せらの日記 (original) (raw)
ステラミラクル環境から楽園ドラゴーナまで使っていたドラパルトデッキについて記載していきます。
対面とかの説明になっていくので長文になります。
よかったら最後まで読んでください。
以下が大会等の戦績です。
大会・順位覚えてない(ステラミラクル環境)大樹ドラパルト
大会・🥇(ステラミラクル環境)ピジョドラパ
ジムバトル・🥇(楽園ドラゴーナ環境)ピジョドラパ
大会・🥈(楽園ドラゴーナ環境)使用・ピジョドラパ
これ以降はミロカロスexの関係でサーナイトの練習をしたため使っていません。
ネイティオの強みはエネ加速手段とドロー手段として1匹で2つの役割になるので優秀です。そういう点ではアカマツの採用やエーススペックの枠がアンフェアスタンプのような妨害札に内容自体が変わってきます。安定して技を使える分、使いたいカードをピンポイントで引きにいく動きを無理に狙ったり、ペパーなどのカードを使って無理やり持ってこないといけなくなってきます。
そういった点ではピジョットはほしい札は持ってこれるから自分が思うような盤面作りはしやすいです。その反面でエネの加速手段がないのでアカマツなどを使わなくてはいけない場面が出てきたりでこの辺は人の好みによって変わりそうです。
無理にポッポを出さないことも勝ち切るためのコツになります。
・エーススペックの理由
ピジョット型にしたときに考えれるエーススペックの枠が偉大な大樹やアンフェアスタンプも上げられると思い、全部試した時の使用感ときらめく結晶にした理由を載せていきます。
偉大な大樹のサーチ札としてピジョットがいないと基本的に引き込めないところがとても弱く感じてしまいました。また、2ターン目とかで引き込めて使っていたとしても、盤面に残って帰ってくることが少なく使えて2ターンって感覚でした。
アンフェアスタンプにした場合は相手が後1ターン目にドラメシヤを倒してきた場面で使えたらかなり強く、アンフェアスタンプのアクセス手段がペパーで先行2ターン目に打ちたいサポートなどということもあり、非常に相性がいいこともあったのですが、アンフェアスタンプを持ってくる場面でペパーを使っていたら、先行2ターン目に盤面にエネルギーがついてない最悪の場面を想定した時にアカマツを打つ必要があり、序盤ということからもアンフェアスタンプから引き直した5枚で欲しいカードを引き切れる確率が低いことから採用していません。
きらめく結晶の理由として、ペパーからのアクセスができるという点とドラパルトを1ターンで倒し切ることができるデッキが少ないことも考えると2ターンは使えます。
1ターンで倒してくるデッキとなるとライコポンなのですがそこは返しでナンジャモなどを使いつつサイドを4枚取る場面を作ればそれほどきつくはないです。ピジョットとネイティオの差別化で話した通りピジョット型の課題はエネルギーの準備という点をきらめく結晶は1発で解決してくれる上にペパーで持ってくるついでにふしぎなあめかハイパーボールなどの足りないパーツを持ってきて2ターン目に強い動きを狙いに行けることから採用するに至りました。
・アカマツ2枚採用の理由
まずこのカードの2枚採用が珍しいです。
1ターン目にエネをつけたドラメシヤを相手に次のターンで狩られてしまった場合のことを考えていくと相手のデッキを早い段階から殴らないと勝てない対面のデッキである場合アカマツ+ふしぎなアメ+ドラパルトを揃える必要があり2枚採用になっています。
また、きらめく結晶がサイドに落ちてると非常にエネの価値が高くなりそこをカバーしていくためです。体感2枚はかなり生きています。最後まできらめく結晶を拾い切れないときに2枚目のアカマツのおかげで勝てた試合が何度もあり、大会優勝した時も1戦目と決勝できらめく結晶がサイド落ちしており、アカマツを2枚採用したおかげで勝てました。
vsピジョリザで意識すること
カーストボム130+ファントムダイブ200で330
カーストボム50+ファントムダイブ200+まけんき30で280
この2つが意外と使うダメージ計算だったりします。
先行の場合は先2ファントムダイブで
ヒトカゲ、ポッポ、ヨマワルあたりを2枚取り切るために
カウキャ、結晶、ボムあたりの準備をする。
また終盤に入りかかるタイミングで相手が飴2〜3枚目の消費のタイミングでのデヴォリューションを打ち込んで相手のうごきを止めるタイミングなども勝敗にかなり分けてきます。
なんだかんだリザードを通してデヴォ対策した上で進化したリザードンを不意に倒す方法としてベンチにいるタイミングでダメカン100だけ集めておいて、まけんき込みの330出るような調整です。この調整は基本使わないです。糸を通して勝つようなような対戦の時にしか使わないです。
vsライコポンで意識すること
タケルライコ、オーガポン、キチキギスを200にしておくことです。
全部200で倒せるように調整終わってどこにダメカンを乗せるか迷ったときの置く場所はオーガポンに60載せて置くことです。
おまもり+いれかえカートを使うという要求値が高いことです。
