Mathieu Muratet | UPMC Sorbonne Universités (original) (raw)
Papers by Mathieu Muratet
European Conference on Games Based Learning
There are many learning games related to the theme of programming and computational thinking (CT)... more There are many learning games related to the theme of programming and computational thinking (CT) that exist nowadays. However, the main problem currently in France is that teachers lack training to teach K-12 learners to modern computer concepts. Teachers understand the competencies of referential but are not comfortable with and don’t know how to develop teaching sessions for these competencies. Our proposition is: a learning game (LG) driven by competencies will assist teachers to develop teaching sessions with learners. Our main objective is to help teachers to appropriate learning games on CT. To do this, we conducted an analysis based on the PIAF (Pensée informatique et Algorithmique dans l’enseignement Fondamental - Computational Thinking in primary school) reference framework which aims at developing CT in elementary school. It lists a set of competencies related to the development of algorithmic thinking in fundamental education. We chose to analyse three existing learning ...
European Conference on Games Based Learning
Personality recognition and computational psychometrics data have become prevalent in personnel s... more Personality recognition and computational psychometrics data have become prevalent in personnel selection processes. Such assessment tools are adequate for human resources seeking tools to assess a large volume of diverse player personalities in the current "war of talents." Recently, studies about using Gamified situational judgment test approaches have shown positive results in assessing players' behavior and personality. Gamified situational judgment tests combine the advantages of gamification, such as enhancing players' reactions and flow state, with the acknowledged traditional situational judgment test approach. To gamify a situational judgment test, an innovative approach using the visual novel game genre has shown positive results in the gamification by adding game elements such as narrative scripts, non-player characters, dialogs, and audiovisual assets to the test. Indeed, these elements play an essential role in the validity of the players' personal...
Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - ENS-LYON, May 18, 2022
Ce travail s'inscrit dans la problématique générale de l'appropriation par les enseignants et les... more Ce travail s'inscrit dans la problématique générale de l'appropriation par les enseignants et les formateurs des jeux sérieux dédiés à l'apprentissage de la pensée informatique ou de la programmation. Pour favoriser cette appropriation, nous souhaitons mettre en oeuvre une approche méta-design favorisant la genèse instrumentale. Dans cet article, nous cherchons à tester à quel point une sélection de jeux sérieux se prête à ce type d'approche. Nous y identifions des critères d'analyse destinés à caractériser la capacité à l'instrumentalisation de jeux sérieux et avec ceux-ci nous expertisons en profondeur 10 jeux. Nos résultats montrent que les capacités d'adaptation de la plupart de ces 10 jeux restent faibles et hors de portée de beaucoup d'enseignants et formateurs.
Proceedings of the 14th International Conference on Computer Supported Education
Handicap 2020, Nov 4, 2020
Les jeux vidéo font partie intégrante de la culture populaire. Le défi pour l'industrie du jeu vi... more Les jeux vidéo font partie intégrante de la culture populaire. Le défi pour l'industrie du jeu vidéo est d'autant plus grand que les nombres de joueurs, de jeux et de domaines applicatifs augmentent. Cette augmentation de joueurs inclut les joueurs « handi » et de ce fait, les jeux vidéo doivent s'adapter à ces publics qui peuvent être touchés par une ou plusieurs déficiences passagères ou continues. Les jeux universellement accessibles (UA-Games) ont pour but de créer des interfaces accessibles et manipulables par le plus grand nombre. Pour ce faire, les moteurs de jeu actuels doivent donc être performants mais également évolutifs et modulables. Cet article étudie l'intérêt de l'architecture logicielle Entité-Composant-Système (ECS) pour intégrer des fonctionnalités d'accessibilité dans un jeu existant. Nous prenons comme cas d'étude un jeu sérieux développé en ECS mais non accessible : E-LearningScape. Nous présentons les fonctionnalités d'accessibilité que nous avons intégrées au jeu et nous discutons les avantages et inconvénient de cette approche. Ce retour d'expérience nous montre que l'ECS apporte une souplesse de conception très utile pour intégrer dans les jeux vidéo des fonctionnalités d'interactions non anticipées.
