TODAY’s ONE (original) (raw)
・今週の開発日記~
次は3面を修正しようと思っていて、3面の中ボスとボスの下書きをしていた。
このゲーム、もともとリメイクだったので、ボスの動きも原作のものをパワーアップさせよう、
と思っていたんだけど、どうにも最初のころに作ったものなので、
バリエーションが少なすぎる…。
かなり困ったので、もうリメイクという枷を外して、
形状の似ている新しいボスということで、色々試行錯誤していたり。
それとイメージイラストを描き始めた…
パッケージアートっぽいものを。
こっちは結構気合を入れて描かなければいけなさそう。
…
そういえば週末で自作PCのマザーボードを入れ替えた。
ずっと前に買っておいたけど、デジゲー博が終わるまでは環境崩したくないので、
放置していたものだった…
忘れないように自分の環境をメモ。
CPU:Ryzen 7 7700 + AK400 Degital
M/B:ASRock B650M Pro RS WiFi
メモリ:Apacer DDR5-4800 16GBx2
グラボ:GeForce GTX 3050 KalmX 6GB
SSD:Crutial T500 1TB
ケース:Thermaltake Versa H18
電源 :Deepcool PQ750M
OS :Windows 11 Pro
ディスプレイ:JAPANNEXT 23.8インチ IPS 1920x1080 JN-238Gi165FHDR
(165Hzのリフレッシュレート対応+HDR10)
他 :Logicool MK470、RGB静音ファン x 3
換装前はマザーボードをAM5環境最廉価のMSI PRO A620M-Eというものを使用しており、
こちらは必要最小限のマザーだったため、Bluetooth 5.0ドングル、無線LAN子機、
PCIe x1のUSB-Cボードなどを別につけていた。
今回は最初からマザーにこれらが付いているので、これらを外してすっきりするように。
あとファン制御が優秀なのか、凄い静か。
ただ、MSIのRGBファン制御のほうが細かく設定できて、
マザーボード関連のソフトウェアのインストールなども、
MSIのがボタン一つなので楽だったなぁと。
ゲームの時以外は静かに作業したいので、グラボもファンレスのものを選んでいたのだけど、
最近のものはかなり静からしく、正直ファン回っててもこんなに静かなら、
グラボももう少しいいものを買ってもいいかなと思い始めた。
・本日はデジゲー博にて試遊して頂いたデータの分析となります。
前提
本作RAYGING BLUEでは、プレイヤーの行動履歴を保存しており、
特定のアクションを行った日時、ゲーム内時刻をログとして毎回保存しています。
RAYGING BLUEでは自由度を高めるため、これらの行動を独自の評価値として算出しており、
評価値を基にプレイヤーのプレイを評価する、RGBシステムというものを導入しています。
(通常のスコアも別に存在しています)
平たく言うと色々な行動を加点式で評価し、スコアに捕らわれないゲームプレイを
誘導するためのものです。
当然、デジゲー博の試遊バージョンでも全プレイ保存していまして、
本日はそのログを開発者が分析する内容となります。
今回のデジゲー博では、新規導入を予定しているキャラバンモードに限っているため、
基本的に分析対象はキャラバンモードと試遊可能だった3キャラになります。
なお、当然ですがデータは全てプレイ履歴しか保存していないため、
個人情報の類は保存していません。
※完成版ではユーザーネーム、入力デバイス等はネットランキングに入れようと思っていますが、
名前以外の個人情報は基本的に使用しない予定です…ねんのため。
試遊人数とクリア人数
前置きが長くなりましたが、まずは試遊人数とクリア人数から。
恐らく61名の方に遊んで頂きました~ありがとうございました。
62プレイとなりますが、1プレイは撮影用で、その他のデータはデータを調べたところ、
判別ができなかったので、全てまとめています。
デジゲー博でのキャラバン企画は、45名がスコアシートを提出されたようですので、
恐らくキャラバン企画以外の方も遊ばれていたようです。
概ねクリアされているようでした。
