困難となる以上、マックスはほぼほぼ机上の理論値と言えるもの*20でした。

また、チャレンジルールについても、

というものであり、ユーザーによって所持状況がまちまちであろうシーズン限定Bが条件の一つとなっている点で過酷さが予想されました。

一方で、こういった基本ルール/チャレンジルールとなっている意図に「満点を取らせない」点が念頭にあるとの指摘も見かけました。確かに、「残りHP」ルールが採用されていない時点でスコアのインフレには歯止めがかかっていながらも、これまでは存在しなかった「弱点を突ける」ステージ(あく弱点のメリッサ戦、ゴースト弱点のキクコ戦)が設けられている点、スコアを伸ばす上で必要となる要素(「デバフを扱える」「ひるみを付与できる」など)がハッキリしている点を踏まえると、「スコアタがどういったコンテンツであるかを伝える」との方向性がしっかりと定まっていたという意見には頷けます。もっとも、それにしたって各ステージの特殊ルールをあのような形にする必要もなかったと思いますが…()

実際、スコアが過度にインフレせず、競合するライバルが少ない状態を望む自分にとっても、これはむしろ追い風と言えるものでした。

というか、この逆境の中で最終順位を盛れれば、更に自慢できるものになるのでは…???

そんな俗っぽいことを考えつつ、実際に挑むにあたっては(全体の編成パズルも踏まえつつ)基本ルール/チャレンジルールの達成にこだわらないという割り切りを意識しました。最終的に「ジムリーダー」か「季節の装い」を編成に組み込めるのがベストではありますが、その点を重視したことで全体が崩れるよりは全体的な攻略のしやすさの方を重視しました。その為、最終編成では(特にチャレンジルールの方を)達成していないものも含まれることをご了承ください。

各バトルの詳細

以下から各バトルの詳細について触れていきますが、既に何度か触れているように、今回の霊悪覇者では各ステージの特殊ルールがかなり難しめと言えるものでした。その為、スコアのインフレが進んだ前回の水妖覇者と比べると、1位の方のスコアも60万にギリギリ届かないライン*21に落ち着きました。

特に痛手であったのがカゲツ戦にてテクニカルが(実質的に)禁止された点で、EXロールが解放済みであったマジコスシロナ(アナザー)&ギラティナを活かすことが非常に難しくなりました… というのも、他のステージにおいても、

といった具合であった為、「テクニカルではなくアタッカーの出禁ルールであってくれれば...!」という思いを幾度か抱きました...

チャンバト・バトルラリーの方で活躍してもらっています

弊パシオの「ゴースト」「あく」タイプのバディーズの中における特記戦力として期待していただけに、そもそも編成に入れられなかったのは非常に残念でした…*22

そういった事情をこぼしつつ、いよいよ各バトルの詳細について触れていきたいと思います。

VS アセロラ(つよさ設定:695)

立ち回り

相手側のBC上限値が3減っているステージ。B技の使用順番は〈マツバ(ボルテージ2段階上昇)➡ カイ〉となります。B技後に割り込む試行回数を減らす為、マツバのポテンシャルには「初B技後BC加速1」を付けてあります*25

基本的な立ち回りとしては、マツバが相手の攻撃を耐えつつ、ナタネでデバフを撒き、最後にカイのB技とシンクロ技「うらみつらみ・幻妖」で一気に倒し切る形となります。

最序盤のリセットポイントとしては、マツバのT技「相手になろう!」の回数回復。ナタネのパッシブスキル「ぐーんと育って!」による味方全員へのランダムバフがあるとはいえ、期待値は低いので、味方全員の防御・特防バフをかけきれる状態で進行するのが望ましいです。その上で、ナタネのパッシブスキルに期待するバフとしてはT技の回数が回復しなかった場合に備えての防御、カイの火力を底上げできる特攻、マツバの被弾数の減少に繋がり得る回避率、わざゲージの回復速度を上げる素早さのいずれかだと当たりでした。逆に、残りの3種(攻撃・特防・命中率)は外れだったので、その場合はリセットを検討した方が効率的でした。

