Sergio Albaladejo | Catholic University of San Anthony (original) (raw)

Papers by Sergio Albaladejo

Research paper thumbnail of Game-Based Learning for the Acquisition of Transversal Skills

Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations, 2022

Hate speech is increasingly hindering the possibility of raising collective understanding as well... more Hate speech is increasingly hindering the possibility of raising collective understanding as well as the values of democracy based on mutual respect, tolerance, and equality. For that reason, the main objective of this chapter is to determine how game-based learning favors the acquisition of transversal competences within the framework of 21st century skills for tackling and addressing hate speech. In doing so, a total of four serious games—Bury Me, My Love; Another Lost Phone: Laura's Story; Never Alone; and Life is Strange: Episode 2 “Out of Time”—have been selected to analyze their potential as a learning tool for combating hate speech. To this end, the Octalysis framework serves as a methodology for identifying transversal competences in matters of justice, equity, and emotional intelligence. The main results show that serious games are helpful assets in promoting empathy and other social values and skills that are necessary to combat hate speech in young people.

Research paper thumbnail of Turismo inducido a través de experiencias videolúdicas: del viajante virtural al visitante-jugador

Research paper thumbnail of Videojuegos: entre la narración y la interacción. Propuesta de una metodología de análisis de la agency y la interactividad

Research paper thumbnail of Another brick in the whole: estrategias de adaptación, remediación y transmediación en LEGO Batman: La Película

Revista Mediterránea de Comunicación, 2018

El estreno en 2014 de La Lego Película (The Lego Movie, Phil Lord y Chris Miller) supuso un impor... more El estreno en 2014 de La Lego Película (The Lego Movie, Phil Lord y Chris Miller) supuso un importante hito en la historia de la empresa danesa LEGO, erigiendo el filme como pieza clave de la estrategia transmediática que empezaba a tomar forma en el ámbito cinematográfico. Aquel filme, en el que el personaje de Batman gozaba de un especial protagonismo, ha dado paso a un particular spin-off que, bajo el título LEGO Batman: La Película (The LEGO Batman Movie, Chris McKay, 2017), repite algunas de las fórmulas puestas en práctica en La Lego Película e introduce otras nuevas de igual o mayor interés desde un punto de vista intertextual. Este artículo se aproxima al largometraje del superhéroe de DC Comics atendiendo a las particulares estrategias de adaptación, remediación y transmediación que lleva a cabo. A través del análisis de los componentes narrativos que constituyen la propuesta del filme, así como de su puesta en relación con los presentes en los textos impresos, audiovisuale...

Research paper thumbnail of Transmedia Storytelling and Teaching Experience in Higher Education

International Journal of Contemporary Education, 2018

The present paper analyzes an innovative teaching experience, Transmedia Narrative, in the field ... more The present paper analyzes an innovative teaching experience, Transmedia Narrative, in the field of Higher Education. This experience based on the Project-Based Learning (PBL) method and collaborative processes, that has a solid constructivist framework, is proposed as a fertile ground for creative experimentation and the production of interesting pieces and exemplary transmediation strategies. The innovative teaching project was conducted between 2013 and 2017 at the Faculty of Communication, Catholic University of Murcia (Spain). Part of the results at this project were presented at the ‘International Conference on Communication in the profession and the university of today: contents, research, innovation and teaching’ (CUICIID) in 2014, in order to make the premier disclosure of preliminary data and test the design of the project. So far, the project created works in progress of immense professional and academic value. Results of this project are not only relevant, but also provi...

Research paper thumbnail of El ecosistema mediático de la ficción contemporánea

Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 2019

Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de potencialidade... more Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de potencialidades interactivas, se ven actualmente canalizados a través de numerosos soportes que favorecen el acceso ininterrumpido a un universo inagotable de piezas de muy distinta naturaleza. Afín a este fenómeno, la popularización de modalidades de comunicación etiquetadas como transmedia ha potenciado la consecución de experiencias que gravitan alrededor de los denominados transmedial worlds, mundos ficcionales que no solo favorecen la continuidad narrativa a través de los propios relatos, sino que, de forma simultánea, sustentan su expansión ilimitada a través de infinidad de modos. Atendiendo a esta mutación, el presente artículo se aproxima a los procesos de transmediación desde tres dimensiones distintas, por considerarlas indisociables: el storytelling, la construcción de mundos ficcionales y la aplicación del branding. Para ello, se ha realizado una profunda revisión bibliográfica que preten...

