退廃メリコッポラス (original) (raw)

久しぶりの投稿です。

「レギュG」の環境にのめり込めず、ポケモンもそろそろ潮時かな……と思っていたところに超良ルール「レギュH」がやって来たので、出戻りして頑張りました。

環境があまりに劇的に変化したことでまだつかみ切れていないことも多く、苦労しましたがひとまず満足いく結果を出せたので、記事にしたためようと思います。

理想はレート1800超えでしたが、仕事の都合でそこまで時間が確保出来ませんでした。やや無念。

☆構築コンセプト☆

1.構築内容

2.構築の経緯

新環境、しかも大規模刷新ということでまだメタゲームが分からなかったので、とりあえず前から使いたかったブリムオンイエッサン+晴れ(ドレコー)の並びからスタート。

トップメタとして返り咲いたサーフゴーがめちゃくちゃキツかったので、ブリムオンを諦めてグレンアルマ+イエッサンの並びに乗り換え。

それに合わせて諸々欲しい要素を取り入れてこのような構築を作りました。

これがなかなか伸び、このペースで行けば月末には問題なく3桁にいけるな!と楽観的に考えていたのですが、この頃からグレンアルマ+イエッサンの強さが再認識され始め、ガッツリ対策を取られるように。例を挙げると、

などなど。なんとかそれら大量のメタを掻い潜ろうとするものの失敗、大惨敗で順位が5桁まで急降下したので、構築を変えるほかないと判断しました。

雨パを使ったり晴れパに戻してみたりするものの停滞続き。そこで一旦自分が使われてパワーが1番高いなと思っていた、眼鏡サーフゴー+黒い霧ヤミカラスの並びにすがることにしました。それで作ったのがこの構築。

拘り+ゴールドラッシュのC下降を自分では上手く取り扱えずしっくり来なかった一方、サーフゴーが極端に刺さらない場合の裏選出のエースとして入れたジャラランガが思ったより強くて楽しく、よりしっくり来ました。

1ターンの間ソウルビートを積むサポート+HP1/3を必要とする見返りに、耐久と火力の同時アップで長期的に居座りながら、命中安定な割にローデメリットな範囲技を押しつける大きなリターンを得る事が可能。構築もテラスタルもまちまちで読み外しが起きやすい初期環境において、こうした安全保障を構えながら戦えるのは、十分なスペックと言えるでしょう。

よってジャラランガに残りシーズンを託しても結果が出せると考え、ジャラランガを表エースとして起用する構築を組み始めました。

ジャラランガをエースに据える場合の最低限の条件を、以下のように整理しました。

  1. ソウルビートを積むターンを作る
  2. ソウルビートで減る体力を回復する
  3. スケイルノイズの効かないフェアリータイプへの打点の用意
  4. どうしても半減ダメージで抑えられてしまうサーフゴーへの打点の用意
  5. トリックルーム下で動かさせない

①②を解決する手段として、最初はゴリランダーを採用していました。しかしゴリランダーを入れた上で相性補完を考えると、⑤を確実に担えるトリルふういんを使えるのがリキキリンとイエッサン♀くらいしか候補が出せませんでした。

前者は置物になりやすい、後者はゴリランダーとの食い合わせが悪すぎる、とそれぞれ求めるスペックを引き出せなかったので、②⑤を満たせ、置物にもなりにくいサポーターとしてゴリランダーをヤバソチャに変更。

①を満たす手段として、ねこだましが1番効果的と考えて、まずガオガエンを投入してみました。しかしガオガエンを含む3体だと、中盤から増えた襷ワイガ持ちカラミンゴが非常に苦しいことに途中で気づき対応に迫られました。そこで目を付けたのがトリプルアクセル採用**マニューラ**。悪打点持ちなので④も満たせるのも好相性。勿論テラスタルでいなされることもありますが、その場合はジャラランガが打点を通せるようになるので問題なし(今回の技構成の都合上フェアリーテラスされるととても苦しいですが、現状そのようなサーフゴーに当たらないため無視できました)。

最低限の条件が③以外ひとまず満たせたのものの良案がまだ思いつかなかったので、他の必要な要素を埋めることを考えます。現環境だと「おいかぜ」「天候パへの対策」「対寿司(シャリタツ+ヘイラッシャ)対策」が必須事項でしょう。

まずおいかぜ要員の選別から。色々試しましたがやはり先制で打てる方が試合を組み立てやすいので、悪戯心のエルフーンヤミカラス、もしくはファイアローに絞りました。ここで基本選出に絡めることを考えると、エルフーンヤミカラスを選んだ場合、火力のジャラランガに頼るウェイトが大きすぎます。なので自身もしっかりアタッカーとして火力レースに参加できる**ファイアロー**を選びました。ジャラランガでは対処出来ないサーフゴーにもタイプ一致打点を持てるのも評価点です。

続いて天候パへの対策。最初は天候書き換えが必要と思っていましたが、ジャラランガ自体が水・炎・岩を半減に出来るので、そこまでしなくてもジャラランガを倒されないように立ち回れば無理なく対処可能と結論づけました。が、眼鏡噴火ヒスイバクフーン+日本晴れエルフーンの超火力コンビはジャラランガでもさすがに削られすぎます。

それを考慮すると、寿司対策枠はバクフーンの眼鏡晴れ噴火を耐えられる炎耐性+D耐久の高さが求められます。クリアスモッグは鋼テラスの可能性を考えると信用しきれなかったので、黒い霧を対策技としました。黒い霧を覚えて炎半減、かつD耐久の高いポケモンと高い要求値を満たしてくれるのがカイリューアシレーヌカイリューだとジャラランガとタイプ被りで出しづらそうに思えたので、**アシレーヌ**にしました。高火力命中安定の範囲技を使えるので、サブエースとしての運用も考慮内です。

最後の1枠として条件③を満たせるポケモンを考えると、受け回しの観点からも鋼タイプがほしくなります。しかしここで課題になるのがグレンアルマ+イエッサンの並び。ここまでの5体だとこの指で護衛されたグレンアルマに触れるのがアシレーヌしかおらず、トリル警戒でヤバソチャ+アシレーヌと出すと草テラスで受けられながらワイドフォースで逆に崩されるので、対策として十分ではありません。

何かいい手は無いかと鋼タイプ一覧を眺めて、**メタグロス**に目を付けました。しっかりした耐久・耐性を持ち、グレンアルマを火力強化アイテム+テラスタル地震で(不意討ちですが)この指を無視して一撃で吹っ飛ばすことで対策が出来ると考えました。これで6体が決まって微調整を挟みながら、構築が完成しました。

:メインエース

:積みサポート

:サブエース兼メタ枠

:戦術とタイプ相性の補完

3.個別解説

ジャラランガ

特性:ぼうおん

持ち物:のどスプレー

技:スケイルノイズ/はどうだん/ソウルビート/まもる

性格:おくびょう

努力値:70-0-0-244-0-196

実数値:159-*-145-151-125-143

テラスタイプ:はがね

準速90族(コノヨザル、ヒスイウインディなど)抜き

Hやや伸ばして残りC

登場した7世代ではカプ4神に、続く8世代ではどこからでも飛んでくるダイジェットに、今の9世代ではハバタクカミとパオジアンに押さえつけられ活躍の場が無かったジャラランガが遂に活躍できるルールが来ました。レギュH最高か?

構築の根幹。選出率は一時100%だったのですが、さすがに頼りすぎだと思い直して気をつけてプレイした結果83%になりました。

ソウルビートが通ると、スプレー込みでC火力2倍、それをS実数値214相当から押しつけ、BDも1段階上がる(ただしスケイルノイズを打つとBは元に戻る)うえにBD種族値が元々高いお陰で返しでも落ちづらい…と破格の性能に大変身します。

技はあることが大前提のソウルビート、命中100火力100範囲技とエース張るうえで必須のスケイルノイズ、積むタイミングを調整したり縛りを躱したりするためのまもるは確定枠。一般的には残り1枠はフェアリー対策のラスターカノンが採用されますが、自分ははどうだんを採用しました。対フェアリーはどうしようもなくなりますが、構築が悪・鋼、特にブリジュラスへの打点に乏しいため、ジャラランガに対策を任せました。分からん殺しとして狙い通りよく通りました。対フェアリーはレギュHだとニンフィアアシレーヌあたりのBが柔らかいやつぐらいしかいないので、アローとグロスでなんとか。

特性はぼうおんをチョイス。ジャラランガに通る、通してはマズいボール技が全然無い環境のためぼうだんはまず切っていましたが、モロバレルが楽に見られる構築では無いのでぼうじんは有力候補でした。しかし逆に言えばほぼ対モロバレル専用特性であるのに対し、ぼうおんはガチグマやアシレーヌなど高火力アタッカーから飛んでくるハイパーボイスをカットしたり、ガオガエンすてゼリフも無効に出来たりと汎用性に優れていたため、ぼうおんの方が使いやすかったです。

テラスタイプは奇をてらわずはがね。一貫して通るのが格闘・地面あたりしかないため、テラスをする/しないで容易にソウルビートを通すタイミングを作れる優秀な相互関係が築けていました。

また、Sをギリギリまで下げて耐久に少し振ったことでミリ耐えの場面もよく見ることができて、上手いこと調整できたかなと思います。

圧倒的にかわいい。

ヤバソチャ

特性:おもてなし

持ち物:オボンのみ

技:シャカシャカほう/いかりのこな/ふういん/トリックルーム

性格:ずぶとい

努力値:228-0-60-0-220-0

実数値:175-*-147-141-128-90

テラスタイプ:みず

H16n-1調整

ほか不明

ジャラランガの体力管理&護衛と、苦手な対トリルをこなす便利屋。体力回復ソースとしてグラスフィールドを生やすゴリランダーとの差別化点は、交代後即時でグラスフィールドの4倍の量を回復する即効性にあります。テラスと耐久アップでミリ耐えしたジャラランガを、先制技で処理しようとした相手の目論見を崩して動かし続けるなど、有効に働いた場面は多くありました。選出率は81%。

技はふういん+トリックルーム採用しようとすると必然こうなるかなぁという構成。いかりのこなoutいのちのしずくinで追い回復も一度考えましたが、いかりのこなで護衛することで詰ませられる局面が多々あり、変えなくてもいいという結論になりました。

持ち物は今回もオボンのみ。何想定の調整か分からないのですが、オボン込みで相手2体の攻撃をギリギリ耐えて次のターンも役割続行、という展開がこれまた多々あったので、ゴツゴツメットもいいなと思いつつ変えませんでした。

テラスは最初は前使っていた名残でほのおテラスの個体を使っていたのですが、雨パにも投げたいのにテラスするとただのマトになってしまうのが欠陥だったので、みずテラスの個体に変えました。

ねこだましジャラランガが積む隙を作りながら、ジャラランガの苦手なポケモンの処理が出来る優秀なサポーター。選出率は79%。

最大の役割はなんと言っても対カラミンゴ性能。ジャラランガがテラスをしてもしなくても弱点を突いてくるうえにワイガで妨害もしてくる天敵のため、トリプルアクセルは無くてはならない要素でした。他の優秀なトリプルアクセル使いはマスカーニャくらいですが、マスカーニャは猫なのにねこだましを覚えないので却下。猫だから?でもねこだまししてくる猫はいっぱいいるしゴリラもいるしなんなんだ…。

技は必要なもの全部入れたら勝手に埋まりました。グレンアルマ+イエッサン対策のアイススピナーも入れたくてまもるを外すかどうか悩んだのですが、基本選出として考えていたジャラランガ/マニューラ+ヤバソチャ/メタグロスの並びでマニューラまでまもるを切ってしまうと立ち回りが窮屈になりすぎてしまうので、外せませんでした。

