Victor Sancassani | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (original) (raw)
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Papers by Victor Sancassani
O artigo interpreta o teorema da "improbabilidade da comunicação" de Niklas Luhmann como um argum... more O artigo interpreta o teorema da "improbabilidade da comunicação" de Niklas Luhmann como um argumento contra o ideal de uma congruência perfeita entre as mentes comunicantes, cujos precursores mais moderados são: (1) a teoria de Thomas Hobbes da comunicação enganosa, (2) as implicações da exclusão na etimologia da palavra comunicação, (3) as objeções da teoria do código de J. Lotman contra a ideia de comunicação com base em um código comum, (4) teorias cognitivas sobre os impedimentos à comunicação baseadas na suposição de que as mentes são caixas-pretas, (5) a teoria da comunicação de C. S. Peirce e (6) as visões pós-estruturalistas e desconstrutivistas sobre a impossibilidade de congruência na comunicação (Foucault, Derrida). Palavras-chave: comunicação (impossibilidade de), congruência comunicativa, Niklas Luhmann, teoria do código, pós-estruturalismo, Charles S. Peirce.
The paper interprets Niklas Luhmann’s theorem of the “improbability of communication” as an argument against the ideal of a perfect congruence between communicating minds, whose more moderate precursors are: (1) Thomas Hobbes theory of deceitful communication, (2) implications of exclusion in the etymology of the word communication, (3) J. Lotman’s code theoretical objections against the idea of communication on the basis of a common code, (4) cognitive theories concerning impediments in communication based on the assumption that minds are black boxes, (5) Charles S. Peirce’s communication theory, and (6) poststructuralist and deconstructivist views concerning the impossibility of congruence in communication (Foucault, Derrida).
As investigações desenvolvidas pelas Ciências Humanas sobre o mito permitiram revalorizá-lo a par... more As investigações desenvolvidas pelas Ciências Humanas sobre o mito permitiram revalorizá-lo a partir de certas conquistas teóricas que contrastam com a desvalorização massiva da qual ele foi objeto, durante muito tempo, sob a pressão do racionalismo positivista. Por um lado, uma identidade e uma legitimidade irrefutáveis foram concedidas ao mito como um modo simbólico de apreensão da experiência humana; por outro, ele já não se restringe mais apenas ao modo de pensamento arcaico, à civilização tradicional, mas o seu polimorfismo lhe permite estruturar e orientar representações e ações, mesmo nas sociedades com representações e normas racionais. No entanto, em muitas abordagens acadêmicas permanece uma persistência das falsas evidências, dos clichês, que merecem ser o objeto de análises críticas. Particularmente, o mito é ainda frequentemente assimilado às construções e às condutas narrativas fixas, a um campo fechado de significações, em oposição às produções racionais do pensamento que, por outro lado, seriam caracterizadas por uma mobilidade, uma possibilidade de adaptação a novos dados e, portanto, uma capacidade em progredir os conteúdos do ato de pensar.
A indústria de jogos digitais possui um mercado consumidor cada vez maior e mais diversificado. A... more A indústria de jogos digitais possui um mercado consumidor cada vez maior e mais diversificado. As tipologias permitem obter classificações a partir das motivações de jogadores, além de prover exclusividade e direcionamento para seus produtos de acordo com as preferências ou necessidades do público alvo. A presente pesquisa considera o envolvimento do público feminino (maioria consumidora no Brasil) nas práticas de entretenimento dos videogames com o objetivo de identificar e analisar quais os principais tipos de jogadoras brasileiras. Para isso, utilizou um questionário adaptado do teste BrainHex, de Nacke, Bateman e Mandryk, de 2014, sobre a tipologia de jogadores. Um total de 668 jogadoras, maiores de 18 anos, responderam ao questionário online e os resultados mostram que muitas delas correspondem principalmente às tipologias Colecionadora (Achiever), Comandante (Mastermind) e Exploradora (Seeker). Estas estão relacionadas aos comportamentos de colecionar/coletar, resolver problemas e criar estratégias, além de encontrar coisas interessantes, parte estando de acordo com suas preferências segundo a literatura. O tipo Socializadora (Socialiser), que comumente é atribuído às mulheres, não foi expressivo. Neste trabalho, acredita-se que as principais diferenças entre os tipos de jogadoras e suas faixas etárias estão relacionadas ao acesso aos videogames. As mulheres mais velhas apresentaram mais restrições de acesso aos jogos, seja por questões familiares, sociais ou relacionadas ao fato dos videogames serem tidos como artefatos masculinos, o que pode ter gerado uma preferência mais estreita pelos jogos.
