Unityゲーム開発日記 (original) (raw)

この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。

I'll assign Japanese kanji that match the pronunciation of your name.
Please tell me the following information in the comments:
- Language (a language selectable in Google Translate. Example: English)
- Name (up to one word with a pronounceable spelling in Google Translate. Example: Richard)
- Characteristics (one of the following briefly: a favorite word, a fantasy image, an interesting anecdote, something important, etc.)

友達も家族もいない完全な孤立者が孤独死して何か月も発見されないといった状況を回避するために、孤立者どうしが相互扶助の精神で支えあうコミュニティを作り、最小限の費用で運営していくことを検討しています。
何を決めていけばよいですか?

この取り組みは非常に重要で意義深いものです。孤立者どうしが支え合うコミュニティを作ることで、孤独死のリスクを軽減し、お互いの生活の質を向上させることができるでしょう。以下に、検討すべき主要な項目をまとめました。

1. コミュニティの基本構造

メンバーシップ
・参加条件(年齢、健康状態など)
・入会プロセス
・退会ルール

組織体制
・リーダーシップ構造(輪番制や選挙制など)
・役割分担(連絡係、イベント企画係など)

2. コミュニケーション方法

定期的な安否確認システム
・電話、メール、SNSなどを活用した日々の連絡
・定期的な対面ミーティング

緊急時の連絡体制
・緊急連絡網の構築
・近隣の病院や警察との連携

3. 活動内容

定期的なイベント
・食事会、趣味の集まり、勉強会など

相互支援活動
・買い物の手伝い、家事支援など

4. 財政面

会費制度
・月額や年額の設定
・支払い方法

運営費用の最小化
・公共施設の利用
・ボランティアの活用

5. プライバシーと個人の自由の尊重

プライバシーポリシー
・個人情報の取り扱い
・介入の程度と限界の設定

参加の自由度
・活動への参加は強制ではなく自由意志であることの確認

6. 法的側面

責任の所在
・事故や問題が発生した場合の対応

地域行政との連携
・必要に応じて行政サービスとの連携

7. 拡大と持続可能性

新メンバーの募集方法
・地域の掲示板やSNSの活用

長期的な運営計画
・5年、10年先を見据えた計画立案

これらの項目を丁寧に検討し、メンバー間で合意を形成していくことが重要です。また、実際に運営を始めてからも、定期的に見直しと改善を行うことで、より効果的で持続可能なコミュニティを作り上げていくことができるでしょう。

七人の侍:★★★★☆:町や村や野山の様子がリアリティがあって良かったし、侍や村人、野武士とも皆迫力があって良かった。雨の中泥にまみれて戦うシーンもすごかった。全般セリフががなり声で早口で音質も悪いからよく聞き取れなかったのが残念。あの坂本龍馬の写真の顔に似た馬面の侍がかっこよかった。リーダーも人格者って感じでよかった。菊千代があの三船敏郎とはイメージが全然違って驚いた。やたらオーバーアクションで何言ってるか聞き取りにくかったが、顔も濃いし背も高くて豪快な感じだった。馬に乗るシーンは奇跡だなと思った。なかやまきんに君に似た若侍は、彼女が親父から叩かれている時に庇いもせず顔を背けていたのはむかついた。百姓の中には文句は言うくせに自分だけは助かりたいという考えで、リスクも取らず努力もしないやつがいてむかついた。

【U-NEXT配信あり】

ヒドゥン:★★★★★:

ターミネーター:★★★★★:

ダークマン:★★★★★:

【U-NEXT配信なし】

リバイアサン:★★★★★:

アビス:★★★★★:

ザ・グリード:★★★★☆:

ザ・ロック:★★★★★:

コン・エアー:★★★★★:

スネーク・アイズ:★★★★☆:

フェイス・オフ:★★★★☆:

シザー・ハンズ:★★★★★:

コーン・ヘッド:★★★★☆:

ブラッディ・パーティ:★★★★★:

黄金の指(ハリーはブツを持ち歩かない):★★★★★:

ダイ・ハード:★★★★★:

X-MEN:★★★★★:

エイリアン:★★★★★:

バードケージ:★★★★★:

【リピートするほど好きな作品】

夏目友人帳:★★★★★:特に「水底の燕」と「子狐のぼうし」と「儚い光」が好き。

トッケビ:★★★★★:トッケビや生みの神、死神、幽霊、前世・現世・来世などのファンタジー要素が楽しく観れた。きれいなシーンが多い。トッケビのセリフの言い回しや詩が変わってて面白かった。死神の不器用さが、自分とだぶって感情移入したから面白かった。女社長はすべてわかっててあの振る舞いができるとは、何てかっこいいんだと思った。トッケビ嫁の記憶が失われて感情だけ残った状態から思い出すまでの間が、それまでのいろいろな場面がよみがえるから余計にぐっときた。人生は4回あるから良かったと思った。音楽最高。特にBeautifulとI miss you。DVDではコン・ユの吹き替え声優が良かった。

ハロー・ゴースト:★★★★★:序盤のB級っぽい感じから油断しまくって観ていたら、ラストで一気に号泣。そのまま崩れ落ちた。韓国の庶民の暮らしの雰囲気もうかがえて面白かった。

【U-NEXTで視聴した作品】

The Witch 魔女:★★★★★:圧倒的なチートぶりがスカッとする。

新感染:★★★★☆:コン・ユやマ・ドンソクのキャラが立ってた。

チェンソーマン:★★★★★:ぶっ飛んでていい。

イコライザー:★★★★★:平凡な店員の姿とのギャップがすごい。飽きさせない展開。

イコライザー2:★★★★☆:権力側の悪行に対して余計にむかつく分、倒したときにはスカッとする。

ミレニアム ドラゴン・タトゥーの女:★★★★★:ミカエルとリスベットの距離感がいい。暗くてミステリアスな雰囲気がいい。

ミレニアム2 火と戯れる女:★★★★★:

ミレニアム3 眠れる女と狂卓の騎士:★★★★★:完全に決着してスカッとする。逮捕より死んでほしかった。

太陽の末裔:★☆☆☆☆:つまらんかった。

蜘蛛の巣を払う女:★☆☆☆☆:本家と比べてしまう。つまらなかった。

ミスワイフ:★★★★★:これはいい話。旦那いい人。クソガキを床に押し付けたとき拍手。娘の顔が印象的でかわいい。最後父の顔が出てきたけどそれが何なの?と思った。しばらくしたらもう一回観たい。

パラサイト 半地下の家族:★★☆☆☆:序盤は期待したけど、進むにつれストーリーが雑だなと思った。

ザ・ミスト:★☆☆☆☆:つまらんかった。

僕のワンダフル・ライフ:★★★☆☆:犬主観は良かった。犬が生まれ変わっても記憶が残る前提のお話だったけど、そこが安易でいまいちと思った。

インターステラー:★☆☆☆☆:つまらんかった。

グラン・トリノ:★★★☆☆:雰囲気はよかったが。隣の娘が傷つけられたこととラストがいまいちだった。

ノウイング:★☆☆☆☆:つまらんかった。

きみに読む物語:★★☆☆☆:読む物語の内容はいまいちだが、読み聞かせた後の反応がリアルでよかった。認知症の人の一例を見れてよかった。

82年生まれ、キム・ヨジン:★★★★☆:女の人って普通に仕事して暮らしてるだけでも、いたるところでストレスを受けてて尋常じゃないなと思った。

ヴィンセントが教えてくれたこと:★★☆☆☆:序盤はよかったが後半尻すぼみ。特に最後はカッコ悪い。

犯罪都市:★★★★☆:マ・ドンソクのキャラがいい。言葉少なく、パンチ一発で絵になる。

バーレスク:★★★☆☆:雰囲気はよかったが、何か足りない感が残る。経営危機に対して何ら手を打たずのんきだなと思った。

タクシー運転手:★★★☆☆:韓国では割と最近、軍隊が市民を撃ち殺すという事件があったことを知り、驚愕してしまった。記者もタクシー運転手も事件の渦中にいるのにいまいち警戒感が薄いなと思った。

