Lúcia Lemos | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (original) (raw)
Papers by Lúcia Lemos
Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons-Atribuição 4.0 Internacional. Os d... more Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons-Atribuição 4.0 Internacional. Os direitos desta obra foram cedidos à Editora Emeritus. O conteúdo e a confiabilidade das informações de todos os textos e imagens são de responsabilidade dos autores e autoras dos artigos. A Licença Creative Commons utilizada nesta publicação permite que o leitor utilize, distribua, adapte e crie outros trabalhos, mesmo para fins comerciais, a partir dos materiais publicados neste livro digital, desde que atribua o devido crédito aos autores e/ou autoras da publicação original.
Resumo O artigo tem como proposta refletir sobre as estratégias discursivas empregadas na evangel... more Resumo O artigo tem como proposta refletir sobre as estratégias discursivas empregadas na evangelização/comunicação em pequenas igrejas, frente aos recursos das novas tecnologias de informação e comunicação. Como foco verificar e analisar os discursos, os códigos lingüísticos e semânticos empregados para a evangelização em comunidades e assentamentos rurais na cidade de Tabaporã, (MG). Tem-se a noção da realidade das mudanças que a sociedade moderna enfrenta, impulsionada pelos meios digitais e por estratégias de marketing. Mas também de que grande parte da população brasileira, por motivos diversos, não tenha acesso aos recursos tecnológicos. Como aporte teórico, as teorias que consideram o ethos, a gênese e os gêneros do discurso. Bem como a Análise Crítica do Discurso (ACD), nas categorias intertextualidade e a interdiscursividade. Palavras-chave: Comunicação; discurso; linguagem; evangelização; marketing católico. Introdução As religiões estão entre as grandes forças geopolítica...
Os games se apresentam como novas possibilidades capazes de transpor padrões convencionais ou rec... more Os games se apresentam como novas possibilidades capazes de transpor padrões convencionais ou recorrentes para informações diversas. O ato de jogar é um fenômeno cultural que carrega em si funções sociais e, portanto, possui grau de importância para a formação do ser humano. Em jogos, tem-se a oportunidade de simular ou encenar a relação com o mundo e com o outro, vencer as dificuldades, “sobreviver às inevitáveis batalhas” e dominar as mais adversas situações. Aqui, em diferentes concepções de espaço e estética, simbologia e imaginário, as práticas narrativas e estéticas se estabelecem nos serious games - jogos eletrônicos que têm como principal característica ensinar aspectos específicos ou treinar habilidades comportamentais e/ou operacionais. Unem a diversão dos videogames com estratégias de resolução de problemas e desenvolvem habilidades metacognitivas relevantes vinculadas a processos informacionais ou aprendizagem ativa. A discussão sobre o papel narrativo dos games toma Com...
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
Quando a temática é renovação digital, o metaverso é uma das práticas que se avizinha, de maneira... more Quando a temática é renovação digital, o metaverso é uma das práticas que se avizinha, de maneira rápida. Na esfera da saúde as possibilidades imersivas e interativas podem expandir horizontes em práticas de ensino ou em atividades clínico cirúrgicas. Objetiva-se elaborar um estado da arte sobre este recurso, direcionado à área da educação em e para a saúde. Como exemplar de educar para o encorajar para o lidar com os problemas de saúde, o Projeto Treina Dragão (PTD), um a animação que possibilita às crianças serem capazes de se transformar em heróis, ao enfrentarem ações necessárias nas ambiências da sala de exames ou do centro cirúrgico, sempre com o apoio lúdico da personagem. Para sua análise, o referencial teórico parte da Teoria da Significação. À medida que a conversão de novas tecnologias ganha escala e impulsiona os recursos do metaverso, a área de ensino e práticas da medicina devem poder promover serviços personalizados, com valores mais focados na resolutividade e experi...
Este paper avalia as narrativas de buscas na promoção de saúde de uma cultura audiovisual específ... more Este paper avalia as narrativas de buscas na promoção de saúde de uma cultura audiovisual específica, os Serious Games (SG). A discussão se estabelece a partir do SG Coma bem-uma aventura nutritiva e Fat World, ambos direcionados para a reeducação alimentar. O termo “serious” identifica jogos que, além dos atributos lúdicos, instituem um lócus de aprendizagem ativa - trazem formas inéditas de emergência de sentido e, à sua maneira, instalam práticas narrativas e de interatividade. A abordagem teórica envolve interrelações da Semiótica com interfaces lúdicas na área da saúde. A Semiótica define discurso como sistema de representação, que permite construir, (re)significar ou manter as formas da realidade e experienciar a estética. A hipótese geral assenta-se no fato de que, embora façam parte de “um mundo prescritivo”, constroem espaços possíveis, habitados por objetos e avatares, e permitem aos destinatários-gamers, poder-fazer, fazer-sentir o saber específico, (re)significar e promo...
Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2021)
A popularização dos dispositivos digitais ampliou o alcance de conteúdos diversos, em diferentes ... more A popularização dos dispositivos digitais ampliou o alcance de conteúdos diversos, em diferentes esferas. A capacidade inicial de serem considerados mediadores da comunicação, no contemporâneo pode ser vista como artefatos culturais. No cotidiano de crianças, jovens e adultos, se fazem fundamentais, ao se pensar que agregam abordagens no âmbito da informação, da educação e do entretenimento. O contar histórias é uma delas. Desde tempos remotos, é atividade que reúne, alimenta a alma e as ideias, corporifica o simbólico, estimula o imaginário. Como tradição oral, o narrado se desenvolveu em torno da necessidade de sistematizar a experiência em forma de conhecimento. Mais tarde, é em livros que todo essa forma de educar e entreter se faz sentido. Permeados nas histórias, valores e conceitos das diferentes culturas colaboram na formação da personalidade dos pequenos e desenvolvem o senso crítico. Bem como favorecem o envolvimento social e afetivo. Para o público infantil, diferentes sã...
