スト6日記 自分用ACT5モダンテリー攻略まとめ (original) (raw)

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/terry

9月末に『ストリートファイター6』に追加されたDLCキャラクター「テリー」。

いつもどおりモダンで触っておくか、と始めたら面白すぎてマスターレートをやりこんでしまった。使い始めて1ヶ月ちょっとということで全然仕上がってる感は無いが、なんとかMR1600には到達。

とりあえず現時点での自分なりのモダンテリー攻略をまとめておく。主に自分の理解を整理するために書くので読みづらいだろうけれど、もし読まれる方はMR1600なりの攻略情報だと思って読んでください。なにしろ文量が多いのでチェックが行き届いていない可能性があるため、間違いがあったらご指摘いただけると助かります。

テリーってどんなキャラ

テリーの強みは弱・中版の通常技がフレーム、判定の面で優秀なこと。

長い立ち弱、豪鬼並みのリーチのアシスト中、相手のしゃがみ中Kに強い立ち中、キャンセル可能な中ではジュリの次に長い(らしい)しゃがみ中など。

立ち強はリーチこそ平凡だがパニカンで追撃可能なためリターン重視の暴れ潰しとして優秀。判定も強く空中の相手に勝てることもある。

歩き速度はリュウ・ケン・ルークなどよりわずかに優秀(らしい)。相手にある程度近づいて差し合いを制するのがテリーの強みを活かすポイント。

その一方、強通常攻撃のリーチは軒並み短い。アシスト強は牽制で使える性能ではなく、3強(しゃがみ強K)は発生が遅いわりにリーチが平凡で、ザンギエフなどが持つ上半身アーマーで防がれるなど、性能が抑えられている。

通常技の最大リーチの短さは、飛び道具や突進技で補う必要がある。飛び道具のパワーウェイブはクセがあるが使い勝手は良好。突進技のバーンナックルは高性能だがその分読まれやすく使い所の見極めが必要。対空性能は高くOD無敵技も持っている。

コンボ面では運びと起き攻め状況が良いものが多い。火力はトップクラスには及ばなないが、平均よりはやや高めな印象。強アシストコンボ(強パワーチャージ)で相手を浮かせてパリィラッシュで伸ばすコンボが火力・運びの面でかなり優秀なのが特徴。

コンボルートがかなり多く判断が難しい。「SA1、3は繋がるがSA2は繋がらない」「SA1、2は繋がるがSA3が繋がらない」といった状況がやたらある。派生があるSA2「パワーゲイザー」の仕様により、ヒット数が少ない方がコンボダメージが増えたり、バーンアウトせずにSA2に繋ぐのが最大コンボになったりと、スト6のセオリーに反する点が多い。他キャラに慣れている人ほど習得に時間がかかるかもしれない。

ガードさせて有利な通常技が無く、固め技にやや乏しい。相手のスキを誘っての差し替えしや暴れ潰しがメイン。中段必殺技「クイックバーン」を持つが、崩し技というより、下段のしゃがみ中で狩りとるための布石という面が強い。若干発生は遅いが特殊技中段を持つため強気に使っていきたい。

現状ではテリーを最弱キャラ扱いする風潮もあるが、非常に突出した強みを持っていたベガの次のDLCキャラクター、かつコラボキャラという期待値が上がりきった中リリースされたものの、わかりやすい強みが無かったのが原因だと思われる。使いこなしている上位プレイヤーがまだほとんどいないので強さは未知数と言っていい。立ち回りの強みが薄いという評価は研究されてもあまり変わらないと思われるが。

個人的には、最強キャラではないが少なくともリュウジェイミー程度にはやれるキャラだと考えている。リュウはカプコンカップ出場が決まっているし、ジェイミーはSFLでの使用実績がある。一般プレイヤーが使う分にはカッコよくてやりこみがいのある良いキャラという印象。

モダンテリーの長所と短所

長所

ワンボタン必殺技では対空の「ライジングタックル」が非常に便利。飛び道具「パワーウェイブ」を牽制技感覚で出せるのも強い。

ワンボタンSAはSA1「バスターウルフ」が発生7Fで打撃・投げ無敵の突進技。普通に差し返しで使えるレベル。SAゲージ1本が溜まった時点で地上戦の圧力が大きく増える。