簡単にサイド先行をしないことが1番意識することです。
また序盤から盤面を完成されたらナンジャモを使い続けて、相手の息切れを狙うこともかなり大切です。
先殴りしていく時の展開は200与えたライコに返しで前のドラパ倒されることも多くなり、
残りサイドが6-4状態で
カウキャでイキリンコとか倒しながら6点をライコに載せてサイド4-4
で相手が前を倒してくるから
4-2でカウキャとかボス使いながらライコとオーガポンのまとめどり
を狙っていくことです。
6-4の時にカウキャ+ナンジャモで相手が事故る場合もあるから
そこで一気に攻め切るとかも考えていくことが大切になります。
2-4って順番のサイドの取り方は良くないみたいなことを言われていますが個人的にカウキャ1採用とかで使われたくないことも含めると2-4で勝つプランの方が個人的に合ってると感じてそのルートを取ることが多く、このような意識になっています。
vsドラパルトで意識すること
先に動く
vsルギアで意識すること
また相手を詰ませにいくタイミングでシンオウ神殿を貼ることです。
vsサーナイトで意識すること
対面有利なので絶対に落とさないために早い段階から相手を積ませにいくことです。また、アドレナブレインでポケモンが倒されないように調整しておくことです。
そのことを含めるとマシマシラを2面立てられないように立ち回り続けることが勝ちにいくポイントになってくると思います。
・オフラインカードゲームならではの方法
ナンジャモを使われたくない先行1ターン目は忘れてたの如く
ロトムのそくせきじゅうでんを使わなかったりです。その後にやらかしたみたいな反応だったりしたり次の動きが悪そうな反応したりするとブラフが通用したりします。
このブラフを成功させるために手札を3〜4枚にしておくと余計に抑制できます。
まず、CL東京にて使う候補だったデッキが
1.大空洞パルキア
3.ドラパルト+ピジョット
3つになります。
1.それぞれのデッキの強みと採用理由について
2.その他の環境デッキを候補に入れない理由
それぞれのデッキを選ぼうと思った経緯と珍しいカードやエーススペックの採用理由を上げていきます。
【大空洞パルキア】
このデッキを候補の選択経緯は、
やりたいことが明確に決まっていて、盤面を見た時に必要なパーツがわかりやすく、そこへのリソースが割かれることなく、火力が出せるデッキになっているという点が理由になってます。
カードの採用理由についてです。
・岩オーガポンについて
採用理由はvsリザードン戦を見てからです。パルキアはお互いのベンチ×20+60という形で火力が高いのですがそれは相手も無防備に展開する前提での話であって終盤や盤面が完成してからは展開する必要性が無くなってくるためにベンチが必然的に空いていきます。
その結果、終盤では相手のバトル場のリザードンを1撃で倒しきれないことも考慮して、採用しています。最近のリザードンの構築では、キャンセルコロンが入ってる可能性が低く前に岩オーガポンを押し付けながら上手く戦っていくことで相手のボスなどのリソースを切らせながら戦うことができ、ボス以外の対処方法となるとカーストボムでダメージを稼いでくる方法です。カーストボムで倒そうとすると隙が生まれるのでそこを上手く狙ってリザードンやその進化元を狙いつつ試合を進めていこうと思い採用しました。
・マキシマムベルトの採用について
テラパゴスが240+50で290出るようになり
タケルライコ(240)+勇気のお守り(50)も倒せたり、最近だとリザードンやドラパルトなどにも入ってるピジョット(280)で倒せたりと、
パルキア以外にも使い道があると思ったからです。また、このデッキはテンポを取っていくことを考えるとマキシマムベルト+スグリなどを絡めて想定外のダメージを出してリザードンやピジョットを倒して盤面を壊していくことが強いと考えました。プライムキャッチャーの採用も考えましたが、そこまでしてベンチを呼び出したいと感じることが少なく、ボス2+カウキャ1で事足りるって感じています。プライムキャッチャーの強みは、相手の盤面を破壊したり、テンポ取っていく時に強いです。
このデッキのエーススペックは、マキシマムベルトかプライムキャッチャーのお好みでの採用になると思います。
このデッキの選択経緯は
ピジョットがたった時の序盤の盤面作りの強さから中盤から終盤にかけての選択肢の多さ、
そして終盤の負けてる時の捲り性能の高さが理由になってます。
このデッキはカーストボムで相手のサイドも進むことから、サイドプランを序盤から考えて試合を進めていく必要があり、ピジョットのサーチ先やカードの使う順番なども勝敗に
大きく関わっていくので簡単そうに見えてそんなことがないデッキなのでリザードンをある程度は使い慣れてる人が使っていくことが強いのかなと考えています。
カードの採用理由と不採用理由についてです。
・夜のタンカについて
夜のタンカは多く採用されているが、ヨノワールラインだったり、ハイパーボールなどで捨てたエネルギーを戻す手段としてすごいつりざおの方が多く戻せると理由で採用していなく、すごいつりざお2のところは1-1にするのはお好み枠だと思っています。