O artigo tem como proposta refletir sobre as estratégias discursivas empregadas para a evangeliza... more O artigo tem como proposta refletir sobre as estratégias discursivas empregadas para a evangelização em pequenas igrejas, frente aos recursos das novas tecnologias de informação/comunicação. Como foco, verificar os discursos, os códigos lingüísticos e semânticos empregados para falar de Deus em comunidades e assentamentos rurais na cidade de Tabaporã, (MG). Tem-se a noção da realidade das mudanças que a sociedade moderna enfrenta, impulsionada pelos meios digitais e por estratégias de marketing. Sabe-se, também, que grande parte da população brasileira, por motivos diversos, não tem acesso aos recursos tecnológicos. Como aporte teórico, as considerações acerca do ethos, gênese e gêneros do discurso, intertextualidade/ interdiscursividade.
Disertaciones, 2013
This paper aims to verify the theme of the imaginary present in the game "Privates", a ... more This paper aims to verify the theme of the imaginary present in the game "Privates", a Serious Game that has as one of the topic the prevention of Sexually Transmitted Diseases (STDs). For a broader understanding of the imaginary part of the theoretical reflections of Bakhtin, Durand, Haraway, Leão, Maffessoli, Malrieu, Machado da Silva, among others. In the perspective of virtual games, the references are from Huizinga, Murray and Maietti. The semiotic approach of Gramsci assists in the analysis of figuration, aesthetics and narrativity system. With the articulation between different knowledge was that real can rebuild an imaginary part of female body, take possession heroes figures linked to action and adventure, to teach how to build plural solutions in the fight against STD. It is characterized, as well as a new form of themes of science and health communication.
RESUMO Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras públicas de comunicação... more RESUMO Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras públicas de comunicação, no Brasil, em contraposição às emissoras comerciais. Como foco, análise da programação da "TV Princesa"/Varginha, uma afiliada da "Rede Minas de Televisão". A análise conduz para abordagens que consideram as Políticas Públicas de Comunicação e os ideais propostos na "Carta de Brasília" sobre TV Pública. ABSTRACT This paper aims to reflect about the social responsibility of the publics broadcasting companies of communication, in Brazil, contraposition to the commercials TVs. As focus, analysis of the programming of the "TV Princess"/Varginha, one affiliated of the "Rede Minas of Television". The analysis leads for boardings that consider the Public Politics of Communication and the deals considered in the "Letter of Brasilia" on Public TV. A comunicação e a informação invadem o modo de produção e todos os setores da vida. As mu...
Este paper avalia as narrativas de buscas na promoção de saúde de uma cultura audiovisual específ... more Este paper avalia as narrativas de buscas na promoção de saúde de uma cultura audiovisual específica, os Serious Games (SG). A discussão se estabelece a partir do SG Coma bem-uma aventura nutritiva e Fat World, ambos direcionados para a reeducação alimentar. O termo “serious” identifica jogos que, além dos atributos lúdicos, instituem um lócus de aprendizagem ativa - trazem formas inéditas de emergência de sentido e, à sua maneira, instalam práticas narrativas e de interatividade. A abordagem teórica envolve interrelações da Semiótica com interfaces lúdicas na área da saúde. A Semiótica define discurso como sistema de representação, que permite construir, (re)significar ou manter as formas da realidade e experienciar a estética. A hipótese geral assenta-se no fato de que, embora façam parte de “um mundo prescritivo”, constroem espaços possíveis, habitados por objetos e avatares, e permitem aos destinatários-gamers, poder-fazer, fazer-sentir o saber específico, (re)significar e promo...
Revista Nexi Issn 2237 8383, Dec 2, 2014
Resumo: O objetivo deste artigo é abordar algumas das proposições teóricas sobre o imaginário, ap... more Resumo: O objetivo deste artigo é abordar algumas das proposições teóricas sobre o imaginário, apresentado com diferentes sentidos e com novas dimensões-como fator de equilíbrio biopsicossocial, como patrimônio de um grupo ou, até mesmo, propondo uma nova denominação. No primeiro segmento é de Gaston Bachelard a noção de imaginário como uma estrutura essencial na qual se constituem todos os processamentos do pensamento humano. A seguir, apresenta-se a perspectiva de Gilbert Durand, que o considera como um vasto campo, com imagens que podem se desenrolar-como a um novelo-e fornecer outras imagens. Como contraponto, a contribuição de Michel Maffesoli, que admite a existência de dois tipos de imaginário-o individual e o coletivo. Finaliza-se com a abordagem de Corbin, que propõe novas denominações como mundus imaginalis ou imaginal, diferente da acepção consagrada no senso comum. Palavras-chave: Imaginário; Teorias do imaginário; Perspectivas.
