ソチ五輪のポケモン日記 (original) (raw)

研究の記録としてメモを残す。以下、本文。

はじめに

ポケモンコロシアムやXD(いずれもゲームキューブ版のポケモン)で乱数調整や対戦をしたりしていると、たまに本編と異なる色をした色違いポケモンがいることに気がついた。

このようなポケモンがどの程度存在しているか調べようとしたが、文献が全く見つからないため自分で調査することにした。後述するが、このために通常プレイで入手可能な385種類の色違いを用意してきた。※

※入手不可能なセレビィを除く

結果

色が濃い、薄い、少し違うものを含めると約150種類もチェックがついてしまった。

そのため、基準を少し厳しくし、パターン毎に108種を以下に紹介する。本編と色違いが異なる例はゲームキューブ版以外に無いように思うので、ぜひ見て楽しんでいただきたい。非常に量が多いので注意。

【追記】読者の方から、ポケモンスタジアム金銀版も色が全然違う例があるとの情報を得ました。ストライクがめっちゃ赤い!!

①一部の配色が異なるポケモン(間違い探しレベル)

アーボック

胸の模様が通常色に近い。

ニドリーノ/ニドキング

口の色が青い

ピクシー

耳が普通に黒い。(進化前の2体は緑色になっている)

コンパン

目の色は水色というより紫寄り。

メノクラゲ/ドククラゲ

主に頭の部分の色が違う。

ドードリオ

尾羽の色が違う。

モンジャラ

足の色が違う。

ヒトデマン/スターミー

主にコアの色が違う。

シャワーズ

ヒレの色が違う。

カブト

目の色が違う。

ハクリュー

胸や尾に付いている珠の色が違う。

ミュウツー

黄緑というよりは黄色になっている。(誤差?)

チコリータ

目の色が違う。

マグマラシ

目の色が青い。

アリゲイツ

背びれ?が赤い。

ソーナンス

口の色。

ツボツボ

甲羅の白い部分が黄色がかっている。(誤差?)

キングドラ

目の色が違う。

ポチエナ/グラエナ

目の色が違う。

カラサリス

目の色が違う。

キノガッサ

手の色が違う。

ヌケニン

目の色だけ近いように見える。

マクノシタ/ハリテヤマ

手の色とか頬の色とかが違う。

ロゼリア

主に両手の花の色が違う。

ザングース

手が赤くない。

ソルロック

目の色が違う。

ユレイドル

触手の色が違う。

カクレオン

主に頭の模様の色が違う。

カゲボウズ

主に目の色が違う。

アブソル

足の色が違う。

ソーナノ

口の色(ソーナンスと同様)

パールル

中身の色が水色→紫。

ダンバル/メタング/メタグロス

爪や顔の金色→白?

レジロック/レジアイス

主に目の色が違う。

②全体的に色味が異なるポケモン(とんでも色枠もここ)

キャタピー

けっこうオレンジ

スピアー

全体的に緑色。

アーボ

金色?

ディグダ/ダグトリオ

何もかもが素晴らしすぎる!!!!!!

コダック

元の色に水色を乗せた感じ。

マダツボミ

全体的に黄色くて枯れてるように見える。あまり変わらないかも。

ウツドン/ウツボット

とっても元気そう!!!!

ポニータ

炎の色がギャロップにそっくり。

ヤドラン

こういうやつを見つけるために調査していました!!!

コイル/レアコイル

磁石に赤と青が残っている。

ラッキー

色の設定は間違っていないのかもしれないが、全体的に黄色い印象を受ける。

ガルーラ

黄色い。

タッツー/シードラ

全体的にライトグリーン。

トサキント/アズマオウ

全身が黄色くなっている。

ストライク

黄色くなるパターン。

ケンタロス

全体的に黄色い。

イーブイ

黄色い。

オムナイト

オムスター

紫よりピンク寄り。

ファイヤー

とってもオレンジ。

カイリュー

黄色い!!!!

アリアドス

割と全身が暗めの色になっていて強そう。

マリルリ

元の青に黄色を乗せたら緑になったのだろうか。

ウソッキー

明らかに幹が緑色。過去一木に見える。

ブラッキー

アイコンが怖すぎる。とても良い!!

ヤミカラス

元の色に紫が乗った感じ。

ムウマ

かなり緑色。

グランブル

とってもオレンジに見えたが、今見るとそうでも無いかもしれない。

ヘラクロス

ダークポケモン

ニューラ

全体的に色が緑寄り。

マグマッグ

金色?