・ビーダルラインの採用について
最近だと採用が珍しく、終盤のナンジャモ、ツツジに強く、ビーダルかピジョットが終盤に残っている盤面が多いので勝ち切るという観点では強いので入れています。
またドラパルト+ネイティオ、リザードン+ピジョットのエーススペックがアンフェアスタンプのことが多く、そこへの切り返しとしても序盤から役に立つと思っています。
序盤はピジョットを立てるためのポッポやヨマワル、ヒトカゲ、ロトムなどもいる中でビッパを出す余裕があるかどうかというところですが
そこは相手のデッキやサイド落ちとの相談も込みで考えているので、細かいところに常に気を使わなくちゃいけない点では初心者向けのデッキではないです。
【ドラパルト+ピジョット】
・カーストボムの採用について
ドラパルトのファントムダイブ200+130でリザードンをちょうど倒せたり
60×2と50の170はネオラントやイキリンコを倒せるラインなので採用しています。
序盤から最低ラインの火力を出していくことを目指したリザードンはテンポを掴む為には1回はカーストボムを使わなくてはいけないことに対しドラパルトは使わなくてもファントムダイブ200+後ろに60とまとめて取れるような場面を作り出すことができる点で無理に狙いにいく必要がないことから1-1-1のような採用の仕方になっています
ネイティオの強みはエネ加速手段とドロー手段として1匹で2つの役割になるので優秀です。そういう点ではアカマツの採用やエーススペックの枠がアンフェアスタンプのような妨害札に内容自体が変わってきます。安定して技を使える分、使いたいカードをピンポイントで引きにいく動きを無理に狙ったり、ペパーなどのカードを使って無理やり持ってこないといけなくなってきます。
そういった点ではピジョットはほしい札は持ってこれるから自分が思うような盤面作りはしやすいです。その反面でエネの加速手段がないのでアカマツなどを使わなくてはいけない場面が出てきたりでこの辺は人の好みによって変わりそうです。
・エーススペックの理由
ピジョット型にしたときに考えれるエーススペックの枠が偉大な大樹やアンフェアスタンプも上げられると思い、全部試した時の使用感ときらめく結晶にした理由を載せていきます。
偉大な大樹のサーチ札としてピジョットがいないと基本的に引き込めないところがとても弱く感じてしまいました。また、2ターン目とかで引き込めて使っていたとしても、盤面に残って帰ってくることが少なく使えて2ターンって感覚でした。
アンフェアスタンプにした場合は相手が後1ターン目にドラメシヤを倒してきた場面で使えたらかなり強く、アンフェアスタンプのアクセス手段がペパーで先行2ターン目に打ちたいサポートなどということもあり、非常に相性がいいこともあったのですが、アンフェアスタンプを持ってくる場面でペパーを使っていたら、先行2ターン目に盤面にエネルギーがついてない最悪の場面を想定した時にアカマツを打つ必要があり、序盤ということからもアンフェアスタンプから引き直した5枚で欲しいカードを引き切れる確率が低いことから採用していません。
きらめく結晶の理由として、ペパーからのアクセスができるという点とドラパルトを1ターンで倒し切ることができるデッキが少ないことも考えると2ターンは使えます。
1ターンで倒してくるデッキとなるとライコポンなのですがそこは返しでナンジャモなどを使いつつサイドを4枚取る場面を作ればそれほどきつくはないです。ピジョットとネイティオの差別化で話した通りピジョット型の課題はエネルギーの準備という点をきらめく結晶は1発で解決してくれる上にペパーで持ってくるついでにふしぎなあめかハイパーボールなどの足りないパーツを持ってきて2ターン目に強い動きを狙いに行けることから採用するに至りました。
・環境考察とデッキ候補に入れてない理由
シェア率TOPが
リザードン、ドラパルト、ライコポンの3つになると考えていて
次点で
パルキア、サーナイト、ルギアetu...となってくると予想しています。
シェア率が高いと予想している中で候補に入れてない理由を話していきます。
ライコポンの候補に入らない理由が
ナンジャモやツツジ、アンフェアスタンプのような手札干渉カードに弱くオーリムが使えないターンが続くと勝つことが非常に難しくなり終盤のナンジャモでなにもできずに負けることがあるからです。
続いてサーナイトについてです。
サーナイトは練度が必要で練度がないとリザードンに負けます。サーナイトが本当に上手い人はリザードンに難なく勝てるほどの練度があり、そこまで仕上げるには短期間での時間が足りないなどの課題もある上でドラパルトがきついからです。
ルギアに関しても同様で練度が必要なところから考えるに他の練習してきてるデッキを使うことの方が勝率が良くなることから候補に入れてないです。
またダークホース枠にニンフィアがいると考えています。カウンターキャッチャーからのエンジェライトを打たれて盤面を崩されることも考えると中間進化の重要が上がってくると考えています。
お久しぶりです!