Research paper thumbnail of Game-Based Learning for the Acquisition of Transversal Skills: Preventing and Addressing Hate Speech

Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations, 2022

Hate speech is increasingly hindering the possibility of raising collective understanding as well... more Hate speech is increasingly hindering the possibility of raising collective understanding as well as the values of democracy based on mutual respect, tolerance, and equality. For that reason, the main objective of this chapter is to determine how game-based learning favors the acquisition of transversal competences within the framework of 21st century skills for tackling and addressing hate speech. In doing so, a total of four serious games-Bury Me, My Love; Another Lost Phone: Laura's Story; Never Alone; and Life is Strange: Episode 2 "Out of Time"-have been selected to analyze their potential as a learning tool for combating hate speech. To this end, the Octalysis framework serves as a methodology for identifying transversal competences in matters of justice, equity, and emotional intelligence. The main results show that serious games are helpful assets in promoting empathy and other social values and skills that are necessary to combat hate speech in young people.

Research paper thumbnail of Transmedia Storytelling and Teaching Experience in Higher Education

International Journal of Contemporary Education, 2018

The present paper analyzes an innovative teaching experience, Transmedia Narrative, in the field ... more The present paper analyzes an innovative teaching experience, Transmedia Narrative, in the field of Higher Education. This experience based on the Project-Based Learning (PBL) method and collaborative processes, that has a solid constructivist framework, is proposed as a fertile ground for creative experimentation and the production of interesting pieces and exemplary transmediation strategies. The innovative teaching project was conducted between 2013 and 2017 at the Faculty of Communication, Catholic University of Murcia (Spain). Part of the results at this project were presented at the 'International Conference on Communication in the profession and the university of today: contents, research, innovation and teaching' (CUICIID) in 2014, in order to make the premier disclosure of preliminary data and test the design of the project. So far, the project created works in progress of immense professional and academic value. Results of this project are not only relevant, but also provide a significant and original contribution to the international literature related to contemporary education.

Research paper thumbnail of Another brick in the whole: estrategias de adaptación, remediación y transmediación en LEGO Batman: La Película

Revista Mediterránea de Comunicación, 2018

Resumen El estreno en 2014 de La Lego Película (The Lego Movie, Phil Lord y Chris Miller) supuso ... more Resumen El estreno en 2014 de La Lego Película (The Lego Movie, Phil Lord y Chris Miller) supuso un importante hito en la historia de la empresa danesa LEGO, erigiendo el filme como pieza clave de la estrategia transmediática que empezaba a tomar forma en el ámbito cinematográfico. Aquel filme, en el que el personaje de Batman gozaba de un especial protagonismo, ha dado paso a un particular spin-off que, bajo el título LEGO Batman: La Película (The LEGO Batman Movie, Chris McKay, 2017), repite algunas de las fórmulas puestas en práctica en La Lego Película e introduce otras nuevas de igual o mayor interés desde un punto de vista intertextual. Este artículo se aproxima al largometraje del superhéroe de DC Comics atendiendo a las particulares estrategias de adaptación, remediación y transmediación que lleva a cabo. A través del análisis de los componentes narrativos que constituyen la propuesta del filme, así como de su puesta en relación con los presentes en los textos impresos, audiovisuales y videolúdicos pertenecientes a la franquicia LEGO Batman, se estudian las distintas estrategias que posibilitan la interconexión entre ellos y moldean el 'macrorrelato' (Scolari, 2009) que, de manera paradigmática, toma forma en la narrativa transmediática resultante.