Lecture Notes in Computer Science, 2020
Video games are an integral part of popular culture. The video game industry faces challenges wit... more Video games are an integral part of popular culture. The video game industry faces challenges with the increase in players' numbers and application areas including serious games. The increase in the number of players includes disabled players. Therefore, serious games have to consider these audiences who may be affected by one or more temporary or ongoing disabilities. Universally accessible games (UA-Games) aim to create interfaces that can be accessed and manipulated by the largest number of players. Currently few serious games include accessibility features, while accessibility should be considered at the beginning of the serious game design. Then how can we help designers and developers to include accessible features in an existing serious game? To this end, game engines must be efficient but also scalable and modular. This paper studies the interest of the Entity-Component-System (ECS) software architecture to integrate accessibility features in an existing serious game. As a case study, we will take a serious game developed with ECS yet not accessible: E-LearningScape. We will present the accessible features that we have integrated into the serious game and discuss the pros and cons of this approach. This feedback shows us that ECS provides very useful design flexibility to integrate unanticipated interaction features into serious games.
La nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation, 2016
Au cours de la semaine du 8 au 12 fevrier 2016, le pole universitaire Leonard de Vinci de Nanterr... more Au cours de la semaine du 8 au 12 fevrier 2016, le pole universitaire Leonard de Vinci de Nanterre a organise une semaine transversale S4 reunissant les 640 etudiants de deuxieme annee de Licence de trois des quatre ecoles faisant partie du pole. L’objectif formatif etait triple : montrer sa capacite a produire de la performance collective, au sein d’equipes pluridisciplinaires ; recevoir une initiation aux methodologies de creativite utilisees en entreprise et concevoir une solution numerique innovante au service des etudiants en situation de handicap.
Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - Université Paris Descartes, Jun 1, 2021
Le méta-design est une approche de conception participative dans laquelle des utilisateurs finaux... more Le méta-design est une approche de conception participative dans laquelle des utilisateurs finaux sont rendus concepteurs des ressources, y compris durant les phases d'utilisation. C'est à partir de cette méthode que nous souhaitons développer notre projet autour du jeu sérieux Blockly Maze visant à permettre aux enseignants du primaire d'enseigner la pensée informatique en classe. Blockly Maze est un jeu de programmation par blocs centré sur l'apprentissage de l'algorithmique. Nous voulons que les enseignants puissent l'adapter en fonction de leurs besoins d'enseignement, des parcours d'apprentissage des élèves et des usages observés sur le terrain. À cette fin, nous nous inscrivons dans une optique de recherche collaborative orientée par la conception dans laquelle des enseignantes de cycle 3 sont parties prenantes du projet. Elles contribuent à part entière au processus d'adaptation du jeu sérieux Blockly Maze et à l'élaboration de méthodes de méta-design qui se veulent génériques.
Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - Université de Nantes, Jun 8, 2021
HAL is a multidisciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific re... more HAL is a multidisciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d'enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.
10e Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain, Jun 8, 2021
Pour faciliter l'appropriation des jeux sérieux d'apprentissage par les enseignants, nous étudion... more Pour faciliter l'appropriation des jeux sérieux d'apprentissage par les enseignants, nous étudions les méthodes de conception qui leur laissent une grande place à la fois dans les phases de conception et d'utilisation : les méthodes de méta-design. Dans ce cadre, nous nous intéressons au jeu sérieux Blockly Maze destiné à l'apprentissage de la programmation. Notre objectif est ainsi de proposer des modèles et outils de conception de niveaux et de scénarios pour ce jeu et de fournir à l'enseignant des indicateurs de suivi lui permettant de s'approprier et d'adapter le jeu en fonction des usages observés. Dans cet article, nous détaillons les premiers apports de cette étude (modèles, outils, indicateurs de suivi) et les premiers résultats de nos observations sur ces contributions. Mots-clés : jeux sérieux • méta-design • pensée informatique • suivi • outils auteurs.