アシストコンボ弱は「しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→中バーンナックル」。自動ヒット確認がついており、しゃがみ弱Pがヒットした時のみバーンナックルが出てくれるのが強力。ヒットしたら前ステップ微歩きからもう一度弱アシストコンボを狙える。

アシストコンボ中は「しゃがみ中P→中パワーチャージ→バスターウルフ」。中パワーチャージは中央では詐欺飛び(安全飛び)、画面端では追撃できるため、コンボパーツとしてそれなりに優秀。

アシストコンボ強はキャンセルタイミングによってルートが変わる珍しい仕様。

1つ目が「立ち強P(1段目)→強パワーチャージ→強クラックシュート→強ライジングタックル→ライジングファング」。アシストコンボとしては非常に高火力かつ運び性能が高い全キャラでも屈指の高性能。本来は遅らせが必要ある強クラックシュートを自動で繋いでくれるのも強力。使い所は多い。

2つ目が「立ち強P(2段目)→中バーンナックル→ライジングファング」。立ち強Pが先端ヒットで1段目が当たらなかったりしたときも、自動で繋がるコンボを選択してくれるのはモダンならではの強み。

短所

モダンテリーが出せない通常技は「立ち弱K」「立ち中K」「ジャンプ弱K」「ジャンプ中P」「ジャンプ強P」。空中通常技が出せないデメリットは今のところあまり感じない。ジャンプ強Pは下へ長いので地上の相手へ届くのがジャンプ強Kより1F早い。

現在のスト6は大げさに言えば「立ち弱Kとしゃがみ中Pを置いて地上戦するゲーム」なので立ち弱Kが使えないのは痛い。「しゃがみ中P→立ち中K→」というコンボルートが使えないため、しゃがみ中P遠めヒット時のコンボが無い。長めの立ち弱Pとしゃがみ中Pを出せるので他のモダンキャラと比べればマシな方ではある。

立ち中Kも、テリーのやや短めなリーチを補う有用な技。クラシックテリーと対戦すると中距離戦がやや窮屈になる。
必殺技では「クラックシュート(弱・中)」「パワーチャージ(弱・強)」が使用不可、どちらも必殺技ボタン専用技に。

強パワーチャージはアシストコンボでのみ出せるが、自力で出したい場面がかなり多い。「ドライブラッシュしゃがみ強→強パワーチャージ」や「ファイヤーキック→強パワーチャージ→強ライジングタックル」といった、クラシックテリーが基本コンボとして使っているルートが使えない。やり込むほどコンボダメージの低下が響いてくる。

弱クラックシュートは相手がバーンアウトした時に非常に有効な技。これが無いモダンテリーは相手がバーンアウトしてもあまり強気に攻めることが出来ない。

コンボパーツとして有用な中パワーチャージやODクラックシュートが必殺技ボタン専用でダメージ減少しているのも地味に痛い。

SA2とSA3のリーチが短く、ワンボタンの恩恵は少ない。

総じてモダンテリーは、ワンボタン対空とSA1で待ち性能が強化されており、コンボの安定性も高まっているが、火力低下と立ち回りの幅の減少により実戦値が大きく下がってしまっている。純粋なキャラパワーを求めるならクラシックを使うことをオススメしたい。

ちなみに自分がモダンテリーを使っていて楽しいところは、強力な対空のおかげで地上戦の差し合いに集中できることと、ワンボタンバスターウルフを当てたときの気持ち良さ。

スト6初心者用キャラとしては、強アシストコンボが強力で、飛び道具と対空を使ったわかりやすい立ち回りができるため、それなりに扱いやすい部類だと考えている。

必殺技解説

パワーウェイブ

クセはあるが使い所を見極めれば優秀な飛び道具。

弱パワーウェイブは弾速が遅く、追いかけて攻め込むことができる。ラッシュ攻撃で追いかけて通常技をガードさせ、ラインを上げると強い。多くの飛び道具と相殺せずすれ違うので、相手のOD波動拳などと相打ちになると美味しい。

中パワーウェイブは画面端まで到達しないが弾速が早く、硬直も弱より1F短い。牽制技の感覚でときおり出すと相手にとってノイズになる。モダンはワンボタンで出せるのも強い。弱と織り交ぜてパリィの空振りを誘うのも有効。足元無敵の技で弱パワーウェイブを飛び越えようとした相手にもヒットする。