どうもせらです。
今回はシーズン13ぶりの2ヶ月ぶりで、
マスボまで載せた日と最終日しか潜らなかったのですがかなり勝率がよく943位までいけた構築を紹介したいと思います。
あまりポケモンをしてなく第3回pjcs予選を通してこの構築を理解したのでまだまだ至らないところがありますが多めに見てください。
今回の構築を作るにあたりお手伝い&ご指導してくれたヤシの木さんのXのIDも載せるのでよかったらフォローしてください。
ID・@xx_z2z
《戦績》
最終順位が上の画像です。
下の画像が途中の対戦結果と最終の対戦結果です。
21戦・18勝・3敗が最高記録です。
《使用構築》
《構築経緯》
以前紹介したシーズン11で使った高種族値スタンと
下の構築はシーズン13で苦手な構築を慣らそうと考えて、追い風構築を使い、サーナイトも使ってあげたいなと考えたことにより組んみました。
その2つを合わせて現環境に合わせて作り上げました。
《個体紹介》
特性・いたずらごころ
性格・ずぶとい
テラスタル・×
努力値・H252-B244-D12
選出率・3位
こがらしあらし/おいかぜ/あまごい/まもる
この構築の基盤となるポケモンで特に言うことなく強いポケモンだった。
こがらしあらしを外して負けに直結した試合もありました。
また、初手でこがらしあらしから入り、ウーラオスでみきりをしたりする場面があったり、あまごいすいりゅうれんだから入る対面もありました。
環境に多い、水ウーラオスに対してゴツメダメージを稼ぐことを考え、以前使っていたおんみつマントから変更しました。
パオジアン@きあいのタスキ
特性・わざわいのつるぎ
性格・いじっぱり
テラスタル・ゴースト
努力値・H4-A252-S252
選出率・1位
アイススピナー/せいなるつるぎ/ふいうち/まもる
構築全体的に物理アタッカーが多く、その火力補助を行いつつも自身も高火力アタッカーになれるので採用しています。
シーズン11ではゴーストテラスを使っており、シーズン13では新しい要素を組み込みたいということでステラテラスを使ってみましたが
圧倒的にゴーストテラスでのかくとうタイプを受け流すことができ強いなと感じて、ゴーストにしました。
あれ?なんでアイススピナー?って思うかもしれませんが水ウーラオスを使う関係でゴリランダーが重くなりがちなのでグラスフィールドを解除しながら攻撃ができ、かなりしっくりきています。
カイリュー@クリアチャーム
特性・マルチスケイル
性格・いじっぱり
テラスタル・ノーマル
努力値・H252-A252-B4
選出率・6位
選出率が低いが出した試合はめちゃくちゃ活躍したポケモンです。
また、この構築で勝ちにくいヘイラッシャ+シャリタツのスシコンビやドーブル+ベトベトンなどの能力上昇系に弱いのでそこを不意に狩り殺すのが強いです。
くろいきりはヤシの木さんが以前使っていたのを見かけたことによりパクりましたw
特性・いかく
性格・しんちょう
テラスタル・みず
努力値・H252-B76-D180
選出率・5位
調整意図は忘れましたw
以前pjcs2018に参加した時に使ってた調整と全く同じ個体を使いました。
重い構築などに出すことが多く、出した試合はかなり活躍しました。
ウーラオス@しんぴのしずく
特性・ふかしのこぶし
性格・いじっぱり
テラスタル・水
努力値・H4-A252-S252
選出率・2位
シーズン13からの変更点として
水テラスハバタクカミが多かったのでかみなりパンチを入れていたが構築全体的にもハバタクカミがそこまできつくなかったのでアクアジェットに変更した。
サーフゴー@こだわりメガネ
特性・おうごんのからだ
性格・おくびょう
テラスタル・鋼
努力値・H4-C252-S252
ゴールドラッシュ/シャドーボール/マジカルシャイン/10まんボルト
ハバタクカミの採用も考えたが
以前ハバタクカミとトルネロスを同時に採用した時に横並びで出した時に決定打が足りないなと感じることが多かったのでその辺をカバーできるためにサーフゴーにした
苦手なポケモンor構築
・タケルライコとウーラオス
パオジアンやウーラオスなどを使っている関係上、ゴリランダーやタケルライコが重くなりがちでした。
ウーラオスに対して投げてくるゴリランダーやタケルライコを誤魔化すためにサーフゴーやガオガエンを交代で投げることが多かったです。
・ブリジュラス+エルフーンorトルネロス
事前にあまりランクマッチを潜っておらず対処法をあまり知らない関係で負けることが多く、ウーラオスやトルネロスがブリジュラスに弱いので、きつかった印象です。
《改善点》
・ガオガエンのテラスタルをみず→くさ
タケルライコや、ゴリランダーがきつい関係で対策としてガオガエンを入れた上でテラスタルまで気が回らずにpjcs予選に構築登録をしてしまい、ランクマを潜っていて、くさの方がいいなと思ったが変更ができませんでした。
他にあるとしたら単純にポケモンをやらなすぎて強気に技を選べずpjcs予選は負けが多かったです。
その点を踏まえてヤシの木さんに気合いを入れろと言われた後にランクマに潜り、なかなか勝てるようになったので
これからはとりあえずやり続けることが大切だと感じました。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
毎シーズン3桁以上の戦績を目指してやり続けるので温かい目で見守ってください!