International Journal of Technologies in Higher Education, 2022
Mis en ligne : 1 er mars 2022 Résumé L'adaptation d'un monde globalisé à la diversité des besoins... more Mis en ligne : 1 er mars 2022 Résumé L'adaptation d'un monde globalisé à la diversité des besoins humains suppose la prise en compte des différences, quelle qu'en soit la nature. Dans ce compte rendu de pratique, nous présentons un jeu sérieux par équipe que nous avons conçu à l'Institut national supérieur de formation et de recherche pour l'éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés (France) afin de sensibiliser les professionnels tout venant aux notions d'inclusion et d'accessibilité. Conçu autour de la mise en oeuvre d'une société inclusive, E-LearningScape Access présente certains avantages et limites pour proposer des apprentissages dans et par l'action.
La nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation, 2017
La nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation-n o 78 • 2 e trimestre 2017 Contribution... more La nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation-n o 78 • 2 e trimestre 2017 Contributions des EIAH pour favoriser l'adaptation et la personnalisation de parcours pédagogiques : illustration dans le domaine des jeux sérieux Résumé : La recherche dans le domaine des EIAH (Environnement informatique pour l'apprentissage humain) interroge la façon de concevoir et de développer des artefacts informatiques pour accompagner, améliorer voire augmenter les processus d'apprentissage et d'enseignement. Cet article se focalisera sur deux thématiques du champ scientifique que constitue les EIAH pour montrer les contributions de ce domaine de recherche pour favoriser l'adaptation et la personnalisation de parcours pédagogique, à savoir : (1) le diagnostic cognitif et le suivi de l'apprenant et (2) les outils auteurs, l'adaptation et la personnalisation des EIAH. Ces deux thématiques seront illustrées dans le cadre de travaux menés par l'équipe MOCAH du LIP6 sur des EIAH particuliers que sont les jeux sérieux. Mots-clés : Adaptation-EIAH-Jeux sérieux-Personnalisation-Suivi de l'apprenant. Contributions of TEL to support pedagogical adaptation and personalization: illustration on Serious Games Summary: Research in TEL (Technology Enhanced Learning) wonder about methodologies and process to design new software artifacts in order to guide, increase and even improve teaching and learning process. This paper focuses on two themes from the TEL scientific domain in order to show the contributions of this research domain to support pedagogical adaptation and personalization: (1) cognitive diagnostic and learner assessment and (2) authoring tool, TEL adaptation and personalization. These two themes will be illustrated by research conducted by MOCAH team from LIP6 on particular TEL: Serious Games.
Cet article presente l’etude d’’un dispositif numerique nomade - EyeSchool- pour l’acces a la lec... more Cet article presente l’etude d’’un dispositif numerique nomade - EyeSchool- pour l’acces a la lecture, et la prise de note pour des personnes deficientes sensorielles (visuelles et/ou auditives) et eleves presentant des troubles specifiques du langage (TSL) dans un parcours d’education et de formation professionnelle. Cette etude s’appuie sur l’analyse des dispositifs actuellement disponibles sur le marche pour proposer une solution innovante, nomade et modulable a partir de la co-conception, l’equipement, l’evaluation et le retour d’usage de 400 eleves et etudiants dans 4 regions en France. Le projet s’inscrit dans le cadre des « Investissements d’Avenir pour le developpement de l’Economie Numerique », programme « SERVICES NUMERIQUES INNOVANTS POUR L’e- EDUCATION ».