ODパワーウェイブも弱のように弾速が遅い。ただ弾速が遅くて相手にヒットしづらい上、ヒット・ガード時の硬直が長くないので、ケンのOD波動拳のようにラッシュで追いかけてリターンを出すのは難しい。ゲージがもったいないので歩いて追いかけてラインを上げる使い方が良さげ。

JPやガイルのように遠距離の弾撃ちだけでアドバンテージを作る戦い方はしづらいが、下がりながら弾を撃ってDゲージ回復というムーブはできるのでしっかり使っていきたい。

ライジングタックル

対空技として全キャラの中でも屈指の高性能。めくりに強く上にもそれなりに長い弱版を、なんとモダンはワンボタンで出せる。すごい。

弱版(ワンボタン版)は横へのリーチは短いので、近いジャンプにはその場ライジング、遠かったら前歩きライジング、遠すぎたら出さない、という判断が必要。

バーンナックル

テリーを象徴する突進技。攻撃判定を出しながら接近し、先端当てで有利フレームを取れる強力な技。有利フレームになると画面が揺れる。

ただし相手に読まれていたら中版ですら見てからジャストパリィを狙われることもあるため、これ一本槍で立ち回れるほどの性能ではない。

なにより「テリー=バーンナックル」という攻略情報がほぼ全プレイヤーに行き渡っているので非常に対策されやすい。むしろ「いかにバーンナックルを出さないか」がテリー攻略とすら言える。

下がりながらパワーウェイブを撃ち、前に出ようとする相手にバーンナックル、という動きがシンプルに強力。

クイックバーン

上段と中段の2連撃。弱版はガードされると反撃確定だが、近ければ2段目だけパリィを狙えない中段技になり、遠目なら通常技キャンセルからの中段という防ぎにくい連携になる。それなりに強い。

OD版は2段目がヒットすると3段目に派生連携によって確定反撃を無くせる(後述)。SA2につなぐ技としても使いやすい。

クラックシュート

飛び上がって浴びせ蹴り。モダンは必殺技ボタンで強版が出せる。

ワンボタン版は飛び道具を飛び越えられるがタイミングが非常に難しく、相手の飛び道具を見てからの弾抜けはほぼ狙えない。パニカンでダウンになるのでリターンも薄い。

OD版はダメージが高く、空中ヒットでバウンドし追撃できるのでコンボに便利。

パワーチャージ

前進しながらタックル。ガードされると反撃が確定するため実質コンボ専用の技。モダンは必殺技ボタンで中版が出る他、アシストコンボで中版と強版が出る。

中版はSAにつなぐコンボ用に便利。中央では詐欺飛び(安全飛び)ができる。

OD版はダメージが低く、使い所がかなり限られる。どうしても中央で2ゲージコンボしたい場合、中央で強パワーチャージで浮かせてから確実にSA2に繋ぎたい場合などに。

SA解説

SA1 バスターウルフ

発生7Fの突進技であり、これをワンボタンで出せるのがモダンテリーの最大の強みの一つ。

バックステップやラッシュ小技でODライジングを避けようとする相手にもヒットしやすい。ジャンプで飛び越えられても状況によっては反撃を受けない。ケンの中迅雷などの確定反撃も狙いやすい。

対空にも使えるが無敵時間が切れてからは判定が弱く、普通に空中攻撃に潰される。

コンボ用としても使いやすい。テリーはSAゲージを溜めやすいので積極的に使ってゲージを回す戦い方もアリ。

SA2 パワーゲイザー

完全無敵。追加入力でドライブゲージ3本を消費し「ツインゲイザー」、さらに追加入力でSAゲージ1本を消費し「トリプルゲイザー」に派生する。

追加入力時の火力が高く、Dゲージや画面位置、始動によって最適なコンボが大きく変わる。

また発生がかなり遅めなため、SA1やSA3とは異なるコンボルートが必要。これらのことがテリーのコンボ判断の難易度を大きく押し上げている。

リーチが短いためワンボタンSAとしての性能は微妙。対空性能は高いが発生の遅さが足を引っ張る。

パワーゲイザーヒット時の相手位置が高い場合、ツインゲイザーを遅らせないと当たらないことがあるので注意。

SA3 ライジングファング

ライジングタックルに似たモーションで飛び上がる完全無敵技。コンボで使う場合、ダメージはパワーゲイザーに劣ることが多いが、ドライブゲージ回復目的などで使い所はある。ライジングタックルからキャンセルする場合、相手の位置が高すぎると発動しないことがあるので注意。