ABSTRACT Os games se apresentam como novas possibilidades capazes de transpor padrões convenciona... more ABSTRACT Os games se apresentam como novas possibilidades capazes de transpor padrões convencionais ou recorrentes para informações diversas. O ato de jogar é um fenômeno cultural que carrega em si funções sociais e, portanto, possui grau de importância para a formação do ser humano. Em jogos, tem-se a oportunidade de simular ou encenar a relação com o mundo e com o outro, vencer as dificuldades, “sobreviver às inevitáveis batalhas” e dominar as mais adversas situações. Aqui, em diferentes concepções de espaço e estética, simbologia e imaginário, as práticas narrativas e estéticas se estabelecem nos serious games - jogos eletrônicos que têm como principal característica ensinar aspectos específicos ou treinar habilidades comportamentais e/ou operacionais. Unem a diversão dos videogames com estratégias de resolução de problemas e desenvolvem habilidades metacognitivas relevantes vinculadas a processos informacionais ou aprendizagem ativa. A discussão sobre o papel narrativo dos games toma Combate, como foco da análise. Que incorpora informações sobre o tratamento de câncer – como e porquê de se realizar a quimioterapia ou os diferentes tipos de tratamento possíveis – em uma estrutura visual e de gameplay acessível e intuitiva. A temática de saúde pode estar implícita ou explícita na narrativa e, assim, como aprendizado tangencial, pode tornar a experiência verdadeiramente educativa. A partir dessa perspectiva, investigam-se quais plataformas, mecanismos narrativos, apelos estéticos e figurativos que se fazem e produzem sentido no game brasileiro Combate. E como podem ser estabelecidas as interlocuções no mundo dos games que têm como tema determinado aspecto da falta de saúde. A narrativa se torna importante “como elemento promotor de catarse por meio da qual o jogador lida com as ‘feridas da vida’ e dá sentido à realidade”. A semiótica concebe a narrativa como um percurso de transformação de estados do sujeito, na relação de junção com objetos valor. Por outro lado, “é através de narrativas, ação e experiência - dentro e/ou fora do jogo - que os sujeitos tentam construir e compreender o seu lugar no mundo, enquanto um ser único, tanto em sua materialidade quanto em suas redes de sentido”. Do ponto de vista metodológico, entrelaçam-se: a base teórica sobre games; as possibilidades digitais de narrativa; a perspectiva semiótica da estética, figuratividade e narratividade em games. O artigo é organizado da seguinte maneira: a 1ª seção caracteriza game como artefato cultural, lúdico e interativo; a 2ª seção explica as fronteiras entre as possibilidades narrativas, a estética e a figuratividade em serious games; a 3ª seção explica as aplicações desse tipo de jogos e os diferentes contextos da informação em saúde; a 4ª seção aborda a estrutura de Combate - narratividade, figuratividade e estética, como elementos facilitadores na construção de conhecimentos específicos; e, finalmente, a 5ª seção apresenta as considerações finais. A análise deve confirmar a hipótese de que os códigos ludológicos, narrativos, figurativos e estéticos em Combate possuem formas próprias de representação (são mundos construídos por um sujeito-destinador) que podem promover performances e ações performáticas de significados e sentidos, na medida em que, a partir de sua arquitetura, podem construir interlocuções com seus destinatários-sujeitos.
Revista Eptic, 2011
Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras publicas de comunicacao, no Br... more Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras publicas de comunicacao, no Brasil, em contraposicao as emissoras comerciais. Como foco, analise da programacao da “TV Princesa”/Varginha, uma afiliada da “Rede Minas de Televisao”. A analise conduz para abordagens que consideram as Politicas Publicas de Comunicacao e os ideais propostos na “Carta de Brasilia” sobre TV Publica.
Esta dissertacao aborda aspectos das praticas comunicacionais no contexto da comunicacao de saude... more Esta dissertacao aborda aspectos das praticas comunicacionais no contexto da comunicacao de saude. Como foco, os discursos instaurados nos Portais Nacionais das Sociedades Cientificas Cardiol e Diabetes . O recorte temporal centrou-se no periodo de 1o de setembro a 1o de dezembro de 2008. A metodologia empregada e a qualitativa e deve-se, preferencialmente, ater ao texto, ao conteudo latente (insinuado) e a linguagem manifesta. Verifica-se, tambem, a apresentacao do layout e alguns topicos de avaliacao da usabilidade das paginas. O estudo e fundamentado na perspectiva da Analise de Discurso francesa (AD). Outras abordagens teoricas interdisciplinares tambem compoem as reflexoes. Observa-se que a proposta de insercao de um discurso de prevencao de doencas e promocao de saude, em seu sentido mais amplo, e nas atuais discussoes, parece promissora para a descricao dessas representacoes nos diversos estagios de desenvolvimento humano e sociocultural. Ha indicios de que a promocao da saud...