サニーゴ

そこそこ紫。

オクタン

黄土色?

マンタイン

水色というより緑寄り。

バルキー

目の色とか下半身だったりが緑。

カポエラー

眼の色が赤い。アイコンはホラーすぎる。

ミルタンク

いつ見ても素晴らしい!!!

ハスボー

全体的に色味が薄いように見える。

ハスブレロ/ルンパッパ

黄色い!!色ルンパッパは使用頻度が高いため、ご存じの方も多いかと思う。

バルビート/イルミーゼ

どちらも通常色寄りの色。

サメハダー

ちょっと紫になった。

ドンメル/バクーダ

全然色が違うし、濃い。

アノプス/アーマルド

赤い部分が青くなっている。これはこれで良いと思う。

ポワルン

全体がピンク色。

サマヨール

全体的にあんまり赤くない。

ジーランス

やたら暗い色になっている。

③個人的に好きな配色のポケモン(別枠で紹介)

ゴース/ゴースト

ガスの色が紫寄りで、グラフィックに気合いを感じる。

全体的に赤寄りの色でかっこいい。

ラプラス

美しい水色になっている。

スイクン

たてがみが黒になっていてとてもかっこいい。

ラルトス/キルリア/サーナイト

紫色になっている。こっちのカラーリングも良い。

④その他

ヤドキング(上:色違い,下:通常色)

襟巻き?の色が全然変わっていない。

ドーブル(上:色違い,下:通常色)

明らかに色違いと通常色が逆になっている。

ヤミラミ

色は本編と近いが、アイコンがド迫力。

雑感

戦闘に出すまで、「想像と違う色をしているかもしれない...」と期待しながら385種を調査したため、毎回ポケモンカードのパックを開封するかのようなワクワク感があった。とんでも色違いを見つけた時の感動はひとしおである。

色違いの用意については、FRLGでの捕獲が必要なミュウツーや3鳥その他を乱数調整済みだったり、ホウエン図鑑をほぼ野生色違いで埋める旅を過去にしていたので、基本的にはエメラルドでの孵化(性格値固定だけで済む)を繰り返すだけで済んだ。(それでも想定の10倍くらい時間がかかったのでもうやりません。)

ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。これからもポケモンというゲームを楽しんでいきたいと思います。

研究の記録としてメモを残す。ミルタンク種族値と技に圧倒的な可能性を感じて作成。

結論として、ミルタンクは強かった。

【05ダブル】3世代 ミルタンク入りスタン

ミルタンクの覚える技を見ていると、思いのほかたくさんの補助技を覚えることに気づいた。範囲としてはラティアスにかなり似ているが、対応できるキャラに違いがある。

以下、本文。(身内ではレベル100で遊んでいるが、ダメージ計算や調整はレベル50のものに修正して記載する。)

ミルタンク(特性:厚い脂肪) 陽気HS@残飯

実値:202-100-126-54-90-167

凍える風/ミルク飲み/のしかかり/癒やしの鈴(威張る)

本構築のスタート。種族値95-80-105-40-70-100(ラティアスは80-80-90-110-130-110)と、物理耐久の面でラティアスを上回り、S100の素早さを持つ。

大きな違いとしては、ケンタロスの鉢巻破壊光線を確定耐えするか否か。後述のダメージ計算を見て驚いてほしい。

これに加えて、残飯の回復量(1/16→6.25%)とミルク飲み(50%)で合わせて毎ターン約56%分は受けられる。特殊耐久も無いこともないので、爆発さえもらわなければ場持ちは非常に良かった。特性:厚い脂肪のおかげで、相手のウインディに強い。

ダメージには期待できないが、やはりこのルールでこご風は非常に強力で、味方のSはこご風1回でほとんどのキャラの上を取れるようにしてある。(カビゴンを除く)

もはやこれ以上ラティアスと差別化を図る意義は薄いと感じるが、貴重な技である癒やしの鈴を覚える。(手持ちを含めた味方全員の状態異常を回復する)

実際に、電磁波で足を奪われたウインディメタグロスが再び上を取れるようになるのがそこそこに便利だった。が、技の強さで言えば威張るや電磁波の方が有力だと思われる。

のしかかりについては、皆さんご存じのとおり追加効果の3割麻痺が強力で、無振りサンダーの身代わり程度なら確定で割ることもできる。

参考ダメージ計算

ケンタロスの鉢巻破壊光線→75~89%(確定耐え)