また、長期戦を仕掛けることが不可能なステージであるが故にナタネがB技を使う暇がない為、わざを使う順番には気を付ける必要がありました。ボードの「もののけゾーン時間延長3」は取得していたものの、もののけゾーンを序盤に展開してしまうと終盤に使うカイのB技やシンクロ技には乗せられなくなってしまいます。その為、最初のB技までの順序は〈「きんぞくおん」➡「きんぞくおん」➡「夏色シャドーボール」〉と使っていった上で、2度目のB技までのタイミングでT技「こ 怖くないよ!」によるもののけゾーンの再展開を行う必要がありました。そこまですることにより、ボードのスキル込みでなんとか間に合った次第です。

加えて、カイのボードにある「妨害状態相手攻撃時特防ダウン9」を最初の攻撃から発動させる為のテクニックとして、マツバの「あやしいひかり」を活用しました。マツバによって混乱状態を付与された相手への「うらみつらみ」が決まることで、P技効果の攻撃デバフとボードスキルの特防デバフを同時に撒くことができ、デバフのテンポが良くなりました。

このほか、相手のB技によって入るダメージ量を見越した上でのHP管理が非常に重要となりました。その為、序盤に「じゃれつく」を使われるとマツバが、「マジカルシャイン」を使われるとカイが、それぞれB技を耐えられなくなってしまうので、基本的にはリセットする必要がありました。同様の文脈として、終盤にBCがズレてしまわない為には、ギリギリまでマツバに生存してもらう必要がありました。よって、マツバの「キズぐすり」の回数は回復すればするだけ望ましかったです。ついでに、回避率が最大(T技「心から戦える!」での4段階+ボード「技後回避率アップ2」での2段階)となるカイには避けられるだけ避けていただきたかったです()

最後のポイントとしては、カイの「うらみつらみ・幻妖」の使用タイミングは相手側・センター(アセロラ)のP技に合わせるのが勝利へ向けた必須条件でした。これがちゃんと決まりさえすれば、相手のBCはズレる為、カイのB技を先に叩き込むことができます。その上で、HPをしっかり管理し、防御バフも掛け切っていれば、相手の2度目のB技をカイがなんとか耐えるので、2度目の「うらみつらみ・幻妖」を再び使うことで相手を削り切れました。

振り返り

終わってみれば、つよさを1000に設定したメリッサ戦・キクコ戦に続く形でスコアを稼いだバトルとなりました。

要因は幾つか考えられまして、まずはナタネのボードにある「登場時特防ダウンG2」がかなり刺さっていた*26こと。これにより、「きんぞくおん」を使わなければならない回数を減らすことができました。

先述したマツバの「あやしいひかり」とカイのボードにある「妨害状態相手攻撃時特防ダウン9」の組み合わせに気付けたのも大きかったです。デバフ目的でカイが最初から「うらみつらみ」を使ってしまうと後半には相手のバインドが解除されてしまうほか、(「クリティカットG+」での急所バフにより)ナタネの「夏色シャドーボール」の火力を少しでも底上げする点からも、カイはT技から動くのが正解であったと思います。

SPカイはこれまでチャンバトで起用する機会がまったくなかった*27のですが、パッシブスキル「回避率アップ分B技威力上昇」+ボードスキル「相手攻撃ダウン分B技威力上昇」+ポテンシャル「相手拘束時B技威力上昇4」に加えて、EXロール(テクニカル)まで加味した際の火力は本当に偉かったです。このシビアなルールの中でつよさを700付近にまで盛れた点は、全体のベストスコアを上昇させることに大きく貢献しました。なんなら、カイの火力が想定以上に偉かったが故に途中から稼ぎやすいステージとすら認識できました。終盤での 8000pt アップは本当に大きかったです。

一方で、ナタネのポテンシャル「技後技ゲージ増加3」があったとはいえ、素早さバフはほぼ無い編成であった為、カイのパッシブスキルで「次回ゲージ消費0」状態になれないことが何回か続いてしまうと、ゲージが足らず、リセットに追い込まれることがあったことは難点でした。

最後に。「キズぐすり」の回数回復での上振れを引く必要自体はあるものの、T技による防御バフ+ボード「初ピンチ時HP回復4」+ボード「B技後HP中回復G1」+「キズぐすり」を全て駆使することで驚異の粘りを見せたマツバには本当に本当に助けられました。

