Крысодёры (original) (raw)

Некоторое время назад хороший человек hcman подарил мне в стиме игру под названием Warhammer: End Times - Vermintide и с тех пор мы с товарищами в неё довольно регулярно играем. Игра неплохая - хоть и не без недостатков, но мне вполне нравится. Если описать её вкратце - это фэнтезийно-вархаммеровский Left 4 Dead со скейвенами вместо зомби. А если чуть подробнее - тогда вам под кат.

В народе в наши дни куда как более известен вархаммер сорокатонный, который Warhammer 40000, однако не все знают, что он изначально был минорным пародийным ответвлением вархаммера фэнтезийного, который официально просто Warhammer, а в разговорной речи, чтобы не путать (так как сорокатонник быстро стал более популярным и, соответственно, под словом "вархаммер" стали понимать в первую очередь именно его), WFB или WFRP - в зависимости от того, идёт речь о варгейме (Fantasy Battles) или ролёвке (Fantasy Roleplay). Фэнтезийный вархаммер - это истории о мире тёмного мрачного средневековья, примечательные тем, что средневековье в них используется более позднее, чем в традиционном фэнтези, когда уже процветают цеха и гильдии, основная жизнь сосредоточена в городах, а на войне и в быту довольно широко используются машины, хоть пока и примитивные. А центральное государство, про которое чаще всего идёт речь, Империя Сигмара, вдохновлено не Англией или Францией, а вовсе даже Германией - точнее Древним (Первым) Рейхом, Священной римской империей германской нации. Некоторое время назад Games Workshop официально устроила Старому Миру (так называется место действия фэнтези-вахи) конец света, выпустив книгу End Times, и запустила новую версию, про которую мы сейчас не будем, так как нет настроения материться. Но игра, о которой мы сегодня говорим, к счастью, происходит не после означенного конца света, а во время него.

Ну и теперь конкретно о скейвенах, наших противниках в этой игре. Крысы были настоящим бедствием для любого средневекового города - везде, где имеется скопление людей и достаточное количество щелей и укромных мест, неизбежно заводятся крысы. Они разносят инфекции, портят продукты и предметы, а временами и нападают на людей. Недаром приходилось специальные породы собак выводить для охоты на них. А теперь представим, что крысы эти, которые и так-то опасны, имеют рост почти с человека, вполне разумны для того, чтобы координировать свои действия, а также придумывать и осуществлять коварные планы. А ещё они чертовски продвинуты в технике и магии, и применяют такие штуки, которые остальным расам фэнтезийного вархаммера только снятся. Сюжетно они исполняют ту же роль, что тираниды в вархаммере сорокатонном - страшная глобальная угроза, об истинных масштабах которой отдалённо догадываются лишь очень немногие посвящённые, а большинство обитателей мира о её существовании не подозревает вовсе либо считает рассказы о ней сказками. Сколько именно скейвенов обитает в пещерах под землёй, какие они там таят ужасные боевые машины и колдовские артефакты - можно только гадать. Но пророчества говорят, что конец света наступит, когда землю пожрёт гигантская крыса - и, похоже, это действительно так.

Ну а игра сама, как уже говорилось - это такой себе вполне Left 4 Dead, только с крысами вместо зомби. Основных отличия (помимо внешнего антуража) два. Первое - персонажи. Если в L4D, что первом, что втором, они различались только внешностью и голосами, то здесь всё немного иначе. Конечно, до первоначальных задумок того же L4D, где герои должны были различаться скоростью передвижения, количеством здоровья и навыками (Фрэнсис должен был уметь вскрывать замки, Билл быстрее перезаряжал огнестрел и т.д.), не дошло, но, по крайней мере, здесь у персонажей различается набор используемого оружия и, соответственно, тактика прохождения. Если вопрос играть, к примеру, Зои или Луисом, был чисто эстетическим, то вот выбор, играть Виктором (имперским инквизитором) или Кериллианой (эльфийской пограничницей) гораздо более критичен, так как действуют они в бою совершенно по-разному и сильные стороны у них во многом отличаются. Персонажей, кстати, пять, а мест в команде, как и в L4D, четыре - так что в любом бою команде будет кого-то не хватать. И, кстати, будем надеяться, что список персонажей будет расширяться - в Старом Мире ещё много интересных личностей. Например, был бы очень к месту священник Сигмара, да и маги других разновидностей, кроме огненного, не помешали бы.

Второе отличие (тесно связанное с первым) - оружие. Если в L4D каждый персонаж начинал игру с базовым оружием (пистолетом) и далее воевал тем, что смог найти и подобрать, то здесь действует принцип "всё свое приношу с собой". Непосредственно во время миссии подбираются только боеприпасы, лечилки и прочее подобное, оружие у каждого из персонажей своё личное, с которым он начинает миссию и её же заканчивает. У каждого есть с собой оружие ближнего боя (меч, топор, молот и пр.) и дальнобойное (лук, арбалет или что-нибудь огнестрельное). Под словом "оружие" в данном случае может подразумеваться и комплект - например, топор со щитом или парные пистолеты. Как и полагается в вархаммере, пропорция дистанционного и рукопашного боя - примерно пятьдесят на пятьдесят, то есть, оружие и той, и другой разновидности полезно одинаково. С дистанционным, правда, всё не так весело, как в L4D, так как здесь оно средневековое, хоть и изображено условно и с прогибами реализма в угоду играбельности - скорострельность большинства дистанционных видов оружия невелика, а очередью и вовсе только из пары-тройки можно стрелять (в режиме альтернативного огня, с диким разбросом пуль).