Resumo Dentre os transtornos que podem afetar a saúde e o bem-estar dos indivíduos está o autismo... more Resumo Dentre os transtornos que podem afetar a saúde e o bem-estar dos indivíduos está o autismo. Uma categoria de transtorno invasivo do desenvolvimento, que se manifesta, em crianças, pela dificuldade de interação social e comunicação com os outros, ao mesmo tempo em que reflete nas habilidades cognitivas básicas. Dados do estudo elaborado pelo Center for Disease Control and Prevention apontam a incidência de uma a cada sessenta e oito crianças com Transtorno do Espectro do Autista (TEA). Estima-se que três milhões de brasileiros tenham autismo. O artigo identifica as práticas lúdicas e as de significação, do game Brainy Mouse (BM), pensado como estimular crianças autistas na atividade da leitura. O objetivo do jogo é trabalhar o desenvolvimento da linguagem, um dos maiores desafios para a educação dessas crianças, partícipes de um mundo que não está preparado para lidar com suas diferenças. O game possibilita aos jogadores serem capazes de se transformarem em heróis, conhecedore...
alaic.net
Nombre del coordinador: Isaac Epstein isaacepstein@uol.com.br Par Académico México: Elizabeth Bon... more Nombre del coordinador: Isaac Epstein isaacepstein@uol.com.br Par Académico México: Elizabeth Bonilla Loyo. E-mail: lizitabon@yahoo.com.mx Grupo de trabajo: Comunicación y salud Nombre del sub-tema por sesión: Día/mes/hora: Agosto 5 de 2008 (Fecha de envío) Nombre de ...
Eptic On Line, v. X, n. 3, 2008
Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras públicas de comunicação, no Br... more Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras públicas de comunicação, no Brasil, em contraposição às emissoras comerciais. Como foco, análise da programação da "TV Princesa"/Varginha, uma afiliada da "Rede Minas de Televisão". A análise conduz para abordagens que consideram as Políticas Públicas de Comunicação e os ideais propostos na "Carta de Brasília" sobre TV Pública.
Este artigo propõe delinear as práticas sociais e condições de interação tecnológicas do mundo fe... more Este artigo propõe delinear as práticas sociais e condições de interação tecnológicas do mundo feminino – comunicação e cibernarrativas. De maneira especial, aborda o tema social games, ampliando o debate de sua articulação com o viés de gênero. Aborda-se, assim, sobre as possibilidades das práticas culturais, comunicativas e semióticas que surgem a partir do campo midiático atual e dos games, bem como se (re)configura a identidade feminina em função deles. A partir das teorias da cultura e da cibercultura analisa-se a relação que se estabelece entre os imaginários tecnológicos, o ciberfeminismo e as identidades na materialidade dos social games.
Objetiva-se verificar a temática do imaginário presente no game “Privates”, um Serious Game que t... more Objetiva-se verificar a temática do imaginário presente no game “Privates”, um Serious Game que tem como um dos temas a prevenção de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DSTs). Para uma compreensão mais ampla do imaginário, parte-se das reflexões teóricas de Bakhtin, Durand, Haraway, Leão, Maffessoli, Malrieu, Machado da Silva, dentre outros. Em relação aos jogos virtuais, as contribuições são de Huizinga, Murray e Maietti. A abordagem semiótica greimasiana, auxilia na análise da figuratividade, da estética e da narratividade. Com a articulação entre diferentes saberes viu-se que o real pode reconstruir um imaginário de parte do corpo feminino, reapropriando-se de figuras de heróis ligados à ação e aventura, para ensinar a construir soluções plurais no combate às DSTs. Caracteriza-se, assim, como uma nova forma de comunicação de temas de ciência e saúde.
No contemporâneo e em era de midiatizações, as narrativas do cotidiano se fazem plenas de produçã... more No contemporâneo e em era de midiatizações, as narrativas do cotidiano se fazem plenas de produção de significados e sentidos socioculturais. O conceito de mediatização tem sido utilizado em diferentes contextos. Pode ser uma categoria explicativa do tipo da sociedade em que se vive; caracterizar influência que a mídia exerce sobre uma série de fenômenos em diferentes campos e instituições sociais, tais como a política e religião. “A mídia é, ao mesmo tempo, parte do tecido da sociedade e da cultura e uma instituição independente, que se interpõe entre instituições culturais e sociais e coordena sua interação mútua” (Hjarvard, 2008). Martín-Barbero (2006) desloca a ênfase dos meios e situa a problemática da comunicação na construção de novas identidades e culturas - midiatização pode ser prática social, cultural, de sentido e de construção de imaginários (Schulz, 2004; Fausto Neto, 2006). Visto assim, as narrativas e imagens midiáticas incorporam as manifestações culturais que são p...
Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons-Atribuição 4.0 Internacional. Os d... more Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons-Atribuição 4.0 Internacional. Os direitos desta obra foram cedidos à Editora Emeritus. O conteúdo e a confiabilidade das informações de todos os textos e imagens são de responsabilidade dos autores e autoras dos artigos. A Licença Creative Commons utilizada nesta publicação permite que o leitor utilize, distribua, adapte e crie outros trabalhos, mesmo para fins comerciais, a partir dos materiais publicados neste livro digital, desde que atribua o devido crédito aos autores e/ou autoras da publicação original.
Resumo O artigo tem como proposta refletir sobre as estratégias discursivas empregadas na evangel... more Resumo O artigo tem como proposta refletir sobre as estratégias discursivas empregadas na evangelização/comunicação em pequenas igrejas, frente aos recursos das novas tecnologias de informação e comunicação. Como foco verificar e analisar os discursos, os códigos lingüísticos e semânticos empregados para a evangelização em comunidades e assentamentos rurais na cidade de Tabaporã, (MG). Tem-se a noção da realidade das mudanças que a sociedade moderna enfrenta, impulsionada pelos meios digitais e por estratégias de marketing. Mas também de que grande parte da população brasileira, por motivos diversos, não tenha acesso aos recursos tecnológicos. Como aporte teórico, as teorias que consideram o ethos, a gênese e os gêneros do discurso. Bem como a Análise Crítica do Discurso (ACD), nas categorias intertextualidade e a interdiscursividade. Palavras-chave: Comunicação; discurso; linguagem; evangelização; marketing católico. Introdução As religiões estão entre as grandes forças geopolítica...
