Luís Carlos Petry | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (original) (raw)
Papers by Luís Carlos Petry
Edições Universidade Fernando Pessoa, 2017
O direito de se gabar é fator de relevância no desenvolvimento de games. Os consoles a partir da ... more O direito de se gabar é fator de relevância no desenvolvimento de games. Os consoles a partir da 8ª geração, com suas ferramentas embutidas de produção e compartilhamento de conteúdo (screenshots e vídeos de gameplay) potencializam a exibição do jogador em seus melhores e maiores (ou mais estranhos) momentos. Este capítulo estuda o direito de se gabar e tenta entender sua função e relação com os princípios agonísticos e de exibição.
O objetivo deste capítulo é discutir o valor do objeto museológico após sua ressignificação no mu... more O objetivo deste capítulo é discutir o valor do objeto museológico após sua ressignificação no mundo virtual a partir de revisão bibliográfica da nova museologia e da cibercultura. Busca-se também indicar um caminho de valoração das atividades do museu quando propriamente efetuada sua aproximação com o virtual. Os valores agregados aos objetos acabam por carregar seus significados a esse ambiente sem fronteiras de tempo e espaço evocando e transcendendo a fruição em um cubo de exposição. Valorização que se contrapõe à posse do bem material e questões financeiras das instituições museológicas. Um objeto, antes de valor singular, pode ser apropriado e reinventado culturalmente, fator ampliado pelas novas tecnologias da informação e comunicação, potencializando o capital simbólico e expandindo o alcance e influência social do museu. Devemos considerar que os objetos materiais/físicos e os digitais representam diferentes influências no ciclo de valores do museu. Mas o digital possui mai...
The Last of Us (TLOU) alcançou posição de destaque desde seu lançamento. Neste artigo, partindo d... more The Last of Us (TLOU) alcançou posição de destaque desde seu lançamento. Neste artigo, partindo da perspectiva dos jogos como produtos da cultura contemporânea, discutimos o mundo de TLOU, bem como seus personagens e características como jogo e obra. Para tal, fazemos uso, dentre outras, das teorias da construção social da realidade de Berger e Luckmann e do papel da comunicação na conformação das identidades nacionais, no intuito de identificar os elementos históricos internos ao jogo que levaram ao estado das relações sociais observável pelo jogador. Os resultados destacam a contribuição que as ciências sociais têm na construção de mundos complexos de jogo e na aproximação com jogador.
Logos, 2019
Neste artigo centramo-nos na relacao entre as comunidades virtuais circundantes aos jogos digitai... more Neste artigo centramo-nos na relacao entre as comunidades virtuais circundantes aos jogos digitais e a producao de conteudo pelos jogadores. E de interesse, aqui, como o senso de comunhao atua como agente motivador para criacao colaborativa e como a geracao de conteudo atua em prol da comunidade, na conformacao tanto de um ponto de recursos comunal, como de um lugar de referencia para a construcao cultural comunitaria.
Ha uma mudanca presentemente acontecendo na cultura dos jogos digitais: os consoles da 8a geracao... more Ha uma mudanca presentemente acontecendo na cultura dos jogos digitais: os consoles da 8a geracao oferecem ferramentas de compartilhamento de experiencias de jogo e tambem sistemas operacionais integrados a comunidades virtuais, enquanto, nos PCs, o Steam vem ampliando o espaco destinado a producao dos jogadores. Os resultados ultrapassam as fronteiras do jogo, transformam a relacao entre jogadores e industria e ate mesmo o significado das taticas de apropriacao para as comunidades de jogadores. A esta pesquisa concerne o fenomeno da producao de conteudo pelos jogadores a luz das teorias dos game studies e cibercultura.
The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires ... more The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educationa...
Palíndromo, 2013
Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, eviden... more Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013.