A partir de l’exemple d’une experimentation en milieu scolaire ordinaire, cet article reviendra s... more A partir de l’exemple d’une experimentation en milieu scolaire ordinaire, cet article reviendra sur l’utilisation d’une innovation technico-numerique pour les personnes en situation de handicap. Nous nous interessons a la production et a la reception d’un outil numerique nomade visant a favoriser la scolarisation des jeunes en situation de handicap. D’un point de vue methodologique et theorique, l’objet etudie sera a la fois interroge dans une perspective informatique, de l’agencement de ses parties composantes, et selon une approche sociologique et communicationnelle, en prenant en compte ses divers usages, appropriations et detournements.
. Dans les jeux serieux multi-joueurs (JSMJ), les apprenants interagissent entre eux a travers de... more . Dans les jeux serieux multi-joueurs (JSMJ), les apprenants interagissent entre eux a travers des activites de jeu. Cet article pose les bases d’une detection automatique des interactions entre pairs pouvant emerger d’un scenario de JSMJ. Cette detection permettrait aux enseignants et concepteurs de JSMJ de construire des scenarios adaptes a leurs besoins favorisant certaines interactions. Nous presentons une approche d’extraction de proprietes d’interactions de scenarios de JSMJ. Nous avons evalue notre approche en comparant les proprietes extraites du scenario a celles extraites des traces obtenues aupres de 114 etudiants. Les resultats de cette evaluation montrent que (1) l’algorithme d’extraction couvre bien l’ensemble des traces des apprenants et que (2) les proprietes d’interactions calculees a partir du scenario sont de memes types et ont des repartitions similaires a celles extraites des traces
In Multi-player learning games (MPLG), learners interact with each other through game activities.... more In Multi-player learning games (MPLG), learners interact with each other through game activities. This paper aims to establish the basis of automatic detection of peer interactions that could emerge from MPLG scenarios. The information provided by this detection could help learning game designers to construct scenarios fostering the interactions they need/desire. We present an algorithm extracting interaction features from MPLG scenarios. Because of the high number of possible sequences of activities in a scenario, we work only on a subset of the sequences which must preserve the information on the interactions emerging from the scenario. We evaluated this algorithm by comparing the calculated subset to the traced game paths obtained from 114 students. The results of this evaluation show that (1) the subset cover well the learners’ traced paths and that (2) the calculated features from the subset have the same types and are distributed similarly to the ones extracted from the traced...
Lecture Notes in Computer Science, 2021
Serious Games (SG) have become popular and their efficiency has been proven in numerous domains t... more Serious Games (SG) have become popular and their efficiency has been proven in numerous domains throughout the years. You can find them for a plethora of subjects, in bountiful forms and consequently, to answer various needs. They are particularly efficient to reproduce concrete situations and to train on specific objectives. However, most of them are only designed for one player. One explanation might be their design that seems indeed more complex for multiplayer SG. This paper focuses on a certain type of multiplayer SG: those based on multirole. Thus, this paper aims at drawing a state of the art of multi-role SG and their design, as a first step to propose a design model of multi-role SG.
De nombreuses initiatives institutionnelles et non institutionnelles proposent des ressources pou... more De nombreuses initiatives institutionnelles et non institutionnelles proposent des ressources pour l'apprentissage de l'informatique a l'ecole primaire. Or, ces ressources sont difficiles a utiliser en classe d'une part, parce qu'elles ne sont pas suffisamment adaptables aux contextes heterogenes des classes de primaire et n'explicitent pas clairement les conceptualisations informatiques sousjacentes travaillees par les eleves et d'autre part, parce que les enseignants manquent de formation pour enseigner specifiquement ces concepts informatiques. Nous avons mene deux ateliers de conception avec des enseignants de primaire pour travailler sur la construction d'un modele de scenarisation. Ce dernier permet d'orchestrer des ressources existantes dans le but de faciliter leur reutilisation en classe de primaire. Ce travail a permis d'identifier les elements de structure et de contenu necessaires pour un scenario d'apprentissage de l'infor...
HAL is a multidisciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific re... more HAL is a multidisciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d'enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.
