Ruth Garcia Martín | University of Castilla-La Mancha (original) (raw)

Papers by Ruth Garcia Martín

Research paper thumbnail of Corazones muertos en un mundo muerto: Androides, pasados y presentes en "Nier: Autómata

Research paper thumbnail of El Efecto-V brechtiano vs. mímesis en las representaciones del videojuego

Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación

Los elementos que huyen de la mímesis en el medio videolúdico se enraízan profundamente en las co... more Los elementos que huyen de la mímesis en el medio videolúdico se enraízan profundamente en las concepciones estéticas que, estructuralmente, presentan un patrón muy similar a los desafíos conceptuales que supusieron las vanguardias históricas hace ya un siglo.

Research paper thumbnail of La cultura visual y los videojuegos como procedimiento artístico

En este trabajo de investigacion se pretende analizar los videojuegos como una forma cultural mas... more En este trabajo de investigacion se pretende analizar los videojuegos como una forma cultural mas de la Cultura Visual que caracteriza nuestra epoca. Especificamente se quiere investigar su utilizacion por parte de los artistas y ver cuales su papel dentro del Arte Contemporaneo como procedimiento artistico

Research paper thumbnail of Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte en el juego

En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear di... more En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear discursos artísticos significativos en las sociedades interconectadas. A partir de la acotación del objeto de estudio y de la determinación de los elementos que conforman el lenguaje y la estética particular, de la cual se propone una definición propia, del medio videolúdico podemos analizar y contextualizar cuál es la praxis artística creada a partir del videojuego como medio expresivo-artístico. Mediante la conceptualización del término Game Art, nomenclatura con la que se denomina dentro del mundo del arte las prácticas artísticas relacionadas con el juego y el videojuego, delimitaremos sus antecedentes dentro de la historia del arte en dos grandes líneas de investigación, Arte y juego y Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos, y se propone una historiografía contingente del género dentro del ámbito europeo y anglosajón. En último lugar, establecemos una taxonomía propia lo más amplia posible de sus características definitorias y de los temas, artistas y obras principales. Palabras clave: Game Art, Videojuego, Arte Contemporáneo, Nuevos Medios Multimedia Interactivos, Estética, Estética videolúdic

Research paper thumbnail of La estética videolúdica desde la práctica artística

espanolEl siguiente articulo parte de la premisa de que el videojuego se ha consolidado como uno ... more espanolEl siguiente articulo parte de la premisa de que el videojuego se ha consolidado como uno de los dispositivos artistico-culturales mas potentes de la actualidad y que el medio es un referente imprescindible de y para la creacion artistica contemporanea. Como medio que aglutina formas artisticas clasicas en su seno permite abordar de forma novedosa dichas disciplinas a la vez que expande el campo teorico de la critica y la filosofia del arte al presentar nuevas problematicas relacionadas con su idiosincrasia. En la investigacion se examinara como abordan el estudio de las tensiones que existen entre el jugador, el entorno y la experiencia interactiva las diferentes corrientes teoricas provenientes del campo de los estudios academicos sobre juegos. Tras identificar las diferencias conceptuales que tienen sobre la estetica videoludica y sus implicaciones, el articulo analizara de que manera el mundo del arte utiliza los videojuegos como materia artistica, lo que se conoce genericamente por Game Art. Especificamente se examinaran las convenciones esteticas de las modificaciones interactivas de videojuegos y los juegos creados por artistas en comparacion con las poeticas formales de la estetica videoludica. La intencion es aportar la vision que la practica artistica puede ofrecer al debate sobre la estetica asociada a los videojuegos como expresion de la experiencia videoludica y dilucidar cuales son las problematicas conceptuales y formales que se plantean de cara a posteriores estudios. EnglishThe following paper is based on the premise that the video game has become one of the most powerful artistic and cultural devices today and that this medium is an indispensable and contemporary artistic creation. As a medium that brings classical art forms within, it can address these disciplines in new ways while expanding the field of critical theory and philosophy of art. In addition, the medium is presenting new problems related to its idiosyncrasies. The research will be considered as dealing with the study of the existing tensions between the player, the environment and interactive experience. These are the different theoretical currents from the field of academic studies about games. After identifying the conceptual differences between the video game aesthetics and its implications, this paper will discuss how the world of art is using video games as an artistic matter, which is generically known as Game Art. Specifically, we examine the aesthetic conventions of video games and game mods created by artists, and compare them with the formal poetics of the video game aesthetics. The main goal is to provide the vision that artistic practice can offer to the debate on the video game aesthetics as an expression of gaming experience and explain what are the conceptual and formal issues that they contemplate for future studies.