Os games se apresentam como novas possibilidades capazes de transpor padrões convencionais ou rec... more Os games se apresentam como novas possibilidades capazes de transpor padrões convencionais ou recorrentes para informações diversas. O ato de jogar é um fenômeno cultural que carrega em si funções sociais e, portanto, possui grau de importância para a formação do ser humano. Em jogos, tem-se a oportunidade de simular ou encenar a relação com o mundo e com o outro, vencer as dificuldades, “sobreviver às inevitáveis batalhas” e dominar as mais adversas situações. Aqui, em diferentes concepções de espaço e estética, simbologia e imaginário, as práticas narrativas e estéticas se estabelecem nos serious games - jogos eletrônicos que têm como principal característica ensinar aspectos específicos ou treinar habilidades comportamentais e/ou operacionais. Unem a diversão dos videogames com estratégias de resolução de problemas e desenvolvem habilidades metacognitivas relevantes vinculadas a processos informacionais ou aprendizagem ativa. A discussão sobre o papel narrativo dos games toma Com...
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
Quando a temática é renovação digital, o metaverso é uma das práticas que se avizinha, de maneira... more Quando a temática é renovação digital, o metaverso é uma das práticas que se avizinha, de maneira rápida. Na esfera da saúde as possibilidades imersivas e interativas podem expandir horizontes em práticas de ensino ou em atividades clínico cirúrgicas. Objetiva-se elaborar um estado da arte sobre este recurso, direcionado à área da educação em e para a saúde. Como exemplar de educar para o encorajar para o lidar com os problemas de saúde, o Projeto Treina Dragão (PTD), um a animação que possibilita às crianças serem capazes de se transformar em heróis, ao enfrentarem ações necessárias nas ambiências da sala de exames ou do centro cirúrgico, sempre com o apoio lúdico da personagem. Para sua análise, o referencial teórico parte da Teoria da Significação. À medida que a conversão de novas tecnologias ganha escala e impulsiona os recursos do metaverso, a área de ensino e práticas da medicina devem poder promover serviços personalizados, com valores mais focados na resolutividade e experi...
Este paper avalia as narrativas de buscas na promoção de saúde de uma cultura audiovisual específ... more Este paper avalia as narrativas de buscas na promoção de saúde de uma cultura audiovisual específica, os Serious Games (SG). A discussão se estabelece a partir do SG Coma bem-uma aventura nutritiva e Fat World, ambos direcionados para a reeducação alimentar. O termo “serious” identifica jogos que, além dos atributos lúdicos, instituem um lócus de aprendizagem ativa - trazem formas inéditas de emergência de sentido e, à sua maneira, instalam práticas narrativas e de interatividade. A abordagem teórica envolve interrelações da Semiótica com interfaces lúdicas na área da saúde. A Semiótica define discurso como sistema de representação, que permite construir, (re)significar ou manter as formas da realidade e experienciar a estética. A hipótese geral assenta-se no fato de que, embora façam parte de “um mundo prescritivo”, constroem espaços possíveis, habitados por objetos e avatares, e permitem aos destinatários-gamers, poder-fazer, fazer-sentir o saber específico, (re)significar e promo...
Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2021)
A popularização dos dispositivos digitais ampliou o alcance de conteúdos diversos, em diferentes ... more A popularização dos dispositivos digitais ampliou o alcance de conteúdos diversos, em diferentes esferas. A capacidade inicial de serem considerados mediadores da comunicação, no contemporâneo pode ser vista como artefatos culturais. No cotidiano de crianças, jovens e adultos, se fazem fundamentais, ao se pensar que agregam abordagens no âmbito da informação, da educação e do entretenimento. O contar histórias é uma delas. Desde tempos remotos, é atividade que reúne, alimenta a alma e as ideias, corporifica o simbólico, estimula o imaginário. Como tradição oral, o narrado se desenvolveu em torno da necessidade de sistematizar a experiência em forma de conhecimento. Mais tarde, é em livros que todo essa forma de educar e entreter se faz sentido. Permeados nas histórias, valores e conceitos das diferentes culturas colaboram na formação da personalidade dos pequenos e desenvolvem o senso crítico. Bem como favorecem o envolvimento social e afetivo. Para o público infantil, diferentes sã...
O artigo tem como proposta refletir sobre as estratégias discursivas empregadas para a evangeliza... more O artigo tem como proposta refletir sobre as estratégias discursivas empregadas para a evangelização em pequenas igrejas, frente aos recursos das novas tecnologias de informação/comunicação. Como foco, verificar os discursos, os códigos lingüísticos e semânticos empregados para falar de Deus em comunidades e assentamentos rurais na cidade de Tabaporã, (MG). Tem-se a noção da realidade das mudanças que a sociedade moderna enfrenta, impulsionada pelos meios digitais e por estratégias de marketing. Sabe-se, também, que grande parte da população brasileira, por motivos diversos, não tem acesso aos recursos tecnológicos. Como aporte teórico, as considerações acerca do ethos, gênese e gêneros do discurso, intertextualidade/ interdiscursividade.