A presente pesquisa se insere neste cenário ao focar essa identificação do usuário especificament... more A presente pesquisa se insere neste cenário ao focar essa identificação do usuário especificamente com o tema da depressão, em que fora utilizado o jogo indie Rainy Day. Por sua vez, o objetivo deste trabalho é verificar quais foram as emoções despertadas através dessa identificação dos jogadores com a personagem ou com as situações apresentadas pelo jogo, validando a importância que a narrativa ou personagem de um jogo pode ter com os seus usuários.
O artigo realiza um levantamento e apresenta uma análise crítica dos estudos de Peirce em Egiptol... more O artigo realiza um levantamento e apresenta uma análise crítica dos estudos de Peirce em Egiptologia de 1885 a 1904, como documentados principalmente nos MSS 1227, 1228, 1244 e 1294. São examinados os estudos de Peirce e seus avanços em língua e escrita do Egito Faraônico, bem como as suas análises das realizações científicas dos antigos egípcios. Entre os tópicos linguísticos em foco estão os pressupostos de Peirce a respeito da iconicidade da escrita hieroglífica, suas conjecturas sobre a origem das palavras indexicais a partir dos substantivos e suas hipóteses relativas à proximidade do egípcio antigo à protolíngua humana. O artigo delineia algumas das hipóteses de Peirce relacionando a estrutura do egípcio aos seus pressupostos fundamentais acerca da iconicidade e indexicalidade na língua. Ao que tudo indica, Peirce não só estava muito familiarizado com o estado da arte da Egiptologia contemporânea, como também alcançou uma notável competência na língua egípcia e na sua escrita hieroglífica. Enquanto alguns dos insights de Peirce a respeito da língua e da civilização dos egípcios antigos são ainda sustentáveis hoje, outros refletem certos equívocos da erudição de seu tempo, que exigem correção à luz do estado da arte na Egiptologia atual.
Book Reviews by Victor Sancassani
A publicação em 2004 do livro A companion to digital humanities foi um marco na emergência das Hu... more A publicação em 2004 do livro A companion to digital humanities foi um marco na emergência das Humanidades Digitais (hd) tanto como um campo de estudos per se, e também como o termo que passaria a ser utilizado para designá-lo. Em uma conversa por e-mail com Matthew G. Kirschenbaum, John Unsworth relata que A verdadeira origem desse termo [Humanidades Digitais] estava em discussão com Andrew McNeillie, o editor comissionado original de Companion to digital humanities da Blackwell. Começamos a conversar com ele sobre o projeto do livro em 2001, em abril e, ao fim de novembro, nós escalamos os colaboradores e discutimos o título do contrato. Ray [Siemens] queria "A companion to humanities computing", visto que esse era o termo comumente utilizado naquela época; os membros editoriais e do marketing da Blackwell queriam "Companion to digitized humanities". Eu sugeri "Companion to digital humanities" para afastar a ênfase na mera digitalização. (apud Kirschenbaum, 2010, p. 56-57
Books by Victor Sancassani
Ele é maluco? Não, ele é Satoshi Kon Conhecido por distorcer a linha entre realidade e fantasia, ... more Ele é maluco? Não, ele é Satoshi Kon Conhecido por distorcer a linha entre realidade e fantasia, Satoshi Kon (今敏) nasceu em 12 de outubro de 1963. Sua infância foi influenciada por diversos animes, entre eles Patrulha Estelar (1974), Conan-O Rapaz do Futuro (1978) e Heidi (1974). Iniciou cedo a carreira na indústria do entretenimento como mangaká (desenhista de mangás) e graduou-se em Design Gráfico pela Universidade de Artes de Musashino, em 1982. Trabalhou como desenhista, animador, roteirista e diretor, tendo como algumas de suas principais obras Perfect Blue (1997), Millenium Actress (2001) e Paprika (2006). Paranoia Agent (2004) foi sua primeira e única produção para transmissão na televisão. Kon é conhecido por ter abordado questões filosóficas profundas, o mal-estar social e questionamentos sociais e psicológicos do ser humano, trazendo os incômodos que vagueiam por esse universo de forma dramática e, algumas vezes, trágica. Grande parte de seus protagonistas são mulheres, pois, segundo o autor, "é o sexo oposto e eu não conheço elas do modo como conheço os homens, eu posso projetar minha obsessão nas personagens e expandir os aspectos que quero descrever" (BROWN, 2006, p. 23). Kon faleceu em 23 de agosto de 2010, aos 46 anos, vítima de um câncer pancreático. O que é Paranoia Agent? Paranoia Agent (妄想代理人, Mōsō Dairinin) é um anime experimental lançado em 2004, composto por treze episódios nos quais o autor decidiu unir diversas ideias desenvolvidas ao longo de anos. Foi produzido pelo estúdio Madhouse, responsável por inúmeros animes de sucesso, como Sakura Card Captors (1998), Hunter x Hunter (1999) e Death Note (2006). É difícil categorizar a qual gênero Paranoia Agent pertence, pois a série aborda diversos temas
O artigo interpreta o teorema da "improbabilidade da comunicação" de Niklas Luhmann como um argum... more O artigo interpreta o teorema da "improbabilidade da comunicação" de Niklas Luhmann como um argumento contra o ideal de uma congruência perfeita entre as mentes comunicantes, cujos precursores mais moderados são: (1) a teoria de Thomas Hobbes da comunicação enganosa, (2) as implicações da exclusão na etimologia da palavra comunicação, (3) as objeções da teoria do código de J. Lotman contra a ideia de comunicação com base em um código comum, (4) teorias cognitivas sobre os impedimentos à comunicação baseadas na suposição de que as mentes são caixas-pretas, (5) a teoria da comunicação de C. S. Peirce e (6) as visões pós-estruturalistas e desconstrutivistas sobre a impossibilidade de congruência na comunicação (Foucault, Derrida). Palavras-chave: comunicação (impossibilidade de), congruência comunicativa, Niklas Luhmann, teoria do código, pós-estruturalismo, Charles S. Peirce.