あく技がはたきおとすではなく、じごくづきなのはサイコシード持ちイエッサンに継続して高ダメージを押しつけて早期に沈めるため。はたきおとすであってほしい場面もありましたが、ハイパーボイスを封じて1ターン無償でもらうなどじごくづきならではのメリットもあったので、どちらでもいいでしょう。

テラスタイプは相手のねこだましをスかすためゴーストにしたのですが、レギュH最速級のねこだまし使いのためねこねこの押し合いではまず負けることが無かったので、テラスは一度も切りませんでした。

H10n-1

S:おいかぜ下で最速ドラパルト抜き

裏エース兼寿司対策枠。選出率は45%。

役割が狭いので選出回数は少ないのですが、出た試合の勝率は表エースのジャラランガと同率だったので、十分に仕事は果たしてくれていたと思います。

ただ、ちょっとSを伸ばしたかったのでHを少し削ったのですが、最速ドラパルトはいなかったしH低すぎて珠の損耗が苦しいしで良くない調整になってしまいました。エルレイドやシャンデラなどが分布する無振り80族抜きの164振り(実数値101)程度に抑えるのが良かったでしょうか。

ファイアロー

特性:はやてのつばさ

持ち物:するどいクチバシ

技:ブレイブバード/おいかぜ/やけっぱち/まもる

性格:いじっぱり

努力値:44-238-52-0-4-172

実数値:159-144-98-*-90-168

テラスタイプ:ひこう

S:最速100族抜き

耐久は修正忘れ

強く殴れる先制おいかぜ要員、という唯一無二の個性を買って採用しました。選出率57%。

技構成は今までフレアドライブだった枠を、DLC第2弾で新規習得したやけっぱちに変更しました。鋼タイプへの遂行速度が落ちますが、体力を減らさずに使えるため先制ブレバを温存したまま殴れるのは柔軟性が高く、使い勝手を良くしてくれました。

火力が足りないため持ち物のするどいクチバシで補強。さらにテラスもタイプ一致のひこうにしていざという時、例えばウルガモスに舞われてしまった時などに、リカバーとして火力マシマシ先制ブレバ押しつけで強引に解決するルートを設けておきました。

S:4振りブリジュラス抜き、かつおいかぜ下で最速ドラパルト抜き

上述の通り、グレンアルマ+イエッサンを破壊できる相性補完の鋼枠。選出率62%。

格闘に抜群を突かれない鋼タイプなのが長所。弱点を突かれる鋼タイプ(ドドゲザンなど)だとカラミンゴやアクロバット採用オオニューラら、飛行+格闘の範囲がものすごく重くなります。最初はハッサムだったのですが、ハッサムではグレンアルマ+イエッサンのスムーズな処理ルートが思いつけませんでした。

ほしい技で埋めていったらフルアタになったので安直にハチマキを持たせましたが、振り返ってみるとミスチョイスだった気がします。というのも1.2倍補正(やわらかいすな、たつじんのおびなど)でも結構耐久に振っいてもグレンアルマは落とせるので、過剰打点だったのです。ハチマキにしてしまったことで柔軟性を失い、横も動きにくくしてしまい度々窮屈な立ち回りを強いられることになってしまいました。

グレンアルマを見ながら、Bに少し甘えたモロバレルサイコファングで確1とれるたつじんのおびだったらもっと良かったなと。反省。

努力値も調整対象を見誤っていて、最速ドラパルトやS4振りしかしていないブリジュラスなんて環境には全くいなかったので、Sをもっと下げて耐久をその分延ばした方が絶対良かったです。期待した通りの役割はきちんとこなしてくれたので、自分の調整の甘さが悔しい。

4.選出パターン

基本選出

先発+後発or

マニューラジャラランガが積むのをサポートし、ヤバソチャ交代で回復、の基本ムーブ。もう1体は基本的には投げやすいメタグロスを、ウルガモスアシレーヌなどDが高すぎる相手orおいかぜで高圧的に殴ってくる相手がいたらアローを選出します。

雨パ

先発+後発or

ペリッパーさえ処理できれば雨アタッカーにジャラランガが有利を取れるので、このパターンでもねこだまし+ソウルビートを狙っていきます。

後発は基本的に水半減のヤバソチャとアシレーヌ。ゴリランダーとオオニューラ同時採用など先制ブレバがほしい構築相手の場合は、アシレーヌではなくファイアローを選出します。

晴れパ

先発+後発

ジャラランガに炎耐性があるので、ソウルビートを積んで周りでサポートするいつもの構え。ヒスイドレディアがいる場合はよっぽど読み勝たないと無理です。

砂パ

先発+後発

バンドリの構えに弱点を突ける2匹を先発とし、後発にサポートを出します。

ひこうテラスバンギに有効打を出せるのがマニューラだけなのですが、砂嵐で襷が潰れるので出せないので相手するのは苦手な構築。

コノヨイッカ

先発

並びだけだといのちがけ+ねずみざんなのかビルドアップ+この指か分からないので、一旦両まもるから入ります。

いのちがけパターンなら、アローでコノヨザルを削りながらジャラランガがテラスを切ってねずみざんを半減しながらソウルビートを積みます。ビルドアップパターンならジャラランガにテラスを切らずにヤバソチャで護衛してなんとかソウルビートを積む隙を作り出します。

寿司

先発or+後発

寿司合体後においかぜorトリルでアシレーヌが上を取りながら、黒い霧を撒いてリセットして勝ちにいきます。先発のハチマキ地震グロスか、ジャラランガのソウルビート積みで寿司の前座を削り、寿司が出てきたところでアシレーヌにシフトします。

純正トリパ

先発+後発

トリルふういんして範囲技でボコスカ殴ってれば有利。

グレンアルマ+イエッサン

先発+後発

先発を見て基本的にこの指+ねっぷうの動きをしてくるので、マニューラを交代しながら構築経緯の通りハチマキテラス地震で吹き飛ばします。イエッサンがトリルを貼っていたら、ヤバソチャを後投げして貼り返します。

5.おわりに

要修正点が多いので、レンタルパは貼らないでおきます。

どうしても!使いたい!という熱意のある方がいたらTwitter⇒@kaeruFFにてDMいただければ、急ぎ修正してレンタル配布します。

10/9追記 修正が済んだのでレンタルパを貼っておきます。

ご自由にお使いください。

以上、ご拝読ありがとうございました。

少年少女輪になって 伸ばした手は空を切って

1つ前に書いた記事で「_好きなルールではない」_とかのたまってた癖に、やっぱりやりたくなってめちゃくちゃランクマッチ潜って研究してました。

構築内容としては、ミライドン軸スタン的なものになっています。

☆構築コンセプト☆

※追記:超有名なプレイヤーのカ・エールさんの公開した構築と面子が5/6かぶってました。マジでたまたまです…。

1.構築内容

2.構築の経緯

伝説枠選び

Gレギュでは当然「どの伝説ポケモンを軸にするか」が構築のスタートとなります。自分はミライドン⇒ホワイトキュレム⇒ザマゼンタと乗り換えて、最終的にミライドンに回帰しました。理由はだいだい以下の3つ。

  1. エレキフィールドハドロンエンジンで火力マシマシになったイナズマドライブの高い受け破壊性能
  2. ドラゴン+でんきという優秀な耐性を構築に最初から取り入れられる
  3. エレキフィールドで未来パラドックスの動きを拡張できそうという期待感

自分はこういう「1体の軸を決めてから残りを肉付けしていく」組み方が好みなので、すぐ構築が出来た……訳はありませんでした。

メンバー選び

まずはミラーを制すため、ミライドンの主力技のうちオーバーヒート以外は半減以下に押さえ込めてかつ上から確1を取れる、テツノワダチを採用。

次にまずミライドンの性能はエレキフィールド依存であり、それをメタってくるゴリランダーが厳しい相手となるため、2枠ほど対ゴリランダーメタを採用したい。そこで、まずはS操作要員も兼ねられる化身トルネロス、続いてこのゆびとまれで横サポートが出来るかまどオーガポンを採用しました。

そしてこの4体は当然上を取って殴る想定なので、対トリックルーム枠も必須になります。最初は封印リキキリンでしたが、汎用性に欠け出せる相手を割と選ぶのが気になりました。そこで、コライドン対策にもなる封印ハバタクカミを採用。最後に相性補完とサイクルの潤滑油としてガオガエンを採用しました。

この型で5月は最終日まで350戦ほど潜っていたのですが、最終順位5,000位台の大惨敗を喫し、この型はダメだという結論を得ました。

構築の方向性を見直す

構築の型はダメでも、ミライドン自体に戦えなさは感じなかったので、6月こそ改めて結果を出すぞ、と再度研究を進めました。ミライドン以外の、全ての枠が一度以上は抜けを経験しているほど大量の入れ替えと組み合わせを試したましたが、いい結果は出ませんでした。

※参考 途中で入っては抜けていったポケモン

数はこなしたので、どんな要素が入っていると、どういう展開になると勝てていないか?を整理してみました。

  1. ゴリランダーに自由に動かれる
  2. トリルに持ち込まれる
  3. タケルライコがいる
  4. あくタイプが入っていない構築で黒バド構築に当たる
  5. 相手の構築だけおいかぜが入っている

この5点のうち、①と②がこちらの強みを全部消してしまうため、絶対対策必須となります。

まず①から。ゴリランダーは同じく特性でフィールド貼り替えの出来るイエッサンと比べて汎用性に優れ多くの構築に入りやすく、またミライドンの主砲のイナズマドライブを半減で安く抑えながら、10万ばりきでごっそり体力を削ってくる天敵です。

初手対面でも後投げでも貼り替えられるうえ、高水準の耐久値とねこだましがあるので一度交代してまた出すが容易かつ分かりやすくメリットがあるため、根本的な対処手段としてはサイクル戦をして制すほか無いと考えました。そのためにミライドンにボルトチェンジを搭載することで交代によるラグを1ターン節約し、さらにゴリランダーの弱点を突ける枠を2以上用意した上で補完関係のしっかりした構築を設計するのを①への対処基本方針、および構築の総合的な方針としました。

続いて②ついて。これに関してはふういん+トリックルームが、上から同様の技構成でふういんを打つ以外に対抗策が無い、一番手堅い方法なのでまずはそちらからのアプローチを試みました。

④⑤は入っていない要素を入れればいいだけなので容易に解決できます。残るは③ですが、テツノワダチを入れるのが一番スマートな解決策だと判断しました。ライコはテラバ水or地面以外に打点を持てず、しかもテラスタイプは基本的にでんきかフェアリーが選ばれているのでその機会はかなり少ないと言えます。地面+鋼のタイプ構成は半減タイプ10個と受けにも優れ、総合的な方針とマッチしているのも優秀です。

メンバー選びその2

上記の方針に沿ってまず最初に組んだのがこの型。

この型で10戦回したところ、4勝6敗と残念な結果が出ました。気になったのはやっぱりトリル対策枠のリキキリンの汎用性が低いうえに、耐性が少なくサイクル戦に向かない点。あと新たに、「襷パオジアンからの負荷が重すぎる」ということにも気づきました。

襷パオジアンを1ターンで処理できるという条件を満たしながら、幅広い相性補完を取れるポケモンを考えた結果れんげきウーラオスが最も適していたので、同じかくとうタイプのテツノブジンと入れ替える形で採用。

そしてふういん+トリックルームでないトリル対策として、ちょうはつ+バークアウトの構成を新たに考えました。火力インフレによりメンタルハーブの所持率が減っているGレギュでは、ちょうはつが通りやすそうというのがまず起点。しかし横でこのゆびや怒りの粉でトリル起動役を保護されると当然通りません。それに対しては、Gレギュではトリル下アタッカーが白バドレックス以外は特殊に偏っている点に着目し、バークアウトで火力を削いで凌ぐプランを追加導入することで解決できるのでは、と期待しました。。