Journal For Virtual Worlds Research, 2010
The JVWR is an academic journal. As such, it is dedicated to the open exchange of information. Fo... more The JVWR is an academic journal. As such, it is dedicated to the open exchange of information. For this reason, JVWR is freely available to individuals and institutions. Copies of this journal or articles in this journal may be distributed for research or educational purposes only free of charge and without permission. However, the JVWR does not grant permission for use of any content in advertisements or advertising supplements or in any manner that would imply an endorsement of any product or service. All uses beyond research or educational purposes require the written permission of the JVWR. Authors who publish in the Journal of Virtual Worlds Research will release their articles under the Creative Commons Attribution No Derivative Works 3.0 United States (cc-by-nd) license.
Obra digital, 2013
The paper presents the concept of the digital image in games as the result of an artistic process... more The paper presents the concept of the digital image in games as the result of an artistic process, digital and personified in the figure of the craftsman, which focuses its activity on a make-believe. The article is located within a proposed phenomenological thought that seeks to show the ontological structure that underlies the work with digital images and drawing / painting / color / dash / form in target quality, considering the production of games. Shows that the ontological contexts outlined are present unintentionally in public displays of development teams, analyzing and illustrating two exemplary examples in which the game chasing a homoiosis produced in relation to digital and historical tradition. Culminates in the defense of a research on the artistic OBRA DIGITAL-ISSN 2014-503. Núm 5-Septiembre 2013 74 | production in games coupled with production processes and understanding games as an art form that speaks to today's man.
New Communication and Identity Paradigms
This chapter discusses cognitive abilities that can be developed by means of the metaverse. We ar... more This chapter discusses cognitive abilities that can be developed by means of the metaverse. We are concerned with developing virtual environments capable of providing, in a world full of challenges, more than adventures and excitement meant to push the narrative forward. In the search for recovering classical concepts and integrating them into the metaverse we also seek their episteme so that experience construction can be contemplated by means of lateral thinking, that is "thinking about thinking" in a way similar to the Greek concept of mathema. Can we develop creative thinking? What is the role of games? Which characteristics of games can open up paths to creative thinking? The classical culture and the classical puzzles can give us an opportunity to answer these questions.
This paper discusses a possible approximation between Psychoanalysis and videogames, in particula... more This paper discusses a possible approximation between Psychoanalysis and videogames, in particular the contributions that this science, created by Freud and developed by other psychoanalysts, can give to videogames and to the universe that surrounds them. We will show the meeting points between them, as well as their differences. Similarly, we highlight what is possible to learn about videogames when the theory and practice of Psychoanalysis, this centennial area of human study, meets this new object/artifact of contemporary culture, as well as to identify points of provocation for Psychoanalysis today.
Figure 1: Imagem para divulgação do game A mansão de Quelícera. Resumo O paper apresenta os resul... more Figure 1: Imagem para divulgação do game A mansão de Quelícera. Resumo O paper apresenta os resultados preliminares do projeto de pesquisa "Diálogos entre Arte e Design: processo de avaliação e revisão de jogo eletrônico artístico-educativo", o qual tem por objetivo promover a troca de ideias entre pesquisadores que vêm se dedicando a avaliação e/ou desenvolvimento de games que educam e divertem. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera (Casthalia & UDESC, 2006), recomendado pelo MEC para o Ensino de Arte.
Jornal Intercom Notícias, 2007
Journal For Virtual Worlds Research, 2010
The present text talks about the substantiation and usage of logic-mathematical puzzles inside th... more The present text talks about the substantiation and usage of logic-mathematical puzzles inside the metaverses and its incidences as cognitive objects. Starting from the evolving path of hypermedia to the metaverses, it is introduced some formal criteria to reflect on the interactive context of the metaverses exemplified in the presentation and solution of logic-mathematical puzzles, taking as a paradigm example the metaverse experience of Myst online. It is concluded by the importance of the collaboration between the digital narrative and interactive problematical formulation for the research, production, knowledge and teaching-learning processes.