Research paper thumbnail of Usos educativos del videojuego: claves para padres y educadores

Padres y educación en la era digital, 2021

Research paper thumbnail of Cartografías del (vídeo) game art

Research paper thumbnail of Kratos como paradigma del "casus belli" en los videojuegos

Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos ... more Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos como Link (Zelda), Kratos, el protagonista de la saga God of War, encarna casi a la perfección el concepto griego de héroe y cómo funciona el Casus belli en el mundo antiguo al mostrar las consecuencias que la guerra acarrea a quienes participan en ella. A partir de su figura se puede rastrearla evolución que el concepto de Casus belli, y por tanto del Ius in Bellum, ha tenido a lo largo de la Historia y como se ha reflejado en los videojuegos.

Research paper thumbnail of Nix y Kassandra: el viaje de la heroína griega a través del videojuego

Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 2021

El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe ... more El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe masculino que debe completar una travesía que resulte en una transformación no sólo para sí sino también para la sociedad. Perseo, Hércules o Cadmo son ejemplos de este viaje dentro del mundo griego. Sin embargo, también encontramos ejemplos con heroínas como la argonauta Atalanta o la diosa Deméter. Son, sin embargo, excepciones puesto que las heroínas helenas actúan normalmente a nivel más local, tienen que ver más con la familia, la tradición y orden establecido. Esta idea se puede ver plasmada en las figuras de Penélope o Antígona, que, en momentos de crisis, al carecer de fuerza física, hacen uso de su inteligencia o astucia para llevar a cabo sus planes. En el medio videolúdico el viaje del héroe se ha adaptado con una gran versatilidad y encontramos estos patrones en títulos ambientados en la Hélade. Nikandreos (Apotheon) y Kratos (God of War) son el prototípico héroe masculino qu...

Research paper thumbnail of Los Videojuegos en El Mundo Del Arte Del Juego en El Arte Al Arte en El Juego

Universidad de Castilla-La Mancha, 2020

En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear di... more En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear discursos artísticos significativos en las sociedades interconectadas. A partir de la acotación del objeto de estudio y de la determinación de los elementos que conforman el lenguaje y la estética particular, de la cual se propone una definición propia, del medio videolúdico podemos analizar y contextualizar cuál es la praxis artística creada a partir del videojuego como medio expresivo-artístico. Mediante la conceptualización del término Game Art, nomenclatura con la que se denomina dentro del mundo del arte las prácticas artísticas relacionadas con el juego y el videojuego, delimitaremos sus antecedentes dentro de la historia del arte en dos grandes líneas de investigación, Arte y juego y Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos, y se propone una historiografía contingente del género dentro del ámbito europeo y anglosajón. En último lugar, establecemos una taxonomía propia lo más amplia posible de sus características definitorias y de los temas, artistas y obras principales. Palabras clave: Game Art, Videojuego, Arte Contemporáneo, Nuevos Medios Multimedia Interactivos, Estética, Estética videolúdic

Research paper thumbnail of Motores de Videojuegos, Narrativas, y Experiencias de Usuario en Contextos Educativos: Un Estudio Piloto

El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, uni... more El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la literatura reciente, abordando este contexto desde diferentes aproximaciones: posicionamiento y cambio de contexto (Barab y Gresalfi, 2010), usabilidad (Blasko-Dravik et al., 2010), desarrollo de la perspectiva computacional en el alumno y el docente (Brenna y Resnick, 2012) o su integración en sis- temas de gestión de actividades de aprendizaje (LAMS) (Blanco et al., 2010). Este conjunto de aproxi- maciones permite incorporar líneas de investigación que abordan una reflexión en torno a la imple- mentación de prácticas basadas en el uso y la creación de videojuegos en las ciencias de la educa- ción, permitiendo a los agentes implicados (docentes y alumnos, principalmente) un acceder a un cono- cimiento de la tecnología de desarrollo y creación de videojuegos, las mecánicas de juego, y las narra- tivas, para propulsar un proceso de transformación profunda en las metodologías de aprendizaje.