ちなみにキャラバンモードですが、全体的に不親切だったかな…と思っています。
通常、クリアした後に出現するモードを想定しており、
ぶっつけ本番で結構いろんな行動を起こさないと、初期でタイムアップします。
初回プレイなのでクリアできない人が5%弱居られましたが、
上記の前提を把握した上で遊んでもらう一番簡単なモードとして作ったので、
完成版ではほぼ全ての人がクリアできるようになるかなと思います。
コントロール比率
両方の方もアナログの時間で多く遊んでいたようですので、
7割はアナログスティックで操作されている様子。
2D STGでもほぼアナログがメインなんですねぇ。
前に他の人の分析でも7割近い人がアナログ操作だったようで。
筐体占有率
1台に対して75%となっています。
ただし、この時間はキャラ選択の時間や、前後の説明などが一切含まれていない、
純粋にキャラバンモードを遊んでいる時間の占有率です。
グラフが下に伸びてますが、14:30のイベント終了までは↑の理由で全く空いてませんでした…
(なので実質はもう少し占有率は高いです)
15時付近から残り1時間ぐらいで5分ぐらい空きが出ているタイミングが3回ほどありますね。
今回は1プレイが短く、うちは回転率がかなり早かったと思われますので、こんなものかなと…
キャラバンモードだけに絞っていたので、もうちょっとゆっくり遊びたい人向けのモードも
用意するべきでした。
(参考情報)ゲームパビリオン 2024
(参考情報)デジゲー博 2023
補足情報となりますが、ゲームパビリオン 2024は試遊人数50名弱で6時間で占有率6割切りあたり。
去年のデジゲー博2023は40名以下5時間の開催で占有率85%ぐらいです。
どちらもプレイ時間は2ステージ遊んでもらったため、今回の倍ぐらいある状態でした。
今回、試遊時間が1プレイ3分以内ぐらい+人数最大を更新しており、
1台のPCで試遊して貰う範囲としては限りなく最大値に迫っているのかなと…
半面、イベント中は遊んで頂いた人に十分に説明などをすることができず、
次の人もいるため巻きで話を終わらせてしまった感じで申し訳ないです。
次回以降のイベントではPC2台にして、もう少しゆったり遊んでもらおうかなと思っています。
キャラクター比率
扱いやすく選ばれやすい蒼/Blitzが最初は遊びやすいのかも。
碧/Gemuetは少し慣れが必要なのかもしれません、
…が、うまい人も何名かいたり、その他の方もボス戦では
高い攻撃力に気が付いていたようでした。
ちなみに今回のキャラバンモードでの理論値は、
碧/Gemuetを使ったプレイヤーが出していました。
被弾率
キャラバンモードでは被弾があまりスコアリング(評価値)に影響しないことと、
ログなどで覚醒中はノーミス扱いになる、というのが大きなポイントですが、
意図して伝えていませんでした。
(ゲーム中のログを見て気が付いた方もそれなりにいました)
被弾率は単独のステージとしては平均1.5回ぐらいなので、
難易度が簡単なステージとしてはこのぐらいなのかな~という感じです。
被弾数分布
終盤難しいポイントがあるようで、被弾数が伸びていましたが、概ねこんなバランスかな?という感じ
ちなみに今回は初プレイの方が多数ということを考慮して、
簡単モードですが、更に初期秒数を少し多めにしました。
完成版ではもう少し短くなるので、最初から考えて動く必要があります。
リザルト分析 蒼
データ多すぎるのでサマリーだけ…
扱いやすいのか、全体的にデータが突出していない、バランス取れてそうな感じに出ていました。
平均被弾数も少なく、蒼を選んだ人は初回プレイもかなり遊べてそうな雰囲気。
リザルト分析 赤音
サンプリング数が少ないため、平均データがよく見えてますが、
クリアできていても最小~最大がかなり幅のある結果に。
ただボスのBreakが最大200%近くに迫っており、多分潜在能力的には最高。
こちらは意図しており、完成版のキャラ性能においても、
このブレ幅をコントロールできる人がうまく扱える、
という形の調整になります。
リザルト分析 碧
最後は碧。癖があるからか、評価値平均がかなり下がっている様子。
ただ、全ゲーム中最高評価値を出しており、使いこなしたら安定して最高スコアを出せる感じ。