The paper interprets Niklas Luhmann’s theorem of the “improbability of communication” as an argument against the ideal of a perfect congruence between communicating minds, whose more moderate precursors are: (1) Thomas Hobbes theory of deceitful communication, (2) implications of exclusion in the etymology of the word communication, (3) J. Lotman’s code theoretical objections against the idea of communication on the basis of a common code, (4) cognitive theories concerning impediments in communication based on the assumption that minds are black boxes, (5) Charles S. Peirce’s communication theory, and (6) poststructuralist and deconstructivist views concerning the impossibility of congruence in communication (Foucault, Derrida).
As investigações desenvolvidas pelas Ciências Humanas sobre o mito permitiram revalorizá-lo a par... more As investigações desenvolvidas pelas Ciências Humanas sobre o mito permitiram revalorizá-lo a partir de certas conquistas teóricas que contrastam com a desvalorização massiva da qual ele foi objeto, durante muito tempo, sob a pressão do racionalismo positivista. Por um lado, uma identidade e uma legitimidade irrefutáveis foram concedidas ao mito como um modo simbólico de apreensão da experiência humana; por outro, ele já não se restringe mais apenas ao modo de pensamento arcaico, à civilização tradicional, mas o seu polimorfismo lhe permite estruturar e orientar representações e ações, mesmo nas sociedades com representações e normas racionais. No entanto, em muitas abordagens acadêmicas permanece uma persistência das falsas evidências, dos clichês, que merecem ser o objeto de análises críticas. Particularmente, o mito é ainda frequentemente assimilado às construções e às condutas narrativas fixas, a um campo fechado de significações, em oposição às produções racionais do pensamento que, por outro lado, seriam caracterizadas por uma mobilidade, uma possibilidade de adaptação a novos dados e, portanto, uma capacidade em progredir os conteúdos do ato de pensar.
A indústria de jogos digitais possui um mercado consumidor cada vez maior e mais diversificado. A... more A indústria de jogos digitais possui um mercado consumidor cada vez maior e mais diversificado. As tipologias permitem obter classificações a partir das motivações de jogadores, além de prover exclusividade e direcionamento para seus produtos de acordo com as preferências ou necessidades do público alvo. A presente pesquisa considera o envolvimento do público feminino (maioria consumidora no Brasil) nas práticas de entretenimento dos videogames com o objetivo de identificar e analisar quais os principais tipos de jogadoras brasileiras. Para isso, utilizou um questionário adaptado do teste BrainHex, de Nacke, Bateman e Mandryk, de 2014, sobre a tipologia de jogadores. Um total de 668 jogadoras, maiores de 18 anos, responderam ao questionário online e os resultados mostram que muitas delas correspondem principalmente às tipologias Colecionadora (Achiever), Comandante (Mastermind) e Exploradora (Seeker). Estas estão relacionadas aos comportamentos de colecionar/coletar, resolver problemas e criar estratégias, além de encontrar coisas interessantes, parte estando de acordo com suas preferências segundo a literatura. O tipo Socializadora (Socialiser), que comumente é atribuído às mulheres, não foi expressivo. Neste trabalho, acredita-se que as principais diferenças entre os tipos de jogadoras e suas faixas etárias estão relacionadas ao acesso aos videogames. As mulheres mais velhas apresentaram mais restrições de acesso aos jogos, seja por questões familiares, sociais ou relacionadas ao fato dos videogames serem tidos como artefatos masculinos, o que pode ter gerado uma preferência mais estreita pelos jogos.