ダークナイト:★☆☆☆☆:つまらんかった。

7番房の奇跡:★★★☆☆:何というかもう何ともやるせなさが残る。凶悪犯はとっとと死刑にすればいいと思っていたが、権力側が悪用したり冤罪だったりする可能性があるから、やっぱり死刑はうかつに賛成はできないなと思った。

DEATH PROOF:★★★☆☆:えげつない。カート・ラッセルはこんな役もやるのかとギャップ感は面白かった。

犯罪都市 THE ROUND UP:★★★★☆:最狂の悪役や詐欺師がよかった。とどめの一発はフロントガラスの裏から見た映像になってて強烈だった。

SEOBOK ソボク:★★★☆☆:コン・ユがソボク一緒に逃げるうちに心が揺れ動くところがよかった。ソボクの重力を操る能力で敵を倒す場面は迫力があった。もっとこてんぱんにやってくれてもよかった。

エクスペンダブルズ:★☆☆☆☆:つまらんかった。老いても頑張ってるなって思った。

ジャンゴ 繋がれざる者:★★★☆☆:とりあえず復讐できてスカッとした。白人は奴隷と言えどよくも平気で人にあんな残酷なことができるなあと思う。今でも根はそういうことができる凶悪な人種なんだろうかと思ってしまう。銃撃で血肉が吹き飛ぶのがえげつない。

悪人伝:★★★☆☆:刑事いきりすぎ。マ・ドンソクはヤクザのボスをやっても、どこかコミカルな感じがにじみ出て面白い。

ジョン・ウィック:★★☆☆☆:序盤で犬が可哀想すぎて、それが後を引いて、どんなアクションシーンもしらけてしまった。

シェフ 三ツ星フードトラック始めました:★★☆☆☆:シェフの性格が嫌いなタイプだったから、あまり楽しく観れなかった。性格はむかつくが、行動力はすごくあったから、仲間に恵まれたのだなと思った。子供役はすごく良かった。

雲が描いた月明り:★★★★☆:1話がつまらなかったので、続きを見る気がしなかったが、一応2話を見たら少し面白くなったので、続けて観ていった。回が進むにつれ面白くなり、結局最後まで観れた。ホンネガンを男とみなすのは最初から無理があったが、そこは突っ込まずに付き合うのがこのドラマを見る側のお作法なのだなと思った。悪い宦官たちの悪行ぶりとすぐ言いくるめられる王様に腹が立ったから、最後はもっとしっかり断罪して欲しかった。あとイケメン3人は全員生き残って欲しかった。愛を育む数々の言葉やシーンが多くて、それがよかった。王宮の世継ぎ争いが舞台だが、全体的にコミカルで明るかった。

守護教師:★★★☆☆:最後まで引き込まれて観れた。悪い知事たちやグルの警察が再起不能なまでにぶちのめされるのを見たかったが、犯行の疑いがかかった報道シーンだけで終わってしまった。でもあえてそこまで露骨なエンディングにはしないところが、良心なのかなとも思った。

スタートアップ:★★★☆☆:借金返済やヤクザ復帰の件など、その後どうなったのかすっきりしなかった。ラストはどん底まで落ちた若者たちがこれから頑張っていきそうな雰囲気が見えて、応援したい気持ちになった。マ・ドンソクは相変わらず面白かった。全般地味だがいい印象が残った。

きつねと私の12か月:★★★☆☆:きつねがかわいくて、自然がきれいでそれだけでよかった。きつねがピンチの時は思わず無事を祈った。せっかく狐と友達になったのに首を縛って支配するなんて信じられなかった。白人の気質なのか、非常に腹が立ったし、人間は傲慢で愚かで残酷だと思った。狐のパニックシーンは撮影のために狐を虐待して殺したのではないかという疑念が残った。