こちらもそういう性能を意図しています。
ただ赤音も碧も、ある程度プレイに慣れている状態じゃないとうまく扱えない、というキャラ性能なので、
ぶっつけ本番だとステージギミックとかと組み合わせて遊ぶのは難しかったかも…
リザルトランク一覧
全キャラのリザルトランク一覧。
今回は結構緩めに判定したため、Sランクの人が9割近い結果に。
リザルト分布
評価値500以上はこちらで想定している理論値にかなり近いです。
初回プレイで5人近く500超えの人がいるとは…。
ちなみに今回のバージョンでの理論値は
蒼 600に届かないぐらい
赤音 560ちょい
碧 600に届かないぐらい
ぐらいでした。
赤音はもう少し上に行くかもしれない…。
アクティブ分布
最後は前提に記載の通り、RGBシステムでの変動監視値を基に、
ゲーム内でプレイヤーが遊べているか、というものを独自に計測しているものになります。
扱いやすいからか、初回プレイでは蒼が他のキャラを圧倒していますね…。
赤音と碧は尖らせているのか、同じぐらいに落ち着いているようです。
恐らくですがキャラ性能を引き出せて来ると、もう少しグラフにも変化が出てくるのかなと思います。
…
というわけでRAYGING BLUEのデジゲー博での試遊データの分析結果でした。
なお、この他にも行動詳細やサマリーしたものがありますが、
基本的に開発者のみ開示の情報となりますので、
公開できる内容は以上となります。
※本編の基本方針として、自由に遊んでもらいたいので、開発者から回答を提示しない、
というスタンスです。
次回は書く気があったら会場で聞かれた質問とかを公開します。
・デジゲー博終了後、以下のメンバーで飲み会をしていたのです。
外の人さん
坂葉さん
RebRankさん
まきゃさん
kt.さん
Rakugaki Gamesさん
CB-SXF6さん
白兎電子工房さん
X(旧Twitter)上では人畜無害そうな振る舞いをしていながら、
料理に酒にむさぼりつく白うさぎさんを見るに見かねて、
「うさぎが牛とベロチュー(牛タン食べてる)してる…うさぎだったんじゃないですか…」
「うさぎです」
「うさぎがそんな肉食でいいんですか!?」
「特殊な訓練を受けています!」
「うさぎがそんなペースでお酒飲んでていいんですか!?」
「特殊な訓練を受けています!!」
と繰り返すのみで完全に出来上がっていたのだった。
もう一人のうさぎを自称するまきゃさんは、つくね棒が届くなり
「僕の肉棒…///」
とうっとりした表情でつぶやき始めていて、
やばい席に来てしまったと思いました。
うさぎ好きは変な人が多すぎです…。
飲み会の内容は書ける内容があまりないのですが、
前半は宣伝方法が難しいな~という話題で終始しておりました。
後半はDXライブラリと坂葉さんのゲームについてずっと話していた気がする。
飲み会は次回開催はどうしようかな~と思っているので未定です。
次のblogはデジゲー博の振り返りとして、試遊データの分析結果を公開予定です。
・忙しすぎてしばらく放置してしまった~
デジゲー博に参加された皆さんお疲れさまでした。
sectionSとしてキャラバン企画に参加していましたが、
62プレイ/61人という過去最大の人数に試遊して貰えました。
試遊の分析の記事は後ほどここでまとめて詳細を公開予定です
会場でちょっぴり情報を記載しましたが、RAYGING BLUEアナイアレーションの完成を、
2024年から2025年にちょっとだけ延期することにしました。
大変お待たせして申し訳ありません…
当初の予定から既に1年延期しているんですが、さらに延期です。
本当に計画性がないですね!
ゲーム自体は既に最終面まで通して遊べており、エンディングも流れている状態ですが、
第二部の作成が全く進んでおらず、これから作り始めます…
あんまり時間をかけないようにしたいところですが、調整とか含めると、
どう頑張っても今年は無理かなと…
例によってこちらの内容の公開は直前までできないと思いますが、
延期する意味のある内容だと思っていますので、
申し訳ありませんがもうしばらくお待ちください。
ゲームのボリュームも当初の5面→6面+αで倍以上になってしまった、、、
もうこれ以上は要素を増やしません!!