バークアウトを打ち続けるには場に居座り続けなければいけないので、超高耐久で信頼でき、さらにタイプ一致イカサマで白バドレックスに負荷をかけられるブラッキーを採用しました。

そうして出来たのがこちらの型。

勝率は良かったものの、格闘半減が雨を降らせてしまうペリッパーしかいないことから相手のれんげきウーラオスが激烈に重く、またペリッパーが草等倍なため相手のゴリランダーへの対抗力が低くなってっしまったことから、少し入れ替え。

これはこれでまぁまぁ勝てたのですが、この型だと何戦かしている内に「テツノカイナがどうしようもないほど重い」事を思い知らされました。そこで自分の把握している中で最良のテツノカイナキラーとしてヤバソチャを採用することにしました。

入れ替え先はかくとうキラーという観点から考えるとテツノブジンになりますが、そうすると全体的に火力不足な構築になってしまいます。そこで十分な火力を出せてかつゴリランダーにも強めな悪タイプ枠として、イーユイをブラッキーと入れ替えしました。

以上の経緯を経て構築が完成しました。

「ミライドン+ワダチ」「ウーラ+あまごいトルネ」「イーユイ+日本晴れトルネ」等ぱっと見で3つほどコンボが想起させられる心理戦要素も副次的にですが搭載できました。

3.個別解説

ミライドン

特性:ハドロンエンジン

持ち物:おんみつマント

技:イナズマドライブ/りゅうのはどう/ボルトチェンジ/まもる

性格:おくびょう

努力値:0-0-0-252-6-252

実数値:175-*-120-187-136-205

テラスタイプ:でんき

この構築の根幹。当然、選出率は100%。

特性による高火力で、中耐久以下をなぎ倒していく最大のエースが主な役割。そして恵まれた耐性と無振りでも十分なほどの耐久を活かしてサイクル戦の受け先もサブの役割として担います。

高水準な火力も素早さもありったけ欲しいので、CS特化の最速。そのおかげかミラーで先手を取られたことがほとんどなく、動かしやすかったです。

技はメイン火力のイナズマドライブ、エースなのでHPを慎重に管理するためのまもるはまず確定枠に。イナドラが通らない相手への打点としてのドラゴン技の択はりゅうせいぐんりゅうのはどうでしたが、りゅうせいぐんの10%の命中不安がどうしても受け入れられず、**りゅうのはどうを選びました。最後の1枠は範囲技が欲しくなってパラボラチャージも入れたい…とかなり悩みましたが、構築の総合方針を遵守しボルトチェンジ**に収まりました。

持ち物のおんみつマントは、ねこだまし対策です。Gレギュでは「1匹だけ入るオーバースペックな禁止級伝説を、いかにたくさん行動させるか」が勝負を分けると思っています。マントにより行動ターンを減らされるのを防ぐのは、自分の理想にぴったり合いました。

テラスタイプはでんきにしました。持ち物で盛れない火力をテラスタルで補おうという狙いです。

テツノワダチ

特性:クォークチャージ

持ち物:いのちのたま

技:10まんばりき/アイアンローラー/はたきおとす/まもる

性格:ようき

努力値:0-252-4-0-0-252

実数値:165-164-141-*-90-173

テラスタイプ:あく

高速アタッカー枠。選出率は82%。

ミライドンとタケルライコ、その他オーロンゲやピッピなど、ミライドンを通すのに障害となる特定タイプの耐久高めの相手を処理するのが主な役割です。

特にひねらず最速ASフルアタ構成としました。火力実数値が物足りませんが、エレキフィールド下ならスカーフ持ちのイーユイやウーラオスの上を取れるのが大きすぎて、性格は素早さ補正のようき以外とれませんでした。

そのため技は威力重視で選びました。まず相手のミライドンとタケルライコを処すため地面技が必要なので、最大火力の10まんばりきを採用。命中90に泣かされる試合がとても多かったのですが、じだんだだと流石に火力不足すぎるのでばりきにせざるを得ませんでした。続いてフェアリーテラスしてきたミライドンやタケルライコへ差し込む鋼技として、アイアンローラーを採用。癖のある技ではありますが、安定技のアイアンヘッドと比べて威力40もの差があるのは大きすぎるメリットです(H244振りフェアリーテラスライコへのダメージ⇒アイアンヘッド:75.3%~91.3%の確耐え アイアンローラー:122.5~145.0%の確1)。

そして丁寧に動かして役割を全うしてもらうためまもるを採用。残り1枠は範囲技のじしんや全体的に重めなランドロスへの打点になるアイススピナーが候補にあったのですが、最終的にはたきおとすに決めました。使えることを広く認知されていないため、黒バドレックス対面でイージーウィンしやすく、またチョッキをはたき落としてミライドンの火力圏内に押し込んだりスカーフをはたき落として横の縛り解除をしたりと、非常に小回りが利いて便利な技でした。

持ち物はまもるを使いながら最大打点を出せる技として、いのちのたま。

テラスタイプははじめ、ウーラオスに強いくさやドラゴンにしていました。しかしダメ計してみると霊テラス黒バドレックスがはたきおとすで確1にならないことが分かったため、絶対に確1にする手段としてあくを選びました。

パオジアンのような襷持ち低耐久へのスイープを担当。選出率は60%。

一貫させると厳しいこおり(パオジアン、白バドレックス)、みず(カイオーガ、水ウーラオス)ほのお(イーユイ)全てへの耐性は、途中何度も採用したオーガポンだとどれかは一貫してしまうので、補完として大変優れていました。

技はテンプレ通りなので割愛。

持ち物はパオジアンが動く前に処理するのが大きな役割なので、抜くためのこだわりスカーフ。最速にするか悩みましたが、準速でも黒バドレックス抜きというちょうどいい素早さが出せるので、火力重視で準速にしました。

ラスタルも火力重視のみず。くさとかなり悩みましたが、対岩オーガポンなどごり押し気味にいかないと倒せない局面が無視できない数発生したので、みずのまま使いました。

トルネロス(化身)

特性:いたずらごころ

持ち物:きあいの襷

技:こがらしあらし/おいかぜ/あまごい/まもる

性格:おくびょう

努力値:84-0-4-166-4-252

実数値:165-*-91-166-101-179

テラスタイプ:はがね

C:耐久無振りウーラオスを、ダブル補正こがらしあらしで93.7%確1、HA特化チョッキゴリランダーを同条件こがらしあらしで確2

最速

H16n-1調整

おいかぜ構築と晴れ構築へのメタ枠でありつつ、ゴリランダーへの打点要員。選出率45%。汎用パーツなので特に語るべきことがありません。

持ち物は最初ゴツゴツメットやオボンを持たせていましたが、致命傷をもらう前提で2回行動してもらわないとマズイ局面(晴れパ対面で、おいかぜもあまごいもしたい、など)が多く発生したので、襷で正面から無理矢理受け止めてもらうことにしました。

ラスタルははがねになっていますが、まず切らないので結構なんでもいいと思います。なんだったら火力バフ出来るひこうテラスでもアリでしょう。

ヤバソチャ

特性:おもてなし

持ち物:オボンのみ

技:シャカシャカほう/いかりのこな/ふういん/トリックルーム

性格:ずぶとい

努力値:228-0-60-0-220-0

実数値:175-*-147-141-128-90

テラスタイプ:ほのお

H16n-1調整

ほか不明

前に使った個体を、特性だけ変えて投入しました(実際は特性パッチを使うのを渋って色違いで捕まえなおしましたが)。ほのお半減が3体いるので、たいねつで耐性を補強する必要性は薄く、おもてなしでサイクルを回すのに貢献した方が総合方針に適するという狙いです。選出率は63%。

主な役割は天敵であるテツノカイナの足止め。そして後述になりますがちょうはつ+バークアウトはトリル対策にはならなかったので、トリルメタもサブの役割として担わせることにしました。シーズン終盤に白バド構築が大きくシェアを伸ばしており、役割のサブ・メインは逆転する形となりました。

技も前に使ったときと同様、役割上必須なふういん/トリックルーム、優秀な専用範囲回復技のシャカシャカほう、横を護衛をする搦め手のいかりのこなのままにしました。一時期トリル対策をイーユイのちょうはつに任せてイカサマ/ちからをすいとる、の構成にしていたのですが、メンハ持ちリキキリンに遭遇して負けてからちょうはつを即座に切ってふういん+トリックルームに戻しました。

持ち物は今回はオボンのみで確定にしていました。Gレギュの火力インフレ環境ではこれがないとついていけない。

テラスタイプは白バドレックスのブリザードランスを受け止めるため、みずとほのおのどちらか。最初はサブウエポンとして持たれがちな10万ばりき警戒でみずだったのですが、最大の役割対象であるテツノカイナに打点を持たせてしまうのがダメだったので、ほのおに変わりました。

イーユイ

特性:わざわいのたま

持ち物:こうかくレンズ

技:ねっぷう/あくのはどう/バークアウト/まもる

性格:おくびょう

努力値:0-252-4-0-0-252

実数値:131-*-100-187-140-167

テラスタイプ:ゴースト

対ゴーストというか黒バドレックスへのメタ枠ついでに、ゴリランダーへの打点要員。選出率50%。

ほのおやゴースト等無いときつくなるタイプへの受け補完でありながら、攻めにも回れる優秀な補完枠。同タイプのガオガエンだとちょっと攻めっけが足りなくなります(トルネ、ヤバソチャと合わせて補助要員が構築の1/2を占有してしまう)。

ヤバソチャの項で書いたとおり最初はちょうはつ持ちだったのですが変更して、バークアウトにしました。ピッピ+瞑想黒バドレックスorテラパゴスの構築への対抗策として重宝しました。

持ち物は襷を持たせたかったのですが、トルネロスに獲られて持たせられません。そこで採用したのがこうかくレンズ。10%の外しで落とした試合があまりにも不快だったので怒りの採用。それでも外れるときは外れる(1敗)けれども、安心感があって連戦をこなすのに助かるのでオススメです。

ラスタルねこだましをスかして動くためにゴーストにしましたが、役割対象の黒バドレックスに打点を与えてしまうので終盤ほとんど切りませんでした。火力を盛るほのおやあくの方が良かったかもしれません。

4.選出パターン

各伝説ポケモンごとに書いています。おおむねよく当たった順です。当たった回数の少ない伝説(ホウオウ、レックウザ等)は割愛しています。

黒バドレックス

初手

不利。

ウーラをミライドンに即交代し、ワダチが黒バドレックスの上からはたきおとすして奇襲します。奇襲が通らなかったらウーラオスでスカーフ奇襲。とにかく奇襲なので相手の腕前や構築依存で苦しいです。

白バドレックス

初手or

微不利。

先発を見てブリザードランスぶっぱだろうなぁ、と予測できても、読み違えてトリックルーム貼られたら負け確定だし…でヤバソチャでテラス+ふういんばかりしてしまい、結局ブリザードランス打たれてて1ターン無駄にした、という流れで押されやすい対面。

ただトリルさえ阻止すれば基本的に上から殴り続けられるため、黒よりはきつくないかなぁという印象。

ザマゼンタ

確定以外はばらばら。

微有利。

結構取り巻きのバリエーションが広いため、臨機応変に誰を出すか判断していました。草テラスザマゼンタが処理きついので、イーユイの優先度高め。

主砲のボディプレスを受けずに怒りの粉で行動制限できるヤバソチャの存在や、エースのミライドンが特殊アタッカーでBアップがそこまできつくないことから、有利寄り。

テラパゴス

は確定、あとは相手の取り巻きに応じて臨機応変に。微有利。

バークアウト連打で脅威度を落とせるためイーユイは絶対に出し、あとは刺さり具合を見て残り2体を決めていました。特に、瞑想を積まれても負荷をかけられて、メガネ型やハーブメテビ型にもはたきおとすで妨害できるテツノワダチをよく出していました。