Disertaciones, 2013
This paper aims to verify the theme of the imaginary present in the game "Privates", a ... more This paper aims to verify the theme of the imaginary present in the game "Privates", a Serious Game that has as one of the topic the prevention of Sexually Transmitted Diseases (STDs). For a broader understanding of the imaginary part of the theoretical reflections of Bakhtin, Durand, Haraway, Leão, Maffessoli, Malrieu, Machado da Silva, among others. In the perspective of virtual games, the references are from Huizinga, Murray and Maietti. The semiotic approach of Gramsci assists in the analysis of figuration, aesthetics and narrativity system. With the articulation between different knowledge was that real can rebuild an imaginary part of female body, take possession heroes figures linked to action and adventure, to teach how to build plural solutions in the fight against STD. It is characterized, as well as a new form of themes of science and health communication.
RESUMO Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras públicas de comunicação... more RESUMO Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras públicas de comunicação, no Brasil, em contraposição às emissoras comerciais. Como foco, análise da programação da "TV Princesa"/Varginha, uma afiliada da "Rede Minas de Televisão". A análise conduz para abordagens que consideram as Políticas Públicas de Comunicação e os ideais propostos na "Carta de Brasília" sobre TV Pública. ABSTRACT This paper aims to reflect about the social responsibility of the publics broadcasting companies of communication, in Brazil, contraposition to the commercials TVs. As focus, analysis of the programming of the "TV Princess"/Varginha, one affiliated of the "Rede Minas of Television". The analysis leads for boardings that consider the Public Politics of Communication and the deals considered in the "Letter of Brasilia" on Public TV. A comunicação e a informação invadem o modo de produção e todos os setores da vida. As mu...
Este paper avalia as narrativas de buscas na promoção de saúde de uma cultura audiovisual específ... more Este paper avalia as narrativas de buscas na promoção de saúde de uma cultura audiovisual específica, os Serious Games (SG). A discussão se estabelece a partir do SG Coma bem-uma aventura nutritiva e Fat World, ambos direcionados para a reeducação alimentar. O termo “serious” identifica jogos que, além dos atributos lúdicos, instituem um lócus de aprendizagem ativa - trazem formas inéditas de emergência de sentido e, à sua maneira, instalam práticas narrativas e de interatividade. A abordagem teórica envolve interrelações da Semiótica com interfaces lúdicas na área da saúde. A Semiótica define discurso como sistema de representação, que permite construir, (re)significar ou manter as formas da realidade e experienciar a estética. A hipótese geral assenta-se no fato de que, embora façam parte de “um mundo prescritivo”, constroem espaços possíveis, habitados por objetos e avatares, e permitem aos destinatários-gamers, poder-fazer, fazer-sentir o saber específico, (re)significar e promo...
Revista Nexi Issn 2237 8383, Dec 2, 2014
Resumo: O objetivo deste artigo é abordar algumas das proposições teóricas sobre o imaginário, ap... more Resumo: O objetivo deste artigo é abordar algumas das proposições teóricas sobre o imaginário, apresentado com diferentes sentidos e com novas dimensões-como fator de equilíbrio biopsicossocial, como patrimônio de um grupo ou, até mesmo, propondo uma nova denominação. No primeiro segmento é de Gaston Bachelard a noção de imaginário como uma estrutura essencial na qual se constituem todos os processamentos do pensamento humano. A seguir, apresenta-se a perspectiva de Gilbert Durand, que o considera como um vasto campo, com imagens que podem se desenrolar-como a um novelo-e fornecer outras imagens. Como contraponto, a contribuição de Michel Maffesoli, que admite a existência de dois tipos de imaginário-o individual e o coletivo. Finaliza-se com a abordagem de Corbin, que propõe novas denominações como mundus imaginalis ou imaginal, diferente da acepção consagrada no senso comum. Palavras-chave: Imaginário; Teorias do imaginário; Perspectivas.