Research paper thumbnail of Videojuegos y subalternidad, una introducción

Caracteres: Estudios Culturales y Críticos de la Esfera Digital, 2018

espanolEl concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integracion diferencial y s... more espanolEl concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integracion diferencial y subordinada dentro del tempo del capital, definiendose el estado de subalternidad, una de las caracteristicas fundamentales de las clases dominadas, como la condicion subjetiva de subordinacion en el contexto de la dominacion capitalista. La experiencia subalterna seria la interiorizacion y aceptacion relativa de los presupuestos de la elite moral e intelectual de un determinado momento historico y, al mismo tiempo, su contraparte de resistencia frente a esta hegemonia (dominacion). Entender el concepto de hegemonia como una teoria del espacio publico y de como nos posicionamos dentro de el nos permite repolitizar el medio del videojuego. A partir del pensamiento de Gramsci podemos entender que los videojuegos son un campo ideologico en disputa entre varios grupos sociales y que la reapropiacion del medio posibilita su uso como herramienta de emancipacion. EnglishThe subaltern concept dev...

Research paper thumbnail of La pervivencia del héroe griego en los media modernos

Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mito... more Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mitos greco-­‐romanos a través del arte, ya fuera la escritura, la pintura o la escultura. En los siglos XX-­‐XXI se han añadido nuevos campos que han permitido una distribución mayor y el acercamiento a un público más amplio que en los siglos precedentes, donde el conocimiento del mundo clásico estaba reservado reservado a clases altas.

Research paper thumbnail of The Face of Authority through Sid Meier's Civilization Series

The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of ... more The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of other aspects. That is not the case in Sid Meier's Civilization series (1991-2016). Players are welcomed to focus on other aspects of society such as science, culture, diplomacy and economy, to the point of becoming a viable path to endgame victory themselves, though far more difficult. Narratively speaking, Civilization allows the player to explore different human societies across the species' history. In this paper, we want to place our focus on the authoritarian options the game provides and how they operate under a clear 19th Century cultural evolutionary framework. Civilizations are measured in different stages according to their development allowing choices such as type of government, technological advance or religion. The series shows the adoption of a functionalist thought pattern as authoritarian options do not carry a penalty worse than more liberal or progressive ones....

Research paper thumbnail of Apotheon: La Grecia Antigua en un aula a través del videojuego

En la actualidad los mitos clásicos perviven en diferentes productos culturales como el cine, los... more En la actualidad los mitos clásicos perviven en diferentes productos culturales como el cine, los cómics y los videojuegos. Por esta razón cualquiera de ellos tiene un gran potencial educativo relativo al periodo histórico en el que se ambienten. Para ejemplificar esta problemática proponemos el videojuego Apotheon como material a utilizar en el ámbito educativo por sus contenidos estético-visuales y por la recreación que hace de la sociedad griega y su mitología.

Research paper thumbnail of La ciudad distópica como paradigma urbano en cómics y videojuegos

II Congreso Internacional Ciudades Creativas, 2011

OCS - Actas ICONO14, II Congreso Internacional Ciudades Creativas. ...

Research paper thumbnail of Narrativas videolúdicas y sociedad digital

Obra digital

El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar... more El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo o las identidades. Para ello, un variado elenco de especialistas sobre el tema, aplicando un enfoque holístico que combina los game studies, la sociología, las relaciones internacionales, los estudios culturales o los estudios de género, aprovecha las potencialidades del medio para hacer un retrato novedoso y complejo de todo aquello que podemos jugar, que no es ni más ni menos que nuestra realidad, con todas sus esquilas y aristas.