タッカーとデイル:★★★☆☆:田舎のバカコンビやパリピ大学生はアメリカコメディで愛される典型タイプなのかな。テンポもよくドタバタぶりが良くて面白かった。

ヘヴィ・トリップ:★★★☆☆:メタル野郎たちの奮闘ぶりが面白かった。フィンランドの雰囲気が見れたのも良かった。大らかで荒涼とした感じが珍しかった。

エクストリーム・ジョブ:★☆☆☆☆:刑事たちの行動が間抜けすぎて、つまらなかった。ラストは全員強くて少しスカッとした。

シン・ゴジラ:★☆☆☆☆:つまらなくて眠くなった。政府の対応ぶりはばかばかしいほど回りくどいという批判的なメッセージが感じられた。

無職転生:★★★☆☆:じっくり関係性を構築していく過程がまあまあ面白かった。架空の言語をしゃべって、意味は字幕で見せるシーンはこだわりを感じた。性欲ネタを盛り込みながらも、過度に下品にはなってない点も良かった。

ドラゴン・タトゥーの女(2011):★★☆☆☆:タイトルバックの映像が良かった。全体的におしゃれですっきりした印象だった。ミカエルとリスベットとの関係構築が性急すぎて雑な感じに思えた。

葬送のフリーレン:★★★★★:絵がきれい。旅を続ける中で、感情的なつながりが少しずつ深まっていくところがよい。フリーレンの魔力が圧倒的だから、魔族との闘いは安心して観れたし、スカッとした。

ウインド・リバー:★★☆☆☆:事件は銃撃戦であっさり終結し、ストーリー展開としてはいまいちだった。保留地の殺伐たる様子が見て取れた。極寒の保留地では何も希望が持てず住民は自暴自棄になっているようだった。そうしたのは権力側だし、現在も善処されないまま放置されているのだな。

The Witch 魔女 増殖:★★★★☆:相変わらず主人公がチートな強さだから、敵側がイキればイキるほど面白い。新しい勢力が登場して3つ巴戦になっており、能力も追加された。ストーリー展開の途中までで終わったから、続編が待ち遠しい。

薬屋のひとりごと:★★☆☆☆:まあまあ面白い。題材とキャラ設定が独特で良い。

Mr.ノーバディ:★★★☆☆:アクションが良い。アクションシーンの音声をカットしてBGMのみした時間が長い。だから長引くと飽きる。

ラブストーリー:★★★★☆:2つのなれそめの物語が時代を超えてシンクロした感じで、じっくり気持ちを伝えてきてるから、良かった。

グリーンブック:★★★★☆:じっくり友情が芽生えるところがよかった。ストーリー展開は地味だが、それ以上に出来事とセリフのバランスが絶妙で、温かい感情が心に残った。

ガンヘッド:★☆☆☆☆:つまらんかった。メカやセットは良い感じで、よく作ったなと思った。爆発の炎やビームや火花がしょぼかった。主演の高嶋の演技が小声で棒読みだし、セリフも断片的でわかりずらく、全体的にわけわからんかった。この脚本ならファミコンガンヘッドのプレイ動画を実写化しただけの方がよっぽどいい。

子ぎつねヘレン:★★☆☆☆:狐はかわいかった。人間側の心の成長については、少しはわかるが、あまり感動できなかった。狐の発作シーンがリアルだから、撮影のために薬を使って虐待したのではないかという疑念が残る。

ハードキャンディ:★☆☆☆☆:胸糞わるかった。

私の頭の中の消しゴム:★★☆☆☆:悲しすぎてきつい。受け入れてくれる施設があってよかった。

スピーシーズ2:★★★☆☆:前作と同様面白かった。2度目にしては対策がしょぼすぎて残念。エイリアン同士のまぐあいがビジュアルも含めて面白かった。

隣人:★★★★☆:ヒヤヒヤしっぱなしで最後まで観れて面白かった。一部、霊として現れるシーンがさりげなく入っていてバランスが良かった。マ・ドンソクのシーンは安心できたし面白かった。