お前は偉すぎる。

お前こそがBPバディーズの柱になるんだ!!(テ〇プリ風)

youtu.be

(この箇所の執筆中、上記の動画が脳内でひたすら流れていました)

VS メリッサ(つよさ設定:1000)

立ち回り

特殊ルールはなしのステージ。B技の使用順番は〈カルム(ボルテージ2段階上昇)➡ ミヅキ(センター)(ボルテージ2段階上昇)➡ ショウ〉となります。ミヅキがB技を使う直前に、彼女へショウのT技「通じあいます!」を使うのがポイントとなります。

基本的な立ち回りとしては、ショウのパッシブスキル「調査隊の心得」+カルムのポテンシャル「初登場時BC加速1」*28&ボードの「わかちあう栄光:技後BC加速9」により、まずはBCを最初に3加速させます。その後、カルムは「ぶんまわす」で攻撃回数を稼ぎつつ、シンクロ技「かげぶんしん・変幻」で回避率バフを展開。ミヅキはT技「元気もりもり!」で特防バフを一度だけ撒いた後は、「かみつく」で防御(パッシブスキル)&特攻(ボード)のデバフを与えつつ、ひるみ付与を狙っていくのが基本的な動きとなります。ショウについては初手の「ひけん・ちえなみ」であくダメージの場にした後、シンクロ技「ひけん・ちえなみ真打」の連打で相手をひたすら削っていくのが仕事になりますが、相手の初回B技までの段階でカルムの体力が厳しくなった場合に「キズぐすり」を使ってあげる必要がありました。

カルムのT技は回数回復するのが理想ではあるものの、しなかった場合にはB技後の割り込みをがんばるルートに移行すればいい為、即座にリセットとはしませんでした(回数が回復せず、割り込みの方も失敗した場合はさすがにリセットします)。

この編成での肝となるのはミヅキによるデバフとひるみ付与です。序盤の段階で〈T技 ➡ ライトに「かみつく」➡ センターに「かみつく」➡ レフトに「かみつく」〉と動き、ここで上振れを引くことに成功すれば、カルムに対する攻撃を阻止することで体力を温存することができます。

つよさを1000に設定する以前の段階ではカルムの退場を見越した上で、初回B技を使われるまでに相手側・センター(メリッサ)を削り切る戦術を採用していたのですが、つよさを上げていくにしたがって削り切れなくなり、B技を使われるようになりました。それでもセンターは倒し切れるものの、相手側にボルテージが乗った上でサイドゲーを仕掛けていくのは苦しい部分がありました。

そんなとき、あるトライの中で(体力次第ながらも)カルムが相手の初回B技を耐えることに気付きました。この段階で戦術を変更することに。相手に初回B技を使われることを受け入れた上で、こちら側が3組ともに生存する状態を目指すことにしました。これにより、カルムが2度目の「かげぶんしん・変幻」を使うことが可能となり、味方全員の回避率バフは4段階*29に。また、サイドゲーの段階でも相手が使ってくる全体技の対象が3組となる為、被ダメージ量を抑えることにも繋がりました。この戦術の転換により、終盤の戦いやすさは格段に向上し、ショウのB技まで持っていきやすくなりました。特に大きいのは相手のサイドが使ってくる全体技が両方とも「こごえるかぜ」であるにもかかわらず、命中率のバフを積んでくることを特にしない為、相手の攻撃を避けていく戦法に勝算を見出せたことです。

回復手段についても、必要であれば相手の初回B技までの段階でショウの「キズぐすり」をカルムに1回、終盤以降の段階で自身に1度使うほか、ミヅキに関しては「つきのひかり」による自己回復が可能であった点は本当に偉かったです。

なお、B技後の割り込みに失敗する以外のリセットポイントとしては、(特に序盤の段階で)相手の「シャドーボール」や「かげうち」でカルムのHPがあまりにも削られてしまうパターンでした。相手のP技の火力がやたら高いのが厄介でしたが、ライトのミカルゲに関しては「アシストパワー」を使用してくることもあったので、ミヅキによるデバフで弱体化した後の状態であれば(比較的)当たりの行動でした。レフトのユキメノコについても「しんぴのガード」がほとんど何の意味も持たない行動であった為、使ってくる場合はだいぶ当たりのパターンでした(もちろん、両方ともミヅキの「かみつく」でひるませるのが理想ではありますが)。