Research paper thumbnail of El ecosistema mediático de la ficción contemporánea: relatos, universos y propiedades intelectuales a través de los transmedial worlds

Icono 14, 2019

Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de potencialidade... more Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de potencialidades interactivas, se ven actualmente canalizados a través de numerosos soportes que favorecen el acceso ininterrumpido a un universo inagotable de piezas de muy distinta naturaleza. Afín a este fenómeno, la popularización de modalidades de comunicación etiquetadas como transmedia ha potenciado la consecución de experiencias que gravitan alrededor de los denominados transmedial worlds, mundos ficcionales que no solo favorecen la continuidad narrativa a través de los propios relatos, sino que, de forma simultánea, sustentan su expansión ilimitada a través de infinidad de modos. Atendiendo a esta mutación, el presente artículo se aproxima a los procesos de transmediación y trata de determinar qué relaciones se establecen entre el storytelling, los mundos ficcionales y las propiedades intelectuales para la construcción de franquicias transmedia. Para ello, se ha realizado una revisión bibliográfica de las diversas aproximaciones a estos fenómenos que, desde que se acuñase el término transmedia hasta el presente más inmediato, en que este concepto se halla integrado en infinitud de dinámicas, han configurado el panorama mediático de la ficción contemporánea. De este modo, el texto trata de dilucidar de qué manera las nuevas modalidades de producción, distribución y consumo audiovisual han dibujado un renovado ecosistema mediático en el que los medios se coordinan para cubrir las exigencias de unas audiencias que, cada vez más, desean participar de los flujos comunicativos de los que forman parte.

Research paper thumbnail of Turismo inducido a través de experiencias videolúdicas: del viajante virtual al visitante-jugador

La exploración de entornos virtuales ha sido una de las potencialidades más destacadas de muchos ... more La exploración de entornos virtuales ha sido una de las potencialidades más destacadas de muchos de los títulos del ámbito de los videojuegos. Las últimas generaciones de sistemas de juego supusieron el salto definitivo a los entornos tridimensionales e introdujeron la posibilidad de recorrer estos mundos digitales de manera más autónoma, generando así múltiples tendencias de uso erigidas sobre experiencias de visitación y revisitación. Con este fin, se pretende dilucidar de qué manera pueden los videojuegos contribuir al desarrollo de sistemas gamificados que resulten más significativos y otorguen una interacción más gratificante. Este logro resulta de gran utilidad para que los proveedores de servicios desarrollen estrategias de marketign y aplicaciones innovadoras y así involucrar a los turistas en la co-creación experiencial.

Research paper thumbnail of VIDEOJUEGOS: ENTRE LA NARRACIÓN Y LA INTERACCIÓN. PROPUESTA DE UNA METODOLOGÍA DE ANÁLISIS DE LA AGENCY Y LA INTERACTIVIDAD

Resumen A pesar de su longevidad en el terreno del ocio electrónico, las cinemáticas o cut-scenes... more Resumen A pesar de su longevidad en el terreno del ocio electrónico, las cinemáticas o cut-scenes se hallan en una suerte de tierra de nadie, lo que dificulta que hagan pie en el ámbito de lo estrictamente narrativo o de lo inequívoca-mente lúdico. Resulta necesario, por consiguiente, estudiar el valor y la fun-cionalidad de este tipo de secuencias por el hecho de considerar que, si bien no son jugables, constituyen parte innegable del juego, al igual que el resto de acciones que el jugador lleva a cabo durante el gameplay. Con este fin, el presente artículo se aproxima a las distintas etapas que conforman las obras videolúdicas persiguiendo desentrañar el valor que poseen en ellas la interactividad y la intervención de los jugadores, así como el grado en que ambos aspectos se presentan en cada caso. La metodología que se desarro-lla está basada en el modelo binomial hombre-máquina de Galloway (2007), que analiza las relaciones que se establecen a través del juego entre ambas instancias, poniendo en valor la importancia de aquellos actos que no corresponden al jugador y que, sin embargo, influyen en su experiencia lúdica. Así, se analiza el modo en que la agency (Murray, 1997; King & Krzywinska, 2002; Planells, 2015) favorece unos u otros tipos de actuación a través de las distintas etapas del videojuego, tratando de desentrañar en qué medida afecta a la historia relatada y a la experiencia de juego proporcionada.