ライフ:★★★★☆:映像が緻密でスリルがあって良かった。未知の生命体の怖さがわかるにつれ、ハラハラ感が増していく。人間側の対応より未知の生命体が一枚上手をいっているのに、楽観的過ぎると思った。ラストはなんで?と疑問が残った。

神と共に 第1章:罪と罰:★★★★★:冥界の背景セットやアクションのVFXがすごく良くて、ついにここまで来たかと思えた。ストーリーや人情面についてはべたな感じだったが、独特の死生観がうかがえてよかった。

ファーゴ:★★★★☆:犯人たちの胡散臭さが笑えた。妊婦の警官が頭良くて痛快だった。テンポも良くて飽きずに観れた。

MEG ザ・モンスター:★★☆☆☆:MEGは多少迫力があったが、期待したほどではなく残念だった。深海もMEGも怖いのに、登場人物がみな楽観的過ぎて興ざめした。ジェイソンステイサムが危険な役を背負わされる理由も不十分だったから、何とも理不尽な話だった。

アイ・キャン・スピーク:★★☆☆☆:慰安婦の問題について真実が歪められているというメッセージが伝わってきた。映画としてはあまり面白くなかった。

デンジャラス・ビューティー:★★☆☆☆:ガサツな女刑事が潜入調査でミスコンに出る設定は面白いが、主人公の魅力がいまいちで、同僚刑事たちのぱっとせず、あまり面白くなかった。

グエムル 漢江の怪物:★★☆☆☆:怪物の描写はよかった。怪物は放置して、接触した市民のを隔離に必死になる政府側の動きがちぐはぐな気がした。さらわれた娘を探して救おうとする家族も変人ばかりあまり面白くなかった。

LUCY:★★☆☆☆:前半は対人アクションがあってよかったが、後半のイメージ映像が続くところは飽きがきた。

LAND:★★★☆☆:1人になりたいにもほどがある。大自然の環境で暮らすには無謀すぎる。助けてくれた人に我を主張するよりもっと感謝すべきと思った。

真心が届く 僕とスターのオフィスラブ:★★★★★:いろいろ事件があったが、つらく悲しいシーンの時間は少なめで、全体的にラブラブで楽しい時間が多かったところが良かった。クオンが退職願を出した控訴審の件で、退職せずにオールウェイズ法律事務所の人が協力して乗り越えたときが感動した。

