thunder_games (original) (raw)
https://warthunder.ru/ru/news/12655-war-thunder-vyhodit-v-reliz-ru/
В честь релиза War Thunder c 21 декабря (20:00 МСК) мы дарим всем игрокам усилители +50% на Очки исследования и Серебрянные львы на 50 боёв! Один бой — за каждый месяц с запуска проекта!
Кроме того, с 23 декабря (00:01 МСК) по 25 декабря (23:59 МСК)
вас ждет скидка 50% на покупку премиум-аккаунтов в игре!
Все игроки War Thunder с 21 декабря 20:00 МСК найдут в своём профиле новый титул, соответствующий возрасту игрового аккаунта: «Брат по оружию», «Проверенный боец», «Верный товарищ», «Старая гвардия»
Выдача усилителей производится до 1 января (10:00 МСК), для получения надо войти в игру, срок действия усилителей 3 суток с момента активации.
Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin Entertainment:
[**Spoiler (click to open)**]
War Thunder вышел в открытое бета тестирование в 2012 году и всё время, прошедшее с этого момента, мы двигались к нашей главной цели — смешанным боям с участием различных видов техники: самолётов, танков и кораблей. С момента запуска игра значительно изменилась. War Thunder стал для нас первым многопользовательским онлайн-проектом, и, в сравнении с предыдущими нашими играми, подход к разработке был совсем другой. Онлайн-проекты постоянно меняются на основании отзывов игроков и реального игрового опыта. В нашем плане разработки были заложены все этапы развития проекта, базовые механики были многократно протестированы в рамках альфа-тестирования и закрытого бета-тестирования. Но выход игры в ОБТ означал, что в неё начнет играть гораздо больше самых разных людей, и их впечатления и отзывы могут отличаться от полученных нами на ранних стадиях тестирования. Совпадут ли их ожидания с нашими? Мы не могли быть уверены до конца.
Сейчас, оглядываясь назад, мы рады видеть, что почти всё из того, что мы изначально задумали, нам удалось реализовать.
Идея смешанных боев, реалистичные повреждения и физическая модель техники вместе с простым и удобным управлением — главные отличительные черты War Thunder — быстро нашли поддержку среди игрового сообщества. Количество игроков росло, к имеющемуся плану разработки постоянно добавлялись новые детали на основе отзывов и пожеланий, мы экспериментировали с режимами, учились справляться с возрастающими нагрузками, параллельно с этим работали над новыми видами техники.
К моменту запуска ОБТ мы знали, что делаем симулятор боёв на различных видах техники, но в то время мы были готовы начать только с самолётов. У нас уже был богатый опыт работы с авиасимуляторами, в нашей команде было много профильных специалистов, и, что также важно, бои с участием одной только авиации не выходили за рамки реалистичности, которые мы сразу установили для себя. Самолёты всегда создавались с учетом того, что их противниками во время реальных боевых действий будут другие самолёты. Конечно, штурмовики и бомбардировщики могли атаковать наземные цели, но на высоте или вдалеке от линии фронта битвы происходили в основном с участием одной только авиации. Случаев сражений с использованием исключительно наземной техники история также знает великое множество, но в такой бой могла вмешаться штурмовая авиация, и наземная техника всегда проектировалась и применялась с учетом такой возможности. Крупные сражения на земле или на море практически всегда проходили при поддержке с воздуха. Потому наземные и, в особенности, морские сражения без самолётов не были бы полными, тогда как воздушные часто вполне самодостаточны.
С появлением в War Thunder наземной техники игру снова ждали большие перемены.
Нам нужно было сбалансировать не только боевую часть, но и систему прокачки, экономику. Бои с участием наземной техники значительно отличались от авиационных. Уменьшились масштабы, возросла детализация на квадратный метр, принципиально иной стала тактика, и мы продолжали пробовать разные подходы — запускали новые режимы, тестировали небольшие дополнения, добавляли новые модели техники, общее число которых постепенно приближалось к пяти сотням. Некоторые дополнения претерпели целую цепочку значительных изменений. Так, например, система пополнения экипажа начиналась, как управление танком с помощью последнего выжившего, но в дальнейшем, исходя из отзывов игроков, трансформировалась в пополнение экипажа.
Добавляя в игру корабли, мы опирались на наш опыт с наземной техникой, поэтому морская часть уже не принесёт в игру столь же кардинальных изменений. За четыре года мы лучше научились понимать, что любят и хотят видеть наши игроки, разработали оптимальные для смешанных боёв режимы. После релиза развитие игры будет продолжаться. Базовые механики игры уже не будут претерпевать значительных изменений, но количество игрового контента будет расти.
Помимо кораблей, нас ждёт появление новых наций. Мы также продолжим работу над новыми режимами для Симуляторных и Реалистичных боёв. Уже сейчас мы готовимся к запуску закрытого тестирования режима Мировой войны. И это только самые значимые из грядущих обновлений. Вас ждёт ещё много новых моделей техники, новые карты и миссии. Мы продолжим оптимизировать War Thunder для игры в шлемах виртуальной реальности — интерфейс станет удобнее, звуки реалистичнее, а игровой процесс ещё комфортнее. Впереди будет много интересных новинок.
Мы благодарны всем нашим игрокам, которые помогли нам создать War Thunder таким, каким он является сейчас — масштабным, самобытным, увлекательным.
Мы всегда рады вашим отзывам и предложениям, и продолжим внимательно рассматривать их и после релиза игры. Впечатления игроков — самое важное, что есть в онлайн-проектах. Даже те из вас, кто не отправлял нам письма и не писал на форуме, внесли свой вклад в развитие War Thunder. Эту игру мы делаем вместе!