ABSTRACT Os games se apresentam como novas possibilidades capazes de transpor padrões convenciona... more ABSTRACT Os games se apresentam como novas possibilidades capazes de transpor padrões convencionais ou recorrentes para informações diversas. O ato de jogar é um fenômeno cultural que carrega em si funções sociais e, portanto, possui grau de importância para a formação do ser humano. Em jogos, tem-se a oportunidade de simular ou encenar a relação com o mundo e com o outro, vencer as dificuldades, “sobreviver às inevitáveis batalhas” e dominar as mais adversas situações. Aqui, em diferentes concepções de espaço e estética, simbologia e imaginário, as práticas narrativas e estéticas se estabelecem nos serious games - jogos eletrônicos que têm como principal característica ensinar aspectos específicos ou treinar habilidades comportamentais e/ou operacionais. Unem a diversão dos videogames com estratégias de resolução de problemas e desenvolvem habilidades metacognitivas relevantes vinculadas a processos informacionais ou aprendizagem ativa. A discussão sobre o papel narrativo dos games toma Combate, como foco da análise. Que incorpora informações sobre o tratamento de câncer – como e porquê de se realizar a quimioterapia ou os diferentes tipos de tratamento possíveis – em uma estrutura visual e de gameplay acessível e intuitiva. A temática de saúde pode estar implícita ou explícita na narrativa e, assim, como aprendizado tangencial, pode tornar a experiência verdadeiramente educativa. A partir dessa perspectiva, investigam-se quais plataformas, mecanismos narrativos, apelos estéticos e figurativos que se fazem e produzem sentido no game brasileiro Combate. E como podem ser estabelecidas as interlocuções no mundo dos games que têm como tema determinado aspecto da falta de saúde. A narrativa se torna importante “como elemento promotor de catarse por meio da qual o jogador lida com as ‘feridas da vida’ e dá sentido à realidade”. A semiótica concebe a narrativa como um percurso de transformação de estados do sujeito, na relação de junção com objetos valor. Por outro lado, “é através de narrativas, ação e experiência - dentro e/ou fora do jogo - que os sujeitos tentam construir e compreender o seu lugar no mundo, enquanto um ser único, tanto em sua materialidade quanto em suas redes de sentido”. Do ponto de vista metodológico, entrelaçam-se: a base teórica sobre games; as possibilidades digitais de narrativa; a perspectiva semiótica da estética, figuratividade e narratividade em games. O artigo é organizado da seguinte maneira: a 1ª seção caracteriza game como artefato cultural, lúdico e interativo; a 2ª seção explica as fronteiras entre as possibilidades narrativas, a estética e a figuratividade em serious games; a 3ª seção explica as aplicações desse tipo de jogos e os diferentes contextos da informação em saúde; a 4ª seção aborda a estrutura de Combate - narratividade, figuratividade e estética, como elementos facilitadores na construção de conhecimentos específicos; e, finalmente, a 5ª seção apresenta as considerações finais. A análise deve confirmar a hipótese de que os códigos ludológicos, narrativos, figurativos e estéticos em Combate possuem formas próprias de representação (são mundos construídos por um sujeito-destinador) que podem promover performances e ações performáticas de significados e sentidos, na medida em que, a partir de sua arquitetura, podem construir interlocuções com seus destinatários-sujeitos.
Revista Eptic, 2011
Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras publicas de comunicacao, no Br... more Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras publicas de comunicacao, no Brasil, em contraposicao as emissoras comerciais. Como foco, analise da programacao da “TV Princesa”/Varginha, uma afiliada da “Rede Minas de Televisao”. A analise conduz para abordagens que consideram as Politicas Publicas de Comunicacao e os ideais propostos na “Carta de Brasilia” sobre TV Publica.
Esta dissertacao aborda aspectos das praticas comunicacionais no contexto da comunicacao de saude... more Esta dissertacao aborda aspectos das praticas comunicacionais no contexto da comunicacao de saude. Como foco, os discursos instaurados nos Portais Nacionais das Sociedades Cientificas Cardiol e Diabetes . O recorte temporal centrou-se no periodo de 1o de setembro a 1o de dezembro de 2008. A metodologia empregada e a qualitativa e deve-se, preferencialmente, ater ao texto, ao conteudo latente (insinuado) e a linguagem manifesta. Verifica-se, tambem, a apresentacao do layout e alguns topicos de avaliacao da usabilidade das paginas. O estudo e fundamentado na perspectiva da Analise de Discurso francesa (AD). Outras abordagens teoricas interdisciplinares tambem compoem as reflexoes. Observa-se que a proposta de insercao de um discurso de prevencao de doencas e promocao de saude, em seu sentido mais amplo, e nas atuais discussoes, parece promissora para a descricao dessas representacoes nos diversos estagios de desenvolvimento humano e sociocultural. Ha indicios de que a promocao da saud...
Resumo Dentre os transtornos que podem afetar a saúde e o bem-estar dos indivíduos está o autismo... more Resumo Dentre os transtornos que podem afetar a saúde e o bem-estar dos indivíduos está o autismo. Uma categoria de transtorno invasivo do desenvolvimento, que se manifesta, em crianças, pela dificuldade de interação social e comunicação com os outros, ao mesmo tempo em que reflete nas habilidades cognitivas básicas. Dados do estudo elaborado pelo Center for Disease Control and Prevention apontam a incidência de uma a cada sessenta e oito crianças com Transtorno do Espectro do Autista (TEA). Estima-se que três milhões de brasileiros tenham autismo. O artigo identifica as práticas lúdicas e as de significação, do game Brainy Mouse (BM), pensado como estimular crianças autistas na atividade da leitura. O objetivo do jogo é trabalhar o desenvolvimento da linguagem, um dos maiores desafios para a educação dessas crianças, partícipes de um mundo que não está preparado para lidar com suas diferenças. O game possibilita aos jogadores serem capazes de se transformarem em heróis, conhecedore...
alaic.net
Nombre del coordinador: Isaac Epstein isaacepstein@uol.com.br Par Académico México: Elizabeth Bon... more Nombre del coordinador: Isaac Epstein isaacepstein@uol.com.br Par Académico México: Elizabeth Bonilla Loyo. E-mail: lizitabon@yahoo.com.mx Grupo de trabajo: Comunicación y salud Nombre del sub-tema por sesión: Día/mes/hora: Agosto 5 de 2008 (Fecha de envío) Nombre de ...
Eptic On Line, v. X, n. 3, 2008
Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras públicas de comunicação, no Br... more Objetiva-se refletir sobre a responsabilidade social das emissoras públicas de comunicação, no Brasil, em contraposição às emissoras comerciais. Como foco, análise da programação da "TV Princesa"/Varginha, uma afiliada da "Rede Minas de Televisão". A análise conduz para abordagens que consideram as Políticas Públicas de Comunicação e os ideais propostos na "Carta de Brasília" sobre TV Pública.