カイオーガ

初手

有利。

ミライドンの性能がカイオーガに圧倒的に強いので、立ち回りやすいです。

終盤に海外大会で結果を残して流行した、チョッキ草テラスカイオーガ+チオンジェンの組み合わせに対しては、ワダチのはたきおとすででチョッキを外してしまえば、テラスを切られようとトルネロスのこがらしあらしで2体一気に負荷をかけられるので有利には変わりありません。

コライドン

初手

不利。

トルネのあまごいで相手のアドバンテージを削ぎたいですが、タケルライコが標準搭載されているのでトルネを出すこと自体が不利だったり、にほんばれエルフーンが同居していて天候奪取に失敗したりと、ちゃんと対策されていました。

ミライドン

初手未定、面子は

五分。

ワダチがどれだけ仕事を出来るか勝負になります。

グラ―ドン

初手

かなり不利。

対晴れパはコライドンの項で触れたとおり厳しいまま、ミライドンがグラードンに対して有効打点を持てないので、コライドン以上に厳しい相手となります。

5.おわりに

まだ1シーズン残っているので、レンタルを残しておきます。

もし興味を持ってもらえたら使ってもらえると幸いです。

前期で対戦に熱中しすぎて疲れたのと、他のゲームも触りたいことからあまり高いモチベが出せず、今期は3桁載れればいいや、という低めのゴールラインを設定していました。

また、来シーズンのレギュレーションGから禁止級伝説が解禁されますが、そのルールが好きではないので、今月のうちに好みのポケモンで勝ちにいこうというサブのゴールラインも設定していました。

結果的に両方達成できたので、記事として記録を残しておきます。

☆**構築コンセプト**☆

1.構築内容

作成:パルデアカードマン様(https://www.cardman.org/#form

2.構築の経緯

前置き

実は最初に考えていたのはツツミ雪ではなく、ヒスイドレディア晴れパでした。前期はブーエナ持ちここ風ハバタクカミに幾度となく苦しめられたので、その上を取って気持ちよくなりたかったのです。

しかし、以前ドレディアを使ったときと比べてB方面にかなり厚くしたハバタクカミが激増しており、ドレディアが先手を取って動いても倒せなくなりました。こんなんじゃ気持ちよくなれねぇので撤退。そこで代案として浮かんだのがブーエナ持ちテツノツツミです。カミの上から確実にこごえる風を撒ける唯一のポケモンであり、相手がこご風を撃ってきても素早さ関係はイーブンのまま継続できるので、先手を取って倒すことは出来ないものの気持ちいい指数は十分です。

加えて過去4シーズンに渡って愛用してきたポケモンであり、一般ポケモンだけで戦える最後のランクマッチのトリを飾る相棒としてもバッチリ。そこで、ツツミがエースとして動ける雪パを作り始めました。

テンプレに学ぶ

最後に雪パを使ってから結構間が空いているので、自力で0から組み上げるよりまずは有名な構築を真似するところから始めました。有名なのは海外大会で上位入賞し、一時期ランクマッチに激増していた

の6体の並び。ただここからエースをフリーザーからツツミへただ差し替えるだけだと、当然相性補完や役割が噛み合わなくなるのは明白なので、担っている役割を分析して合うポケモンを入れ替えすることにしました。

:エース。くろいきりを使えるので寿司構築対策も出来る?

:雪降らし役。

:炎に強い炎タイプ。いかくによる耐久補強。

:炎に強い。格闘・地面への耐性。

:炎に強い2体が苦手とする水タイプに強い。この指で先制技対策も。

:ドラゴンの耐性が優秀。特に水タイプに強い。

フリーザーがエース⇒フリーザーの技が通らない炎と鋼をウインディとランドで対策⇒その2体が苦手な水タイプをオーガポンとライコで更に対策……という構造になっているのが読み取れました。

欲しい要素を足してバランス調整する

以上を踏まえて構造の1段階目である「フリーザーがエース」を「テツノツツミがエース」に変えると、どのような変化が起きるかを考えてみます。ツツミは水複合でハイドロポンプをタイプ一致で撃てるため、2段階目の「通らないタイプを対策」のうち炎タイプは自分で見ることができるので、炎タイプへのマークは少し弱めてウインディかランドどちらか1体だけの採用でも良さそうに思えます。

その分構築に他の要素を足すことができるので、自分だったらこの要素は欠かしたくないという要素を出してみました。

  1. トリックルーム
  2. 対イエッサン+ワイドフォースを見るための悪タイプ
  3. ゴーストの一貫切り
  4. キノコのほうしを一貫させないための草タイプ

①と③両方を確実に見ることが可能で、かつツツミの苦手な先制技をシャットアウトできるトリル封印リキキリンを採用。その分ランドかウインディを抜くのですが、エースがツツミになった関係で地面が一貫しやすくなったので、化身ランドロスを続投させてウインディを外しました。あとは耐性優秀なドラゴンタイプも採用したいのですが、その場合④の要素を担うオーガポンがいどのめん(水)だとフェアリーの一貫が切れず、ハバタクカミにのびのびと動く余地を与えてしまうのがかなりマズイと考えかまどのめん(炎)に変更しました。最後に、②の要素を担うドラゴンタイプの組み合わせがドラゴン/悪しかなかったので、物理アタッカーが他にオーガポンしかいないというバランスを加味してトドロクツキを採用。6体決まって構築第1号ができました。

最初は結構勝てていたのですが、4,000位くらいから勝てなくなり負けがかさみ出し、勝率が50%を切りそうになったので一旦停止。負け要因を分析してみると

の3点が目に付きました。これらを踏まえて全体的な見直しを行いました。

まず絶対に外すべきトドロクツキ。ドラゴンと悪の役割を他の2体で分担する必要がありそうです。耐久安定のドラゴンとしてとりあえずテンプレに沿いタケルライコを採用してみます。続けて悪タイプを考える……前に対炎を先に見直しました。ランドは確かに対面なら炎に強いですが、炎に対して受け出しはできません。そこでランドを外して受け出し可能な**ウインディ(ヒスイ)**をテンプレに沿って採用しました。また、対戦している中でおいかぜ有りのスタンパが普通に厳しかったので、こちらもおいかぜを使える必要性を感じて化身トルネロスを採用。草枠も兼任できるエルフーンも検討しましたが、地面技を撃ってくるのが化身ランドやガチグマ等超火力ポケモンが多く、半減か無効かの差は結構大きいと考えトルネロスを選びました。最後の1体は欲しい要素である悪/草の複合であり、かつトリックルーム対策が他にいないためキノコのほうしでごまかしに行くアラブルタケを採用しました。

6体揃いましたが、ツツミ・ライコ・タケとパラドックスが3体もおり、特性の無駄が生じるのがしっくりいかず。何か代案はないかと考えあぐねていたところライコをブリジュラスに変えることを思い立ちました。ドラゴン複合で半減範囲も広く、さらに先に入っていたトルネロスとコンボもできる……と無理なく入ります。そこで以下の6体で構築第2号としました。

変えてからしばらくは順調に勝ち数を伸ばし、1,000位台前半まで上がったのですが、そこからなんやかんやと負けがかさみ9,000位台まで落下したためさすがにストップし、また改めて考え直すことにしました。

どういう負け方をしているか振り返ると、以下の通りでした。

  1. スタンパに勝てない:耐性面をアテにしブリジュラスの選出率が高いが、Dの低さからハバタクカミや相手のドラゴン枠の前での動きが縮まって負け。
  2. トリパに勝てない:トリル要員がクレセリアならタケで眠らせて遅延する勝ち目があるが、グレンアルマやブリムオンだとタケが弱点を突かれて沈められるので勝てない。ブリムオンに至ってはキノコのほうしが特性で弾かれるので絶対に止められない。

つまり負けの要員はブリジュラスとアラブルタケなので、この2体を抜いて何を入れるか?

まずトリックルームの阻止はキノコのほうしでは無理なことが分かったので、ふういんを使うことにしました。リキキリンに戻すというのが第1案でしたが、リキキリンの半減範囲の狭さからサイクルがしづらいのがネックで却下。代案として選んだのがヤバソチャでした。半減以下が水・草・電気・格闘・地面と環境で刺されやすいタイプが多く、封印役として盤面に残しておきやすそうなのを買いました。

しかしまだ対策としては足りません。封印している間にトリル起動役を倒す手段を用意しておかないと、やがてヤバソチャが倒されてトリックルームに入られてしまいます。これを実現するためには、ワイドフォースを無効にしながらトリル起動役を迅速に倒せる高火力の悪タイプが必要です。イーユイを最初考えていましたが、最終的に確定急所のあんこくきょうだで寿司構築対策も兼ねられる悪ウーラオスに決めました。

2体の変更は決まりましたが、このままだと鋼が一貫していて動きづらいです。また、悪ラオスのあんこくきょうだで合体ヘイラッシャを沈めるには命の珠以上の火力補正アイテムと+てだすけも必要。とはいえトルネロスの持つ格闘・地面への耐性は必要で、またおいかぜも切りたくありません。これらの要素を1体で全て完結できるポケモンがいないか探したところ、原種サンダーが奇跡的に全て満たせることが分かり、トルネロスと入れ替えで採用、6匹決まって完成形の第3案ができました。

……なんかコンセプトにしていた「強いテンプレに沿う」から結構離れたような気もしますが、オリジナリティが出たということでヨシとさせてください。

3.個別解説

テツノツツミ

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:ふぶき/ハイドロポンプ/こごえるかぜ/まもる

性格:おくびょう

努力値:12-0-4-166-76-252

実数値:133-*-135-166-90-206

テラスタイプ:こおり

D:C187ハバタクカミのムーンフォース耐え
HB:A167ヘイラッシャのランク+2テラスタルいっちょうあがり耐え(15/16)
残りC

エース担当。選出率71%、勝率64%。

前使った個体を流用しました。元々火力アップアイテムを持たせること前提の調整個体を流用したので、火力不足なことに今気づきました。でもハバカミ対面である程度強気に動くことができて取り回しやすかったので、結果的には良かったです。

メイン火力のふぶき/ハイドロポンプ、高くないHPを管理するためのまもるはずっと固定で、最後の1枠をこご風かフリーズドライかでずっと悩んで入れ替えを繰り返していました。最終的にはブーエナ最速ハバカミにこご風でコントールされるのが不快だったので、それを帳消しにできるこごえるかぜに軍配が上がりました。

メイン火力で振り回すふぶきで10%凍結の運勝ち筋があるのが恐ろしい。

A特化ウーラオスインファイトを、雪補正と壁込みで2耐え

雪降らし要員。選出率84%、勝率69%。

高い素早さにより行動回数がある程度保証される代わりに、あまりにも火力のないポケモン。なんとタイプ一致最高打点のムーンフォースでも、水ラオスがぎりぎり乱数1発(99.4~117.7%)程度しかない。

なので範囲技を撃とうものなら火力はそれはもう期待できないということで、攻撃技は単体技の**ムーンフォース/フリーズドライを選択しました。あとは雪を降らせ続けるための行動管理などで便利なまもるを採用し、最後の1枠はアンコールと天秤にかけてオーロラベール**としました。全体的に中火力気味で、ある程度攻撃を受ける必要性があるという構築の性質的な穴を埋めてくれる技でマッチしていました。

ムーンフォースの30%のCダウン、フリーズドライの10%凍結、と攻撃技両方に運勝ちの筋があるのが恐ろしい。

持ち物はきあいのタスキもかなり有力候補だったのですが、キュウコンが生き延びて勝った試合より壁があって助かった試合の方が断然多かったので、やっぱりひかりのねんどでした。

ツツミの苦手な炎・鋼両方に圧をかけられる完璧な補完枠。選出率79%、勝率68%。

技構成はテンプレのしんそくテラバーストに変更しています。テラスタイプのフェアリーと合わせて構築単位で苦手なテツノカイナへの対策として入れました。テツノカイナに遭遇する機会はかなり減りましたが、もうガード下げてもいいかなと思った頃にマチングするので切れませんでした…。