陽気メタグロスのA252コメットパンチ→42~49%(確定2耐え)

同いばキーコメットパンチ→83~98%(確定耐え)

C252無補正サンダーの10万ボルト→52~62%

C252補正↑ウインディの噛み砕く→27~33%

ウインディのオーバーヒート→36~43%

のしかかり→無振りサンダーに26~30%(身代わりを確定割り)

凍える風→無振りサンダーに7~9%

(コロシアムのとんでも色枠その1)

ウインディ(特性:威嚇) 控えめCS@木炭

実値:165-117-101-167-100-147

大文字/噛み砕く/神速/守る

本ルールの強力ポケモン種族値は90-110-80-100-80-95(合計555)とかなり高い。

特性の威嚇も強く、隣に置きたいミルタンクと、自身の耐久を底上げしてくれる。

メイン技に関しては、ミルタンクの隣で連射して欲しいので大文字とした。有名かもしれないが、オーバーヒートならケンタロスが確定1発、大文字は中乱1発。

A種族値が110もあるおかげで神速はそこそこ便利な火力が出る。ダメージ感覚がしっかり身についていればより強力である。

参考ダメージ計算

大文字→H252メタグロスに120~142%,D4ケンタロスに91~108%,無振りサンダーに68~80%

噛み砕く→H252ラティアスに36~43%

神速→H252ラティアスに17~20%,無振りサンダーに20~24%

A↓ケンタロスの鉢巻破壊光線78~92%,同地震69~82%

ヘラクロス(特性:根性) 意地っ張りHSベース@白いハーブ

個体値:31-31-30-31-30-31(めざ霊70)

努力値:H156,A20,D96,S236

実値:175-162-95-54-127-135(ラティのサイキネ耐え,最速70族抜き,B252カビゴン確定2発)

瓦割り/メガホーン/めざ霊/守る

苦手なカビゴンやラティ兄妹へ打点を持てる枠として採用。とにかく動かしやすさを重視して耐久・Sを調整したが、なかなか良かった。持ち物の白いハーブも威嚇や相手のこご風をキャンセルできて強力だった。

参考ダメージ計算

C252ラティオスサイコキネシス84~99%(確定耐え)

控えめC252オムスターの雨ハイドロポンプ84~99%(確定耐え)

A↓ケンタロスの鉢巻破壊光線77~91%

メガホーン→H252ラティアスに107~126%,無振りラティオスに142~168%,

無振りメタグロスに47~56%

瓦割り→B252カビゴンに50~60%(確定2発),無振りケンタロスに86~96%

(コロシアムのとんでも色枠その2)

カビゴン(特性:厚い脂肪) 意地HB@先制の爪

実値:267-144-117-76-130-50

地震/恩返し/自爆/守る

広範囲のアタッカーに対処できるキャラとして採用。配分は物理方面に色々耐えて欲しかったので適当にHB振り。Aにほぼ振らなかった分ノーマル技は火力のある恩返しとした。

実際に使用してみたところ、残飯なしでもかなり耐える上に、恩返しも十分機能した。先制の爪もたまに発動するし、自爆はほぼ誰でも破壊できる。適当に育成したわりにとても強かった。

サンダー(特性:プレッシャー) 臆病CS@ラムの実

実値:165-88-103-177-111-167

見切り/身代わり/めざ氷/10万ボルト

浮いてて便利に殴れるポケモンが欲しかったので採用。技はどれも強かった。

ただ、パーティー単位でラグラージが重すぎるので控えめめざ草の個体を採用した方が良かったと感じた。

メタグロス陽気AS@カムラの実(キーの実)

実値:155-187-151-×-110-134

コメットパンチ/地震/大爆発/守る

3世代最強のポケモン。もちろんダブルでも強い。

ミラーに強くなるので、ダブルでは最速にしたくなる。

持ち物は、ミルタンクやサンダーに威張るを採用するなら欲張ってキーの実としたい。

めざ岩が欲しい場面もそこそこあるので、その場合は意地っ張りにしてこご風1回で110族抜きまでSを落とせばよいと思う。

雑感

本ルールにおいて、ミルタンクは普通に強力なポケモンだと感じた。

また、余談ではあるが、GBAのドット絵では美しい水色なのに、コロシアムの色違いではゾンビのような色をしている。コロシアム乱数で色違いを出すと、戦闘時には通常色で、戦闘後に手持ちを確認してはじめて色違いと対面することになる。想像と違う変わり果てた姿に驚きを隠せなかった。ヘラクロスも素でダークポケモンと化していて大変趣深い。