振り返り

全体を通じて、設定したつよさの数値が最も伸びたステージとなりました。覇者の中盤までは攻略の方針をいかに立てるべきかで悩んだものの、【ミヅキ+ショウ】の組み合わせが固まってからはスコアを伸ばすプロセスが(比較的)やりやすくなりました。

途中まではカルムの代わりにティエルノが編成に入っており、彼は彼で「ディフェンダーG」による防御バフの展開などが可能な点で偉かったのですが、今回に関してはBC加速を扱えたり、回避率バフの展開によるサイドゲーの仕掛けやすかったりする点を考慮すると、カルムの方に軍配が上がりました。年月が経とうとも、マスターバディーズのバディーズ力(ちから)はすごい...!!もっとも、ミヅキもショウも彼女たち自身でこわもてゾーンを展開することが可能であった為、ゾーンの展開役には然程(さほど)困っていなかったのもまた事実ではあります。

その他、ショウとカルムが取らなければならない行動は基本的に決まっていたので、ミヅキをいかに上手く動かせるかのゲームであったと思います。センターに撒くデバフの量が足りないと、B技の火力が明らかに不足するので、P技の回数をしっかり確保するのが本当に大事でした。

EXロール(サポート)によるボルテージの2段階上昇を含めて、パーティに入っているバディーズ全員のわざレベル3及びEXロールが重要となった編成でした。ミヅキに関してはS_23 ヒカリと天秤に掛けた上での「わざのアメ」の投入*30でしたが、しっかりと活躍してくれたので、わざレベル3にして本当に良かったと思います。

VS キクコ(つよさ設定:1000)

立ち回り

味方側による天気・フィールド・ゾーン*32の展開が不可能なステージ。B技の使用順番は〈アセロラ(ボルテージ2段階上昇)➡ コルニ(センター)(ボルテージ2段階上昇)➡ ヒガナ(レフト)➡ コルニ(センター)➡ ヒガナ(ライト)〉となります。

基本的な立ち回りとしては、序盤はアセロラがシンクロ技「渚のあやしいかぜ」、ヒガナがT技「捕まえてみなよ?」を使うことでバフをそれぞれ撒きつつ、コルニが「シャドースチール」でのバフ剥ぎを行っていく形ですが、「どの相手」のバフを「どのタイミングで」剥いでいくかが重要となります。何故かというと、このバトルで絶対に避けて通れない関門として、相手側・センター(キクコ)が初回B技後に使用してくる「ヘドロウェーブ」をいかに阻止するかという点があるからです。

シンクロ技によって積まれた特防バフに加え、アセロラのパッシブスキル「触ると危ないよ・・」による相手への攻撃・特攻デバフのおかげで「ヘドロウェーブ」自体は耐えますし、コルニ・ヒガナがそれぞれ自身で積む回避率バフによって避けてくれる可能性もなくはないですが、これを食らってしまうと(少なくともヒガナが)2度目のB技を耐える可能性がなくなってしまう為、長期戦を仕掛けていく以上は、やはり阻止したいP技となります。

そこでポイントとなるのがヒガナのボードにある「能力非上昇相手攻撃時ひるみ付与6」であり、相手の初回B技直後にシンクロ技「強奪のつじぎり」を使うことで、「相手全体のバフを剥ぎ」つつ、「(相手全体の場に)「能力上昇不可」状態を再び展開(後述)」し、更には「(70%の確率で)ひるみを付与する」という非常に重要な一手を打てるのです。

ここで話は序盤に戻りますが、要は相手の初回B技前の段階でセンターにひるみを付与してしまう*33と、そこから「異常妨害回復後無効化」による「異常妨害付与無効状態」が相手についてしまうので、「ヘドロウェーブ」を使ってくるタイミングでの(ひるみ付与による)行動キャンセルを狙えなくなってしまいます。この為、序盤~相手の初回B技までのフェーズにおいては、コルニがバフを剥いだ相手とヒガナが「かみくだく」で防御デバフ(ボールの「攻撃時防御ダウン9」によって確定でのダウンが可能)を撒く相手は一致させてはならず、慎重なターゲティングが要求される訳です。