Игру сделала студия Fatshark, которая ранее выпустила средневековые экшены War of the Roses и War of the Vikings, отличающиеся развитой и подробной системой фехтования. Vermintide, однако, таковой не оснащён - видимо, для облегчения понимания широкими массами, а то что Розы, что Викинги получились играми хорошими, но весьма нишевыми. Направление движения мыши и персонажа не влияют на направление и силу удара, всё гораздо проще. Левый клик - обычный удар, если зажать левую кнопку на секунду и отпустить - сильный удар, зажатая правая кнопка - блок, щелчок левой при зажатой правой - отталкивание (пригождается чтобы проделать себе проход в толпе врагов или отправить кого-нибудь полетать с обрыва). Вот и все премудрости, в общем-то. Системы брони и её пробития тоже нет - точнее, есть, но также предельно упрощённая. Есть немногочисленные доспешные противники - штурмовые грызуны, stormvermin. Они условно считаются покрытыми доспехами целиком (хотя на модельке прорисовано, что это не так), кроме головы (хотя на голове у модельки имеется шлем). Удар по доспехам либо пробивает их, либо не пробивает, причём зависит это только от параметров оружия, а не от того, куда и как ты ударил. Некоторое оружие является бронебойным, некоторое - нет, у некоторого бронебойным является только один из режимов стрельбы или один из типов удара. Если персонаж в данном конкретном бою бронебойным вооружением обделён, ему остаётся только целиться штурмовикам в голову и надеяться на лучшее, так как удар, не пробивший доспех, никаких повреждений не наносит.

Оружие добывается двумя способами. Способ первый - повышение уровня. По итогам каждого выхода на задание, независимо от того, завершилось ли оно успехом или провалом, игрок получает некоторое количество очков опыта (за провал, разумеется, меньше, чем за победу). По мере накопления опыта, происходит повышение уровня (качается не какой-то отдельно взятый персонаж, а именно весь аккаунт разом). Начинаешь с нулевого уровня, максимальный - сотый. При получении уровня, получаешь случайное оружие для какого-либо из персонажей. Второй способ - трофеи за миссии. Каждый раз, когда миссия выполняется успешно, происходит розыгрыш добра. Кидается семь кубиков, на каждом по две грани помечены как "успех". Чем больше успехов выпало - тем лучше шмотка достаётся игроку. Помимо базовых кубиков, имеются также более крутые - "имперские", у которых успех проставлен на трёх гранях из шести (их можно найти во время прохождения), и ещё более крутые, получаемые за нахождение книг, о которых ниже.

У каждого персонажа имеется унифицированный набор слотов - по одному для рукопашного оружия, для дистанционного, для лечилки, зелья и гранаты. Последние три, в отличие от L4D, имеются не одного вида, а двух. Лечилки: пузырёк, который восстанавливает немного, и перевязочный пакет, который не только восстанавливает побольше, но и может быть использован на товарище. Зелье (в L4D2 это называлось "инъекция адреналина", а в первой части, кажется, ничего такого не было вовсе) есть увеличивающее скорость и усиливающее повреждения. Какое полезнее - пока не решил. Гранаты: обычная разрывная и зажигательная (типа коктейля Молотова, образует на земле горящее пятно, повреждающее всех, кто в него наступит). Кроме того, в отличие от L4D, на некоторых уровнях имеются секреты, которые не просто радуют глаз, а оказывают непосредственное влияние на игровой процесс. Это книги (очевидно, с различными тайными знаниями). Бывают, вы будете смеяться, тоже двух видов. Том (tome) занимает при подборе слот для лечилки, но так как его всегда можно выложить, а потом подобрать обратно, то это небольшое неудобство. За каждый том, который команда донесла до успешного завершения миссии, каждый из её членов получает на бросок трофеев "кубик хаоса", у которого успех выпадает на четырёх гранях из шести. Томов всего три на каждой карте, где они есть. Гримуар (grimoire) - штука куда более коварная. Он занимает слот зелий, что менее критично, чем лечилка, но при этом его нельзя выбросить (точнее, при попытке его выбросить или подобрать взамен него зелье, он исчезает) и каждый гримуар, который тащит с собой команда, уменьшает здоровье каждого из её членов на треть. Всего гримуара два на каждой карте, где они есть, и в итоге, если носить их оба, персонажи станут хилее на две трети. Общение с разрушительными силами даром не проходит. Зато за каждый гримуар, донесённый до финишной черты, члены команды получают по "кубику скейвенов", на котором шесть успехов из шести, то есть, успех гарантирован.