おまけ

研究の記録としてメモを残す。

以下、本文。

電磁波+サイドンエース起用

サイドン(A種族値130)の持つ地震、ロックブラスト、メガホーンという範囲の広さに圧倒的な可能性を感じて作成。

以下、感想入り個別メモ

サイドン(避雷針)意地っ張りHA@軟らかい砂

地震/ロックブラスト/メガホーン/守る

この構築のスタート。種族値は、H,A,Bの順に105-130-120。エースとして採用したものの、暴れさせるには下準備が必要となる。

まずは、必ず相手を麻痺にしておかなければならない。

種族値がC,D,Sの順に45-45-40しかなく、特殊技はまず耐えないため、特殊アタッカー相手に殴り合う場合は上からワンパンする必要がある。幸いにもSの実値は無振りで116あるため、電磁波さえ入れられればほぼ全員の上を取れる。

次に、火力の参考としていくつかダメージ計算を載せる。

メガホーン

無振りミュウツーに88~104%,H振りラティアスに114~135%

H振りルンパッパに105~124%

ロックブラスト(1発分)

無振りレックウザに29~34%,H振りルギアに17~21%(身代わりを割れない)

地震(軟砂)

無振りカイオーガに63~74%,H252カイオーガに53~63%

無振りグラードンに43~51%,無振りミュウツーに61~72%

H振りメタグロスに86~102%,H振りバンギラスに90~106%

計算結果だけを見ると、肝心なところでわずかに足りないことが多いように感じる。そのため後述するが、こいつは基本的に後発スタートで、自分から前には出さない。

サイドンが得意な相手は最後まで残しても問題ないが、特に苦手なグラードンは、電磁波も入らないので前衛で処理できなければほぼ負け。

その他は麻痺を入れたり、各技の圏内に入れればOK。

ルギア陽気HS@ラムの実

電磁波/リフレクター/エアロブラスト/自己再生

基本的に先発で出して麻痺をまき散らす。

とりあえず麻痺+若干のダメージが残せれば後はサイドンがどうにかしてくれるという意識で使用していた。自身は麻痺さえもらわなければ、自己再生で行動回数がかなり確保しやすい。カイオーガが殴り合いに強くなるリフレクターも良い技だった。

参考ダメ計

エアロブラスト (A4振り)

無振りミュウツーに30~36%,H振りミュウツーに26~31%(身代わりを確定割り)

H振りホウオウに26~31%(身代わりを確定割り)H振りルギアに18~22%(厳しい),

カイオーガ控えめほぼHB@残飯

ハイドロポンプ/雷/冷凍ビーム/守る

先発で出して可能な限り長く戦ってもらいたい枠。電磁波前提でSはほぼ無振りにしてある。HB振りならミュウツーのA252振り自爆までは確定で耐える。

攻撃面に関しては、性格補正のみでも等倍で雨下ハイドロポンプを1発当てればかなりの火力が出る。

参考ダメ計

ハイドロポンプ(雨下)

無振りミュウツーに93~110%,H振りミュウツーに79~93%(身代わり1回分減っていれば倒せる)

ハイドロポンプ(晴れ下)

無振りグラードンに65~77%,H振りグラードンに55~65%

前衛がカイオーガ+ルギアとなると、後ろから避雷針サイドンを投げて雷を吸収したいところである。しかし、交代読みによって雷が冷凍ビームに変わることを祈る方が期待値は高いように感じた。

(冷凍ビーム直撃でサイドン即死のリスクはあまりにも大きすぎる。)当然投げる選択肢もあることには変わりないため、相手からすれば電気技を打ちづらくかなり厄介だろう。

ラティアス臆病HS@光の粉

電磁波/凍える風/威張る/サイコキネシス

サイドンの相方。相手と残りの手持ち次第で電磁波とこご風を打ち分けられるのが便利だった。

やることがなくなったら適当に威張って妨害することになるが、相手からすれば相当ウザいことは間違いない。

サイコキネシスケンタロスやルンパッパに等倍で入るのが嬉しかったが、ドラゴンクロー、冷凍ビームあたりと選択になると思われる。

ラティオス控えめCS@龍の牙

ドラゴンクロー/雷/凍える風/守る

一般枠でかなり気に入っているポケモンサイドンを選出できそうにないときはこいつで普通に殴り合いをする。

準速でもギリギリ最速95族を抜いているので、普通に強い。

伝説枠からは、ミュウツーの自爆以外に素でワンキルされることがほぼ無いのも評価が高い。

参考ダメ計

ドラゴンクロー(竜牙)