なお、「ヘドロウェーブ」の阻止にあたっては「強奪のつじぎり」の70%のみならず、アセロラの「みずでっぽう」の40%(ボードの「みずでっぽう:攻撃時ひるみ付与3」によるもの)でもひるみ付与*34が可能な二段重ねとなっております。この為、戦術が固まって以降は(よっぽどの下振れを引かない限りは)「ヘドロウェーブ」の阻止は問題なく行えました。

ちなみに、「強奪のつじぎり」を相手による初回B技直後のタイミングで使用することにはもう一つ意味があります。相手全体の場への「能力上昇不可」状態の再展開です。2024年6月に追加されたボード(「初攻撃時場に能力上昇不可」)により、マジコスコルニも「能力上昇不可」状態を扱えるようになったのですが、ポイントはヒガナのボードにある「能力上昇不可時間延長3」はコルニが展開した「能力上昇不可」状態にも適用される点*35にあります。すなわち、

  1. コルニの2~3手目の行動として「シャドースチール」(あるいは「シャドースパンチ」)を使用する ➡ 相手全体の場に「能力上昇不可」状態が展開(こちらに対しても、ヒガナのボードスキルの延長効果は適用される)
  2. 最初の「能力上昇不可」状態が切れかかる頃に、相手による初回B技直後のタイミングで「強奪のつじぎり」を使用する ➡ ひるみの付与を狙いつつ、「能力上昇不可」状態を再展開

といった具合です。「能力上昇不可」状態さすがに終盤には切れてしまいますが、相手がバフを積んでくる回数は限られており、そもそも(回数さえ確保していれば)「シャドースチール」によるバフ剥ぎも引き続き可能です。その為、ヒガナのボードスキルの条件は終盤まで問題なく満たすことができ、おかげで「異常妨害付与無効状態」が相手に付いてさえいなければ、高確率でのひるみ付与を継続して期待できるのは非常に強力でした。特に最終盤のサイドゲーの場面では、ひるみの付与が一気に畳み掛けるチャンスへと繋がる為、大変心強かったです。

その他だと、アセロラのT技「もしかして怖いの?」とP技「じこさいせい」はいずれも回数が回復すればするだけ嬉しかったです。積めるタイプ抵抗は3段階までなので、T技の回数回復は1度で十分な一方で、「じこさいせい」については中盤以降に相手が多用してくる「シャドーボール」をしのぐ為にも回数回復は欲しかった*36です。

つよさ設定が900前後の段階まではコルニの「攻撃時能力アップ9」を重視しており、ボールにある同名のスキルを重ねて取得していましたが、アセロラが序盤に使用する「渚のあやしいかぜ」によるバフ量で概ね足りていることに気付いてからは、「攻撃アップ分威力上昇」と「相手能力非アップ時威力上昇3」にボードを振り替え、P技の火力を底上げする方へと方針を転換しました。これにより、相手をより安定して削り切れるようになりました。

最後に、レフトに関してはヒガナのB技でほぼほぼ倒し切れる為、サイドゲーの相手が右だけで済むのは心理的にだいぶ楽でした。ヒガナによるひるみの付与を(先述したように)狙えるほか、コルニ・ヒガナの2人はそれぞれ自身に回避率バフもある為、レフトの全体技である「ねっぷう」に対して強く出れた点も編成の強みの一つであると言えます。

振り返り

このゲームの仕様であるメガシンカバディーズのB技威力に減衰が加わる仕様に対してはずっと否定的なスタンスだったんですが、今回のキクコ戦で初めて感謝しました(メリッサと比較しても、明らかに火力が抑え目だったので)。

この編成に関しては推し(ヒガナ・アセロラ)を2人とも組み込めた夢の編成であると思っていて、その編成でつよさ設定が1000のステージをクリアできたのは本当に嬉しかったですし、霊悪覇者全体のモチベーションにもかなり繋がりました。なお、バディーズへの愛ももちろんですが、

...といった具合に、芸術的なくらいに完成度が高く、また非常に合理的な編成であったと思います。

覇者のかなり序盤の段階からつよさ設定が800~900の状態でスコアを稼ぐことができており、開催期間の中盤には既に1000の状態でクリアできました。編成パズルの都合上、2回挑むことになりましたが、2回ともクリアできた点で再現性にも優れた編成であると思っています。