European Conference on Games Based Learning
There are many learning games related to the theme of programming and computational thinking (CT)... more There are many learning games related to the theme of programming and computational thinking (CT) that exist nowadays. However, the main problem currently in France is that teachers lack training to teach K-12 learners to modern computer concepts. Teachers understand the competencies of referential but are not comfortable with and don’t know how to develop teaching sessions for these competencies. Our proposition is: a learning game (LG) driven by competencies will assist teachers to develop teaching sessions with learners. Our main objective is to help teachers to appropriate learning games on CT. To do this, we conducted an analysis based on the PIAF (Pensée informatique et Algorithmique dans l’enseignement Fondamental - Computational Thinking in primary school) reference framework which aims at developing CT in elementary school. It lists a set of competencies related to the development of algorithmic thinking in fundamental education. We chose to analyse three existing learning ...
European Conference on Games Based Learning
Personality recognition and computational psychometrics data have become prevalent in personnel s... more Personality recognition and computational psychometrics data have become prevalent in personnel selection processes. Such assessment tools are adequate for human resources seeking tools to assess a large volume of diverse player personalities in the current "war of talents." Recently, studies about using Gamified situational judgment test approaches have shown positive results in assessing players' behavior and personality. Gamified situational judgment tests combine the advantages of gamification, such as enhancing players' reactions and flow state, with the acknowledged traditional situational judgment test approach. To gamify a situational judgment test, an innovative approach using the visual novel game genre has shown positive results in the gamification by adding game elements such as narrative scripts, non-player characters, dialogs, and audiovisual assets to the test. Indeed, these elements play an essential role in the validity of the players' personal...
Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - ENS-LYON, May 18, 2022
Ce travail s'inscrit dans la problématique générale de l'appropriation par les enseignants et les... more Ce travail s'inscrit dans la problématique générale de l'appropriation par les enseignants et les formateurs des jeux sérieux dédiés à l'apprentissage de la pensée informatique ou de la programmation. Pour favoriser cette appropriation, nous souhaitons mettre en oeuvre une approche méta-design favorisant la genèse instrumentale. Dans cet article, nous cherchons à tester à quel point une sélection de jeux sérieux se prête à ce type d'approche. Nous y identifions des critères d'analyse destinés à caractériser la capacité à l'instrumentalisation de jeux sérieux et avec ceux-ci nous expertisons en profondeur 10 jeux. Nos résultats montrent que les capacités d'adaptation de la plupart de ces 10 jeux restent faibles et hors de portée de beaucoup d'enseignants et formateurs.
Proceedings of the 14th International Conference on Computer Supported Education
Handicap 2020, Nov 4, 2020
Les jeux vidéo font partie intégrante de la culture populaire. Le défi pour l'industrie du jeu vi... more Les jeux vidéo font partie intégrante de la culture populaire. Le défi pour l'industrie du jeu vidéo est d'autant plus grand que les nombres de joueurs, de jeux et de domaines applicatifs augmentent. Cette augmentation de joueurs inclut les joueurs « handi » et de ce fait, les jeux vidéo doivent s'adapter à ces publics qui peuvent être touchés par une ou plusieurs déficiences passagères ou continues. Les jeux universellement accessibles (UA-Games) ont pour but de créer des interfaces accessibles et manipulables par le plus grand nombre. Pour ce faire, les moteurs de jeu actuels doivent donc être performants mais également évolutifs et modulables. Cet article étudie l'intérêt de l'architecture logicielle Entité-Composant-Système (ECS) pour intégrer des fonctionnalités d'accessibilité dans un jeu existant. Nous prenons comme cas d'étude un jeu sérieux développé en ECS mais non accessible : E-LearningScape. Nous présentons les fonctionnalités d'accessibilité que nous avons intégrées au jeu et nous discutons les avantages et inconvénient de cette approche. Ce retour d'expérience nous montre que l'ECS apporte une souplesse de conception très utile pour intégrer dans les jeux vidéo des fonctionnalités d'interactions non anticipées.