メインウエポンとして振り回すいわなだれで30%ひるみの運勝ち筋があるのが恐ろしい。5連続ひるみをさせた試合はさすがに申し訳なさ過ぎて苦笑いしてました。

持ち物は最初テンプレ通りこだわり鉢巻だったのですが、ツツミ以外が中速帯で上から行動する圧が弱いなぁと思ってスカーフに変えました。いわなだれの火力が物足りなくはなったものの、瞬間火力ならフレドラか諸刃で出せるので良かろうと判断しました。一度引いてブーエナ補正を失ったハバカミを奇襲して倒したりと、スカーフなりにいい感じに取り回せてこれはこれでアリでした。

ヤバソチャ

特性:たいねつ

持ち物:ゴツゴツメット

技:シャカシャカほう/いかりのこな/ふういん/トリックルーム

性格:ずぶとい

努力値:228-0-60-0-220-0

実数値:175-*-147-141-128-90

テラスタイプ:ほのお

H16n-1調整

ほか不明

対トリパのキーパーソン、かつキノコのほうしの受け先にもなる便利屋。選出率75%、勝率67%。努力値の配分意図をメモしておくのを忘れてしまいHP調整以外なぜこの振り方なのか全く分かりませんが、物理・特殊両方を受けにいきやすい数値で扱いに問題は起きなかったのでセーフ。

技は役割上必須なふういん/トリックルーム、優秀な専用範囲回復技のシャカシャカほうまで確定で、構築にねこだましやサイドチェンジなど横の護衛をする技が入れられなかったので、いかりのこなを採用してサポーター適性を上げることにしました。いかりのこなで吸える半減範囲が、格闘(連撃)・水・電気・地面と環境上位ポケモンが多く属するタイプで、助けられた場面は多く有りました。

シャカシャカほうがやはりヤバく、延命しながら20%やけどの運勝ち筋があるのは相手視点からすると中々のストレッサーだったのではないでしょうか。

持ち物はオボンのみと悩みつつ、ダメージレースに自身も参加できるようゴツゴツメットにしました。耐久が足りるか不安でしたが、シャカシャカほうで割と足りたのでサンダーに譲りました。

特性はあえての夢特性たいねつをチョイス。トリパの出鼻を挫くため初手選出が結構多かったことと、高火力環境で通常特性のおもてなしの回復量では足りない、という2点が理由です。

テラスタイプは水と炎でかなり悩んで、対パオジアンに強くなりながら草や電気に弱くならない炎を最終的に選びました。本来の役割対象である地面や水に弱くなりますが、それらはまだ比較的に他のメンバーで対処しやすい相手なのでヨシとしました。

ウーラオス(いちげき)

特性:ふかしのこぶし

持ち物:いのちのたま

技:あんこくきょうだ/インファイト/どくづき/みきり

性格:ようき

努力値:0-252-4-0-0-252

実数値:175-182-121-*-80-163

テラスタイプ:あく

ふいうちを切ってるのがちょっと珍しいか?くらいの普通の珠ウーラオス。選出率46%、勝率77%。

役割は対寿司、対トリパを一致テラス珠あんこくきょうだで破壊すること。ASヘイラッシャをあんこくきょうだ+てだすけで(ほぼ)確定1発にするには命の珠以上の火力補強アイテムが必要で、拘り鉢巻だと構築にまもるを使えるポケモンが2匹だけになってしまい動きが窮屈になるので、命の珠を持たせています。

技は拘ってない型の基本通りあんこくきょうだ/インファイト/ふいうち/みきりにしようとしていたのですが、トリル要員がフェアリーテラスを切ってくるとトリル起動阻止が遅れて返されることが多かったので、そこへの対策としてふいうちをどくづきに変更しました。狙い通りトリパへの対処がしやすくなって便利でした。

こいつは運勝ち要素が無いのである意味1番良心的なメンバー。

サンダー(原種)

特性:せいでんき

持ち物:オボンのみ

技:10まんボルト/ねっぷう/おいかぜ/てだすけ

性格:ひかえめ

努力値:252-0-148-110-0-0

実数値:197-*-124-174-110-120

テラスタイプ:みず

HB:A特化オーガポンのツタこんぼうをオボン回復込みで2耐え

残りC

担わされた大量の役割をそつなくこなす姿はさすがの準伝でした。選出率46%、勝率69%。

技構成はデメリットのない一致高打点の**10まんボルト、役割技であるおいかぜ/てだすけはすんなり確定。最後の1枠はオーガポン対面で強くなるぼうふう、ランドロスガオガエンを捌きやすくするテラバースト(水)など複数候補がありましたが、鋼受けが大事な役割であるためそこへの打点であるねっぷう**で確定としました。

型は最初ずぶといBベースの受け指向で考えていたのですが、構築の特殊打点がかなり貧相になってしまったので、譲歩できそうなラインまでぎりぎりB方面を抑え、C振り火力有り型にしました。削った耐久を補うため持ち物はオボンのみ。テラスタルは耐えさえすれば打点を返せるパオジアンと水ラオスを意識して水となりました。

夢特性せいでんきで、接触系の物理技をメインとするポケモンには30%麻痺の運勝ち筋があるのが恐ろしい。

4.選出パターン

8割方スタンパな環境だったので文量少なめです。参考程度に。

対スタンパ

①ガエンゴリラ系

先発+後発****

雪によるツツミキュウコンのBアップ、ウインディのいかくと耐性、ヤバソチャの粉と耐性で残数有利を取られないよう慎重にサイクルを回します。ガエンゴリラ両方がテラスしなければツツミで弱点を突けるので、ツツミを大事にしながら隙を見て落としてサイクル崩壊を目指します。

トルネロスが居るおいかぜ系

先発+後発

ツツミは守ってサンダーがトルネにおいかぜを合わせ撃ち。次のターンにツツミのこご風でトルネのSを下げることによりサンダーで上を取って倒し、おいかぜ2週目は自分だけできるようにし、S関係有利を取ります。

対トリパ

先発+後発

ヤバソチャのふういんとラオスでとにかくトリルを起動させないように。コータスと組んでいる場合が多いので、天候奪取のためのキュウコンと炎受けのウインディを後発に置いてました。

5.おわりに

思わぬ長文となってしまいましたが、一読いただきありがとうございました。

今後はマスボ級到達報酬目当てにちょろっと触る程度になる予定ですが、何かつかんだものがあったらまた書こうと思います。

実は自分は3月中ずっと、テツノイワオの構築を研究していました。

なぜか。

同時に疑似準伝枠として実装されたテツノカシラ、タケルライコ、ウガツホムラ。これらのポケモンははっきりと強く、多くの結果を残しています。一方テツノイワオは?全然見かけません。その本質が自分には気になりました。使われていなさすぎて「使用率相当に弱い」「食わず嫌いされているだけで弱くはない」どちらかなのが分からなかったのです。

疑問に決着を付けたい。その一心で割けるだけの時間を割いてテツノイワオと向き合い、構築を練り続けました。まずその結果を見て貰いたいと思います。

ダメでした。大惨敗を喫しました。ショックであったことは隠せません。

しかし後悔はしていません。「テツノイワオは弱い」、この結論を至ったことで疑問への回答は得られたからです。

以下、向き合った1プレイヤーとして、結論から得たテツノイワオの本質を書き残します。

テツノイワオの強み

まずどんなポケモンでも、独自の強みがなければ採用には至れません。独自の強みがないなら、種族値という基礎ステータスに差があるゲームである以上、種族値が上のポケモンの劣化品にしかなれないからです。

具体例としてドーブルケンタロスをあげてみましょう。2体は全く同じノーマル単タイプで、種族値だけならドーブルケンタロスに全て劣っています。ドーブルは専用技スケッチでどんな技も使えますが、もしケンタロスと全く同じ技で揃えてしまったら、果たしてドーブルを対戦で使う意味はあるでしょうか?当然、より高いダメージが与えられて、より少ない被ダメージに抑えられるケンタロスを使うのが勝敗を争う対戦ゲームでは最適解になるので、ドーブルを選ぶのは不正解を選んでいることと同義になります。なのでドーブルは専用技スケッチでどんな技も使えるという独自の強みを駆使して、ケンタロスとは違う役割の最適解を担うことが求められる、ということです。

ではテツノイワオ独自の強みとは何になるでしょうか?9世代唯一のいわ/エスパーというタイプ構成、特性クォークチャージ、いくつかテツノイワオの独自性はありますが、”強み”とまで言える要素は、専用技のパワフルエッジであると自分は結論づけました。

パワフルエッジ

タイプ:いわ

威力:95

命中率:100

効果:相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』『スレッドトラップ』『かえんのまもり』の効果を受けない。

(引用元:ポケモン徹底攻略 様)

物理岩タイプとしては唯一の命中100の高火力技、かつダブルで重要視される要素である「まもるを駆使した縛りの解除」を無視できる、という高性能の専用技です。これほどの威力を持ちながら守る状態を無視して殴れるポケモンは、他にウーラオスしかいません。そしてウーラオスとは物理アタッカーである以外に共通点は無いので、ウーラオスの存在がテツノイワオを不正解にしてしまうことはありません。

以上のことを踏まえ最適解として自分が使ったのが、下記の拘り鉢巻テラス岩テツノイワオとなります。

実際に使った型

テツノイワオ

特性:クォークチャージ

持ち物:拘り鉢巻

技:パワフルエッジ/しねんのずつき/じしん/でんこうせっか

性格:いじっぱり

努力値:0-252-0-0-6-196

実数値:165-189-100-*-129-176

テラスタイプ:いわ

回避率上昇以外では受けるしかない、というパワフルエッジの性質に着目し、受けるダメージが最大になるよう火力盛れる要素全てを積みました。

ラスタルを切った状態でどこまで火力が出るかというと

中程度の耐久ポケモンなら一撃で破壊。これが守れない状態で飛んでくると考えると、十分脅威になるでしょう。

他の技はタイプ一致のしねんのずつき、範囲技のじしん、なんとなくでんこうせっかを採用しました。しねんをテツノカイナに打つ以外はほとんどパワフルエッジだけ打っていました。

テツノイワオの弱み

強みは技。では弱みは?結論から申し上げれば他の要素全部です。

①絶望的なタイプ相性の悪さ

1番分かりやすく、そして1番の致命傷がまずこの点。タイプ相性を確認してみましょう。

…弱点が多すぎる!同じタイプでも、特性でじめん無効なルナトーンより弱いってマ?

