すとり.toLog() (original) (raw)
お疲れ様です。
9月の進捗
- レーティング 1521 → 1539
- 発狂7段合格
- sarfing shipイージーならず(ムズすぎ。)
- 本家を多めに触っていた(その分本家伸びた)
考えていること
- 各属性に対してどの程度練習量を割り振るか?
- 打鍵速度の属性を揃えて練習したほうが効率が良いため1日の中で要素はある程度揃えたい
* ガチ押し
* 乱打(〜180くらいまで)
* 高速・ディレイ - ガチ押しがボトルネックになる譜面がst↑だと多そうな印象なので、これから挑戦していくにあたって先に基盤を固めるために重点的に行う。
- 余った時間で乱打orディレイをやる。
* 発狂8段のFIONAを仮想敵にディレイ一回やっといたほうがいいかもしれない。
- 打鍵速度の属性を揃えて練習したほうが効率が良いため1日の中で要素はある程度揃えたい
- 一つのパートに2つの打鍵速度がある譜面は練習になりそう
- bmsの記事めっちゃ参考にしてたはてなブログが非公開になってた
- しんどめ
10月目標
- 発8 or sl12
- どっちも課題曲知らんから一通り回して望みありそうな方受ける
- 毎日OOやってみる
お疲れ様です。
bms頑張り期突入
- 7鍵盤ゲーム、特にbmsがまた面白くなってきた。
- 本家を三年程度放置しているうちに難しくてかっこいい曲が増えたため、それらをぶっ潰したいのが動機で再開したが、練習でやっていたbmsがどんどん上達していてそっちが楽しくなってきた。
- 現状satelliteやstellaを中心に回しているが理不尽に難しい譜面が少なく、効率よく地力上げ出来ている。
現状捉えている7鍵盤ゲームの普遍的本質(ほんま?)(マサカリ投げてください)
- bpmの概念のない世界ではすべての鍵盤要素は縦連かそれ以外かに分類できる
- 実際の世界では超高bpm譜面や24分の細かいフレーズが含まれる譜面は乱打として定義することは難しく、ディレイ、ジャリ系譜面として定義することになるが、一旦無視
- 縦連の中で理論上最も密度が高いのは7鍵盤押しの縦連
- 縦連以外の中で理論上最も密度が高いのはn × (7-n)乱打
- 縦連を含まない譜面である以上は表と裏拍で7ノーツを超える組み合わせは存在し得ず、デニムやデニムの亜種(3×3系乱打やフィジ横系乱打)以上の密度は存在し得ない。
- また8分で見た時に7レーンを使う譜面の場合はノーツの配置は変わらず認識が易化する。そのため6つ同時押しやn × (6-n)が現実的な配置の最大値。
- bpmが遅い譜面はbpmが早い譜面より簡単。逆に遅いbpmで押せない配置は早いbpmでも押せない
- → 理論上、全押しを含む横に広いガチ押しとデニムを含む重たい乱打を遅いbpmから練習し、習熟と共にbpmが速い譜面に移行していくことが最も効率的に練習できるのではないか?
今後の方針
- 上記仮説の立証を目指す。
- 自分自身音ゲーのセンスはない方と自認しているが、その前提で自分が上達することで上記が立証されると言えるだろう。
- 発狂皆伝くらいまでいけたら嬉しいな。
- 2026までを期限として、どこまでいけるかやる。
- 譜面傾向として本家や発狂難易度表よりstellaやsatelliteの譜面の方が上記の前提を満たす譜面の割合が多いので、そちらをメインに据えて練習していく。
- またトレーニングモードのfreqは押せない譜面を押せる譜面まで落として練習譜面にできるので積極的に活用していく。
持ち帰りの課題
- 高密度に対応する打鍵方法と打鍵速度
- フォームをコンパクトにする。現代野球でバッターのフォームがすり足中心のテイクバックになったように、対応する側は最小の動作で構えるのが合理的
- 縦の密度と横の密度
- cpuが追いつかないのか作業領域が足りないのか
- 作業を少しでも進めるために作業領域を先に確保する→低bpmから練習するって仮決め
- 見えてないトリル押そうとするの1番怪我しそうなのでそこをケアしたいのも理由
- 全体難と局所難はどっちが練習になるの?