3ヶ月ぶりにランクマやって学校などの関係で潜ることができたのは4日だけでレート1700越え、
31日の朝に1850の相手にも勝てたので記事を出そうと思いました。
【構築経緯】
オーガポン使えるらしいし使いたいなということで前期のS10で結果残している人いないかなと思い、探したところいて大体のポケモンの調整はまるパクりで、性格や技を自分が使いやすいように変えたところがあります。
【個体紹介】
オーガポン@かまどのめん
特性:ちょすい
性格:わんぱく
テラスタル:みず
努力値:H252・A12・B220・D4・S20
選出率・1位
調整ライン
S・準速カイリュー抜き
絶対選出したポケモンの1匹です。
補助技3枠で使いにくそうに見えるがかなり強かったが、攻撃する場面や、ニードルガードの場面、このゆびとまれをして味方を守る場面など考えるのがかなり難しく、
上手く使えないと腐る印象でした。
またこの構築に対して初手でテツノカイナを出してくる人がほとんどで初手でこのゆびとまれを使う場面が多かった。
水ウーラオスに対して強くすいりゅうれんだをこのゆびとまれで吸うことができ、
アタッカーにもなれてサポートもでき、耐久もかなり高いのでMVPは間違いなくこのポケモンです。
ハバタクカミ@こだわりメガネ
特性:こだいかっせい
性格:おくびょう
テラスタル:フェアリー
努力値:H116・B132・C132・D4・S124
選出率・1位
マジカルシャイン/シャドーボール/ムーンフォース/サイコショック
調整ライン
HB・陽気パオジアンのつららおとし確定耐え
S・準速パオジアン、準速ハバタクカミ抜き
オーガポンと同様にどんな相手にも絶対選出しました。
特に言うことはないが無難に最強です!
オーガポンのこのゆびとまれやてだすけをしながら先発で荒らしていくのがありえないぐらい強かった印象です。
パオジアン@きあいのタスキ
特性:わざわいのつるぎ
性格:ようき
テラスタル:ゴースト
努力値:A252・B4・S252
選出率・4位
アイススピナー/ふいうち/せいなるつるぎ/まもる
前期結果を残していた人は性格がいじっぱりで
アイススピナーの枠をつららばりで使っていました。
変更理由が相手のイエッサン+グレンアルマにカイリューが強く出れたりする時に後ろからカイリューを出した時にしんそくを打てるうえに相手のワイドフォースを全体技では無くなるのが強いと思い変更しました。
いじっぱりの採用だったり、ハバタクカミが準速抜きが多かったので少しでも削れてれば倒せると考え、ようきでの採用にしました。
相手のねこだましや格闘技が飛んでくるタイミングでゴーストテラスするのが強く、オーガポンを無視されハバタクカミを倒されたとしても、このポケモンと一緒に使うことで強い場面が多々ありました。
カイリュー@こだわりハチマキ
特性:せいしんりょく
性格:いじっぱり
テラスタル:ノーマル
努力値:H164・A252・B12・D4・S76
選出率・3位
調整ライン
HB・ハチマキしんそく+わざわいのつるぎを耐えるため
せいしんりょくが強かったが、最初は耐久面がかなり心配で選出をできなかった枠でしたが、
調整ラインの攻撃を受けることはなかったが
耐久にかなり振っているのである程度は耐えることができ、試合数を重ねるごとに信頼度が上がっていったポケモンです。
ゴリランダー@きせきのタネ
特性:グラスフィールド
性格:いじっぱり
テラスタル:くさ
努力値:H212・A252・B4・D12・S28
選出率・5位
調整ライン
S・同速意識で素早さは多めに振ってる
無難に強くイエッサン+グレンアルマのフィールドを書き換えるためにやパオジアンorカイリューが出せない相手に対して出すことが多かったです。
ねこだまし、グラスライダーがとても強く最初はカイリューよりも出していたが、パオジアンの技をアイススピナーで採用したこともあり度々噛み合わなくカイリューを使っていくうちにゴリランダーよりも選出するようになったがそれでも多めに出したので本当に強かったです。
性格:ひかえめ
テラスタル:フェアリー
努力値:H244・B4・C252・D4・S4
選出率・6位
ねっぷう/だいちのちから/ラスターカノン/テラバースト
選出率は低いものの出した試合では1番活躍していました。
苦手なトリル構築(イエッサン+グレンアルマなど)や、からにこもるヒスイヌメルゴンに勝てるポケモンで強かったです。
素の耐久力もあり、グラスフィールドと合わせるとじしんを打たれても耐えられるほどの耐久力でした。
【基本選出】
先発・オーガポン+ハバタクカミ
後発・パオジアン+カイリューorゴリランダー
vsトリル軸orてっぺきヌメルゴン等
先発・オーガポン+ハバタクカミ
後発・相手によって4匹のうちどれか
※プレイング次第でどんな相手でもなんとかなるw
CL横浜2024に参加したデッキはミュウVMAXです
【使用した経緯】
最初は神パオジアンを使おうと思ってリア友と直前に練習する約束をしていたが