無振りミュウツーに49~57%,H振りミュウツーに41~49%

無振りレックウザ(H30,D30)に99~117%(最低乱数切って1撃)

無振りカイオーガに63~74%(サイドン地震と同じ割合...),

H振りカイオーガに53~62%

ミュウツー臆病CS@曲がったスプーン

サイコキネシス/冷凍ビーム/雷/守る

サイドンが選出できないときの殴り合い要員2。

正直どういう型で採用すればいいかよく分かっていない。

耐久調整するにも、調整先がよく分からない。

バリアー+自己再生持ちの圧倒的な強さを感じてからはこの通常アタッカー型を採用することにいつも迷っている。

それでもこのキャラが本ルール最強であることには変わりないため、採用。

雑感

そもそも命中100%の電磁波という技が強すぎた。素早さを1/4にさせるのも強いが、ターンが進むほどに行動不能25%が意味を持ってくるので、殴り合いで有利になる。

絶対にミュウツーの身代わりを残させないことと、天敵のグラードンをHBカイオーガで食い止めるのが非常に重要であると感じた。

なかなか強力な構築にできたと感じているので、サイドンを活躍させたい有識者の方にはぜひ試していただきたいです。

研究の記録としてメモを残す。コンセプトとしては悪くなかったように感じる。

3世代封印サマヨールマルマイン

海外勢の強力な構築、身代わりルギア+身代わりミュウツーの並びを破壊するべく作成。

以下、感想入り個別メモ

サマヨール 穏やかHD@残飯

守る/身代わり/凍える風/封印

守る+身代わりを封じるのが一番の狙いになるが、役割としては後続の爆弾のため絶えずこご風を打ち続けることがとても重要になる。

初ターンは可能な限り封印を行いたいが、集中を受けて瞬殺されては意味がないため、隣でどれだけ圧力をかけられるという部分から構築をスタートした。

(実戦では守る、身代わり、こご風のどれも相手が所持していなかったのだが、結論としてはこの場合こご風連打が正解であった。)

マルマイン せっかちAS@シルクのスカーフ(拘り鉢巻)

大爆発/10万ボルト/光の壁/守る(挑発)

本構築第1の爆弾。S130を上回る圧倒的な速度(S150)で全て破壊(しようと)した。

本当は持ち物をシルクのスカーフにして光の壁や守るを駆使した器用な動きをさせたかったが、Aの種族値が50しかなく、これではメインターゲットを倒せずに終わってしまう。そこで、残る選択肢は拘り鉢巻のみとなった...。

参考ダメ計

シルクのスカーフ(微妙に足りない)

無振りミュウツーに102~120%,H振りミュウツーに86~102%

H振りルギアに63~74%,無振りグラードンに72~85%

拘り鉢巻(本当に惜しい)

H振りミュウツーに118~139%

H振りルギアに86~101%,無振りグラードンに99~116%

H振りグラードンに83~98%(カムラが発動してしまうため、サマヨのこご風が入れられてなければ本当に厳しい。)

安全に封印やこご風を決めるために、たとえ守られても初手から積極的に爆発していきたい。

ミュウツー せっかちAS@クラボの実

自爆/雷/冷凍ビーム/守る

本構築第2の爆弾。マルマインの爆発後にわずかに耐えた相手を倒しきり、隙あらば爆発する。特殊技は最低限の火力があれば良いのでAS振り切り。それでも自爆の威力が少し足りない。

参考ダメ計

自爆

H振りミュウツーに101~119%,H振りルギアに74~87%,

無振りグラードンに84~100%,H振りグラードンに71~84%,

H振りカイオーガに104~123%,HBカイオーガに81~95%

メタグロス 陽気AS@カムラの実(シルクのスカーフ)

大爆発/コメットパンチ/凍える風/守る

本構築第3の爆弾。サマヨで封印+こご風を入れたを入れた後に投げられば勝利は近い。当初HSで試用したところ爆発の火力が全く足りなかったためASの個体に変更。持ち物はダメージ計算に伴ってシルクのスカーフへ変更とした。

参考ダメ計

大爆発(シルクのスカーフ)

H振りB↑↑ミュウツーに80~94%(物理で倒すのほぼ不可能では?)