対空技としての性能が非常に高く、強ライジングタックルより広い判定で高空まで蹴り上げる。しかし横へのリーチは短いのでワンボタンの恩恵はそこそこといったところ。

狙えるなら「対空ライジングタックル→キャンセルライジングファング」の方がダメージは高い。

主な特殊技

ハンマーパンチ(前強)

中段。発生が若干遅く、リーチも短めだが、ダメージが強技相当で高め。モーションはそこそこ見切りづらく当たるときは当たる。

ファイヤーキック(しゃがみ中→しゃがみ中)

リーチの長い中足(しゃがみ中)からの派生。必殺技キャンセルが可能。

ファイヤーキックまで出し切ってからヒット確認し、ヒットしていたらドライブラッシュキャンセルせずにコンボに行けるため、Dゲージの節約をできるのがテリーの強み。

ただしダメージが低くコンボの自由度も低いため、ドライブゲージが多いときはしゃがみ中→ラッシュキャンセルも使いたい。

ガードされても一応ラッシュキャンセルでフォロー可能だが、無敵技がほぼ確定なのでリスクはある。

個人的に、Dゲージが3本以下でガードされたらクイックバーンに繋いで5F確定反撃を甘んじて受け入れるのもアリな気がするがどうだろう。

パワードライブ(立ち中→強)

ガードされても-5Fで距離が離れるため反撃されにくい。パワードライブを出すか出さないか、あるいは立ち中から必殺技キャンセルするかで相手に対応を迫ることができる。その性質から一部では「中パン烈火拳」などと呼ばれることも。

こちらのDゲージが少ないときの時間稼ぎ、相手のDゲージ削りに役立つ。

パワーダンク(立ち中→前強→強)

高威力かつSAゲージ回収量が多いコンボ技。地上通常ヒットだと2段目が連続ヒットしないので空中コンボで使うのが基本。ヒットするとゲージがモリッと貯まる。

クリーンヒット判定があり、特定の高さでパワーダンクをヒットさせると画面が揺れる演出が発生しダメージが増える。

タイミングの目安が無く難易度が高いので、クリーンヒットしたらラッキーくらいの気持ちでいい。

パッシングスウェー(立ち中→中→中 or 前中 or 強 or 前強)

3段目が入力によって性能が変わる。方向入力で移動方向、中か強かで攻撃方向を選択できる。

相手をすり抜けて移動可能なためめくり攻撃を仕掛けたり、あえて当たらない技を出して投げを狙える。

しかしヒット時しか3段目に派生できず、2段目はガードされて反撃確定。

なのでインパクトパニッシュカウンター後やジャストパリィ成功時など、確実に2段目まで当たる状況で使うのが基本。

移動中は完全無敵になるが、今のところ活用方法は見つかっていない。

コンボ例

()内はヒット数
DR=ドライブラッシュ

共通

SA1がヒットする状況は非常に多いので省略。

強ライジングタックルがヒットする状況は、近ければ弱ライジング→SA3、遠ければ強ライジング→SA3が繋がる。

技選択を簡単にするため、ラッシュ通常攻撃などの空中ヒットはなるべく立ち中で統一しているが、しゃがみ強などがつながる場合もある。

主要な0ゲージまたはOD技コンボパーツ

中央

しゃがみ弱×3回などの連携は、前半2回をガードされると立ち状態の相手に3回目のしゃがみ弱が届かない。安定のために3回目は立ち弱に繋ぐ方がいい。

とっさのときにSAコンボに迷ったら中パワーチャージに繋ぐ。重要度高。SA3は遠いと当たらない。

実戦ではあまり無いが、中パワーチャージ先端ヒットからはSA2が届かない。

かなり近くないと繋がらない。

二回目パリィDR後の広いが難しくまだ使えていないがおそらく中央ノーマルヒット始動最大コンボパーツ。

画面端
パニッシュカウンター(またはDR)で繋がる重要パーツ

中央ならしゃがみ中、画面端ならしゃがみ強が繋がる。ここからのコンボを全部書くとキリが無い上に自分もまだ把握しきれてないので省略。

よく使うカウンター限定コンボパーツ

とりあえず2段目までボタンを押しておいてカウンター確認。2段目にラッシュを入れ込んでもいい。

基本のラッシュコンボ

超基本。本来は遅らせ入力が必要な難しいルートだが、強アシストコンボなら自動で繋がる。SA3に繋いでくれるので倒しきりにも便利。起き攻めがしづらいので画面端に到達する位置で使いたい。