それとデジゲー博の前に言っていた、第一部の部分の、
テストプレイヤーの募集も行いたいな~と思っています。
デジゲー博当日からの内容になりますが、
当日ついて早々、クランプ式のディスプレイはダメと言われてしまい、
設置する形に修正…
直接挟まないようにタオルを挟んだりしていたのですが、机を痛めるのでダメな模様…
これだと今後台に置くしか案がないような感じで、ちょっと考えなえればダメかも…
当日見づらい感じで試遊された方には申し訳ないですたい。
この試遊される部分、イベントごとに違いがあって、
ゲームパビリオンでは椅子があるため、ディスプレイの位置が低くても問題ないんですが、
デジゲー博だと立って試遊する関係上、どうしても位置が低いと見づらかったり、
照明を反射してしまうという遊びづらい問題が。
周りの人がみんな台を設置して、
ディスプレイの位置を上げていたのはそういう意味だったのか…
でもディスプレイを台に乗せる方法も、角度の関係で見やすいとは思えなかったので、
他の人も妥協案でここらに落ち着いたのだろうか。
自分への宿題にしておこう。
後どうでもいいのですが、今までPVとか動画のループ再生用にiPadを使用していましたが、
iOSのバージョンを上げたら単一動画のループ再生しかサポートされなくなってしまい、
イベント直前にちょっと焦ってしまった。
PVの再生目的にiPad買ったのに、まさか使えなくなるとは。。。
↑の展示ディスプレイの件もありますが、試遊台1台でかなり限界近いところまで来てしまっており、
PV再生+試遊もできるSurfacePro2台で今後は試遊・展示しようかな~と思っていたり。
試遊イベントでは1台しかないため、どうしても後ろの人が詰まってしまう状況が発生して、
あんまり内容を伝えられなかったのが今回の大きな反省でした。
(今回3人ぐらいからよくわからないといわれてしまったので)
展示の方法もよろしくなくて、これが試遊台2台だったら、
もう少し伝えられる状況が生まれるのかなと。
今回キャラバンモードが短い時間(3分ぐらい)で内容を凝縮して伝えられる、
と思ってかなりパワーを割いて作ったのですが、
キャラバン企画に参加していない人も1/3から1/4ぐらいは居られたようでして、
当初の1~2面を遊べるモードも選択式にした方がよかったかなと。
試遊する人数を増やすことに注力していましたが、
今回それではよくないなと思いましたので、
次回以降はここら辺を見直したいなと思っています。
キャラバン企画ではゲーム内にも登場するランクSメダルと、
キャラバン企画ということでGBAのスターソルジャーを提供しました。
スターソルジャー、こういうキャラバン企画の始祖だと思いますので…
飲み会の日記は次回に。
・今週の開発日記~
サイトトップに記載したように、大量の作業をしており、
修正箇所が多すぎて全部把握していない…
1面の出撃シーンから大型機撃破ぐらいまで:
出撃シーン~1面の大型機が登場するまで~
これから雑魚敵の動きを修正したり、敵配置の修正、冒頭の曲の変更をしていくので、
完成版はもう少し変わる予定です~#gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発 #shmup pic.twitter.com/qpwKRh7awS— そらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2024年10月14日
BGMやSEとかいろんなものを変えた
1面ボスを全体的に作り直した:
1面ボスの必殺攻撃を調整中。。。
1面ボス、攻撃パターンあんまりないけど、最初から攻撃パターンめちゃくちゃ多くても困惑するだろうから、
このボスは各モード最大3パターンぐらいしかない pic.twitter.com/BVxbsuZkuo— そらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2024年10月15日
怒り状態の攻撃(一番難しい難易度)
まぁ大体こんな感じだろうと…1面なので…
修正前はモーションズレてたり、挙動がおかしかったので結局ほぼ作り直してしまった😅 pic.twitter.com/j0ygrcrkXz— そらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2024年10月16日
難易度ごとに強さが連動したり、そもそも行動モーションがズレてて変な動きをしていた、
という割と致命的な感じだったので、
攻撃パターンを追加したりして作り直した。
でもその割にはあんまり変わってるようには見えず…
碧/ゲミュートのロックオンレーザーの仕様を変更:
試遊の時に覚醒レーザーの強さが分かりづらかったみたいなので、初見でわかりやすく覚醒時に自動発射するように変更(使い勝手悪かったので
雑魚に囲まれても高威力のボムを連発する形になるので、覚醒攻撃らしくなったかなと…#gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発 #shmup pic.twitter.com/1NH626b5Ga— そらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2024年10月18日
試遊を見る限り、覚醒状態のロックオンレーザー、使い方が分からない人が
多いみたいだったので(何人か強さに気づいた人もいたけど)、
思い切って覚醒状態限定で使いやすく変更。
基本押しっぱなしで勝手に発射してくれるようにした。
覚醒中は自分で発射するより、押しっぱなしで8本連射し続けるので、
現状一番強い攻撃に。
設定中でも最高の攻撃としているので、これでこの機体を使ってて困ることはないかと。たぶん。
(通常時オートロックの参考)
碧のロックオンレーザー、オートロックオン実装してみたけど、強すぎてゲームの根幹部分を覆してしまう…