あとは、アセロラのパッシブスキルがいずれも偉かったです。T技によって積んだタイプ抵抗と併せて、相手の攻撃をかなり耐えてくれました。もっとも、さすがに「シャドーボール」を多用された際には辛いものがありましたが…

VS カゲツ(つよさ設定:625)

立ち回り

味方側のテクニカルの能力5種(攻撃・防御・特攻・特防・素早さ)が80%下がるステージ。B技の使用順番は〈アポロ(センター)(3加速)➡ グリーン(ボルテージ2段階上昇)➡ アポロ(センター)➡ アポロ(レフト)➡ アポロ(センター)➡ マツバ〉となります。

基本的な立ち回りとしては、とにかくアポロのT技「気に入りませんね」の回数回復を粘るところから始まります。回数回復に成功すれば、パッシブスキルの「初登場BC加速1」と合わせて、2回の行動でBCが3加速します。T技の回数回復についてはBC加速が主目的ではありますが、終盤のサイドゲーを見越したものでもありますし、マツバのボードにある「回避率アップ分B技威力上昇」の条件を満たす側面もあります。

そこからはアポロのスピードB技とポテンシャル「初B技後BC加速1」でBCを加速させた後、グリーンのB技でボルテージの2段階上昇を行いつつも「B技後HP中回復G1」での味方のHP管理をケアします。その後は、グリーンが攻撃・特攻デバフと味方全体のHP回復、アポロが素早さデバフ、マツバが防御デバフ(ポテンシャル「攻撃時防御ダウン2」によるもの)をそれぞれ撒きつつも、アポロの「かみつく」とグリーンの「ほうでん」*37でのひるみ付与を適宜狙い、アポロのB技でひたすら相手を削っていく形になります。

終盤には高確率でグリーンが倒れていますが、サイドゲーさえ仕掛けられれば、味方全体に積まれた6段階の回避率バフとマツバの「ゴーストダイブ」により、思ったよりは安定して攻略することが可能ではあります。もちろん、運の要素はありますが...

振り返り

編成の変遷が一番激しかったステージでした。アポロをメインアタッカーに据えること、マツバとグリーンを起用することを含め、自力では考え付くのに限界がある編成でした。まだまだですね…!

また、記事執筆時点での気付きではありますが、マツバのボードには改善の余地(具体的には「登場時回避率アップ2」やB技威力ボードを外した上で、T技や「シャドーダイブ」の回数回復を取得するべきでした)がありました... 開催期間の中でも終盤に組んだ編成とはいえ、詰め切れなかった点は反省です。もっとも、マツバ自身は最終盤でのB技や「シャドーダイブ」の火力が思った以上に偉かった点に加えて、サイドゲーにおいて攻撃を透かせることがいかに偉大であるかも痛感させてくれました…

その他ですと、バトル終盤のアポロによるB技火力自体は偉かった一方で、B技の試行回数が多い分だけ、急所外しの可能性にも怯えた戦いでした...

VS N(つよさ設定:675)

立ち回り

味方側の味方がB技で与えるダメージが80%減少するステージ。B技の使用順番は〈マリィ ➡ カトレア(ボルテージ2段階上昇)➡ カトレア ➡ アカギ(センター)〉となります。

基本的な立ち回りとしては、マリィがパッシブスキル「邪悪なオーラ」&ボードの「栄光にかける意地:技後BC加速9」で2加速*40しつつ、カトレアは全体へのバフ積み、アカギは「ダークホール」連打によってパッシブスキル「P変化技使用時能力ダウンG9」&ボードスキル「P変化技使用時能力ダウンG1」でのデバフ撒きに専念してもらう形となっています。

カトレアのB技は最初に使わないことがポイントで、メガヤミラミ状態のパッシブスキル「初登場時に物理&特殊軽減」にて展開される軽減状態*41で相手による初回B技のダメージ量を抑える為、マリィの次に使うのが大事となります。

その後はカトレアのパッシブスキル「B技後HP回復G1」で粘りつつ、マリィのシンクロ技「もえあがるいかり・烈」で相手を削っていく形となります。ただ、注意点として、HPを回復し過ぎてしまうとマリィのパッシブスキル「HP減少時特攻上昇4」が発動しなくなってしまうので、塩梅には気を付ける必要があります。