起き攻め重視の画面中央コンボ。その分ダメージは低め。

Dゲージ4本で長距離を運び、SAゲージも回収できるコンボ。立ち中は最速だと繋がらないので少し遅らせる必要がある。ダメージは「→パリィDR→立ち中→強バーンナックル」の方が高い。

4ゲージ消費すべきかどうかはプレイヤーの考え次第で正解は無いが、テリーは画面端の攻めが強力なこと、Dゲージ回復量減少時間をパワーダンクの長いモーションで消費してくれる(多分)こと、モダンテリーはSA1が優秀なことなどから、積極的に使っていいと考えている。

画面端コンボ

最後のアシスト強は自力で高さを調節して当たるようにする。

相手スタン時、または垂直ジャンプによる投げ抜け狩りのあとに使えるコンボの例。

トリプルゲイザールートについて

画面中央

トリプルゲイザーは補正が緩いほどダメージが伸びるので、中央ではさっさと強攻撃やODバーンナックルから繋いだほうがダメージが出やすく、これがテリーの最大コンボになることも多い。Dゲージ3本以下の場合はほぼ確実にこれらが最大。

しゃがみ弱やしゃがみ中など補正が多い始動の場合、コンボを伸ばした方がダメージがわずかに増える。

またCAが発動可能な場合、バーンアウトまでコンボを繋いでCA締めの方がダメージが大きくなりやすい。

しかしダメージ差はせいぜい200~300であり、画面位置やゲージ状況から最適のコンボを判断するのは非常に難しいので、なるべく簡単なルートでトリプルゲイザーに繋ぐのがおすすめ。

ダメージは高いが立ち中のタイミングが難しいので今のところ使っていない。

ラウンドウェイブの入力が遅いと逆向きに出る場合がある。

アシスト強始動の場合、「アシスト強(2)→ODバーンナックル→パワーゲイザー」の方がダメージが大きい。

画面端
画面端パニカン+ラッシュ(SAガード後など)

一応Dゲージ6本の時のみ繋がるコンボもあるが実戦ではほぼ使わない。立ち中のあとにキャンセルDR。

ツインゲイザールート

ツインゲイザーについてはあまり詳しく調べられていない。

画面端なら強ライジングタックル、もしくはDR立ち中がヒット。浮きが高い場合はDR立ち強もヒットする。

バーンアウトまでコンボを伸ばしてパワーゲイザーするより、Dゲージを残してツインゲイザーする方がコンボダメージが伸びやすい。

画面端ドライブインパクト 通常ヒットorガード

アシスト強からもう一度「キャンセルDR→アシスト強→」も可能。

立ち強パニッシュカウンターのコンボパーツ

ODクラックシュートについて

コンボの締めをODクラックシュート(空中ヒット)にすることでダメージを伸ばせる。リーサルなどで使いたい。

など。その後はSA1や強ライジングタックル→SA3も繋がる。画面端なら弱ライジングタックル→SA3も繋がる。中央でも近ければ繋がるが判断が難しいので非推奨。

ドライブインパクト(パニッシュカウンター)時などの位置入れ替えコンボ

バックステップで画面端を近くしながらフレーム消費する。パッシングスウェーが輝く数少ない場面なので使ってあげたい。立ち強パニカン後も使える。

ダメージは少ないが0ゲージで位置入れ替え可能。

難易度が高くゲージ効率も悪いがダメージは大きい。モダンならDR中に相手と入れ替わった瞬間にワンボタンライジングタックルを出せばいいので簡単。そこからのSA3もワンボタンで簡略化できる。