Cibertextualidades, 2008
info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Edições Universidade Fernando Pessoa, 2017
O direito de se gabar é fator de relevância no desenvolvimento de games. Os consoles a partir da ... more O direito de se gabar é fator de relevância no desenvolvimento de games. Os consoles a partir da 8ª geração, com suas ferramentas embutidas de produção e compartilhamento de conteúdo (screenshots e vídeos de gameplay) potencializam a exibição do jogador em seus melhores e maiores (ou mais estranhos) momentos. Este capítulo estuda o direito de se gabar e tenta entender sua função e relação com os princípios agonísticos e de exibição.
O objetivo deste capítulo é discutir o valor do objeto museológico após sua ressignificação no mu... more O objetivo deste capítulo é discutir o valor do objeto museológico após sua ressignificação no mundo virtual a partir de revisão bibliográfica da nova museologia e da cibercultura. Busca-se também indicar um caminho de valoração das atividades do museu quando propriamente efetuada sua aproximação com o virtual. Os valores agregados aos objetos acabam por carregar seus significados a esse ambiente sem fronteiras de tempo e espaço evocando e transcendendo a fruição em um cubo de exposição. Valorização que se contrapõe à posse do bem material e questões financeiras das instituições museológicas. Um objeto, antes de valor singular, pode ser apropriado e reinventado culturalmente, fator ampliado pelas novas tecnologias da informação e comunicação, potencializando o capital simbólico e expandindo o alcance e influência social do museu. Devemos considerar que os objetos materiais/físicos e os digitais representam diferentes influências no ciclo de valores do museu. Mas o digital possui mai...
The Last of Us (TLOU) alcançou posição de destaque desde seu lançamento. Neste artigo, partindo d... more The Last of Us (TLOU) alcançou posição de destaque desde seu lançamento. Neste artigo, partindo da perspectiva dos jogos como produtos da cultura contemporânea, discutimos o mundo de TLOU, bem como seus personagens e características como jogo e obra. Para tal, fazemos uso, dentre outras, das teorias da construção social da realidade de Berger e Luckmann e do papel da comunicação na conformação das identidades nacionais, no intuito de identificar os elementos históricos internos ao jogo que levaram ao estado das relações sociais observável pelo jogador. Os resultados destacam a contribuição que as ciências sociais têm na construção de mundos complexos de jogo e na aproximação com jogador.
Logos, 2019
Neste artigo centramo-nos na relacao entre as comunidades virtuais circundantes aos jogos digitai... more Neste artigo centramo-nos na relacao entre as comunidades virtuais circundantes aos jogos digitais e a producao de conteudo pelos jogadores. E de interesse, aqui, como o senso de comunhao atua como agente motivador para criacao colaborativa e como a geracao de conteudo atua em prol da comunidade, na conformacao tanto de um ponto de recursos comunal, como de um lugar de referencia para a construcao cultural comunitaria.
Ha uma mudanca presentemente acontecendo na cultura dos jogos digitais: os consoles da 8a geracao... more Ha uma mudanca presentemente acontecendo na cultura dos jogos digitais: os consoles da 8a geracao oferecem ferramentas de compartilhamento de experiencias de jogo e tambem sistemas operacionais integrados a comunidades virtuais, enquanto, nos PCs, o Steam vem ampliando o espaco destinado a producao dos jogadores. Os resultados ultrapassam as fronteiras do jogo, transformam a relacao entre jogadores e industria e ate mesmo o significado das taticas de apropriacao para as comunidades de jogadores. A esta pesquisa concerne o fenomeno da producao de conteudo pelos jogadores a luz das teorias dos game studies e cibercultura.
The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires ... more The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educationa...
Palíndromo, 2013
Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, eviden... more Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013.
Journal For Virtual Worlds Research, 2010
The JVWR is an academic journal. As such, it is dedicated to the open exchange of information. Fo... more The JVWR is an academic journal. As such, it is dedicated to the open exchange of information. For this reason, JVWR is freely available to individuals and institutions. Copies of this journal or articles in this journal may be distributed for research or educational purposes only free of charge and without permission. However, the JVWR does not grant permission for use of any content in advertisements or advertising supplements or in any manner that would imply an endorsement of any product or service. All uses beyond research or educational purposes require the written permission of the JVWR. Authors who publish in the Journal of Virtual Worlds Research will release their articles under the Creative Commons Attribution No Derivative Works 3.0 United States (cc-by-nd) license.