8月31日にコロナになってしまって5日までなにもできなくなってしまって
調整や練習する期間がなく自分が1番慣れてるデッキを使おうと思い、ミュウにしました。
【ミュウの強み】
まずミュウデッキは他のデッキと比べて展開できたらデッキを掘る速度が速く
そこが強みになってます。
個人的な感想ですがデッキ構築は環境メタになっていてかなりよくできていて
事故って動けない試合以外は練習含めて8割は勝てたと思います。
最初のターンに目指す盤面とサイド落ちの確認でどこを重点的に見ていくかです。
ミュウでスタートできたときが先行でも後攻でも強いと思います。
先行、後攻ともに同じような理想盤面ではありますが
相手のデッキによって理想盤面が変わってきます。
【理想盤面の構図】について
ミュウが前にいて、いつでも逃げることもできる状況にしていくことです。
またベンチにはミュウが倒されてもいいようにミュウをもう1体確実に準備することで相手によっては2枚用意しておきゲノセクトをおく枠を減らす場合もあります。
ゲノセクトはベンチに2~3枚並べます。
相手のデッキのタイプや前に出てきたポケモンによってメロエッタorコオリッポを出すか決めていきます。
終盤になるにつれて必要なカードを探すためにゲノセクトの枚数が大切になってきます。
【サイド落ちの確認】
サイド落ちの初ターンの確認する場所は
ミュウラインとゲノセクトが山札に何枚あるかの把握と
メロエッタ、コオリッポがサイドに落ちてるかをしっかり確認します。
またカミツレやフュージョンエネルギーが何枚あるかで戦い方も変わっていくので
そこも考えながらプレイすることが重要になっています。
【環境考察とその対策について】
まず環境考察でいると考えたデッキタイプは
・サーナイトex
・ロストギラティナ
・白ルギアと一撃ルギア
・神パオジアン
・雪道ミライドン
・ミュウ+ゲノセクト
・悪リザードン
の8タイプのデッキが多く、時点で
の3デッキが多いと思いました。
【vsサーナイト戦について】
相手がマナフィを展開しなかった場合はコオリッポのブロックスライダーがかなり刺さるのでロストシティを貼って後攻1ターン目からラルトスを狩り取ることを目標にします。
先行2ターン目の動きは相手がマナフィを出していたら、ロストシティ+ボスの指令を使ってでも倒すことを目指すと勝ちに繋がります。
序盤はとにかくロストシティを貼り、相手のアルカナシャインのサーナイト、キルリア、ラルトスをロスト送りにすることで勝つことが多く、
サーナイトの強みは最悪の盤面スタートしてもキルリアのミラージュステップからフル展開ができることで、ミラージュステップされても強く出れるようにロストシティを入れると強いと思い採用しました。
また後半にいくにつれて盤面が完成するサーナイトに対してさぎょういんやともだちてちょうを使ったあとのタイミングで雪道を貼るのがかなり強かったです。
またワンパンしてくる関係上で災いの箱が強く、ワンパンしてこないのであれば
サイコジャンプで山に戻るなどをして上手くやりくりすることでほぼ負けない相手です。
キルリアラインのロスト送りにできた枚数が多ければ多いほど勝率があがり
ちゃんと回せれば6~8割勝てると思います。
【vsロストギラティナ戦について】
ロストギラティナが悪リザードンの次に勝率が悪く大体5割ぐらいなイメージです。
スタジアム2種がこの相手には影響せず動いてくるので基本は自分の動きを優先するために全力で山を掘って、殴り勝つことが大切です。
また勝率が悪いためVガードエネルギーと災いの箱で返しやすくしました。
ミュウVMAXを1発で倒すにはこだわりベルト+ロストインパクトを打たなくてはいけないがこの上の2つがあるときはスターレクイエムを強制することができます。
どこまでいっても勝率5~6割です。
【vs白ルギアと一撃ルギアについて】
先行なら全力で展開して次のターンに備えます。手張りと展開をしこの時点ではまだスタジアムは使わなくてもいいイメージだが展開を優先するためにロストシティを貼ったり、ロストスイーパーを使います。また先行2ターン目で1~2体並んだルギアをボスの指令を使ってでも倒します。相手が1体しか並んでない場合はロストシティで倒すのが強く、2体並んでる場合は最後に雪道を貼って倒して、相手のアッセンブルスターや
ネオラントからのバーネット博士でアーケオストラッシュで盤面を揃えることへの
要求値をあげるために必要になってきます。
後攻の場合は相手が前にルギアを置いてる場合はそこをメロディアスエコーでワンパンを目指します。また相手のルギアの枚数によっては先行と同様にスタジアムの種類の使い分けをしていく必要があります。
ちゃんと展開したりできれば5~7割の勝率だと思います。
【vs神パオジアンについて】
このデッキに対しては事故負け以外はほぼないです。
雪道とロストシティのどちらも刺さります。
セグレイブやセビエをブロックスライダーなどで落としにいくことを目指し、ロストシティが貼れない場合は雪道を出して相手の動きへの妨害をしにいきます。