Textos citados by Sergio Albaladejo

Research paper thumbnail of Cita en: Albaladejo Ortega, S. y Sánchez Martínez, J. (2019). El ecosiste- ma mediático de la ficción contemporánea: relatos, universos y propiedades intelectuales a través de los transmedial worlds, Icono 14, 17 (1), 15-38.

Icono, 2019

Resumen Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de pote... more Resumen
Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de potencialidades interactivas, se ven actualmente canalizados a través de nume- rosos soportes que favorecen el acceso ininterrumpido a un universo inagotable de piezas de muy distinta naturaleza. Afín a este fenómeno, la popularización de mo- dalidades de comunicación etiquetadas como transmedia ha potenciado la consecu- ción de experiencias que gravitan alrededor de los denominados transmedial worlds, mundos ficcionales que no solo favorecen la continuidad narrativa a través de los propios relatos, sino que, de forma simultánea, sustentan su expansión ilimitada a través de infinidad de modos. Atendiendo a esta mutación, el presente artículo se aproxima a los procesos de transmediación y trata de determinar qué relaciones se establecen entre el storytelling, los mundos ficcionales y las propiedades intelectua- les para la construcción de franquicias transmedia. Para ello, se ha realizado una revisión bibliográfica de las diversas aproximaciones a estos fenómenos que, desde que se acuñase el término transmedia hasta el presente más inmediato, en que este concepto se halla integrado en infinitud de dinámicas, han configurado el panorama mediático de la ficción contemporánea. De este modo, el texto trata de dilucidar de qué manera las nuevas modalidades de producción, distribución y consumo au- diovisual han dibujado un renovado ecosistema mediático en el que los medios se coordinan para cubrir las exigencias de unas audiencias que, cada vez más, desean participar de los flujos comunicativos de los que forman parte.
Palabras clave: Ecosistema mediático; Transmedia storytelling; Consumo audiovisual; Transmedial worlds; Interactividad; Propiedades intelectuales

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Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations, 2022

Hate speech is increasingly hindering the possibility of raising collective understanding as well... more Hate speech is increasingly hindering the possibility of raising collective understanding as well as the values of democracy based on mutual respect, tolerance, and equality. For that reason, the main objective of this chapter is to determine how game-based learning favors the acquisition of transversal competences within the framework of 21st century skills for tackling and addressing hate speech. In doing so, a total of four serious games—Bury Me, My Love; Another Lost Phone: Laura's Story; Never Alone; and Life is Strange: Episode 2 “Out of Time”—have been selected to analyze their potential as a learning tool for combating hate speech. To this end, the Octalysis framework serves as a methodology for identifying transversal competences in matters of justice, equity, and emotional intelligence. The main results show that serious games are helpful assets in promoting empathy and other social values and skills that are necessary to combat hate speech in young people.

Research paper thumbnail of Turismo inducido a través de experiencias videolúdicas: del viajante virtural al visitante-jugador

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Research paper thumbnail of Another brick in the whole: estrategias de adaptación, remediación y transmediación en LEGO Batman: La Película

Revista Mediterránea de Comunicación, 2018

El estreno en 2014 de La Lego Película (The Lego Movie, Phil Lord y Chris Miller) supuso un impor... more El estreno en 2014 de La Lego Película (The Lego Movie, Phil Lord y Chris Miller) supuso un importante hito en la historia de la empresa danesa LEGO, erigiendo el filme como pieza clave de la estrategia transmediática que empezaba a tomar forma en el ámbito cinematográfico. Aquel filme, en el que el personaje de Batman gozaba de un especial protagonismo, ha dado paso a un particular spin-off que, bajo el título LEGO Batman: La Película (The LEGO Batman Movie, Chris McKay, 2017), repite algunas de las fórmulas puestas en práctica en La Lego Película e introduce otras nuevas de igual o mayor interés desde un punto de vista intertextual. Este artículo se aproxima al largometraje del superhéroe de DC Comics atendiendo a las particulares estrategias de adaptación, remediación y transmediación que lleva a cabo. A través del análisis de los componentes narrativos que constituyen la propuesta del filme, así como de su puesta en relación con los presentes en los textos impresos, audiovisuale...