Lecture Notes in Computer Science, 2020
Video games are an integral part of popular culture. The video game industry faces challenges wit... more Video games are an integral part of popular culture. The video game industry faces challenges with the increase in players' numbers and application areas including serious games. The increase in the number of players includes disabled players. Therefore, serious games have to consider these audiences who may be affected by one or more temporary or ongoing disabilities. Universally accessible games (UA-Games) aim to create interfaces that can be accessed and manipulated by the largest number of players. Currently few serious games include accessibility features, while accessibility should be considered at the beginning of the serious game design. Then how can we help designers and developers to include accessible features in an existing serious game? To this end, game engines must be efficient but also scalable and modular. This paper studies the interest of the Entity-Component-System (ECS) software architecture to integrate accessibility features in an existing serious game. As a case study, we will take a serious game developed with ECS yet not accessible: E-LearningScape. We will present the accessible features that we have integrated into the serious game and discuss the pros and cons of this approach. This feedback shows us that ECS provides very useful design flexibility to integrate unanticipated interaction features into serious games.
La nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation, 2016
Au cours de la semaine du 8 au 12 fevrier 2016, le pole universitaire Leonard de Vinci de Nanterr... more Au cours de la semaine du 8 au 12 fevrier 2016, le pole universitaire Leonard de Vinci de Nanterre a organise une semaine transversale S4 reunissant les 640 etudiants de deuxieme annee de Licence de trois des quatre ecoles faisant partie du pole. L’objectif formatif etait triple : montrer sa capacite a produire de la performance collective, au sein d’equipes pluridisciplinaires ; recevoir une initiation aux methodologies de creativite utilisees en entreprise et concevoir une solution numerique innovante au service des etudiants en situation de handicap.
Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - Université Paris Descartes, Jun 1, 2021
Le méta-design est une approche de conception participative dans laquelle des utilisateurs finaux... more Le méta-design est une approche de conception participative dans laquelle des utilisateurs finaux sont rendus concepteurs des ressources, y compris durant les phases d'utilisation. C'est à partir de cette méthode que nous souhaitons développer notre projet autour du jeu sérieux Blockly Maze visant à permettre aux enseignants du primaire d'enseigner la pensée informatique en classe. Blockly Maze est un jeu de programmation par blocs centré sur l'apprentissage de l'algorithmique. Nous voulons que les enseignants puissent l'adapter en fonction de leurs besoins d'enseignement, des parcours d'apprentissage des élèves et des usages observés sur le terrain. À cette fin, nous nous inscrivons dans une optique de recherche collaborative orientée par la conception dans laquelle des enseignantes de cycle 3 sont parties prenantes du projet. Elles contribuent à part entière au processus d'adaptation du jeu sérieux Blockly Maze et à l'élaboration de méthodes de méta-design qui se veulent génériques.
Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - Université de Nantes, Jun 8, 2021
HAL is a multidisciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific re... more HAL is a multidisciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d'enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.
10e Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain, Jun 8, 2021
Pour faciliter l'appropriation des jeux sérieux d'apprentissage par les enseignants, nous étudion... more Pour faciliter l'appropriation des jeux sérieux d'apprentissage par les enseignants, nous étudions les méthodes de conception qui leur laissent une grande place à la fois dans les phases de conception et d'utilisation : les méthodes de méta-design. Dans ce cadre, nous nous intéressons au jeu sérieux Blockly Maze destiné à l'apprentissage de la programmation. Notre objectif est ainsi de proposer des modèles et outils de conception de niveaux et de scénarios pour ce jeu et de fournir à l'enseignant des indicateurs de suivi lui permettant de s'approprier et d'adapter le jeu en fonction des usages observés. Dans cet article, nous détaillons les premiers apports de cette étude (modèles, outils, indicateurs de suivi) et les premiers résultats de nos observations sur ces contributions. Mots-clés : jeux sérieux • méta-design • pensée informatique • suivi • outils auteurs.