Obra digital, 2013
The paper presents the concept of the digital image in games as the result of an artistic process... more The paper presents the concept of the digital image in games as the result of an artistic process, digital and personified in the figure of the craftsman, which focuses its activity on a make-believe. The article is located within a proposed phenomenological thought that seeks to show the ontological structure that underlies the work with digital images and drawing / painting / color / dash / form in target quality, considering the production of games. Shows that the ontological contexts outlined are present unintentionally in public displays of development teams, analyzing and illustrating two exemplary examples in which the game chasing a homoiosis produced in relation to digital and historical tradition. Culminates in the defense of a research on the artistic OBRA DIGITAL-ISSN 2014-503. Núm 5-Septiembre 2013 74 | production in games coupled with production processes and understanding games as an art form that speaks to today's man.
New Communication and Identity Paradigms
This chapter discusses cognitive abilities that can be developed by means of the metaverse. We ar... more This chapter discusses cognitive abilities that can be developed by means of the metaverse. We are concerned with developing virtual environments capable of providing, in a world full of challenges, more than adventures and excitement meant to push the narrative forward. In the search for recovering classical concepts and integrating them into the metaverse we also seek their episteme so that experience construction can be contemplated by means of lateral thinking, that is "thinking about thinking" in a way similar to the Greek concept of mathema. Can we develop creative thinking? What is the role of games? Which characteristics of games can open up paths to creative thinking? The classical culture and the classical puzzles can give us an opportunity to answer these questions.
This paper discusses a possible approximation between Psychoanalysis and videogames, in particula... more This paper discusses a possible approximation between Psychoanalysis and videogames, in particular the contributions that this science, created by Freud and developed by other psychoanalysts, can give to videogames and to the universe that surrounds them. We will show the meeting points between them, as well as their differences. Similarly, we highlight what is possible to learn about videogames when the theory and practice of Psychoanalysis, this centennial area of human study, meets this new object/artifact of contemporary culture, as well as to identify points of provocation for Psychoanalysis today.
Figure 1: Imagem para divulgação do game A mansão de Quelícera. Resumo O paper apresenta os resul... more Figure 1: Imagem para divulgação do game A mansão de Quelícera. Resumo O paper apresenta os resultados preliminares do projeto de pesquisa "Diálogos entre Arte e Design: processo de avaliação e revisão de jogo eletrônico artístico-educativo", o qual tem por objetivo promover a troca de ideias entre pesquisadores que vêm se dedicando a avaliação e/ou desenvolvimento de games que educam e divertem. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera (Casthalia & UDESC, 2006), recomendado pelo MEC para o Ensino de Arte.
Jornal Intercom Notícias, 2007
Journal For Virtual Worlds Research, 2010
The present text talks about the substantiation and usage of logic-mathematical puzzles inside th... more The present text talks about the substantiation and usage of logic-mathematical puzzles inside the metaverses and its incidences as cognitive objects. Starting from the evolving path of hypermedia to the metaverses, it is introduced some formal criteria to reflect on the interactive context of the metaverses exemplified in the presentation and solution of logic-mathematical puzzles, taking as a paradigm example the metaverse experience of Myst online. It is concluded by the importance of the collaboration between the digital narrative and interactive problematical formulation for the research, production, knowledge and teaching-learning processes.
Cibertextualidades, 2008
info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Livro que reúne artigos, relatos e diálogos do grupo, realizados ao longo do projeto "Diálogos en... more Livro que reúne artigos, relatos e diálogos do grupo, realizados ao longo do projeto "Diálogos entre Arte e Design" (Coord. por Antonio Vargas/UDESC, financiado pelo CNPq, entre 2012-2014).