H振りルギアに117~138%,

H振りグラードンに113~134%,HBカイオーガに128~151%

カイオーガ 控えめC252,Sこご風1回で110族抜き,残りH@ラムの実

潮吹き/雷/冷凍ビーム/守る

穴埋め枠。爆弾で処理しづらいメタグロスバンギラスを処理するべく採用。(未だ使用機会なし)

レックウザ せっかちAS@鋭い嘴

冷凍ビーム/地震/めざ飛/守る

穴埋め枠。主にマルマインでも抜けないすいすい/葉緑素組を処理するべく採用。(未だ使用機会なし)

雑感

有識者による環境の開拓が進み、絡め手を駆使するミュウツーが増えてきたが、どのタイプを使われても非常に強力で厄介である。

たまには古典的な戦術を試すのも面白いと思うので、有識者の皆様にも是非試していただきたいです。

身内で試運転した際の記録としてメモを残す。問題があれば削除します。

以下、本文。

3世代にらみつけるライコウ+鉢巻ルギア

この世代では火力を上昇させるための手段が非常に少ない。あっても、広く使えるのはタイプ一致アイテム(1.1倍)程度のため、一撃で倒すのは難しい場合が多い。

そこで、高速にらみつける/しっぽをふる(相手全体にB↓)+物理高速アタッカーの組み合わせを思いついた。

以下、感想入り個別メモ

ライコウ臆病CS@ラムのみ(磁石)

にらみつける/リフレクター/雷/めざ氷

にらみつける(しっぽをふる)要因としては、ジュカイン(S120)、ワタッコ(S110)も挙げられたが、どちらも耐久・火力が足りなかった。

ライコウ種族値は90-85-75-115-100-115であり、特殊耐久に関してはミュウツーに近い。一撃ではギリギリ倒せないものの、カイオーガへの高打点・汎用火力としての雷、リフレクターの選択肢も取れるライコウを採用した。このルールでは110族を抜いているのが非常に偉い。(最速にすれば、準速ミュウツー+2)

にらみつけるの使用感については非常に良く、2体にあたるため無駄になることが少なかった。

技に関してはどれも切ることができず、守るの採用は見送った。実戦でもすべての技を使用した。配分については、耐久無振りでも割と信用できる計算結果が得られたためCS振り切り。ルンパッパの雨ハイドロを確定耐えするのが大きい。

また、最速ミュウツーに上から自爆されたとしても、ミュウツー方向の後続に1発鉢巻エアロブラストが入れられる上にミュウツーはもう出てこないため、それほど危機感が感じられない。

ルギア意地AS@こだわり鉢巻

エアロブラスト/地震/シャドーボール/空元気

かなり多くの候補から選ばれた物理アタッカー枠。ダメ計したところ、性格補正なしではにらみつけるの上からでもギリギリ足りないことが多かったため意地っ張りで採用。

鉢巻エアロブラストは非常に通りがよく使いやすかった。火力に関してはにらみつける込みで無振りカイオーガが確定1発になるくらいある。無振りミュウツー、無振りレックウザは高乱1。

また、急所に当たりやすい(1/8)という凶悪な追加効果があるため、適当に急所に当てるだけでグラードンを瞬殺したり、HPを削るだけのつもりが、ワンキルしてしまうということがしばしばあった。

準速でも最速95族+2の素早さがあるため、普通に動きやすかった。

ミュウツーからの打点に関しては、自爆も含め1発は全然耐える。

技についてはエアロブラスト以外1度も使用しなかったため、地震以外は本当になんでもいいような気がする。

レックウザ せっかちAS@鋭い嘴

神速/めざ飛69/地震/守る

使い回し。物理構成のため当然陽気めざ飛で用意するべきである。(意地ASがよいかもしれない)

守るを切っているライコウ+ルギアでは雨/晴れ+(すいすい/葉緑素)大爆発の構成に弱すぎるため、爆発枠の処理役として採用。

また、後発として起用した際にも、にらみつけるが1回入っている相手は神速でかなり削ることができる。(参考:無振りミュウツーに45~53%,無振りラティオスに58~69%)