ブロック崩し

youtu.be

YouTubeのひろはすさんの動画を見て、Unityでブロック崩しゲームを作成しました。

結論

私は超初心者でしたが、すごくわかりやすかったです。

言われるままに作ったらちゃんと動くゲームができました。

途中、動画を何度も止めて見返したり、エラーが出たらググって修正しました。

次回予定

知識を定着させるために、作り方動画は見ずに、自力で何度か作ってみる。

デザインや動き、UIなど、いくつか改造する。

自分用の覚え書き

インストール

Unity Hubインストール後、Unity Hubを起動して、その中からUnityをインストール。

新規プロジェクト作成

Unity Hubから新規プロジェクトで、3Dを選択する。

オブジェクトの追加

Sceneウィンドウに、床、壁、プレーヤー、ブロック、ボールを配置する。

3DオブジェクトのCubeやSphereを追加し、Hierarchyウィンドウで各オブジェクトを選択し、Inspectorウィンドウで大きさや位置を設定する。

色の設定

ProjectウィンドウでAssets配下にマテリアルを追加し、Inspectorウィンドウ内のAlbedoで色を指定する。

Hierarchyウインドウで色をつけるオブジェクトを選択しておき、マテリアルをInspectorウィンドウにドラッグしてくっつける。

ボールの動き

InspectorでAdd Component->Physics->Rigidbodyでリジッドボディを追加し、

Constrainsで動かしたくない方向軸に制約をつける。

ProjectのAssets配下にPhysic Materialを追加し、摩擦を0に、反発を1にする。

Physic MaterialをボールのInspectorのSphere ColliderのMaterialにドラッグしてくっつける。

ProjectのAssets配下にC#スクリプトを追加し、名前を変更する。

※名前を後で変更する場合は、スクリプト内も変更が必要。

スクリプトは下記の通り。ゲームスタート時に、斜め前に動かすだけ。

public class Ball : MonoBehaviour
{
public float speed = 1.0f;
private Rigidbody myRigidbody;
public GameManager myManager;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
myRigidbody = this.GetComponent();
myRigidbody.AddForce*1
{
if(this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;

}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;

}

}
}

ブロックの動き

何かにぶつかったら、自ら消えるだけ。

スクリプトは下記のとおり。

public class Block : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
}

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Destroy(this.gameObject);
}
}

★ここまでの記述でゲームの基本となる動作が可能になる。

★★★覚えたこと

ゲームマネージャーの追加

ゲームクリアとゲームオーバーの処理を行うため、ゲーム全体を管理するスクリプトを追加する。名前は何でもよいがGameManagerとする。

物体として形はないが、スクリプトをくっつける先が必要なので、空のオブジェクトというものをSceneに配置し、スクリプトをくっつける。

UIの追加

Scene上にCanvasを追加する。

HierarchyでCanvasの配下にTextがあり、GAME CLEARなどの文字列を設定する。

Hierarchy上でCanvas配下にButtonを追加し、RETRYの文字列を設定する。

ゲームクリアの処理

ブロックが全部消えたらゲームオーバーという文字を表示する。

ブロックが全部消えたか判断するため、配列変数にブロックを格納しておき、

GameManagerのUpdate関数で毎フレーム毎にブロック全消えか判定する。

全消え状態だったら、GAME CLEARというUIを表示する。

ゲームクリア処理が延々と継続するのを防ぐため、ゲームクリア済みか判定し、済みだったら何もしない。

public class GameManager : MonoBehaviour
{
public Block[] blocks;
public GameObject uiGameOver;
public GameObject uiGameClear;
private bool isGameClear = false;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
if (isGameClear != true)
{
if (IsAllBlockDestroy())
{
Debug.Log("ゲームクリア");
uiGameClear.SetActive(true);
isGameClear = true;
}
}
}

private bool IsAllBlockDestroy()
{
foreach (Block b in blocks)
{
if (b != null)
{
return false;
}
}
return true;
}

ゲームオーバーの処理

ボールが後ろの壁に当たったら、ゲームオーバーとする。

後ろの壁に当たったかの判定は、後ろの壁にタグをつけて、ボールがぶつかった相手がそのタグを持つかで行う。

当たった場合、ボールを消して、ゲームオーバー処理を呼び出す。 …①

GAME OVERのUI画面を表示する。 …②

①はボールのスクリプトにOnCollisionEnter関数として追記する。

②はゲームマネージャーでUI画面をアクティブに変更して表示させる。

public class Ball : MonoBehaviour

~略~

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Finish")
{
Destroy(this.gameObject);
myManager.GameOver();
}
}

public class GameManager : MonoBehaviour

~略~
public void GameOver()
{
Debug.Log("ゲームオーバー");
uiGameOver.SetActive(true);

}

ゲームリトライの処理

ゲームクリアまたはゲームオーバー画面のリトライボタンを押したら、シーンをロードすることにより、最初の状態に戻す。

ボタンのインスペクターのOn Clickの項目で、押下時に呼び出す関数を指定する。

using UnityEngine.SceneManagement;の記述が必要。

UnityのFile>Build Setting>Scenes In Buildで、Scene/SampleSceneを追加する。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GameManager : MonoBehaviour

~略~

public void GameRetry()
{
SceneManager.LoadScene("Scenes/SampleScene");
}
}