- 見える範囲の局所難→同等の難易度の全体難→見える範囲の局所難…
- 同時に両方は練習できないと思う
- ハードワンチャンくらいの全体難とイージーワンチャンくらいの局所難を練習の軸にする
9月の目標
Twitter(現X)アカウント作って毎日日記書く
発狂七段
- 1曲目が爆速系であんまりやりたくないけど、調子いい日に触ってサクッと抜けられたら嬉しい
課題曲
- surfing ship
月一で進捗確認する
お疲れ様です。すとりです。
今緊急でブログ書いてます。
天啓が降りてきて急に7鍵盤ゲーがうまくなったんで本質を書き残しておく。
本質"ノートじゃなくてレーンを見る"
ノートを注視するよりレーン全体の上部50%程度をうっすらと広く見る(周辺視野を使う)
そのボックスから目線を外さないがどこかにフォーカスすることもない状態を保つ
→物量が見えるようになった
ノーツを見ないことで逆にノーツが見えるようになると言うのは直感に反するが、周辺視野で認識した方が反応可能速度が早いことで余裕が生まれたと仮説づけられる。https://note.com/yuma_nakatsuka/n/ndd3288a6edf1 この辺と理屈は一緒そう
今後も鍵盤しばきます。すとりでした。
お疲れ様です。玖珠すとりです。
かなり認識の調子が良く、練習曲に設定してる10曲前後のbpが総じて減った。
成果が出てる時はマジで面白いんだよな、このゲーム。
現時点の考えをメモしておこう。
ズレやディレイ、縦連のない全ての配置はデニムの変形系として捉えることができる。
- 縦連が含まれない限り、最大限にノーツを詰めたとしても表拍と裏拍の同時押しの個数の和は7を超えない。
- また、表+裏で7になる同時押しの組み合わせは全てデニムになる。そうでない場合は最大でも3-3-3-3か4-2-4-2のような形になる。
なので、デニムが上達すれば同bpmラインのほぼ全ての譜面に対して上達が期待できる。
↑の考えが最近のテーマだ。
それベースで練習曲を選定して回している。具体的にはsl9エルザリミ、★16アシエルなど。
現時点ではこの理論を信じてやってるだけでかなり成長を感じられているが、どうか。
いや、わからん。どうだろう。
はな。
お疲れ様です。くすすとりです。
鍵盤の位置
一ターン二回攻撃です。
鍵盤の位置はなるべく体に対して低い位置に位置していることが好ましい気がします。
指を立てる感覚というフレーズは多くの上位プレーヤーが共通して話している言葉ですが、この感覚を持つためにはある程度腕を窮屈にしないといけない感覚があり、プレー中に指立ての意識を失うことが多くありました。
そのため、鍵盤と腕の間のスペースを広く取れる位置に鍵盤を配置したことで指を立てる感覚を意識しやすくなり,結果として脱力の意識を深めることができました。
やったね!
お疲れ様でした。くすすとりでした。
お疲れ様です。くすすとりです。
目線固定
これから7つ鍵盤のある音楽ゲームの話をするので、なんの話やねんって思ったらすみません。
最近bmsの調子が良くなってきました。
リコメンド換算で★18クラスの新規ランプがつくなど、 一年前に休止する前後と近い水準まで地力を取り戻すことができました。
過去最も地力が高かったタイミングに近いレベルまでリハビリが完了してきたことで、やりたいbmsができていると感じ、鍵盤を叩くたびにドーパミンをドシドシ放出することができています。
好調のカギは認識の固定に成功していることにあると考えています。
高密度譜面でもプレー中に目線をほぼ動かすことなく打鍵しきる意識が持てており、高密度繰り返し譜面であっても認識崩壊からエラーハマりすることなく打鍵できているように思います。
認識という行為の中で目線を固定することは限りなく本質に近い点だと感じたので、この感覚を忘れないようにしたいと感じました。
お疲れ様でした。くすすとりでした。
お疲れ様です。くすすとりです。
音ゲーのリハビリ辛すぎ
さいきん七鍵盤のゲームをちょいちょいやっているのですが、過去の最高値をなかなか更新できなくてリハビリの辛さを感じています。
比較対象が昔の自分なので、過去に達成した目標に再度挑戦する形になるのですが、ある意味できて当たり前と思ってしまっている部分があって出来ないことによるフラストレーションが大きいです。
最速でリハビリを終わらせるには
昔できていて今できないこととして、脱力して打鍵することができなくなってしまったことを感じます。
打鍵時に必要以上に力んでしまっており、長い発狂などで打鍵がもつれて追いつかなくなり、認識もできなくなる…と言ったパターンで死んでいることが多く、改善しないといけない点だと感じます。
これを解消するにはおそらく指を動かすための筋肉が必要で、それを取り戻すには肉体的にしんどい譜面→ガチ押し、s乱、トリル系のやり込みが必要なのかな?と仮説を立てています。
とりあえず上記の方法を試してみて経過を観察したいと思います。
少なくとも一度達成した目標は達成できるポテンシャルはあるはずなので、そこまでは戻していきたいと思います。
お疲れ様でした。くすすとりでした。