デュエルトライアングル-融合/S/L 使用デッキ<MD> (original) (raw)

遊戯王マスターデュエルの2024年10月イベント「デュエルトライアングル」で色々遊んでたので、備忘録として使ったデッキを残します。カジュアルイベントをやり続けてくれ。

環境

融合シンクロリンクの3陣営で対戦するイベント……のはずが、

という2大勢力や、天盃龍となるべく当たりたくないとの理由で大シンクロ環境。よって、シンクロ陣営で好きなデッキを使うのが一番多様な対戦ができそうというジレンマ。

他陣営に当たることは極めて稀。融合陣営は、前回と異なり超融合が制限。また、烙印ティアラ関連にも規制。でもそれくらいしか使えるものがなさそうなので烙印ティアラがいる。リンク陣営は各々好きなテーマ使ってるような印象。とにかくシンクロと当たる。

ちなみに、Gやアトラクター、通常環境でよく見るようなメインで動けるテーマも禁止されている。

直近パックの実装テーマは「天盃龍」「ゴブリンライダー」「インフェルノイド」「霊獣」。ターミナル組はリンクと融合を両方使うテーマであり、Xはそもそも出禁。天盃龍との対戦はゲーム体験として非常にしょうもないのでなんだかなという感じ。あっそ、というような感想しかない。シンクロ陣営は他にも意味のわからない超展開制圧系も多いため、率直に言って 。

リンク

エンディミオン

なんか規制がなかったので使用。最終盤面にボルテックスやロック系が絡まないくらいでおおよそフルパワー。

よくありそうな感じに適当に突っ込んで閃刀ギミックだけ足した。魔法カードのかさ増し兼リンク値兼捲り札。あんまり深く考えずに構築して手癖で回してるから有識者の方は優しくしてください。

マスケロ→グラコンより小ジャッカルorサヴァ→アルミラの方がやりたい場面がある印象でアルミラをよく採用する。闇の誘惑はコストが重いし使いにくいので好みでないため不採用。

このデッキは相手するのも使うのも非常に面倒なおかげで相手が知らない。わからん殺しも十分あり得るし、手札が悪くてわからんままやられることもある。ギミック通すだけで除去も妨害も生まれるのでカードパワーを感じる。先攻展開も後攻捲りもしっかり頭使うので1戦が重い。

楽しい。

昆虫GS

蕾禍入りの昆虫をまだ回していなかったため使用。

昆虫界隈では、超重武者によるディアボランティス経由のS初動が存在するが、そちらは使用できない。また、X召喚がないため、安定妨害かつスケイルモースのロック展開にも利用できるローカストキングが使えない。融合にも簡単に変換できる完全態グレートインセクトなど、使えなくなるものも多少存在する。ちなみに、ビートルーパー融合はカップ麺禁止もあってなかなか使いづらい。テーマ融合魔法が弱い。

ビートルーパー、B・F、クローラー、そして蕾禍と積めたいものを積めた結果、デッキ枚数はご愛敬。これでも数枚は削った。昆虫族が3体並べばそれすなわち初動のため、適当にやってもなんとかなる。逆に、ギミックのために素引きが弱い札も多いため、厚い方がよい説はある。

通常ならば、Gを弾くために薄い方がよいかもしれないが、Gが存在しないので考えなくてよい。Gがないというのは追い風でもあり、向かい風。応戦するGでサーチできるカードが明らかに弱くなる。今回は、召喚権→共振虫サーチ→アームドホーンで召喚という流れをしたいのと、地味な誘発として採用。

その場のノリで展開し、

みたいな中からできそうな妨害を立てることを目標に回す。

今回、蕾禍Lをとりあえず全種採用してみたが、鎖蛇巳は昆虫縛りのせいでなかなか出せない。効果も、手札誘発の昆虫を構える戦い方とずれている。エルフやリトルナイト、アクセスでも入れておいた方がよいと思われる。ついでに、狂咲の打点上昇でアトラスの耐性がなくなるのが怖い。この環境は天盃からサンボルブラホが飛んでくることもあるので余計に。

蕾禍ギミックを回していて思うのは、御拝神主と首狩舞が本当に偉い。フリチェ破壊で使い勝手がよく、最低限の妨害としても残しやすい。毬首は召喚権を使わずに出せるのが優秀だが、植物族である点に留意しなければならない。まぁ+1で最低限首狩舞までいけるのでよい。共振虫の墓地落としで矢筈天牛を落とすと、武者髑髏を作って展開を伸ばせる場合があることに気づいた。蕾禍Lの素材指定が緩いため、ニビルトークンさえも十分に展開に絡められる。