それ以外だと、アカギは要所要所で「こわもてのねがい」によるこわもてゾーンの展開をしてもらいます。展開時には、ゾーンがマリィの「もえあがるいかり・烈」には乗りつつも、相手のB技には乗らないタイミングを見計らう必要があるので、中々に気を遣いました。もっとも、相手のP技には乗ってしまうので、カトレアにはポテンシャルで「あくガード」を付けました。さすがに何度も耐えるとまではいきませんでしたが、1、2回程度であれば持ち堪えられたのはさすがの一言です。

カトレアがとうとう倒れてしまう終盤のタイミングで、アカギのB技は使います。カトレアがいなくなっている時点でアカギもマリィも一撃で倒されてしまいますが、ゾーン抜きの状態でも倒されてしまう以上、(そこまでの展開によるものの)「まもる」による次回ダメージ防御状態とT技によるこらえる状態のおかげで(無理矢理)行動回数を確保可能なマリィが行う(ダメ押しの)攻撃にゾーンを乗せた方が合理的との判断に至りました。

振り返り

いや、「B技を否定するN」という図式はマズいでしょ… 闇落ちルートですか…???

途中まではアカギの代わりにチェッタが編成に入っており、特攻デバフを撒いたり、HP回復を扱えたりする為、(ぶっちゃけ言うと)彼女の方が編成は安定したのですが、今回に関してはより多くのデバフ量を撒くことができ、ゾーンも展開可能なアカギの方がスコアを伸ばせると判断し、最後の最後に交代してもらいました。チェッタは良くも悪くも特攻デバフしか扱えない点が今回の霊悪覇者のルール上は響いたので... ともかく、アカギのEXロールもしっかり活用することができたのは良かったです。

そして、あれ、もしかして、自分ってBC管理がやっぱり下手なんですか??マツバ同様、マリィのボードにも改善の余地があったことを記事執筆時点で気付いたため、こちらもしっかり反省したいと思います…

おわりに

よ、ようやく…

ようやく「おわりに」までたどり着いた… 疲れた…

…そんでもって、とうとう26000字を超える文量になっているんですが… レポートしか書けない呪いでも受けている...…???(短くまとめるのが下手なだけ)

読者の皆様におかれましても、ここまで見ていただけただけでも感謝の念が尽きません…

全体を通しての唯一の心残りとして、最終盤に編成を固まったカゲツ戦とN戦について、ボードやポテンシャルを突き詰めた状態で終われなかったことがあります。自分が試行錯誤を特に重ねた他の3戦の編成と比べた際に差が出てしまっているのは事実なので、次回以降はすべての編成でしっかりと突き詰めていきたいですね。全体的な編成パズルそのものには満足しています。

さて、最後に、これまでと同様に起用しなかったバディーズについて軽く触れたいと思います。ただし、これまた前回までと同様に、あくまでも弊パシオにおける帰結でしかなく、以下のバディーズを上手に起用した他のユーザーは大勢いらっしゃる点を念頭においてくださると幸いです。

本当に長い、かなり長ったらしい記事でしたが、もしここまで読んでくださった方がいれば心の底からの感謝を…

遅筆さによる部分が大半ではありつつ、自分の霊悪覇者に対する思い・戦術・こだわり…etc. はすべて文字に落とし込めたと思います。可能な限りの言語化ができたと思います。

自分が『ポケマスEX』というゲームを続けられているのは、様々な方との交流による部分が非常に大きいです。間もなく5周年を迎えるこちらのゲームですが、イベントを定期的に開催してくださっている『ポケマスEX』運営陣のみならず、普段からDiscordヤTwitter上で、自分と交流したり、アドバイスをくださったり、切磋琢磨したりしてくださっている、様々なユーザーの方々にも引き続き感謝したいです。おかげで、今回のイベントについても最後まで走り抜けられました。改めてありがとうございました。

来年の3月までは比較的時間に余裕があるので、今後も『ポケマスEX』に関する記事は書いていくつもりはありますが... えぇと、今度こそ、今度という今度こそは!気軽に読めるものを書きたいです… もしなんらかのものを書き上げた場合、気が向いたらで構いませんので、また読んで下されば幸いです。

では。