Research paper thumbnail of Transmedia Storytelling and Teaching Experience in Higher Education

International Journal of Contemporary Education, 2018

The present paper analyzes an innovative teaching experience, Transmedia Narrative, in the field ... more The present paper analyzes an innovative teaching experience, Transmedia Narrative, in the field of Higher Education. This experience based on the Project-Based Learning (PBL) method and collaborative processes, that has a solid constructivist framework, is proposed as a fertile ground for creative experimentation and the production of interesting pieces and exemplary transmediation strategies. The innovative teaching project was conducted between 2013 and 2017 at the Faculty of Communication, Catholic University of Murcia (Spain). Part of the results at this project were presented at the ‘International Conference on Communication in the profession and the university of today: contents, research, innovation and teaching’ (CUICIID) in 2014, in order to make the premier disclosure of preliminary data and test the design of the project. So far, the project created works in progress of immense professional and academic value. Results of this project are not only relevant, but also provi...

Research paper thumbnail of El ecosistema mediático de la ficción contemporánea

Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 2019

Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de potencialidade... more Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de potencialidades interactivas, se ven actualmente canalizados a través de numerosos soportes que favorecen el acceso ininterrumpido a un universo inagotable de piezas de muy distinta naturaleza. Afín a este fenómeno, la popularización de modalidades de comunicación etiquetadas como transmedia ha potenciado la consecución de experiencias que gravitan alrededor de los denominados transmedial worlds, mundos ficcionales que no solo favorecen la continuidad narrativa a través de los propios relatos, sino que, de forma simultánea, sustentan su expansión ilimitada a través de infinidad de modos. Atendiendo a esta mutación, el presente artículo se aproxima a los procesos de transmediación desde tres dimensiones distintas, por considerarlas indisociables: el storytelling, la construcción de mundos ficcionales y la aplicación del branding. Para ello, se ha realizado una profunda revisión bibliográfica que preten...

Research paper thumbnail of Game-Based Learning for the Acquisition of Transversal Skills: Preventing and Addressing Hate Speech

Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations, 2022

Hate speech is increasingly hindering the possibility of raising collective understanding as well... more Hate speech is increasingly hindering the possibility of raising collective understanding as well as the values of democracy based on mutual respect, tolerance, and equality. For that reason, the main objective of this chapter is to determine how game-based learning favors the acquisition of transversal competences within the framework of 21st century skills for tackling and addressing hate speech. In doing so, a total of four serious games-Bury Me, My Love; Another Lost Phone: Laura's Story; Never Alone; and Life is Strange: Episode 2 "Out of Time"-have been selected to analyze their potential as a learning tool for combating hate speech. To this end, the Octalysis framework serves as a methodology for identifying transversal competences in matters of justice, equity, and emotional intelligence. The main results show that serious games are helpful assets in promoting empathy and other social values and skills that are necessary to combat hate speech in young people.

Research paper thumbnail of Transmedia Storytelling and Teaching Experience in Higher Education

International Journal of Contemporary Education, 2018

The present paper analyzes an innovative teaching experience, Transmedia Narrative, in the field ... more The present paper analyzes an innovative teaching experience, Transmedia Narrative, in the field of Higher Education. This experience based on the Project-Based Learning (PBL) method and collaborative processes, that has a solid constructivist framework, is proposed as a fertile ground for creative experimentation and the production of interesting pieces and exemplary transmediation strategies. The innovative teaching project was conducted between 2013 and 2017 at the Faculty of Communication, Catholic University of Murcia (Spain). Part of the results at this project were presented at the 'International Conference on Communication in the profession and the university of today: contents, research, innovation and teaching' (CUICIID) in 2014, in order to make the premier disclosure of preliminary data and test the design of the project. So far, the project created works in progress of immense professional and academic value. Results of this project are not only relevant, but also provide a significant and original contribution to the international literature related to contemporary education.