その場から動かなくても自動追尾でクリアできてしまうので、覚醒時限定にしちゃう予定…#gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発 #shmup pic.twitter.com/ZYrtG6AbN1— そらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2024年10月18日
ちなみにこの動画のように、通常時もオートロックしてしまうと、
動かずにクリアできてしまうので、試作してみてやっぱりやめたのだった。
その他、スコアリングの修正やテキストの表示バグの修正など、
表に出していない部分をいっぱい修正。
一旦完了したのだけど、本来の1面の配置、敵モーションをこれから修正すると、
デジゲー博のキャラバンモードが間に合わなくなってしまうので、
キャラバンモードは既存の敵キャラを使いまわして作成する形にします。
・今週の開発日記~
デジゲー博のイベント用にランクメダルをデザインしなおしたり、
スタンプを発注したりとか。
ランクメダルを金属っぽく描きなおした:
一応想定しているランクに応じてランクメダルを準備。
P+:(非開示)最高難易度ノーミス
P:(非開示)最高難易度高評価クリア
S:難易度8高評価クリア
A:難易度7以下を高評価クリア(ランクアップ)
B:難易度7以下でクリア(ランク現状維持)
C:難易度7以下をクリアしたがランクダウン
P+は入れるかどうかちょっと悩み中。。。
スタンプ:
デジゲー博でのSTGキャラバン企画用。
1面大型機の修正:
気になっていた1面の大型機をデザインしなおして、攻撃パターンを組みなおしたり演出変えたり。
気になっていた1面の大型機をモデル差し替えてちょっと修正~
もう少し凝った方がいいかなと思いつつ、あんまりデジゲー博向けに時間をかけられないという事情も、、、😖#gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発 #shmup pic.twitter.com/wfDyLZikRm— そらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2024年10月13日
他は冒頭の出撃演出を少し調整したりとか。
デジゲー博ではキャラバンモードとして、1面をベースに専用のモードを作る予定です。
あと雑魚敵の動きを修正して、敵配置変更したら完成の予定、
27日ぐらいまでに完成させる予定です。
・1週開けてしまったけど開発日記~
動画ばっかりなのでX(旧Twitter)のをリンク。
1面開始時にチュートリアルみたいな簡易な説明を実装:
初プレイ時の1面冒頭での説明画面
結局キャラごとに説明変えてしまった😅
デジゲー博向けには日本語のみです…#gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発 #shmup pic.twitter.com/ZO0TwiNong— そらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2024年9月23日
あんましゲーム中で説明する気はないのだけど、最低限の操作説明は必要かな、
と思ってこれだけ導入。
細かく説明していないのは意図したものです、というのもセットに。
1面ボスの登場シーンを新しく作成:
気になっていた1面ボスの登場演出を変更~
もう少しそれっぽくなったはず#gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発 #shmup pic.twitter.com/UL2uTjqKUl— そらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2024年9月23日
1面ボス、リメイクのつもりだったのでシンプルな登場にしていたのだけど、
1面はやはりゲームの顔になりそうなので、思い切って演出に全振りしてしまった。
リメイクといいつつ、もはや原形をとどめていないかもしれない。
オープニングというか出撃シーンを作成:
ゲームのオープニングを作成~
キャラごとに作っていたけど、あんまりゲームの内容と合わなかったので、統合してしまった…
一番最初にキャラ決定した時の1回だけ流す予定です
(同じの何回も見ても仕方がないと思うので#gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発 #shmup pic.twitter.com/DyTrUI0wls— そらのちゃん (@Oo_sorano_oO) 2024年10月5日
キャラごとに用意していて、実際内部でもキャラ変更すると、
ちょっとづつ演出が変わるんだけど、
そもそも3人で出撃しているのに、一人一人個別の出撃シーンが必要か?
というところと、ゲーム開始するたびに何度も見ると邪魔なんじゃないか…
と思って、本当の最初だけ表示して、以降は表示しない(設定でオンオフ)、
という形の個別のカットシーンとして作成。
カットシーンからそのまますぐに1面が始まる方がいいかなと思ったんだけど、
1面と2面が繋がっており、1面の冒頭に繋げるためには背景を大きく変えないといけないのだけど、
弄り過ぎたら2面に繋げるのが大変なことに今更気が付いてしまう。
あとそのままシーンを繋げて1面にしてしまうと、
冒頭のシーンをスキップするのに思わぬ労力が掛かってしまいそう。
結局カットシーンは専用のステージという扱いで、完全にカットできるようにしてしまった。
複数キャラで同じシーンを何度も見ても仕方がない、と思っていたので、
ここが妥協点かなと。
最後に1面ボスがチラっと映って、最初の1面ボスがずっと追いかけていて、
登場シーンに繋がっていますよ、という流れ。
リンクしている動画は開発直後のもので、調整全くしていないので、
手元のものはどれも少し変わっています。
一旦これで第一部のカットシーンはほぼ作成終わりで、あとちょっと手直ししたら、
デジゲー博用のキャラバンモードを作成予定です。
明日は日曜日です。