Este artigo propõe delinear as práticas sociais e condições de interação tecnológicas do mundo fe... more Este artigo propõe delinear as práticas sociais e condições de interação tecnológicas do mundo feminino – comunicação e cibernarrativas. De maneira especial, aborda o tema social games, ampliando o debate de sua articulação com o viés de gênero. Aborda-se, assim, sobre as possibilidades das práticas culturais, comunicativas e semióticas que surgem a partir do campo midiático atual e dos games, bem como se (re)configura a identidade feminina em função deles. A partir das teorias da cultura e da cibercultura analisa-se a relação que se estabelece entre os imaginários tecnológicos, o ciberfeminismo e as identidades na materialidade dos social games.
Objetiva-se verificar a temática do imaginário presente no game “Privates”, um Serious Game que t... more Objetiva-se verificar a temática do imaginário presente no game “Privates”, um Serious Game que tem como um dos temas a prevenção de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DSTs). Para uma compreensão mais ampla do imaginário, parte-se das reflexões teóricas de Bakhtin, Durand, Haraway, Leão, Maffessoli, Malrieu, Machado da Silva, dentre outros. Em relação aos jogos virtuais, as contribuições são de Huizinga, Murray e Maietti. A abordagem semiótica greimasiana, auxilia na análise da figuratividade, da estética e da narratividade. Com a articulação entre diferentes saberes viu-se que o real pode reconstruir um imaginário de parte do corpo feminino, reapropriando-se de figuras de heróis ligados à ação e aventura, para ensinar a construir soluções plurais no combate às DSTs. Caracteriza-se, assim, como uma nova forma de comunicação de temas de ciência e saúde.
No contemporâneo e em era de midiatizações, as narrativas do cotidiano se fazem plenas de produçã... more No contemporâneo e em era de midiatizações, as narrativas do cotidiano se fazem plenas de produção de significados e sentidos socioculturais. O conceito de mediatização tem sido utilizado em diferentes contextos. Pode ser uma categoria explicativa do tipo da sociedade em que se vive; caracterizar influência que a mídia exerce sobre uma série de fenômenos em diferentes campos e instituições sociais, tais como a política e religião. “A mídia é, ao mesmo tempo, parte do tecido da sociedade e da cultura e uma instituição independente, que se interpõe entre instituições culturais e sociais e coordena sua interação mútua” (Hjarvard, 2008). Martín-Barbero (2006) desloca a ênfase dos meios e situa a problemática da comunicação na construção de novas identidades e culturas - midiatização pode ser prática social, cultural, de sentido e de construção de imaginários (Schulz, 2004; Fausto Neto, 2006). Visto assim, as narrativas e imagens midiáticas incorporam as manifestações culturais que são p...
Resumo No contemporâneo e em era de midiatizações, as narrativas do cotidiano se fazem plenas de ... more Resumo No contemporâneo e em era de midiatizações, as narrativas do cotidiano se fazem plenas de produção de significados e sentidos socioculturais. O conceito de mediatização tem sido utilizado em diferentes contextos. Pode ser uma categoria explicativa do tipo da sociedade em que se vive; caracterizar influência que a mídia exerce sobre uma série de fenômenos em diferentes campos e instituições sociais, tais como a política e religião. " A mídia é, ao mesmo tempo, parte do tecido da sociedade e da cultura e uma instituição independente, que se interpõe entre instituições culturais e sociais e coordena sua interação mútua " (Hjarvard, 2008). Martín-Barbero (2006) desloca a ênfase dos meios e situa a problemática da comunicação na construção de novas identidades e culturas-midiatização pode ser prática social, cultural, de sentido e de construção de imaginários (Schulz, 2004; Fausto Neto, 2006). Visto assim, as narrativas e imagens midiáticas incorporam as manifestações culturais que são produtos das representações do cotidiano nas ruas, territórios e regiões-é a maneira como os homens constroem e dão sentido ao espaço que os cercam, por exemplo, por meio de festas e rituais. O modo de ser no âmbito do religioso está saindo da esfera protegida da instituição e da tradição, e se deslocando para as ruas, instâncias organizadoras das relações sociais e comunitárias, e para as mídias. Ruas são espaços visíveis coletivos em que a cultura e as diferentes dimensões do profano e do sagrado, da reverência e irreverência podem se manifestar como rituais/ espetáculos midiáticos em uma lógica do sensível. As mediações entre esses opostos podem se constituir em " experiências do sagrado moderno ". A proposta é analisar o processo de apropriação do universo de valores dos indivíduos e as práticas socioculturais e religiosas pelos símbolos, imagens e narrativas midiáticas das cerimônias da " Semana Santa " em Málaga, em 2012 e 2013. Na região da Andaluzia, as cerimônias da Paixão e Ressurreição de Jesus podem ser vistas como imagens narrativas, aliada à história, memória e imaginário. Diferentes narrativas se estabelecem para quem assiste aos " espetáculos " da tradição sagrada-que podem se deixar revestir de profano, por suas diferentes encenações e musicalidade. Para investigar o processo de apropriações culturais e para explicar as experiências de percepção dos sujeitos em " espaços de vida " e religiosidade, a contribuição vem da Semiótica e de conceitos tais como identidades socioculturais, midiatizações, espetáculos sagrados, rituais. Algumas questões embasam a pesquisa: Que são e o que representam os rituais religiosos para a sociedade e o que mudou com as mídias de massa? O lugar em que se manifesta essa experiência pode alterar