とてつもない展開力を持ち、妨害を場、罠、手札と分散し、さらには後続まで抱えられるため、やっていることはなんかすごく強そうに見えて面白い。魔法罠に弱いのが玉に瑕。

楽しい。

融合

エルドリッチ

なんかドラパニ使えるらしいのでそれを理由に使用。融合テーマをあまり持っていないのも理由。

ハイパーおろ埋として使える烙印融合と、落とす先でアンワドーハを採用。エルド関連はよくある感じで、モンスターがかさばることを避け本人は2。3人目がいた枠は適当に強謙。特殊召喚の制約がギリ困ることがあるけど、強い罠を伏せるために採用。

強い罠をかさばらない感じで適当に採用。ルンペルはコストでも強いので3。激流葬は捲り札も兼ねるので3。通告も捲り札になるがライフがなさそうなので2。

EXはドラパニ用と超融合用と烙印関連を適当に入れた。ドラパニ以外でEXが絡むカードがメインに3枚しかないので、吟味する必要もあんまりない。

リンクで黄金郷モンスターを墓地に送れないのが回す上で結構面倒くさい。セルフ激流葬で流すのもワンチャン

あり感覚で回してた。ドラパニでヌトス以外落とすときに、上振れキトカロス行くか堅実ガルーラバスタード行くかはTPO。アルビオン落として烙印融合サーチもできるけど制約でラグが大きいのでこの先も多分やらん。

シンクロ陣営のセンチュリオンのビステが鼻につく。鼻につくが、全然ゲームになる。一方、罠ビで長期戦前提なので1戦が重い。

楽しい。

シンクロ

アルクティ

前回(WATER&WINDフェス使用デッキ<MD> - えすわいのボックス)同様、使えそうなので使う。使いたいから使う。

レベル1チューナーとレベル2非チューナーが供給できて、召喚権割く枠にレフティライティ、召喚権割く枠兼誘発でうらら、誘発兼手札コストでニビルを採用。全身手札誘発のベアルクティとテーマ魔法を適当にいれ、気持ち誘発ケアで墓穴と最後に強貪を入れて完成。フィールドは飛んで欲しくないけどスターセプテン立つなら最悪飛んでもいい。

EXはベアルクティシンクロとレベル10、8シンクロの方々、レフティライティやうらら+1ベアで出るアーデク、お気に入りのたつのこと、レフティライティ+7ベアで出る還零トリシュを入れてみた。

副葬氷結界はメリットデメリットが釣り合ってない気がして不採用。墓穴入れたけどGもおらんし別に無くても良い気がする。それより強そうな札がパッと出てこなかったのでそのまま。

盤面が魔法罠素通りなので、できるだけ召喚権から無効系シンクロを立てたい。うらら召喚を平気でやるテーマ。それがベアルクティ。強いかは微妙だが、テーマの動きが面白く、いっぱいドローできるしエースがかっこいい。

楽しい。

相剣

汎用いっぱい入る簡単なデッキとして少し使用。ドロバを積めるデッキを使ってみたかった。センチュリオンは持っていない。お利口なデッキで妨害もかわいらしい。お利口ではあるが、ひと昔前のテーマなので後続が続かない。思い入れもないので特に言うこともない。

あんまり楽しくない。

ゴーティス

フィールド魔法の必要無い雪花型なら手頃に組めそうだったため組んだが、使っていなかったため少し使用。PSYフレームなどの相手ターンにシンクロするデッキは過去に使ったことがある。ゴーティスは初心者なので正直あんまりよくわかっていない。

初動枠には孤高除獣を採用。デッドリーフと違って、確実に手札を除外できるので優先。また、召喚権を使わずに動けるためスーパイを採用。誘発として、丸いうららと強そうなドロバ、強いガンマと相手ターンに動きたいためビステ、ホップイヤーを採用。

ゴーティス達のバランスはわかりません。孤高除獣やスノーピオス、サイクスを起動するために、多めに魚を抱えたい気もする。

EXは適当にそれっぽいものを突っ込んでる。最果ても2枚あったほうがいいかもしれないが、持っていない。

2+4=6+2=8とか、手札のスノーピオスで手札墓地のゼップ起動とか、なんやかんやサイクスからのゼップ起動とか、キーフを妨害に絡めるとか、断片的な情報はあるが、それらを統合した先攻の目指すべき盤面の理解には至っていない。除外からの帰還に墓地リソースが重要なため、その点もあってややこしい。通常環境で使うにしても、アトラクターはあまり使いたくない。ゲームレンジが中速のため、ターンスキップしても別に勝てない。

相手ターンシンクロデッキは、相手ターンGをされると、妨害すると手数が増やされる最悪な状況になるため、Gのない環境は非常に快適。閲覧して全ぶっぱを飛ばす動きと、それが起こるという圧力が強力。

楽しい。