ここから相手を画面端に追いやって倒しきれる可能性もあるので、上級者を目指すなら習得しておきたい。自分はまだ実戦で決めたことがない。

起き攻め

基本

画面端はアシスト強を重ねて、ヒット確認して中パワーチャージやキャンセルDR。

DRアシスト中をガードさせると投げとシミー(後ろ下がり攻撃)の択が可能。

投げ(+22F)

画面端、もしくは中央パニカン後、「前投げ→前ステップ」で密着+3F。もう一度投げるのが強力。いわゆる「柔道」。相手が起き上がりに最速バックステップすると-4Fで反撃確定。

画面端で「前投げ→前ステップ→バックステップ」で、相手が起き上がり最速投げ抜けしていると+10F。立ち中やしゃがみ中が届く。いわゆる「バクステシミ―」。

画面端前投げ後、前歩き投げも強い。相手の4F暴れに勝てるタイミングで投げるのは入力猶予1Fで非常に難しいが、テリー側は後ろ下がりも可能なので、相手にとっては嫌らしい攻めになる。

画面端前投げ後、ラウンドウェイブ。インパクトが確定せず有利フレームがとれ、ヒット時はしゃがみ中が繋がる。相手の意識を散らす択。多くのSA1やJPのアムネジアなどにも勝てる。

画面端前投げ後、ODクイックバーンが持続当てになり、ガードされて-4Fでローリスク。

中央前投げ後、ラウンドウェイブするとパリィ長押しする相手が多いのでラッシュ投げが刺さる。

以下、有利フレームの作り方と、そのフレームで有効な起き攻めのごく一部。もちろん現在も研究中。強アシストコンボ後(+28F)の起き攻めが課題。

+44F

起き攻め:前ステップ2回で+6F。中央でも起き攻め可能。

+42F

起き攻め:ジャンプ攻撃で詐欺飛び(安全飛び)。

+30F

起き攻め:DR前強(中段)が4F技で割り込めないので強力。

+27F(画面端)

起き攻め:「前ステップ→しゃがみ中」が持続当てになりガード+2F、ヒット+8F。「前ステップ→垂直ジャンプ」で投げ抜けを狩れる。

+23F(画面端)

起き攻め:前強(中段)が持続当てになりヒット時+4F。

+21F(画面端)

起き攻め:中クイックバーンが持続当てでガード+1。クラックシュートの遅らせが自動なモダンだからフレームが安定する起き攻め。

パワーダンク後

タイミングによって有利フレームが変わる。大体+25Fから+22Fなので前ステップして有利。立ち弱を当てるか投げる。

強バーンナックルやODバーンナックルを持続当てする起き攻めは比較的簡単に作れるが、バンザイポーズを見切られてジャストパリィされやすく、フェイントの手段も無いのであまり強くない。

ちなみにクラシックは「(画面端)強パワーチャージ→強パワーウェイブ→中バーンナックル→立ち中K(空振り)」でシミー可能な+4Fを作れるが、モダンは立ち中Kが無いので不可能。

連携

ODクイックバーン先端当て

ODクイックバーンはガードされて-5Fだが、先端当てすると距離が離れてほとんどの反撃が届かなくなる。特定の連携をガードさせることで先端当ての状況を作り出すことが可能。

5F技が短いキャラであれば使える連携はもっと増えるはず。要検証。

立ち回りのパリィドライブラッシュ

パリィドライブラッシュで攻め込む場合は立ち弱、アシスト弱、アシスト中が有効。

立ち弱、アシスト弱のあとはアシスト中を出して繋いでヒット確認。

DRアシスト中→(ヒット確認)ファイヤーキックのコンボが強い。ガードされたら立ち中など。

立ちが多い相手にはDRファイヤーキックで近づき、ガードされたらラッシュでフォロー。

ラッシュ立ち中はリターンを取りにくいが、リーチや発生がちょうどよくて扱いやすい。ラインを押し上げたいときに使うのもアリか。

今回調べた実戦未使用のネタ

画面端で「立ち中→前強」の前強が相打ちした場合、バスターウルフが2回入る。

画面端で「前投げ→ODパワーウェイブ(ヒット)→ラッシュ立ち弱」が繋がる。ヒット確認してSA1も可能。SA2は確認がシビア。

【SONYライセンス商品】ホリ ファイティングコマンダー OCTA for PlayStation®5, PlayStation®4, PC【PS5,PS4両対応】