またパオジアンが前の場合はメロディアスエコーで倒していきます。
ちゃんと展開できた場合は7~9割勝てると思います。
【vs雪道ミライドンについて】
相手も同じデッキタイプで展開後に雪道を貼るタイプで
相手が先行の場合に雪道を貼ってきて、雪道を処理できないと負けることが多いので
ロストスイーパーやロストシティ、森の封印石のように剥がせるカードを多くして、
試合を有利に進められるように組みました。
相手に雪道剥がす手段が少なく展開される前に貼れればほぼ勝ちで
デッキ同士の相性も含めて勝率6~9割な印象です。
【vsミュウ+ゲノセクトについて】
相手も同じタイプなことが多いので全力でデッキを掘りにいき、自分が次のターンに
攻撃する準備やロストスイーパーの使用できる環境を多く整えることで勝ちやすくなると感じました。これに関しては相手と自分の噛み合いが多く、勝率が1番不安定です。
勝率・測定不可です
【vs悪リザードンについて】
悪リザードンを使用してくる人は少ないと思いました。
ジムバトル多くの結果を残し始めたのが8月中旬終わりあたりで
強いレシピが明確になり、組んで練習を始めたとしても
ロストギラティナに対しては序盤はかなり弱く相手がサイドを取らないように調整してロストマインで悪リザードン2処理してサイド4枚取りが起こったりもすることもあり、
既存の慣れているデッキを使用してくると考え、そこまで数はいないのかなと思いました。
デッキ自体が悪でミュウの弱点なのでかなり厳しい戦いになりますが勝てる場合もあります。
神鳥リザードンなどは雪道にかなり弱いので雪道ジャッジマンなどを押し付けて勝つことや、ヒトカゲが1枚しかないときは率先してそのヒトカゲを落とす動きをして
無理やり勝ちにいくのが大切になります。
良くて勝率4割だと思います。その4割を死ぬ気で取りにいくことが大切です。
【ドラピオンVについて】
大型大会が近づくとメタゲームの中心にいるミュウVMAXの対策として
ドラピオンVを入れるかどうかを考え始める人が多いと思います。
上記の8デッキの中で入るとしたら下記の3つで
・ロストギラティナ→ミュウにそこまで勝率が低くないことから入らない
・ルギア→ミュウへの対策でドラピオン採用は80%といる
・ミライドン→雪道の関係で採用する人が少なく入っていてもミュウが有利
と考え、有利なデッキに対してはそのまま有利のままだし、勝ちにくいデッキに対してはそのままの微不利なままが多いので入っていたら割りきっています。
いた場合は早めに出してもらえた場合はサイド3枚相手に渡すことになるが返しでロスト送りにして、すごいつりざお+ネストボールで負けることを防ぎにいきます。
雪道3→雪道2、カミツレ3にすることです
最後まで読んでいただきありがとうございました
今回はS7でマスボ到達したドラゴン統一の構築紹介をしていきます。
【コンセプト】
トドロクツキのおいかぜでじめんテラスタルしたガブリアスのじしんで全抜きを狙っていく構築です。
【構築経緯】
最初はガブリアスにきあいのタスキ、トドロクツキにおんみつマントを持たせていたが、ハバタクカミとテツノツツミ、パオジアンが強すぎて勝てないことが多くおいかぜ構築にしました。
【個体別紹介】
トドロクツキ@ブーストエナジー
特性:こだいかっせい
性格:ようき
テラスタル:ほのお
努力値:H28・A220・B4・D4・S252
ブーストエナジーですばやさをあげて、おいかぜをしてガブリアスのハチマキじしんで全抜きを狙うためのキーポケモン。
相手が先発にブーストエナジーですばやさをあげたテツノツツミとハバタクカミが出てきた場合はトドロクツキにテラスタルを切っておいかぜをするようにしてます。
ガブリアス@こだわりハチマキ
特性:さめはだ
性格:ようき
テラスタル:じしん
努力値:H4・A252・S252
ドラゴンクロー/じしん/いわなだれ/まもる
基本的にじしんを押すだけで強いポケモンでした。
トドロクツキにテラスタルを使わない場合はガブリアスにテラスタルを使っていました。
最初はタスキで使っていたのだがパオジアン、ハバタクカミ、テツノツツミが重く、
ディンルーが突破できなかったがS1で最初の方はハチマキガブリアスを使っていたことを思い出し使ってみたのだが、なんだかんだハチマキにしてから3敗ぐらいしかせずにすんなり勝ち続けることできたので本当に強かったです。
ドラパルト@こだわりメガネ
特性:すりぬき
性格:ひかえめ
テラスタル:×
努力値:H4・C252・S252
トドロクツキがガブリアスのじしんで倒れたあとの後続で、ガブリアスのじしんで倒せないポケモンをじしんで倒せる圏内に入れるために火力重視してメガネで採用したポケモンです。
セグレイブ@とつげきチョッキ
特性:なんでも〇
性格:ようき
テラスタル:×
努力値:H4・A252・S252
環境で抜けないのがすばやさあげブーストエナジーのハバタクカミとテツノツツミだけなので無難に強いと思って最速での採用にしてます。