Research paper thumbnail of Nyx y Kassandra: el viaje de la heroína griega a través del videojuego

El camino de la heroína, hacia un nuevo tejido conceptual en el infinito telar narrativo de la red., 2021

El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe ... more El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe masculino que debe completar una travesía que resulte en una transformación no sólo para sí sino también para la sociedad. Perseo, Hércules o Cadmo son ejemplos de este viaje dentro del mundo griego. Sin embargo, también encontramos ejemplos con heroínas como la argonauta Atalanta o la diosa Deméter. Son, sin embargo, excepciones puesto que las heroínas helenas actúan normalmente a nivel más local, tienen que ver más con la familia, la tradición y orden establecido. Esta idea se puede ver plasmada en las figuras de Penélope o Antígona, que, en momentos de crisis, al carecer de fuerza física, hacen uso de su inteligencia o astucia para llevar a cabo sus planes.
En el medio videolúdico el viaje del héroe se ha adaptado con una gran versatilidad y encontramos estos patrones en títulos ambientados en la Hélade. Nikandreos (Apotheon) y Kratos (God of War) son el prototípico héroe masculino que debe superar el viaje del héroe, Nyx (NyxQuest) y Kassandra (Assassin’s Creed Odyssey) son dos heroínas que sí tienen su propio viaje de la heroína: la diosa Nyx, al igual que Deméter, se lanza a la búsqueda de un ser querido que ha desaparecido y con ello restablece el mundo de las acciones de Helios salvando a la humanidad. Kassandra, por su parte, debe recomponer su fracturada familia mientras intenta eliminar al maligno Culto del Kosmos que intenta corromper y hacerse con el poder global del mundo griego.

Research paper thumbnail of La pervivencia del héroe griego en los media modernos

Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mito... more Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mitos greco-­‐romanos a través del arte, ya fuera la escritura, la pintura o la escultura. En los siglos XX-­‐XXI se han añadido nuevos campos que han permitido una distribución mayor y el acercamiento a un público más amplio que en los siglos precedentes, donde el conocimiento del mundo clásico estaba reservado reservado a clases altas.

Research paper thumbnail of The Face of Authority through Sid Meier's Civilization Series

Gamenvoronments, 2020

The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of ... more The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of other aspects. That is not the case in Sid Meier's Civilization series (1991-2016). Players are welcomed to focus on other aspects of society such as science, culture, diplomacy and economy, to the point of becoming a viable path to endgame victory themselves, though far more difficult. Narratively speaking, Civilization allows the player to explore different human societies across the species' history. In this paper, we want to place our focus on the authoritarian options the game provides and how they operate under a clear 19th Century cultural evolutionary framework. Civilizations are measured in different stages according to their development allowing choices such as type of government, technological advance or religion. The series shows the adoption of a functionalist thought pattern as authoritarian options do not carry a penalty worse than more liberal or progressive ones. While in the first installments of the game there was a clear bias towards liberal democracy and open society, that bias has been consistently blurred in more recent installments (now currently in the sixth game of the series) showing a certain degree of amorality in the exercise of power, thus giving us a window to analyze the changes in the power discourse.

Research paper thumbnail of Corazones muertos en un mundo muerto: Androides, pasados y presentes en "Nier: Autómata

Research paper thumbnail of El Efecto-V brechtiano vs. mímesis en las representaciones del videojuego

Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación

Los elementos que huyen de la mímesis en el medio videolúdico se enraízan profundamente en las co... more Los elementos que huyen de la mímesis en el medio videolúdico se enraízan profundamente en las concepciones estéticas que, estructuralmente, presentan un patrón muy similar a los desafíos conceptuales que supusieron las vanguardias históricas hace ya un siglo.