でも数が多いのがダメな訳ではないのです。例えばバンギラスなんか、同じく弱点7つ抱えてても長らく環境に居ましたよね。本当の問題は、その弱点が環境でどういう立ち位置にいるかです。

各弱点タイプを代表するポケモンを、パッと思いつく分だけリストアップしてみます。

はがね:

ゴースト:

むし:(思いつきませんでした)

じめん:

あく:

くさ:

みず:

ここからだけ選んでも構築が成立しそうなくらい、環境トップメタ級が勢揃い。一方半減を見てみるとよく飛んでくるのは、ほのおとノーマルあたりでしょう。ではこの2タイプのよく見るポケモンはというと、

ほのお:

ノーマル:

ご覧の通り、弱点を付いてくる環境トップメタ級ばかりなのです。これらのことはイコール「ハンデを背負った状態から対戦を始める」と同義なんですね。なにせ相手からしたら、その気になればすぐにテツノイワオを落として簡単に数的有利を取れる訳なので。

この不利タイプも有利タイプも環境級ばかりという環境がどれほど厳しいか、よく分かる対比として同タイプのルナトーンの活躍(↓の記事、剣盾環境です)があげられます。

pukuff.hatenablog.com

上述のテツノイワオ不利対面で当時からいたのは、あたり。当時はあく・じめん・ゴースト・みずなどは選手層が薄く、そもそもそれらのタイプから攻撃される機会が少なかったのです。

しかもこの世代はダイジェット環境であり、くさ・かくとうは選出が裏目になる場合も多く、さらにじめん無効ひこう半減&4倍弱点のれいとうビームを打てるためは有利対面。よって↑の5体の中で本当に対面しやすく苦手なのはだけであり、実は環境トップメタ級にガチガチに不利ではなくて、それゆえにタイプ相性の見かけ以上に出しても損が無くハンデではなかったのです。

正直、今ルナトーンが使えても、テツノイワオと同じように構築の重しにしかならないでしょう。それほどに今の環境はいわとエスパーに向かい風なのです。本当に生まれてきた世代が悪いとしか言い様がありません。

②絶妙に足りない数値

種族値もパッと見は悪く感じませんが、こちらも環境との噛み合いの悪さに直面します。

まずA種族値は120,特化実数値が189です。ここは悪くないのですが、問題はSを下げざるを得ない点にあります。S種族値は124。これも見かけ上悪くないのですが、補正無しの準速時の実数値は176。これは最速オーガポン・最速アローラキュウコン

・最速ウネルミナモ等、環境に一定数いて役割を持ちたい対象のちょうど1,2下回る数値です。

では抜かれたくないとS補正をかけると、強みとして述べた破壊力を失い「一応上から殴ってくるけど別に大した負荷の無い奴」に成り下がってしまいます。こやついる?いやいらない。

耐久面も噛み合っていません。種族値はH90・B80・D108と特殊方面ならちょっと耐久期待できるかというラインですが、①でずらっと並べた天敵達はかなり物理に寄っています。つまり耐えに期待するのも難しいのです。

③活きない強み

そして最後に、そもそも強みとして見ていたパワフルエッジが強くなかった、というより根本的な問題がありました。

パワフルエッジは守る状態を貫通するのが強み、と述べましたが、現環境はまもるの使用率が低いのです。多くの構築がやスカーフ持ちら高速&高火力でまもるを挟まずから殴りつけて相手を崩すプランを採用しているし、そうでないポケモンは高耐久&テラスタルによる弱点ずらしでまもるを挟まず受けて返す動きを多用します。

こうなってくると残るパワフルエッジの強みは高火力命中安定の岩技、という点に絞られますが、現環境ではわざわざ岩で殴らないといけない相手(剣盾ではリザードンがいました)がいないので、格別高い評価点を上げることは出来ません。

タイプ弱・種族値不足・独自の強み無し。テツノイワオには何も無い、ゆえに弱い。これが自分の結論です。

最後に

いざさらば、テツノイワオ。

前置き

時は遡ること2023年7月1日。≪M.X-セイバー インヴォーカー≫禁止解除!!

自分は昔からX-セイバーが好きで、帰還祝いを兼ねて順当にX-セイバーを組もうとしました。しかしあまり好みな型が組めず断念。何か他でおもしろい、地属性☆4戦士族いないかな…C・リペアラー……?と探していたところ、ある1枚が目に留まりました。

クソザコナメクジとして名高い【極星】の、数少ない展開札であるイーヴァルディへ能動的にアクセスできるようになったのってむちゃくちゃデカいんじゃないか?ワクワクしてきた。しかしこの時点では肝心のインヴォーカーを立てながら極星の展開も補助する相方的カード群が見当たらず、アイデアとして保留にしていました。

転機は友人と遊んでいるときでした。「面白い動画見つけたんだよ!」と見せて貰ったのはおもしろコンボ系の遊戯王の対戦動画だったのですが、そのデッキは【百鬼羅刹(ゴブリンライダー)】を起点にランク3から展開するものでした。

デスガイド1枚初動でランク3のインヴォーカーへアクセスしながら、さらに横へ展開を伸ばせる。まさに求めていた全ての要素を持っているテーマ。最高の相方じゃん!絶対いける!と思ってパーツをまとめ買いし、展開を練りました。最初はEXを12枚も使うバカげた展開ルートが出来上がって困ったのですが、数日検討した結果7枚で納まるルートに仕上がりました。

【極星】で遊んでみたい!という人はぜひご一読ください。ちなみに、展開パーツでデッキ40枚ほぼ埋まるので誘発入りません。お遊び用としてご覧ください。

展開ルート

以下、特殊召喚⇒ss、効果発動⇒ef、と略称します。

①デスガイド1枚から

≪魔界発現世行きデスガイド≫通常召喚、デスガイドefでデッキから≪百鬼羅刹 冷血ミアンダ≫ss。デスガイドとミアンダを素材に≪百鬼羅刹 巨魁ガボンガ≫ss。ガボンガ①ef≪百鬼羅刹 特攻ダグ≫をサーチ。

ダグ①efでガボンガ素材のミアンダを外して自身をss。②efで≪百鬼羅刹大参上≫をサーチ。大参上を発動し、①効果で≪百鬼羅刹 爆音クラッタ≫をサーチし、ガボンガ素材のデスガイドを外してクラッタをss。クラッタ①efで墓地のミアンダをss。

クラッタとミアンダで≪M.X-セイバー インヴォーカー≫をss。素材のミアンダを外してインヴォーカーefでデッキから≪極星工イーヴァルディ≫をss。イーヴァルディ②efで≪極星宝フリドスキャルヴ≫をサーチ。

ダグとインヴォーカーを素材に≪聖騎士の追想ゾルデ≫ss、イゾルデ①efでデッキから≪焔聖騎士-リナルド≫をサーチ。イゾルデ②efを装備魔法3枚(このデッキだと極星宝ドラウプニル、執念の剣、リビング・フォッシル)を落としてデッキから≪幻影騎士団ティアースケイル≫ss。

リナルドをコストにスケイル①ef起動、デッキから≪幻影騎士団ダスティローブ≫を墓地へ落とす。ローブefで自身を除外してデッキから≪幻影騎士団サイレントブーツ≫をサーチし、ブーツ①efで自身をss。イゾルデ・ブーツ・イーヴァルディの3体を素材に≪世海龍ジーランティス≫をss。

フリドスキャルヴを発動し、デッキから≪極星獣グリンブルスティ≫ss。グリンブルスティ②efで墓地のイーヴァルディを回収。イーヴァルディ①efで自身をss。

墓地のブーツの②efで、自身を除外しデッキから≪幻影騎士団シェード・ブリガンダイン≫をサーチ。セットして即時発動し、グリンブルスティ(☆3)・ティアースケイル(☆3)・ブリガンダイン(☆4)の3体で≪極神皇トール≫をシンクロ召喚

【現在の場の状態】

ジーランティス②efを起動しモンスターを全て除外、トールをメインゾーン中央にジーランティスをトールの横に、イーヴァルディとガボンガは任意の場所へ置き直し。

イーヴァルディ1体を素材に≪極星天グルヴェイグ≫をトールとリンクする右のEXモンスターゾーンにss。(ここでジーランティスと手札2枚を除外すればロキも立てられます

エンドフェイズにガボンガ③efでデッキから≪百鬼羅刹 神速ブーン≫を素材にして、展開完了。

【最終的な場の状態】

耐性付きの極神1体+欲張れば追加で極神もう1体+1妨害、と遊びとしては程よい盤面が整います。

②ティアースケイル+任意の手札1枚から

スケイル通常召喚。スケイルefで手札1枚切って≪幻影騎士団ダスティローブ≫を墓地へ。ダスティef自身を除外し≪幻影騎士団サイレントブーツ≫をサーチし、ブーツ①efで自身をss。

ブーツとスケイルを素材に≪百鬼羅刹 巨魁ガボンガ≫ss。ガボンガ①ef≪百鬼羅刹 特攻ダグ≫をサーチ。

ダグ①efでガボンガ素材のスケイルを外して自身をss。②efで≪百鬼羅刹大参上≫をサーチ。大参上を発動し、①効果で≪百鬼羅刹 冷血ミアンダ≫をサーチし、ガボンガ素材のブーツを外してミアンダをss。

ダグとミアンダを素材に≪M.X-セイバー インヴォーカー≫をss。素材のミアンダを外してインヴォーカーefでデッキから≪極星工イーヴァルディ≫をss。イーヴァルディ②efで≪極星宝スヴァリン≫をサーチ。

墓地のブーツ②efで自身を除外し≪幻影騎士団シェード・ブリガンダイン≫をサーチ。スケイル②efで自身をss。

ブリガンダインをセットして即時発動、ブリガンダインとインヴォーカーを素材に≪聖騎士の追想ゾルデ≫ss、イゾルデ①efでデッキから≪焔聖騎士-リナルド≫をサーチ。イゾルデ②efを装備魔法3枚を落としてデッキから≪百鬼羅刹 神速ブーン≫ss。

【現在の場の状態】

スケイルとブーンを素材に≪虚空海竜リヴァイエール≫ss、リヴァイエールef素材のブーンを外して除外されているブーツをss。それにチェーンしてガボンガ②efでイゾルデを素材に(この工程を挟むことで、EXモンスターゾーンを空にします)。

墓地のミアンダefでリヴァイエールの素材になっているスケイルを外して自身をss。

イーヴァルディ1体を素材に≪極星天グルヴェイグ≫ss、効果で手札のリナルドと場のリヴァイエールを除外してデッキから≪極星獣グリンブルスティ≫とイーヴァルディss。グリンブルスティ②efで墓地のイーヴァルディを回収。イーヴァルディ①efで自身をss。

グリンブルスティ(☆3)・ブーツ(☆3)・イーヴァルディ(☆4)の3体で≪極神皇トール≫をグルヴェイグのリンク先にシンクロ召喚

スヴァリンをセット。

エンドフェイズにガボンガ③efでデッキから≪百鬼羅刹 爆音クラッタ≫を素材にして、展開完了。

【最終的な場の状態】

立てられる極神の数は減りますが、耐性付きの極神+ガボンガ&スヴァリンで妨害数がデスガイド始動より1枚増えて、盤面的には固くなります。

③ベイゴマックス1枚から

≪SRベイゴマックス≫①効果で自身をss、②efでデッキから≪SRタケトンボーグ≫をサーチ。タケトンボーグ①efで自身をss。

ベイゴマックスとタケトンボーグを素材に≪百鬼羅刹 巨魁ガボンガ≫ss。ガボンガ①ef≪百鬼羅刹 特攻ダグ≫をサーチ。

ダグ①efでガボンガ素材のベイゴマックスを外して自身をss。②efで≪百鬼羅刹大参上≫をサーチ。大参上を発動し、①効果で≪百鬼羅刹 冷血ミアンダ≫をサーチし、ガボンガ素材のタケトンボーグを外してミアンダをss。

ダグとミアンダを素材に≪M.X-セイバー インヴォーカー≫をss。素材のミアンダを外してインヴォーカーefでデッキから≪極星工イーヴァルディ≫をss。イーヴァルディ②efで≪極星宝フリドスキャルヴ≫をサーチ。

インヴォーカーとイーヴァルディを素材に≪聖騎士の追想ゾルデ≫ss、イゾルデ①efでデッキから≪焔聖騎士-リナルド≫をサーチ。イゾルデ②efを装備魔法3枚を落としてデッキから≪幻影騎士団ティアースケイル≫ss。

リナルドをコストにスケイル①ef起動、デッキから≪幻影騎士団ダスティローブ≫を墓地へ落とす。ローブefで自身を除外してデッキから≪幻影騎士団サイレントブーツ≫をサーチし、ブーツ①efで自身をss。