このポケモンも雑に強く、後発に続くポケモンとして出すことも多かったです。
おいかぜがある状態だとほとんどのポケモンが抜けてかなり強かったから
納得のいくポケモンでした。
カイリュー@おうじゃのしるし
特性:マルチスケイル
性格:ようき
テラスタル:×
努力値:H252・A252・B4
持ち物がとくに思いつかずしんそく打ったときに怯んだらラッキーぐらいの気持ちで
適当に持たせたが1度も怯むことがなかったからもっと役に立つ持ち物を持たせたほうが良かったなと思った1枠でした
特性:ふゆう
性格:おくびょう
テラスタル:×
努力値:H4・C252・S252
個人的に1番改善点があると思ったポケモンです。
他のポケモンにしても選出圧もないと思ったがこのポケモンを出せる試合が1度もなかったです。
パオジアンとハバタクカミに勝てず全試合相手の構築にいたから出すことができず活躍させることができなかったポケモンです。
【基本選出】
先発・トドロクツキ+ガブリアス
後発・ドラパルト、セグレイブ、カイリューの中から3匹
今回はS4でマスボ到達したほのお統一の構築紹介をしていきます。
【コンセプト】
グレンアルマでトリックルームをして、他のポケモンで相手を壊滅させる。
【構築経緯】
ハバタクカミやテツノツツミなどが流行っていて
高速アタッカー環境だったのでトリル構築にしました。
【個体別紹介】
グレンアルマ@いのちのたま ※最遅個体
特性:もらいび
性格:冷静
努力値:H156・C252・D100
まもる/トリックルーム/アーマーキャノン/ワイドフォース
構築コンセプトの要で1番重要な役割だったと思います。
ワイドフォースの理由は一定数いるイエッサン対策として入れています。
テツノカイナなどのねこだまし持ちが出てくることも多く、タスキを潰されないようにまもるを使ってタスキを潰されないようにまもるを使ってタスキを残しつつトリックルームを貼るという動きが主な動きで、
このポケモンでトリックルームを貼れないとまず負けると思っています。
また、トリックルームした後は自身も火力を出すことができ1番強かったです。
ソウブレイズ@とつげきチョッキ
特性:もらいび
性格:いじっぱり
テラスタル:くさ
努力値:H148・A252・S108
むねんのつるぎ/シャドークロー/インファイト/かげうち
グレンアルマと同時採用したらエモいし物理アタッカーでいいやついないか探した時に見つかった個体です。
採用に特に深い意味はなかったです。
またほのお統一で使ってあまり印象にないがトリルが終わった後に返しで倒したりすることが多く強かった。
またガブリアスとハバタクカミに対して打ち勝つ役割だったので大切に使うことが多かった。
コータス@もくたん ※S0個体
特性・ひでり
性格・れいせい
テラスタル・ほのお
努力値・H252・C252・D4
ふんか/ねっぷう/だいちのちから/まもる
威力重視でここだわりメガネで採用するか迷ったが初ターンに集中されて倒されることも考慮し、もくたんにして初手まもるから動こうと考えこの技構成にしました。
またグレンアルマとコータスを初手に出し、トリックルーム後にふんかで相手を殲滅または後ろから出てくるポケモンに繋げる最強の火力担当でした。
ウインディ@オボンのみ
特性・いかく
性格・意地っ張り
テラスタル・ノーマル
努力値・H252・A156・B12・D84・S4
いかくとバークアウトで他のポケモンたちも耐久力が増し、
自身でも火力を出せる無難に強いポケモンだと思い採用しています。
ラウドボーン@のどスプレー
特性:てんねん
性格:ひかえめ
テラスタル:ほのお
努力値:H252・C252・D4
フレアソング/シャドーボール/バークアウト/まもる
コータスと同じでエース的な存在でした。
最初はこの枠をテツノドクガにしていたが強いほのおタイプのポケモンが中速から低速ばかりでテツノドクガとの相性は悪く、ラウドボーンに変えたところ構築と環境にマッチしたことでかなり強かったです。
基本コータスの後続として出すので晴れ下+のどスプレー+フレアソングの火力補正が強く大抵はグレンアルマ、コータス、ラウドボーンで試合が終わることばかりでした。
ロトム@こだわりメガネ
特性:ふゆう
性格:ひかえめ
テラスタル:×努力値:H252・C252・D4
オーバーヒート/ほうでん/たたりめ/トリック
じしんを打ちそうなポケモンに対しての対策として入れました。
他の特殊アタッカーが優秀で選出した覚えがないです。
見せポケとしては活躍していたと思います。
【基本選出】
グレンアルマ・コータス+ラウドボーン+ソウブレイズorウインディ
ツツミが流行っていたが特殊耐久が低いので苦戦することはなかった
またツツミとハバタクカミが流行ってたことできつかったガブリアスが環境から減ったおかげで勝ちやすく、不意にきたときはかなりきつくソウブレイズの草テラスとむねんのつるぎで耐久しながらトリックルームをして次のターンのむねんのつるぎで倒すようにしていた。