カイオーガ 控えめC:252,S調整残りH@残飯

潮吹き/雷/冷凍ビーム/守る

使い回し。上3体だとバンギラスメタグロスに弱すぎるため採用。

最近潮吹き採用のカイオーガを使うのにはまっているが、それなりに強い。4世代以降が調整をミスっているだけで、3世代が普通だと思う。

カイオーガとのミラーについては、こいつの潮吹き+ライコウの磁石雷ならH252振りのカイオーガを倒せる可能性が生まれてくる。ライコウの持ち物は一考の余地あり。

ミュウツー うっかりやC:252,S最速110族抜き,残りA@曲がったスプーン

サイコキネシス/冷凍ビーム/雷/守る

使い回し。FRLGでもう1回乱数してくる気力は無い。

序盤でも終盤でも強かった。自爆なんか無くても全然強い。

以前の記事のダメ計は間違っており、ケンタロスにスプーンサイキネを実数値2で耐えられてしまった。(参考:D4ケンタロスに対して92~108%)

メタグロス陽気HS@カムラの実

コメットパンチ/地震/大爆発/守る

いつもの使い回し。今回はこご風サポート役を採用できなかったため、一人で仕事をしてもらうべくカムラの実を持たせた。実際にギリギリで耐えることは多く有用であった。

(追記)こいつ自身にこご風を採用すればよかった。切る技はおそらく地震

雑感

普通に強い構築になったと感じているので、有識者の皆様にも是非試していただきたいです。

あと、本当はライコウにはしっぽを振っていて欲しかったです。

昨年12月に実施した身内大会の記録を残す。問題があれば削除します。今年もやるので参加される研究員の皆様はボルテージを高めておいてください。以下、本題。

身内ルールについて

使用ソフト:バトレボ

対戦形式:見せ合いあり64ダブル(禁止級選出は2体まで)

4thGSと銘打ってはあるものの、当時と異なり見せ合いありの64。

身内では、基本的に有名な構築4体に補完する2体を追加する形が定着してきたように感じる。1つのパーティーでいろいろな選出の組み合わせが作れるため、非常に面白い。公式ルールを遊び尽くした有識者の皆様も、ぜひお祭り気分で遊んでみて欲しい。

また、今回はサブイベントとして全解禁(バトレボ64ダブル)でも激闘が繰り広げられた。

大会結果

第2回4thGS対戦会

優勝 Player:たこぴを

カイオーガ@スカーフ(雷/冷凍ビーム/潮吹き/濁流)

ルンパッパ@残飯(猫騙し/宿り木の種/草結び/守る)

ギラティナ@ハバンの実(電磁波/守る/ドラゴンクロー/シャドーダイブ)

パルキア@オボンの実(亜空切断/守る/ハイドロポンプ/雷)

ゴウカザル@襷(守る/オーバーヒート/インファイト/猫騙し)

メタグロス@ラムの実(アームハンマー/守る/バレットパンチ/大爆発)

準優勝 Player:おいなり

レックウザ@襷(神速/流星群/岩雪崩/守る)

カイオーガ@スカーフ(潮吹き/吹雪/濁流/雷)

ディアルガ@白いハーブ(流星群/大文字/吹雪/守る)

カポエラー@オボンの実(蹴手繰り/猫騙し/マッハパンチ/見切り)

ルンパッパ@命の珠(ハイドロポンプ/猫騙し/草結び/守る)

ユキノオー@オッカの実(吹雪/草結び/氷の礫/守る)

KP集計

メタグロス 4 ルンパッパ 2
カイオーガ 3 モルフォン 1
ディアルガ 3 バンギラス 1
ユキノオー 3 ラティオス 1
ギラティナ 2 カポエラー 1
パルキア 2 ミュウツー 1
ゴウカザル 2 ドーブル 1
レックウザ 2 スイクン 1
サブイベント:なぞのばしょ杯(4th全解禁64)

優勝 Player:おいなり

雑感

4thGS対戦会

第1回に続いて、レックウザ入りの構築が準優勝している。使い手の腕次第で強く輝くキャラであると感じた。なお、筆者は大会前テストプレイの段階でレックオーガスイッチにボコボコにされている。大会2連覇のたこぴを氏の構築は前回からバンギラス→ルンパッパの変更のみ。これがほぼ結論パなのだろうか?