スケイルとブーツを素材に≪虚空海竜リヴァイエール≫ss、リヴァイエールef素材のブーツを外して除外されているダスティローブをss。

【現在の場の状態】

墓地のミアンダ②ef起動、リヴァイエール素材のスケイル外して自身をss。

ゾルデ・ミアンダ・リヴァイエールの3体を素材に≪世海龍ジーランティス≫をss。

フリドスキャルヴを発動し、デッキから≪極星獣グリンブルスティ≫ss。グリンブルスティ②efで墓地のイーヴァルディを回収。イーヴァルディ①efで自身をss。

墓地のブーツ②ef起動し≪幻影騎士団シェード・ブリガンダイン≫をサーチ。墓地のスケイル②efで自身をss。

墓地のブーツの②efで、自身を除外しデッキから≪幻影騎士団シェード・ブリガンダイン≫をサーチ。セットして即時発動し、グリンブルスティ(☆3)・ティアースケイル(☆3)・ダスティローブ(☆4)の3体で≪極神皇トール≫をシンクロ召喚

ジーランティス②efを起動しモンスターを全て除外、トールをメインゾーン中央にジーランティスをトールの横に、ガボンガとイーヴァルディは任意の場所へ置き直し。

イーヴァルディ1体を素材に≪極星天グルヴェイグ≫をトールとリンクするようにss。

エンドフェイズにガボンガ③efでデッキから≪百鬼羅刹 爆音クラッタ≫を素材にして、展開完了。

【最終的な場の状態】

デスガイド始動・ティアースケイル始動のあいのこ的ルート。最終的な盤面は極神が1体しか立てられない(手札が余裕あればグルヴェイグ①efで極神素材3枚調達して2体目立ても可能ですが)分デスガイド始動よりパワーは低いですが、召喚権を使わない始動なので、手札次第では展開を追加して妨害を増やせる拡張性が魅力です。

デッキリスト

一通り動きを理解いただけたかと思うので、デッキリストを載せておきます。

メインデッキはほぼ固定ですが、EXデッキは≪No.3 地獄蝉王ローカスト・キング≫≪エヴォルカイザー・ラーズ≫≪S:Pリトルナイト≫あたりは自由枠なので好きにカスタマイズしちゃってください。

※訂正:クラッタ2、ブーン1になっていますが、タケトンボーグのss条件を満たせるのでブーンを2にしてその分クラッタを1に減らす方が良いです。

今回は「これ絶対強いじゃん!!」と考え育成し、実際にランクマッチでも使っていたものの、構築変化の都合上外したポケモンの単体考察です。

タイトル通り紹介するのはブーバー。現行環境でもたまーーに見るくらいには良いスペックを有しているので、この記事でそのスペックが伝わって構築の一助になれれば幸いです。

1.ブーバーの基礎スペック

詳細は専門の攻略サイトで見てもらう方がよいので、今記事では簡単に概要だけ触れます。

タイプ構成

【ほのお】

単タイプながら、半減は環境上位ポケモンが属するタイプを広く押さえていて割と優秀です。具体例を上げれば、ほのお⇒かまどオーガポン、はがね⇒サーフゴー、フェアリー⇒ハバタクカミ、こおり⇒パオジアン、くさ⇒ゴリランダー、などが該当します。

反面、ずっと環境上位にいる連撃ウーラオスや急速にシェア率を伸ばしたいどオーガポン、また同じくシェア率を伸ばした化身ランドロスなど、弱点を突かれる局面もそれなりに出てしまいます。

種族値

【65(HP)ー95(攻撃)ー57(防御)ー100(とくこう)-85(とくぼう)ー93(素早さ) 合計495】

低いHB種族値、無駄に両刀なAC種族値と、あまり手放しに高いとは言えません。しかし、ブーバーは進化後のブーバーンがいるのでしんかのきせきが適用可能という長所があります。倍率は1.5倍上昇なため、単純計算すると適用後の耐久種族値はH65-B85-D127相当と、ある程度信用可能な数値まで上昇します。

特性

ほのおのからだ/やるき(夢特性)】

2つ載せていますが、今回は夢特性のやるきに注目して採用したため、そちらを前提に論を進めます。「ねむり状態にならない」という特性で、おそらく上位互換な特性にふみんがあります。

上位互換な理由は、某サイトの情報を見るとふみんは「この特性を獲得する前にねむり状態になっていた場合は、ねむり状態を回復する」と記述されている一方、やるきの説明文にはその一文がないからです。真偽はともかく、ねむらないというのが重要です。

2.ブーバーの強み

以上を踏まえた上で、ブーバーを強いと考えた理由を挙げていきます。

  1. 新規習得した「このゆびとまれ」によるサポーター適正
  2. モロバレル性能の高さ
  3. 単ほのおタイプであるがゆえの耐性

まず1つ目の理由ですが、これがブーバーを環境で戦えるようにした最大の要因です。**このゆびとまれは、無効にされるケースのあるいかりのこなの完全上位互換**。そしてねこだましがゴーストテラスやおんみつマントで対策可能になった今作では、横サポートとしては最高峰の技と言えるでしょう。

今作では環境初期では積みコノヨザルと組み合わされたイッカネズミ、中期ではイエッサン♀、現在ではオーガポン……とトップメタ層で常にサポーターとして一定の地位(オーガポンはアタッカーも兼ねますが)を確保しています。

これらのサポーターはこの指以外にも、特性も優秀です。イッカネズミなら横のダメージを軽減するフレンドガード、イエッサン♀なら先制技をシャットアウトするサイコメイカーを持っていますね。

ではブーバーの特性はどうでしょうか?というのが2つ目の強い点です。眠らない「やるき」、その役割対象はモロバレルです。モロバレルは周知の通り高い耐久+特性さいせいりょくの回復で倒しづらい割に、命中100%+眠らせの凶悪技のキノコのほうしで相手の行動を強く縛る非常に強力なポケモンです。しかもモロバレルは草タイプの特権により粉技、具体的に言うといかりのこなで行動を止めることができないのも厄介ポイントです。その強さゆえに、ダブルバトル使用率ではほぼ必ずトップ20以内に入っています。

このモロバレルに完全回答となるのが、やるき+このゆびとまれと言う訳です。キノコのほうしも粉技なので草タイプを用意する・テラスタイプ草にする・防塵ゴーグルを持たせる、など他の対策手段もありますが、そうした手間無しに入れるだけで回答となるのは十分評価できるでしょう。

しかしここまで読んで、「キノコのほうしで眠らないこの指サポーターなら、かまどオーガポンでよくないか?」という懸念を抱いた方もいると思います。オーガポンをサポーター専任として使うことはほとんどないので、実際には比較する必要はあまりないのですが、これについては3つ目の強い点であるタイプ構成による耐性の違いが反証として使えます。

ブーバーに半減できてかまどオーガポンが半減できないのは、ほのお/こおり/むしの3タイプ。むしはとんぼがえりぐらいしか見ないので割愛するとして、ほのおとこおりは大きく影響します。ほのおは今作ではそれこそかまどオーガポン、他ガオガエンエンテイ・イーユイ・ウガツホムラなど採用率の高いポケモンが多く所属しており、一貫を作ってしまうと苦しいタイプです。こおりはパオジアンがおり、こちらも一貫すると厳しい相手です。構築の穴を埋める役割としては、明確にオーガポンと違うのがご理解いただけたかと思います。

以上3点を一文にまとめると、「一貫して嫌な要素を、単独でカットできるこの指サポーター」というのがブーバーの強みとなります。

3:技構成

確定枠

このゆびとまれ

採用の根本的な理由なので、必須です。

選択枠

炎技:かえんほうしゃ、ふんえん、しっとのほのお

攻撃手段が何も無いと放置されてお荷物になるので、1つはタイプ一致の炎技がほしいです。

かえんほうしゃは威力・命中がしっかりしており1番の安牌、ふんえんは3割やけどという追加効果が強力だが味方も巻き込むため構築と相談、しっとのほのおはオーガポンに刺さるがピンポイント、とそれぞれ一長一短。困ったらとりあえずはかえんほうしゃがいいでしょう。

優先度高:てだすけ、アシッドボム

それぞれ横の味方の火力をサポートする技です。ブーバーはSを上げる余裕がないので、優先度+5の付いたてだすけは腐るタイミングが少なく、汎用性が高いです。アシッドボムは1ターン攻撃するラグが生じますが、交代しない限り続くD-2デバフは影響力はてだすけ以上なので、構築次第でどちらか、という形の採用になるでしょう。

優先度中:クリアスモッグ、ちょうはつ、ほえる

クリアスモッグは対寿司構築(シャリタツヘイラッシャ)、対ドブベトン構築(ドーブル+かがくのちからベトベトン)対策として役立ちます。なんだかんだ今でも居る並びなので、構築内で他に対策を用意できない場合入れておくと保険としてちょうど良いです。

ちょうはつ、ほえるは対トリル用。ちょうはつはサポーター全般を機能停止させられる汎用性がありますが、メンタルハーブでケアされている場合も多いので、確実なトリル阻止としてほえるも魅力的です。

4.持ち物

枠作っておいて申し訳ないのですが、**しんかのきせき**一択です。きせきでなければブーバーンでいいし、かといってブーバーンではサポートに回れるほど耐久力が無いため役割を見失います。

5.努力値配分

性格:ずぶとい

配分:244-0-252-0-14-0

実数値:171-103-119-120-107-113

カタストロフィ対策でHP奇数調整をし、柔らかい方のBに極振りし、余りをDに振ってBDおおむね均等にしました。B特化しない場合、A特化テラスA+1かまどオーガポンのつたこんぼうが64.9%~76.6%の確定2発となり役割遂行が出来ないので、B特化が妥当かと思います。

(B特化ブーバーは同条件のつたこんぼうが42.1%~49.7%の確定3発)

6.おわりに

ピンポイントながらも、要所を押さえているブーバーの魅力、伝わりましたでしょうか。

ブーバーは今回の技追加で独自の魅力を獲得した訳ですが、こういう既存地味ポケモンのアッパー調整がもっと行われれば、色んなポケモンが使えるようになってゲームとして面白くなるので、今後もゲーフリさんよろしくお願いします。

最終3桁&目標にしていたレート1800台を達成できました!DLC2弾解禁で環境が刷新され、苦しい時期もありましたが乗り越えることができました。感無量!

☆**構築コンセプト**☆

1.構築内容

作成:パルデアカードマン様(https://www.cardman.org/#form

見た目のパワーが弱そうすぎる

2.構築の経緯

DLC2弾で解禁される新ポケモンの中で、まず警戒したのはやはりガオガエン。そこに超有利ということで、最初はアシレーヌから構築を作り始めました。その補完として入れていた**テツノカシラ**が、ワイドフォースを使えてエースとして強いという情報を目にし、また実際に対戦しても確かに強かったため、惚れ込んで使い始めました。

テツノカシラをエースに据えるには、当然特性サイコメイカーのイエッサンが必要となります。この2体だと四災やガオガエン等あくタイプの処理が面倒なため、サブの攻め筋をあくに太く作り牽制することが必要です。色々居る中で目についてしまったのが、化身ラブトロスでした。

カシラの弱点であるあくを半減・じめんを無効。ラブトロスの弱点はでんき以外全てカシラが半減以下。あくへの打点もじゃれつくorばかぢからで確保でき、しかもおいかぜを習得するため中速なカシラのサポートも可能。ルックスの割には戦術的相性はよさげに思えたので、ひとまずこの3体を軸に諸々欲しい要素を吟味して、以下のような構築を作りました。

これが割と上手くハマり、1月20日時点で3桁順位まで上がれました。しかしその後急に負けまくりランクは急降下。これはまずい!と思いつく限りのメンバー交代を、イエカシラ以外の4匹全てを入れ替えてみてまで繰り返しても全然勝てず、1月26日時点でランクは2万位目前と底辺間近まで落ちてしまいました。

来月もやれるんだし今月もういいかな…と友人に話すぐらいに諦めていたのですが、どうしても、どうしてもラブトロスの可能性を結果として残したいという気持ちを捨てられませんでした。そこでラブイエカシラの3体を固定し最後の考察をし、これで勝てなければ今月はきっぱり諦めると決めました。

