ОБВМ ОБВМу рознь. (original) (raw)
После игры "Ангмарские войны" было озвучено несколько любопытных идей, на игре не реализованных. Так, например, если бы мой игровой супруг успел предложить мне военный союз против тёмных сил, история и сюжет пошли бы совсем по другому руслу. Передав эту идею ещё одному игроку с того же мероприятия, я получила ответ: - "Ты же понимаешь, что это было невыгодно для нашей страны?" И тут я поняла, что на эту ситуацию (которая даже не случилась на игре) я смотрю всё же с точки зрения своего персонажа. С точки зрения молоденькой, не самой мной благородной леди, которой до безумия хочется сделать хоть что-нибудь хорошее, в конце концов.
Вскоре после этого состоялось ещё несколько мелких бесед на тему ОБВМ (охеунно богатого внутреннего мира) игрока. В частности - "никому это не надо, чё ты вообще заморачиваешься". И сама я регулярно сталкивалась с такой ситуацией, когда ОБВМ никому не был нужен, кроме меня самой. Причины, почему люди от этого аспекта игр отмахиваются, я распишу позже, а сейчас расскажу, что, собственно, есть ОБВМ и для чего он нужен.
Все люди делятся, по сути, на две категории в зависимости от того, какого рода впечатлений они ожидают от книг, фильмов, игр. Это внешне ориентированные люди и внутренне ориентированные. И те, и другие, любят экшн, динамику, развитие, любят переживать. Но если одних интересует внешняя сторона вопроса - погоня, драка, детектив, напряжённые переговоры. По сути, это всё, что имеет цель и физические способы её достижения.
Внутренне ориентированные люди хотят всего того же - но внутри персонажа, в его душе, голове, чувствах. Ему интересно, как мыслит, чувствует другой герой, как он развивается морально, интеллектуально, личностно.
Традиционно считается, что ОБВМ - это прерогатива девочек, мол, девчонкам чувства нужны и сопли, а мальчишкам - экшна побольше и драк, драк, драк! Это такой же нелепый и бесполезный стереотип, как то, что мальчики не должны готовить, а девочки должны ходить только в платьицах. Причём ошибки здесь сразу две. Первая - в сексистском разделении (ну а что, мужчинам не может быть интересно развитие личности?), а вторая - в самом понимании ОБВМа, как чего-то сопливого и сентиментального.
Не надо путать ОБВМ и пиздострадания!
Богатый внутренний мир, по сути, это одна из важнейших составляющих ролевой игры. И не только современной. В эпоху, когда плащом служила старая занавеска, подбитая воротником от маминой шубы, в мече откровенно угадывалась лыжа, а в короне - фольга, тогда ОБВМ был единственным способом по-настоящему погрузиться в мир игры.
Конечно, тогда тоже существовали люди, которые не хотели погружаться в мир, а хотели бегать и лупить друг друга палками. Но в любом случае, на игру ехали в первую очередь - играть. Принять на себя некоторую роль. Побыть кем-то другим. Пусть даже недалёким ополченцем или глупой шлюшкой. А ввиду отсутствия нормального антуража, который поддерживает атмосферу, приходилось включать фантазию. Не было возможно выглядеть, как король эльфов. Приходилось быть королём эльфов изнутри.
Конечно, это - ещё не ОБВМ. Суметь изобразить персонажа - не то же самое, что быть им. Но это довольно-таки рядом. Ведь ролевые игры, особенно полигонные и словесные, требуют (в идеале) достаточно высокого уровня отыгрыша, высокой проработки персонажа, его мотивов, внутренней логики, морали. Можно просто держать это в памяти, ни на секунду не переставая быть самим собой. Это сложно, скучно, большинство людей забывают об этом через полчаса игры, превращаясь просто в себя.
А можно СТАТЬ этим персонажем. Сделать его мораль - своей, его драму - своей, его мотивы - своими. По началу это может быть довольно трудно - перестроить свои мысли и поведение. Но если удастся, то сохранить это состояние уже нааамного проще. И вот это - уже ОБВМ.
Ещё одна функция ОБВМа - развлечь самого игрока. Здесь, кстати, можно найти объяснение, почему девушки чаще этим увлекаются, чем парни. Потому, что парень, у которого нет квеста, нет дела, может взять меч и пойти "грабить корованы". Девушек-воительниц не так много, а играть во что-то надо. ОБВМ спешит на помощь! Это тот самый момент, когда игрок может придумать себе развлечение и цель на пустом месте. Он может влюбить своего персонажа в кого-то недоступного. Может обидеться на кого-то могущественного и возжелать мести. Может использовать любую крохотную зацепочку и развернуть из неё полноценную историю, которая будет не так заметна извне - но для него станет главной. В конце концов, главных героев обычно немного, но это не значит, что персонажи второго плана должны оставаться картонными.
Да, кстати, если проводить аналогии с фильмами и литературой, ОБВМ - это то самое наполнение героев. Кому-то не важна мотивация и логика в книгах и фильмах, но большинство зрителей и читателей всё же предпочитают их наличие. То же самое и в играх - отсутствие ОБВМа делает персонажа либо плоским (орк, просто орк), либо неуместным (когда благородный лорд ведёт себя, как Вася Пупкин, собственно, игрок, исполняющий роль). Кстати, некоторые мастера намеренно стараются брать на ключевые и заметные роли ОБВМщиков. Именно потому, что они, как правило, отыгрывают лучше (им проще это делать).