Research paper thumbnail of Another brick in the whole: estrategias de adaptación, remediación y transmediación en LEGO Batman: La Película

Revista Mediterránea de Comunicación, 2018

Resumen El estreno en 2014 de La Lego Película (The Lego Movie, Phil Lord y Chris Miller) supuso ... more Resumen El estreno en 2014 de La Lego Película (The Lego Movie, Phil Lord y Chris Miller) supuso un importante hito en la historia de la empresa danesa LEGO, erigiendo el filme como pieza clave de la estrategia transmediática que empezaba a tomar forma en el ámbito cinematográfico. Aquel filme, en el que el personaje de Batman gozaba de un especial protagonismo, ha dado paso a un particular spin-off que, bajo el título LEGO Batman: La Película (The LEGO Batman Movie, Chris McKay, 2017), repite algunas de las fórmulas puestas en práctica en La Lego Película e introduce otras nuevas de igual o mayor interés desde un punto de vista intertextual. Este artículo se aproxima al largometraje del superhéroe de DC Comics atendiendo a las particulares estrategias de adaptación, remediación y transmediación que lleva a cabo. A través del análisis de los componentes narrativos que constituyen la propuesta del filme, así como de su puesta en relación con los presentes en los textos impresos, audiovisuales y videolúdicos pertenecientes a la franquicia LEGO Batman, se estudian las distintas estrategias que posibilitan la interconexión entre ellos y moldean el 'macrorrelato' (Scolari, 2009) que, de manera paradigmática, toma forma en la narrativa transmediática resultante.

Research paper thumbnail of El ecosistema mediático de la ficción contemporánea: relatos, universos y propiedades intelectuales a través de los transmedial worlds

Icono 14, 2019

Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de potencialidade... more Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de potencialidades interactivas, se ven actualmente canalizados a través de numerosos soportes que favorecen el acceso ininterrumpido a un universo inagotable de piezas de muy distinta naturaleza. Afín a este fenómeno, la popularización de modalidades de comunicación etiquetadas como transmedia ha potenciado la consecución de experiencias que gravitan alrededor de los denominados transmedial worlds, mundos ficcionales que no solo favorecen la continuidad narrativa a través de los propios relatos, sino que, de forma simultánea, sustentan su expansión ilimitada a través de infinidad de modos. Atendiendo a esta mutación, el presente artículo se aproxima a los procesos de transmediación y trata de determinar qué relaciones se establecen entre el storytelling, los mundos ficcionales y las propiedades intelectuales para la construcción de franquicias transmedia. Para ello, se ha realizado una revisión bibliográfica de las diversas aproximaciones a estos fenómenos que, desde que se acuñase el término transmedia hasta el presente más inmediato, en que este concepto se halla integrado en infinitud de dinámicas, han configurado el panorama mediático de la ficción contemporánea. De este modo, el texto trata de dilucidar de qué manera las nuevas modalidades de producción, distribución y consumo audiovisual han dibujado un renovado ecosistema mediático en el que los medios se coordinan para cubrir las exigencias de unas audiencias que, cada vez más, desean participar de los flujos comunicativos de los que forman parte.

Research paper thumbnail of Turismo inducido a través de experiencias videolúdicas: del viajante virtual al visitante-jugador

La exploración de entornos virtuales ha sido una de las potencialidades más destacadas de muchos ... more La exploración de entornos virtuales ha sido una de las potencialidades más destacadas de muchos de los títulos del ámbito de los videojuegos. Las últimas generaciones de sistemas de juego supusieron el salto definitivo a los entornos tridimensionales e introdujeron la posibilidad de recorrer estos mundos digitales de manera más autónoma, generando así múltiples tendencias de uso erigidas sobre experiencias de visitación y revisitación. Con este fin, se pretende dilucidar de qué manera pueden los videojuegos contribuir al desarrollo de sistemas gamificados que resulten más significativos y otorguen una interacción más gratificante. Este logro resulta de gran utilidad para que los proveedores de servicios desarrollen estrategias de marketign y aplicaciones innovadoras y así involucrar a los turistas en la co-creación experiencial.