A presente pesquisa se insere neste cenário ao focar essa identificação do usuário especificament... more A presente pesquisa se insere neste cenário ao focar essa identificação do usuário especificamente com o tema da depressão, em que fora utilizado o jogo indie Rainy Day. Por sua vez, o objetivo deste trabalho é verificar quais foram as emoções despertadas através dessa identificação dos jogadores com a personagem ou com as situações apresentadas pelo jogo, validando a importância que a narrativa ou personagem de um jogo pode ter com os seus usuários.
O artigo realiza um levantamento e apresenta uma análise crítica dos estudos de Peirce em Egiptol... more O artigo realiza um levantamento e apresenta uma análise crítica dos estudos de Peirce em Egiptologia de 1885 a 1904, como documentados principalmente nos MSS 1227, 1228, 1244 e 1294. São examinados os estudos de Peirce e seus avanços em língua e escrita do Egito Faraônico, bem como as suas análises das realizações científicas dos antigos egípcios. Entre os tópicos linguísticos em foco estão os pressupostos de Peirce a respeito da iconicidade da escrita hieroglífica, suas conjecturas sobre a origem das palavras indexicais a partir dos substantivos e suas hipóteses relativas à proximidade do egípcio antigo à protolíngua humana. O artigo delineia algumas das hipóteses de Peirce relacionando a estrutura do egípcio aos seus pressupostos fundamentais acerca da iconicidade e indexicalidade na língua. Ao que tudo indica, Peirce não só estava muito familiarizado com o estado da arte da Egiptologia contemporânea, como também alcançou uma notável competência na língua egípcia e na sua escrita hieroglífica. Enquanto alguns dos insights de Peirce a respeito da língua e da civilização dos egípcios antigos são ainda sustentáveis hoje, outros refletem certos equívocos da erudição de seu tempo, que exigem correção à luz do estado da arte na Egiptologia atual.
A publicação em 2004 do livro A companion to digital humanities foi um marco na emergência das Hu... more A publicação em 2004 do livro A companion to digital humanities foi um marco na emergência das Humanidades Digitais (hd) tanto como um campo de estudos per se, e também como o termo que passaria a ser utilizado para designá-lo. Em uma conversa por e-mail com Matthew G. Kirschenbaum, John Unsworth relata que A verdadeira origem desse termo [Humanidades Digitais] estava em discussão com Andrew McNeillie, o editor comissionado original de Companion to digital humanities da Blackwell. Começamos a conversar com ele sobre o projeto do livro em 2001, em abril e, ao fim de novembro, nós escalamos os colaboradores e discutimos o título do contrato. Ray [Siemens] queria "A companion to humanities computing", visto que esse era o termo comumente utilizado naquela época; os membros editoriais e do marketing da Blackwell queriam "Companion to digitized humanities". Eu sugeri "Companion to digital humanities" para afastar a ênfase na mera digitalização. (apud Kirschenbaum, 2010, p. 56-57
Ele é maluco? Não, ele é Satoshi Kon Conhecido por distorcer a linha entre realidade e fantasia, ... more Ele é maluco? Não, ele é Satoshi Kon Conhecido por distorcer a linha entre realidade e fantasia, Satoshi Kon (今敏) nasceu em 12 de outubro de 1963. Sua infância foi influenciada por diversos animes, entre eles Patrulha Estelar (1974), Conan-O Rapaz do Futuro (1978) e Heidi (1974). Iniciou cedo a carreira na indústria do entretenimento como mangaká (desenhista de mangás) e graduou-se em Design Gráfico pela Universidade de Artes de Musashino, em 1982. Trabalhou como desenhista, animador, roteirista e diretor, tendo como algumas de suas principais obras Perfect Blue (1997), Millenium Actress (2001) e Paprika (2006). Paranoia Agent (2004) foi sua primeira e única produção para transmissão na televisão. Kon é conhecido por ter abordado questões filosóficas profundas, o mal-estar social e questionamentos sociais e psicológicos do ser humano, trazendo os incômodos que vagueiam por esse universo de forma dramática e, algumas vezes, trágica. Grande parte de seus protagonistas são mulheres, pois, segundo o autor, "é o sexo oposto e eu não conheço elas do modo como conheço os homens, eu posso projetar minha obsessão nas personagens e expandir os aspectos que quero descrever" (BROWN, 2006, p. 23). Kon faleceu em 23 de agosto de 2010, aos 46 anos, vítima de um câncer pancreático. O que é Paranoia Agent? Paranoia Agent (妄想代理人, Mōsō Dairinin) é um anime experimental lançado em 2004, composto por treze episódios nos quais o autor decidiu unir diversas ideias desenvolvidas ao longo de anos. Foi produzido pelo estúdio Madhouse, responsável por inúmeros animes de sucesso, como Sakura Card Captors (1998), Hunter x Hunter (1999) e Death Note (2006). É difícil categorizar a qual gênero Paranoia Agent pertence, pois a série aborda diversos temas