International Journal of Technologies in Higher Education, 2022
Mis en ligne : 1 er mars 2022 Résumé L'adaptation d'un monde globalisé à la diversité des besoins... more Mis en ligne : 1 er mars 2022 Résumé L'adaptation d'un monde globalisé à la diversité des besoins humains suppose la prise en compte des différences, quelle qu'en soit la nature. Dans ce compte rendu de pratique, nous présentons un jeu sérieux par équipe que nous avons conçu à l'Institut national supérieur de formation et de recherche pour l'éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés (France) afin de sensibiliser les professionnels tout venant aux notions d'inclusion et d'accessibilité. Conçu autour de la mise en oeuvre d'une société inclusive, E-LearningScape Access présente certains avantages et limites pour proposer des apprentissages dans et par l'action.
La nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation, 2017
La nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation-n o 78 • 2 e trimestre 2017 Contribution... more La nouvelle revue de l'adaptation et de la scolarisation-n o 78 • 2 e trimestre 2017 Contributions des EIAH pour favoriser l'adaptation et la personnalisation de parcours pédagogiques : illustration dans le domaine des jeux sérieux Résumé : La recherche dans le domaine des EIAH (Environnement informatique pour l'apprentissage humain) interroge la façon de concevoir et de développer des artefacts informatiques pour accompagner, améliorer voire augmenter les processus d'apprentissage et d'enseignement. Cet article se focalisera sur deux thématiques du champ scientifique que constitue les EIAH pour montrer les contributions de ce domaine de recherche pour favoriser l'adaptation et la personnalisation de parcours pédagogique, à savoir : (1) le diagnostic cognitif et le suivi de l'apprenant et (2) les outils auteurs, l'adaptation et la personnalisation des EIAH. Ces deux thématiques seront illustrées dans le cadre de travaux menés par l'équipe MOCAH du LIP6 sur des EIAH particuliers que sont les jeux sérieux. Mots-clés : Adaptation-EIAH-Jeux sérieux-Personnalisation-Suivi de l'apprenant. Contributions of TEL to support pedagogical adaptation and personalization: illustration on Serious Games Summary: Research in TEL (Technology Enhanced Learning) wonder about methodologies and process to design new software artifacts in order to guide, increase and even improve teaching and learning process. This paper focuses on two themes from the TEL scientific domain in order to show the contributions of this research domain to support pedagogical adaptation and personalization: (1) cognitive diagnostic and learner assessment and (2) authoring tool, TEL adaptation and personalization. These two themes will be illustrated by research conducted by MOCAH team from LIP6 on particular TEL: Serious Games.
Cet article presente l’etude d’’un dispositif numerique nomade - EyeSchool- pour l’acces a la lec... more Cet article presente l’etude d’’un dispositif numerique nomade - EyeSchool- pour l’acces a la lecture, et la prise de note pour des personnes deficientes sensorielles (visuelles et/ou auditives) et eleves presentant des troubles specifiques du langage (TSL) dans un parcours d’education et de formation professionnelle. Cette etude s’appuie sur l’analyse des dispositifs actuellement disponibles sur le marche pour proposer une solution innovante, nomade et modulable a partir de la co-conception, l’equipement, l’evaluation et le retour d’usage de 400 eleves et etudiants dans 4 regions en France. Le projet s’inscrit dans le cadre des « Investissements d’Avenir pour le developpement de l’Economie Numerique », programme « SERVICES NUMERIQUES INNOVANTS POUR L’e- EDUCATION ».