Разумеется, ОБВМ, как и всё на свете, бывает плохим и хорошим. Хороший ОБВМ имеет несколько свойств и обязательных элементов, которые и делают его хорошим, полезным и приятным. Вот они:
1. ОБВМ должен быть продуманным. Если вы не очень хорошо импровизируете, то вам стоит заранее продумать основные мотивы и черты своего персонажа. Если вы загуглите "Анкета персонажа", то там вы найдёте целый список пунктов, которые стоит обдумать. Я их все здесь приводить не буду, только скажу, что они включают в себя историю персонажа, его жизненную позицию, степень морали, мировоззрение и т.д. Всё это позволит вам не придумывать лихорадочно на ходу, как отреагировать на то или иное событие.
2. ОБВМ должен вступать в конфликт с внешним миром. Обязательно! Иначе в нём действительно не будет смысла. Для примера: принцесса, влюбившаяся в простолюдина. Воин, вынужденный предать своего господина. Просто человек, поставленный перед выбором, где на одну чашу весов ложиться, например, материальная выгода, а на другую - моральная. Конечно, можно и без всего этого на игре обойтись, но, во-первых, это делает игру ярче и интереснее, заполненной в каждый момент времени, во-вторых, может повлиять на развитие сюжета в ту или иную сторону. А наличие многих ОБВМных персонажей вносит так же элемент непредсказуемости и живости в игру.
3. Из предыдущего пункта вытекает следующий. ОБВМ должен влиять на мир. Моральные терзания, духовный рост или падение должны отражаться в поступках персонажа, а те, в свою очередь, могу повлиять на развитие сюжета. Пример - та же история с "Ангмарских войн". Если бы моему персонажу было сделано то самое предложение, она оказалась бы на перепутье. Продолжить своё грехопадение, сохранить союз с тёмными силами ради безопасности страны - или искупить свои грехи "крестовым походом" на Ангмар (и не важно, чем бы всё закончилось в итоге). Это два принципиально разных пути развития для всей игры. В то время как без ОБВМ всё свелось бы к решению чисто внешних задач - достижению цели "Развивать страну".
4. Чтобы всё это заиграло нужными красками, правильный ОБВМ должен побуждать к взаимодействию с миром. Девочка, сидящая на брёвнышке и вздыхающая о прекрасном рыцаре, ничем не отличает от гриба. Мальчик, вздыхающий о прекрасной принцессе в процессе «грабежа корованов», тоже не слишком полезен. А вот если он идёт и ценой своей жизни вызволяет её из темницы (или, наоборот, запирает в темнице) - он делает поступок, он влияет на игру. Более того, он вносит свою игру в игру той самой принцессы и всех, кто связан с ней.
5. Правильный ОБВМ не должен отвлекать игрока от внешних событий. Копаться в своём внутреннем мире, конечно, здорово, но если человек полностью выпадает из событий или забивает на все остальные свои задачи, то это уже перебор. Если игрок-король плюёт на свои королевские обязанности и уходит в рощи петь песни прекрасным русалкам - это, конечно, его право. Но не стоит потом удивляться, что подданные им недовольны и свергают его нафиг.
Это всё - признаки положительного ОБВМа. Естественно, что их противоположности являются признаками плохого ОБВМа, который мешает игроку играть. Но есть ещё несколько моментов, которые делают ОБВМ не то чтобы плохим, но, скажем так, некачественным.
В первую очередь, это - нестабильность. Когда игрок свободно меняет мораль, логику и мотивацию своего персонажа, как ему захочется или как ему выгодно. Это - не ОБВМ.
Во-вторых, плох тот ОБВМщик, который навязывается окружающим или требует от них каких-то определённых действий. Одна из главных особенностей РИ - взаимодействие с другими людьми, понимание, что ты влияешь на их игровой процесс так же, как они - на твой. Требовать или ожидать от них определённых действий, нужных именно вам - глупо и нечестно.
Под конец хочу сказать, что в ролевой среде под ОБВМом чаще подразумевается нечто негативное - сопли с сахаром, бестолковые страдания или игра в самом себе. Я под ОБВМом подразумеваю то, что обычно называют "вролингом", погружением в мир и персонажа. Потому что для меня такое погружение невозможно без внутренней составляющей.
Кто-то считает, что ОБВМ - это сложно, что это отвлекает, заставляет тратить силы. Что в игре ОБВМ выражен или лишь внутренними переживаниями, или болтовнёй. Я с этим не согласна. Это плохой ОБВМ. С другой стороны, для меня в игре важно всё - и болтовня, и переживания, и беготня, и квесты. Потому что смысл игры для меня - пережить как можно больше эмоций и приключений, их порождающих, действительно побыть кем-то иным, в таких ситуациях, которые в жизни маловероятны или невозможны вовсе. ОБВМ нужно воспринимать не как отказ от активных действий на игре и страдания в самом себе, а как ещё одну возможность самореализации, как инструмент, помогающий сделать игру ярче, гармоничнее и правдоподобнее.