ラブイエカシラの並びで厳しい相手を改めてリストアップしてみると、以下の要素が上げられました。

  1. パオジアン+水オーガポンの並び
  2. ハバタクカミ+イーユイの並び
  3. 寿司構築(シャリタツヘイラッシャ)
  4. エカシラのミラー
  5. オーガポン自体
  6. はがねタイプ全般
  7. 水テラスモロバレル
  8. ドブベトン構築

まぁまぁあるので、役割をなるべく兼任させないといけません。もう月末で新たに育成して吟味するのも難しいので、今いるポケモンで考えていきました。

③と⑧:プレイやテラスタルのみで対処するのは困難。専用対策が必要。クリアスモッグだとドブベトンの回避上昇でかわされて解決にならないと思われるので、くろいきりの方が良さそう⇒**アシレーヌ**

①と②と⑤と⑥:素早く高火力だが脆い並びなので、受けて返していくのがベターに思われる。テラスした水オーガポンの突破のためにみず弱点を突ける物理アタッカーが良い⇒テツノカイナ

④と⑥と⑦:ミラー=弱点は共通、よってあくタイプが良い。はがねも見るにはほのおタイプも必要。ガオガエンか?ただここまで素早いアタッカーがラブトロス止まりで、非おいかぜ下で上から殴られ続ける展開になりそうで苦しい⇒スカーフイーユイ

⑦だけ回答が明確な回答が用意できなかった(一応対面or先手でイーユイが草テラスを切れば回答っぽくはなる)のですが、全回答は無理と割り切って上記3体を加えて最終版としました。

これが幸いにもマッチ!27日から30日までの4日間で一気に駆け上り、今回の結果を出すことができました。

3.個別解説

テツノカシラ

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:ワイドフォース/タキオンカッター/テラバースト/まもる

性格:ひかえめ

努力値:0-0-6-252-0-252

実数値:165-*-121-191-128-150

テラスタイプ:みず

構築の主砲です。グレンアルマやブリムオン等、他のワイドフォースエース達と比べると、受けられる範囲の広さが光ります。

持ち物・技構成・性格・努力値振り・テラスタイプ全てテンプレなものと相違無いので割愛します。強いて言うならば、持ち物はいのちのたまも候補に上がります。今回はアシレーヌに譲ったので、自然とブーストエナジーになりました。

特に参考にしたものは無いのですが、ガオガエンきついなーと思って水テラスのテラバースト持ちにしたら、世のテツノカシラがみんな水テラスのテラバースト持ちになってました。

つまりこう

エッサン♀

特性:サイコフィールド

持ち物:サイコシード

技:サイコキネシス/このゆびとまれ/ふういん/トリックルーム

性格:ずぶとい

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:177-*-128-115-126-105

テラスタイプ:フェアリー

B≑D

前使った個体から、持ち物と攻撃技をいじりました。

前はオボンのみでしたが、今回はサイコシードガオガエンを筆頭にはたきおとすを撃たれる機会が増えたため、場に出て即消費できるサイコシードの方が、トータルでの場持ちは良くなると考えての変更です。他の候補はパオジアンや一撃ウーラオスの前でも強気にトリルを貼りにいけるナモのみがありましたが、今シーズンはブーストエナジーでCを上げてくるハバタクカミ等、特殊方面の高火力持ちが増加し、ナモのみだと集中で落とされて役割を果たせないまま落ちる局面が多かったため、サイコシードに軍配が上がりました。

技の変更点はマジカルシャイン⇒**サイコキネシス**の入れ替えです。あくタイプに一切打点を持てないのは痛いところですが、カシラがエスパーテラスでなく、またてだすけも採用していないことから火力を追加で盛る手段が無いゆえに、ちょっと削りきれない場面が散見されたため、イエッサンにも削りに参加してもらうことで解決しにいきました。

てだすけが無い代わりに入っているふういんは、露骨なトリパメタです。この構築は中速~低速4体構成で、素早いポケモンの多い構築・おいかぜスタン系にトリルで切り返せるように組んではありますが、ガチグマクレセのような純正トリパにはさすがに戦えないのでガンメタしました。環境的にはふういんはメジャーでは無かったようで、ケアされた覚えはほとんどなく対策としてはよく効いていたようです。

ラブトロス

特性:あまのじゃく

持ち物:きあいのタスキ

技:じゃれつく/ばかぢから/おいかぜ/まもる

性格:ようき

努力値:6-252-0-0-0-252

実数値:150-167-90-*-100-173

テラスタイプ:ほのお

相性的には良い…良いのか…?そっか……で採用されたヒスイの娘。良くも悪くも今月の自分をリードしてくれました。でもこういう意外な可能性が出てくるの、ポケモンが積み上げてきた歴史の重みが感じられて好きです。

特性のあまのじゃくが非常に優秀。ばかぢからでABが上がり続けるので圧の高いアタッカーになるのは勿論のこと、いかくがAアップに働いてガオガエンをかなり倒しやすい(H振りだけなら101.9%~120.7%の確1)、こごえるかぜを受けて加速するのでカミイーユイの並びに強め、と効く場面は割とあります。ただ非常に脆いので、持ち物は**きあいのタスキ**一択。

技は脆さをカバーするまもる、役割のあくタイプへの打点であるばかぢから/じゃれつく、中速な構築全体の動きを良くするおいかぜ、の4つで確定かと思います。周知のとおりおいかぜ要員のメジャーどころはトルネロスエルフーンが強力で、実際に自分もトルネロス入りを一時期試していました。この2体の優れたは特性いたずらごころでおいかぜの発動がほぼ保証されているところですが、そうでない分ラブトロスの優れた点は先述の通りアタッカーとして圧の高い点です。ざっくり言えば放置できないということであり、テラスタルを切らせる・攻撃を集中させるなど相手に何か一手使うよう誘導するという形のアドバンテージを取ることができます。この「対戦盤面外で相手プレイヤーに作用する」という強みは、採用ポケモンを検討する際により幅広い選択肢をもたらしてくれるのではないでしょうか。今後研究してみたいと思います。

テラスタイプは対パオジアンやハバタクカミでの耐性獲得を目指してほのおにしました。半減でも結構なダメージが入るのでほとんど使いませんでしたが、無いよりは心理的に楽(選出しやすい)ので問題なかったです。

今シーズンはかなり見かける機会が減りましたが、でもやっぱり強い。とにかく数値が高いので、受け性能がピーキーポケモンで固まった今回の構築では受け先として非常に重宝しました。

技構成はドレインパンチワイルドボルトねこだましは欠かせないものなので固定していて、最初のうちは4枠目がボルトチェンジにしていました。ガオガエン対面ですてゼリフをもらってからの交代で動かしやすくなるのではないか?と考えての採用でしたが、ハバタクカミの方が脅威だったのでヘビーボンバーに戻しました。

テラスタイプほのお、ハバタクカミ意識です。今期はブーストエナジーでC上昇+フェアリーテラスの型が増えていて、タスキを考えなくていい一方毎ターンごとの圧が増していたので、半減で被害を大きく抑えながら処理を行えるほのおテラスは結構な回数切っていい活躍をしてくれました。

S:おいかぜ時最速パオジアン・ハバタクカミ抜き

C特化、残りH

対寿司構築のキーパーソン。あと、この構築唯一のみず半減できるポケモンなので、並びを見てウーラオスが連撃の可能性があれば(あく2体と同居しているなど)必ず選出します。一応タイプ構成がパオジアン・ガオガエン・一撃ウーラオス…等メジャーなあくタイプに強いのでそこらへの対策という役割も持たせましたが、B方面がペラペラで半減でもギリギリ確3くらいの大きめなダメージが入ってしまうので、気持ち楽かなという程度。

持ち物はしばらくの間のどスプレーだったのですが、ハイパーボイスを挟まずムーンフォースで早く殴りたい局面が多かったので、いのちのたまに変更しました。恵まれたD耐久と噛み合いませんが、それ以上にギリギリ落とせなくて困る局面の方が多かったのでやむなしでした。

技は一致技として**ハイパーボイス/ムーンフォース、簡単に落とされては困るのでまもる、そして役割技のくろいきり**ですんなりまとまりました。くろいきり使いで実用性の高いポケモンとしてカイリューも考えて一度入れ替えましたが、あくタイプへの強さを可能な限り取り入れる方が戦術的にはマッチするのでアシレーヌに回帰しました。

テラスタイプはしばらくの間弱点のくさ・でんきをカバーするくさでしたが、途中増えていた化身ランドロスヘドロばくだんで落とされるのが苦しかったので、無効にして1ターンフリーで動けるはがねに変更しました。でんきは変わらず通ってしまうものの、くさも半減できるのでゴリランダー対面でも1ターン猶予を持たせたり、ハバタクカミからのダメージを抑えて行動時間を稼げたりする、とリターンが多く便利でした。

イーユイ

特性:わざわいのたま

持ち物:こだわりスカーフ

技:かえんほうしゃ/ねっぷう/あくのはどう/テラバースト

性格:ひかえめ

努力値:4-0-4-252-110-140

実数値:131-*-101-205-154-138

テラスタイプ:くさ

S:スカーフ込みで最速テツノツツミまで抜き

C特化、 残りD、端数HB

タイプ相性・戦術両面での補完枠。そして対ミラーでのキーパーソン。ねっぷうを意識させてカシラにテラスを切ってもらうよう誘導し、カシラ同士での撃ち合い有利に持ち込みます。

持ち物は素早さを求めて**こだわりスカーフ、技構成もそれに合わせてよくあるフルアタ構成です。テラスタイプはゴーストかくさで悩んでくさ**を取りました。水オーガポンや連撃ウーラオス前で強気に動け打点も持てて、扱いやかったです。

4.選出について

今期は新レギュ開始直後だったため対戦する構築パターンが多く、また強い2体の並びを複数ドッキングさせているという構築(例:カミイーユイ+寿司、パオジアンカイリュー+トルネラオス)が増えていたため、「この構築はこう出てくるのでこの選出をする」というパターン組みがしにくい環境でした。なので代わりに、「このポケモンはこういう場合に選出する」というパターンを羅列しておきます。

:基本的に選出する。ミラーでも選出する。相手にあくタイプが2体以上居る時は選出しない。

:カシラを出すときには一緒に選出する。おいかぜ入り構築、ガエンゴリラタケルライコのような先制技持ちが2体以上居る構築、トリパ相手の時は単騎でも選出する。炎オーガポン+ゴリランダーの並びが見えたときも忘れず選出する(1敗)。

:おいかぜ無しの高速系構築、あくタイプが2体以上居る構築に先発で選出する。おいかぜを使われそうでも、イエカシラミラー等中速が中心の相手ならこちらもおいかぜを使いに選出する。

:上記のようなラブトロスでおいかぜを貼る戦術を使う際にいっしょに選出する。水オーガポン、タケルライコが居れば絶対に選出する。また、カシラが出せないがハバタクカミが居る構築(例:カミイーユイ+一撃ラオス)にも選出する。

:寿司、ドブベトンには必ず選出する。相手のラオスが連撃っぽい場合、オーガポン以外の炎タイプが入っている構築にも選出する。

:ワイドフォースが出せない場合、残りの4体であるラブトロスカイナ+アシレーヌイーユイの並びで選出する。また、メタグロス入り、イエカシラミラーの場合も絶対選出する。

5.終わりに

やりたいこと全部やって結果も実ったので、満足したシーズンでした。

次使うなら雨ブリジュラスを触りたいです。マジでキツくほとんど勝てなかったので、使う側に回って愉悦に浸りたい。ブーエナS上昇ウガツホムラのワイドブレイカーorバークアウトで護衛されるともう本当に無理。ホムラほしい。

☆追記☆

一応レンタルコード置いておきます。