A partir de l’exemple d’une experimentation en milieu scolaire ordinaire, cet article reviendra s... more A partir de l’exemple d’une experimentation en milieu scolaire ordinaire, cet article reviendra sur l’utilisation d’une innovation technico-numerique pour les personnes en situation de handicap. Nous nous interessons a la production et a la reception d’un outil numerique nomade visant a favoriser la scolarisation des jeunes en situation de handicap. D’un point de vue methodologique et theorique, l’objet etudie sera a la fois interroge dans une perspective informatique, de l’agencement de ses parties composantes, et selon une approche sociologique et communicationnelle, en prenant en compte ses divers usages, appropriations et detournements.
. Dans les jeux serieux multi-joueurs (JSMJ), les apprenants interagissent entre eux a travers de... more . Dans les jeux serieux multi-joueurs (JSMJ), les apprenants interagissent entre eux a travers des activites de jeu. Cet article pose les bases d’une detection automatique des interactions entre pairs pouvant emerger d’un scenario de JSMJ. Cette detection permettrait aux enseignants et concepteurs de JSMJ de construire des scenarios adaptes a leurs besoins favorisant certaines interactions. Nous presentons une approche d’extraction de proprietes d’interactions de scenarios de JSMJ. Nous avons evalue notre approche en comparant les proprietes extraites du scenario a celles extraites des traces obtenues aupres de 114 etudiants. Les resultats de cette evaluation montrent que (1) l’algorithme d’extraction couvre bien l’ensemble des traces des apprenants et que (2) les proprietes d’interactions calculees a partir du scenario sont de memes types et ont des repartitions similaires a celles extraites des traces
In Multi-player learning games (MPLG), learners interact with each other through game activities.... more In Multi-player learning games (MPLG), learners interact with each other through game activities. This paper aims to establish the basis of automatic detection of peer interactions that could emerge from MPLG scenarios. The information provided by this detection could help learning game designers to construct scenarios fostering the interactions they need/desire. We present an algorithm extracting interaction features from MPLG scenarios. Because of the high number of possible sequences of activities in a scenario, we work only on a subset of the sequences which must preserve the information on the interactions emerging from the scenario. We evaluated this algorithm by comparing the calculated subset to the traced game paths obtained from 114 students. The results of this evaluation show that (1) the subset cover well the learners’ traced paths and that (2) the calculated features from the subset have the same types and are distributed similarly to the ones extracted from the traced...
Lecture Notes in Computer Science, 2021
Serious Games (SG) have become popular and their efficiency has been proven in numerous domains t... more Serious Games (SG) have become popular and their efficiency has been proven in numerous domains throughout the years. You can find them for a plethora of subjects, in bountiful forms and consequently, to answer various needs. They are particularly efficient to reproduce concrete situations and to train on specific objectives. However, most of them are only designed for one player. One explanation might be their design that seems indeed more complex for multiplayer SG. This paper focuses on a certain type of multiplayer SG: those based on multirole. Thus, this paper aims at drawing a state of the art of multi-role SG and their design, as a first step to propose a design model of multi-role SG.
De nombreuses initiatives institutionnelles et non institutionnelles proposent des ressources pou... more De nombreuses initiatives institutionnelles et non institutionnelles proposent des ressources pour l'apprentissage de l'informatique a l'ecole primaire. Or, ces ressources sont difficiles a utiliser en classe d'une part, parce qu'elles ne sont pas suffisamment adaptables aux contextes heterogenes des classes de primaire et n'explicitent pas clairement les conceptualisations informatiques sousjacentes travaillees par les eleves et d'autre part, parce que les enseignants manquent de formation pour enseigner specifiquement ces concepts informatiques. Nous avons mene deux ateliers de conception avec des enseignants de primaire pour travailler sur la construction d'un modele de scenarisation. Ce dernier permet d'orchestrer des ressources existantes dans le but de faciliter leur reutilisation en classe de primaire. Ce travail a permis d'identifier les elements de structure et de contenu necessaires pour un scenario d'apprentissage de l'infor...
HAL is a multidisciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific re... more HAL is a multidisciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d'enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.