ravnica_spb (original) (raw)

Список заклинаний и эффектов, присутствующих на игре.

1. Фаербол - заклинание красной маны, создающее шар огня, которым маг поражает цель.
Дистанционное. При отсутствии у цели устойчивости к огню результатом становится тяжелое ранение.

2. Шок - заклинание красной маны, создающее мощный разряд в руке мага.
Необходимо касание цели. При отсутствии у цели устойчивости к электричеству результатом становится тяжелое ранение.

3. Молния - заклинание красной маны, генерирующее молнию, срывающуюся с пальцев мага и бьющую в цель. Дистанционное. При отсутствии у цели устойчивости к электричеству результатом становится тяжелое ранение.

4. Дремота - заклинание синей маны, вызывающее у цели состояние легкого головокружения, временной дисориентации в пространстве, слабость и так далее. Дистанционное. При отсутствии у цели устойчивости к воздействиям на центральную нервную систему вызывает состояние, аналогичное состоянию после оглушения. Длительность 15 минут или пока не будет снято медиком. При попытке наложить заклинания на цель, участвующую в боевом столкновении (то есть, уже активно фехтующую либо кастующую, а не бегущую в сторону боя) эффект начинается после окончания боя.

5. Развеяние магии (контрспел) - заклинание синей маны, преобразующее сотворяемое заклинение таким образом, что его компоненты вступают в противодействие друг с другом - и заклинание не срабатывает. Следует заметить, что этим заклинанием можно исключительно помешать сотворению заклинания - снять уже существующий магический эффект не получится.

6. Ослабление - комбинированное заклинание синей и зеленой маны, вызывающее некоторый сбой в работе организма цели. Как результат цель заклинания, в случае, если она является живым существом, испытывает слабость, головокружение, нарушение координации движений, временную дисориентацию в пространстве и так далее. В игровых терминах это состояние, аналогичное состоянию после оглушения. Снимается исключительно медицинским воздействием. При попытке наложить заклинания на цель, участвующую в боевом столкновении (то есть, уже активно фехтующую либо кастующую, а не бегущую в сторону боя) эффект начинается после окончания боя.

7. Оплетение - заклинание зеленой маны, в результате которого маг, воззвав к силам земли, опутывает цель внезапно проросшими побегами прочных трав. Для успешной активации необходимо, чтобы кастер оплел цель зеленой лозой или другой имитацией растения (достаточно небольшой петли, наброшенной или обвязанной вокруг цели - это имитация оплетения). Если цель оплетена, она не может двигаться, творить заклинания, ее нельзя перемещать в пространстве. Длительность эффекта - пять минут. Лоза чрезвычайно уязвима для огня. Применение даже небольшого огненного заклятия освобождает цель - впрочем, если огненное воздействие было достаточной силы (к примеру, фаербол), то оплетенный получает повреждения как будто он был целью огня.

8. Проклятие Иссинга - заклинание черной маны, в результате которого маг проклинает цель. Как результат цель заклинания на глазах слабеет, у нее кружится голова, возникают слуховые галлюцинации или наблюдается дисфункция слуха, нарушается координация движений. В игровых терминах это состояние, аналогичное состоянию после оглушения. Эффект проходит сам через 15 минут. Медицинское вмешательство не помогает - медик только устанавливает, что реципиент был подвергнут воздействию черной маны. При попытке наложить заклинания на цель, участвующую в боевом столкновении (то есть, уже активно фехтующую либо кастующую, а не бегущую в сторону боя) эффект начинается после окончания боя.

9. Террор - заклинание черной маны, вызывающее массивную атаку на нервную систему цели - цель буквально чуть не умирает от страха. Дистанционное. При отсутствии у цели цели устойчивости к воздействиям на центральную нервную систему выводит в тяжелое ранение. При этом вполне можно отыгрывать пост-эффект страха - цель заклинания буквально видит перед глазами то, чего он или она больше всего боится. Не действует на существ черной маны.

10. Стазис - могучее заклинание синей маны, погружающее цель в состояние стазиса на пять минут. В стазисе существо замирает на месте - оно находится вне течения времени, само не может совершать никаких действий, но и его отношении не может предприниматься никаких действий.

11. Чтение мыслей - могучее заклинание синей маны, позволяющее читать мысли цели. Отыгрывается следующим образом: сотворивший заклинание задает последовательно 10 вопросов, а цель обязана на них правдиво и достаточно развернуто отвечать. При это необходим тактильный контакт мага и цели - при прерывании контакта заклинание немедленно заканчивается. Чтение мыслей - утомительный и болезненный процесс. После окончания действия заклинания цель пребывает 20 минут в состоянии, аналогичном состоянию после оглушения - данный эффект может быть снят медиком.

Кроме этого на игре присутствует некоторое количество ритуальной магии. Ритуалы отличаются большой длительностью проведения, задействуют гораздо бОльшие, чем заклинания объемы маны и требуют соблюдения ряда особых правил, индивидуальных для каждого ритуала.

Отдельно хотелось бы обратить внимание игроков на тот факт, что цель, обладающая сопротивлением к тому или иному воздействию не обязана это озвучивать - скажем, огненный элементаль, в которого кинули фаерболом, просто будет продолжать идти на врага, не замечая спела, к которому он иммунен. Для большего КПД использования заклинаний консультируйтесь с монстрологами.