なぞのばしょ杯

今回実際に使用された幻枠は、アルセウスダークライデオキシス(A)、雫ラティオスの4種。最強はダークライで間違いないことはよくわかったが、アタッカーの枠ではアルセウスに次いで雫ラティオスが非常に強力であった。

優勝はまさかのカポエラー入り。実際に対戦では威嚇で何度もアルセウスを弱体化させ、猫騙しでのサポート、アルセウスダークライに刺さる格闘技で八面六臂の活躍を見せた。

また、ダクホ流行に備えて筆者はマジックコート持ちのトゲキッスを採用していったが、決まる場面は無かった。参考として、この時代のマジックコートは使用者(1体)に対してのみ変化技を返す仕様になっている。

終わりに

実機での対戦も楽しいが、バトレボを使用しての対戦はやはり迫力があって非常に面白い。ちなみに筆者が好きな技モーションはパルキアハイドロポンプです。

実施から半年も経過してしまいましたが、参加してくださった皆様に心から感謝申し上げます。今年も色々と準備するので奮っての参加をお待ちしております。

おまけ

↑賞品・賞状その他を用意してるときめちゃめちゃ楽しかったです。

3世代のポケモンで遊ぼう!!!!!

有識者たちの魅力あふれるポケモン3世代記事や動画を見て、今から新しく始めたい人もいるのではないだろうか...(SSR級の人材)

そんな珍しい人のために、最低限覚えておきたい3世代ポケモン特有の仕様をまとめようと思う。

想定しているのは主に近代のポケモン(SVや剣盾など)でランクマをやったことがあったり、4世代~6世代のポケモンを遊んでいた人です。以下、本題。

技の物理/特殊の分かれ方

3世代では技の物理/特殊がタイプによって決まっています。

これは知っている方も多いと思いますが、「暗記するのが面倒...」という人は、「進化ブイズ+ドラゴンは特殊」と覚えてみてください。残りは物理です。

+

炎,電,水,悪,超,草,氷,龍→特殊

無,闘,毒,地,飛,虫,岩,霊,鋼→物理

これによって後の世代の人には不思議な組み合わせが生まれます。

例:ケンタロスの鉢巻破壊光線(最強)、フーディンの3色パンチ、カビゴンシャドーボールなど

補助技(主にS操作技)や先制技の少なさ

現代ではトリックルームや追い風がよく使われるが、この世代ではどちらもまだ存在しておらず、こだわりスカーフも無い。

凍える風か電磁波くらいしか素早さを操作する手段はないため、基本的に素早さの高いポケモンでシンプルに殴り合うことが多い。(ちなみこの時代は行動順が即時反映されない)

先制技についても、マッハパンチと神速くらいしかない。(覚えるポケモンもかなり限られる。)

また、ワイドガードが存在しないため、後述する爆発技を防ぐには基本的に守るか身代わりで対処することになります。

持ち物の種類について

当時はタスキもこだわり眼鏡もこだわりスカーフも存在しません。

有用な持ち物は、残飯、こだわり鉢巻、各種きのみ(ラムの実、キーの実、クラボの実など)、タイプ強化アイテム(1.1倍)です。

回復実はオボンの実が30の固定値回復、混乱きのみは1/8回復です。

状態異常の仕様について

特筆すべきものは下記のとおりだと思います。

麻痺:素早さ1/4、1/4で行動不能。強い。電磁波の命中も100%

眠り:行動不能1~4ターン、交代によるリセットなし。

火傷:攻撃1/2、ターンダメージ1/8。

ダブルダメージの仕様

現代では、2体以上に当たる技→0.75倍ずつですが、

3世代では、2体に当たる技(潮吹き等)→0.5倍ずつ、

全体に当たる技→1倍ずつとなります。

これによってカイオーガに潮吹きは採用しづらく、

地震は全員に1倍で命中する強力な技となります。

なお、自爆・大爆発は、防御半減処理+それぞれに1倍で命中という凶悪極まりない性能になっています。

必要なソフトについて

まずはポケットモンスターエメラルドGBA本体(できれば通信ケーブルも)が手に入れば、めちゃくちゃ遊べます!!!

最近は禁止級ありのルールが流行っていますが、禁止級抜きのシングルバトルもめっちゃ楽しいです。カビゴンメタグロスの強さがやばい。

個体調達について

確かに他の世代と比べて乱数調整の難易度が高いとは感じます。

しかし、発売から約20年が経過した現代では、偉大な研究者たちによって様々な手法が確立されており、モチベさえあれば誰でもそれなりの個体が確保できると思います。最初はエメラルドの固定シンボル(BV保存使用)がよいのではないでしょうか。

また、適当に孵化厳選した個体でも十分楽しめます。(筆者自身が確認済み)

現代では理想個体を使うのが当たり前かもしれませんが、3世代では理想個体の方が少ない、くらいに考えて遊ぶのが一番楽しいと思います。そして、そのうち良い個体が欲しくなってきます。

終わりに

3世代のポケモンで遊ぼう!!!!!!!!!!!!!!!!