Research paper thumbnail of VIDEOJUEGOS: ENTRE LA NARRACIÓN Y LA INTERACCIÓN. PROPUESTA DE UNA METODOLOGÍA DE ANÁLISIS DE LA AGENCY Y LA INTERACTIVIDAD

Resumen A pesar de su longevidad en el terreno del ocio electrónico, las cinemáticas o cut-scenes... more Resumen A pesar de su longevidad en el terreno del ocio electrónico, las cinemáticas o cut-scenes se hallan en una suerte de tierra de nadie, lo que dificulta que hagan pie en el ámbito de lo estrictamente narrativo o de lo inequívoca-mente lúdico. Resulta necesario, por consiguiente, estudiar el valor y la fun-cionalidad de este tipo de secuencias por el hecho de considerar que, si bien no son jugables, constituyen parte innegable del juego, al igual que el resto de acciones que el jugador lleva a cabo durante el gameplay. Con este fin, el presente artículo se aproxima a las distintas etapas que conforman las obras videolúdicas persiguiendo desentrañar el valor que poseen en ellas la interactividad y la intervención de los jugadores, así como el grado en que ambos aspectos se presentan en cada caso. La metodología que se desarro-lla está basada en el modelo binomial hombre-máquina de Galloway (2007), que analiza las relaciones que se establecen a través del juego entre ambas instancias, poniendo en valor la importancia de aquellos actos que no corresponden al jugador y que, sin embargo, influyen en su experiencia lúdica. Así, se analiza el modo en que la agency (Murray, 1997; King & Krzywinska, 2002; Planells, 2015) favorece unos u otros tipos de actuación a través de las distintas etapas del videojuego, tratando de desentrañar en qué medida afecta a la historia relatada y a la experiencia de juego proporcionada.

Research paper thumbnail of Cita en: Albaladejo Ortega, S. y Sánchez Martínez, J. (2019). El ecosiste- ma mediático de la ficción contemporánea: relatos, universos y propiedades intelectuales a través de los transmedial worlds, Icono 14, 17 (1), 15-38.

Icono, 2019

Resumen Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de pote... more Resumen
Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos de potencialidades interactivas, se ven actualmente canalizados a través de nume- rosos soportes que favorecen el acceso ininterrumpido a un universo inagotable de piezas de muy distinta naturaleza. Afín a este fenómeno, la popularización de mo- dalidades de comunicación etiquetadas como transmedia ha potenciado la consecu- ción de experiencias que gravitan alrededor de los denominados transmedial worlds, mundos ficcionales que no solo favorecen la continuidad narrativa a través de los propios relatos, sino que, de forma simultánea, sustentan su expansión ilimitada a través de infinidad de modos. Atendiendo a esta mutación, el presente artículo se aproxima a los procesos de transmediación y trata de determinar qué relaciones se establecen entre el storytelling, los mundos ficcionales y las propiedades intelectua- les para la construcción de franquicias transmedia. Para ello, se ha realizado una revisión bibliográfica de las diversas aproximaciones a estos fenómenos que, desde que se acuñase el término transmedia hasta el presente más inmediato, en que este concepto se halla integrado en infinitud de dinámicas, han configurado el panorama mediático de la ficción contemporánea. De este modo, el texto trata de dilucidar de qué manera las nuevas modalidades de producción, distribución y consumo au- diovisual han dibujado un renovado ecosistema mediático en el que los medios se coordinan para cubrir las exigencias de unas audiencias que, cada vez más, desean participar de los flujos comunicativos de los que forman parte.
Palabras clave: Ecosistema mediático; Transmedia storytelling; Consumo audiovisual; Transmedial worlds; Interactividad; Propiedades intelectuales