Помимо оружия, лечилок, зелий и гранат, в снаряжение персонажей входят также талисманы. Это украшения, дающие небольшой бонус - например, +5% к скорости передвижения. Один слот для талисмана открыт сразу, второй и третий открываются на 15 и 30 уровне соответственно.

Антуражи здесь, кстати, замечательные. И если готишное кладбище со склепами, например, выглядит хоть и атмосферно, но слишком уж стандартно для жанра "мрачное фэнтези", то улицы и площади города, всякие псарни, свинарники, каретные дворы, пристани и прочее - очень выпукло и сочно. А уж башня мага, где интерьеры временами напоминают картинки Мориса Эшера, или суровые бастионы городских укреплений - вообще выше всяких похвал.

Игровая механика знакома и интуитивно понятна любому, кто играл в Left 4 Dead: четвёрка героев (в идеале управляемая четырьмя игроками, но недостающих могут, хоть и плохонько, заменить боты) пробирается по умеренно-линейному уровню, в конце которого им надо что-то сделать - перетаскать мешки или бочки в определённое место, разломать скейвенскую машину и т.п. В процессе им приходится отбиваться от бесконечно спавнящихся противников, среди которых попадаются особые, более сильные. Таковые практически один-в-один срисованы сами знаете откуда. Блюющий желчью толстяк бумер заменён на кидающего газовые бомбы глобадира, утаскивающий зазевавшихся героев при помощи багра-хваталки погонщик полностью аналогичен курильщику, который проделывал подобное своим длинным языком, ассассин напрыгивает из тени, валит героя на землю и начинает потрошить точно так же, как в L4D это делал охотник, ну а огрокрыс настолько точно копирует танка, что ради этого его даже лишили боевых техномагических имплантов, которые были у него в настольном оригинале. Есть и два дополнительных особых врага: пулемётчик и штурмовой грызун. Первый, работая своим шестиствольным миниганом на магической тяге, способен даже на минимальном уровне сложности укатать любого героя за считанные секунды, вторые же, о которых упоминалось выше, носят доспехи, здорово повышающие их живучесть, и вооружены мощными алебардами. Штурмовики иногда встречаются в виде патрулей - полдюжины громил, топающих строевым шагом под соответствующую речёвку. Как было выяснено путём болезненного личного опыта, лучше при его появлении засесть тихонько в углу и пропустить штурмовиков мимо - уж больно жёсткие они. Точно так же, как в L4D, временами приходит волна - враги начинают лезть изо всех щелей и ломиться на героев, как дачники на вокзальный буфет. Правда, в L4D подобное происходило не только по скрипту или по таймеру, но и в случае, если кто-то из игроков издавал какой-то резкий звук - например, цеплял автомобиль, стоящий на сигнализации. Здесь такого нет. Зато "моменты крещендо" - вполне есть. Это когда для того, чтобы пройти дальше, надо открыть какие-то ворота или дождаться прихода корабля, например, а в это время сдерживать напор огромной толпы.

Маленькое отличие в игромеханике - когда из героя вышибают всё здоровье, он не может, как в L4D, отстреливаться, лёжа на земле. Вообще ничего не может - только беспомощно ждать, пока соратники смогут его воскресить. Ну и ещё одно отличие - увы, более существенное. Играть за скейвенов нельзя. В L4D был режим противостояния, когда одна четвёрка игроков выступала за выживших, а вторая - за "особых" зомби. Здесь же такого не предусмотрено. Может, добавят патчем или DLC.

Действие игры происходит в городе Юбершрайк и его окрестностях. По сюжету подразумевается, что город обороняет всё его население и гарнизон, но нам, увы, этого не покажут - бум-команда наших персонажей действует отдельно и всегда в тылу врага. То нужно мешки с зерном погрузить в телегу для снабжения провиантом защитников, то пороховые бочки доставить по реке на артиллерийскую батарею, то крысиный магический колокол поломать, насылающий на защитников чуму.

Между заданиями герои обретаются в таверне "Красная луна", где можно поработать с кузницей, совершенствуя оружие или создавая новое путём переплавки старого. Здесь же доступны интерфейсы выбора героя, присоединения к игре друзей и выбора миссии.

Сами персонажи, кстати, весьма колоритны. Взаимоотношения эльфийки и дварфа, которые друг друга терпеть не могут по причинам расовых предрассудков, и людей, у которых с этими расами тоже отношения довольно так себе. А местная огненная магичка, скажем, является заключённой, задержанной местным же инквизитором, но ввиду сложности ситуации последний вынужден прибегать к её помощи. Комментарии, которыми сопровождается прохождение заданий, достойны того, чтобы ими насладиться, так что настоятельно рекомендую включить в настройках игры субтитры - русской озвучки нет, да и тем, кто понимает английскую речь на слух, сложновато будет разобрать реплики за шумом боя.

Такая вот игра. Бодрая, атмосферная и без набивших оскомину зомби. Любителям Left 4 Dead настоятельно рекомендуется.

Текущий статус - 4.616