Research paper thumbnail of La cultura visual y los videojuegos como procedimiento artístico

En este trabajo de investigacion se pretende analizar los videojuegos como una forma cultural mas... more En este trabajo de investigacion se pretende analizar los videojuegos como una forma cultural mas de la Cultura Visual que caracteriza nuestra epoca. Especificamente se quiere investigar su utilizacion por parte de los artistas y ver cuales su papel dentro del Arte Contemporaneo como procedimiento artistico

Research paper thumbnail of Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte en el juego

En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear di... more En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear discursos artísticos significativos en las sociedades interconectadas. A partir de la acotación del objeto de estudio y de la determinación de los elementos que conforman el lenguaje y la estética particular, de la cual se propone una definición propia, del medio videolúdico podemos analizar y contextualizar cuál es la praxis artística creada a partir del videojuego como medio expresivo-artístico. Mediante la conceptualización del término Game Art, nomenclatura con la que se denomina dentro del mundo del arte las prácticas artísticas relacionadas con el juego y el videojuego, delimitaremos sus antecedentes dentro de la historia del arte en dos grandes líneas de investigación, Arte y juego y Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos, y se propone una historiografía contingente del género dentro del ámbito europeo y anglosajón. En último lugar, establecemos una taxonomía propia lo más amplia posible de sus características definitorias y de los temas, artistas y obras principales. Palabras clave: Game Art, Videojuego, Arte Contemporáneo, Nuevos Medios Multimedia Interactivos, Estética, Estética videolúdic

Research paper thumbnail of La estética videolúdica desde la práctica artística

espanolEl siguiente articulo parte de la premisa de que el videojuego se ha consolidado como uno ... more espanolEl siguiente articulo parte de la premisa de que el videojuego se ha consolidado como uno de los dispositivos artistico-culturales mas potentes de la actualidad y que el medio es un referente imprescindible de y para la creacion artistica contemporanea. Como medio que aglutina formas artisticas clasicas en su seno permite abordar de forma novedosa dichas disciplinas a la vez que expande el campo teorico de la critica y la filosofia del arte al presentar nuevas problematicas relacionadas con su idiosincrasia. En la investigacion se examinara como abordan el estudio de las tensiones que existen entre el jugador, el entorno y la experiencia interactiva las diferentes corrientes teoricas provenientes del campo de los estudios academicos sobre juegos. Tras identificar las diferencias conceptuales que tienen sobre la estetica videoludica y sus implicaciones, el articulo analizara de que manera el mundo del arte utiliza los videojuegos como materia artistica, lo que se conoce genericamente por Game Art. Especificamente se examinaran las convenciones esteticas de las modificaciones interactivas de videojuegos y los juegos creados por artistas en comparacion con las poeticas formales de la estetica videoludica. La intencion es aportar la vision que la practica artistica puede ofrecer al debate sobre la estetica asociada a los videojuegos como expresion de la experiencia videoludica y dilucidar cuales son las problematicas conceptuales y formales que se plantean de cara a posteriores estudios. EnglishThe following paper is based on the premise that the video game has become one of the most powerful artistic and cultural devices today and that this medium is an indispensable and contemporary artistic creation. As a medium that brings classical art forms within, it can address these disciplines in new ways while expanding the field of critical theory and philosophy of art. In addition, the medium is presenting new problems related to its idiosyncrasies. The research will be considered as dealing with the study of the existing tensions between the player, the environment and interactive experience. These are the different theoretical currents from the field of academic studies about games. After identifying the conceptual differences between the video game aesthetics and its implications, this paper will discuss how the world of art is using video games as an artistic matter, which is generically known as Game Art. Specifically, we examine the aesthetic conventions of video games and game mods created by artists, and compare them with the formal poetics of the video game aesthetics. The main goal is to provide the vision that artistic practice can offer to the debate on the video game aesthetics as an expression of gaming experience and explain what are the conceptual and formal issues that they contemplate for future studies.

Research paper thumbnail of Usos educativos del videojuego: claves para padres y educadores

Padres y educación en la era digital, 2021

Research paper thumbnail of Cartografías del (vídeo) game art

Research paper thumbnail of Kratos como paradigma del "casus belli" en los videojuegos

Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos ... more Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos como Link (Zelda), Kratos, el protagonista de la saga God of War, encarna casi a la perfección el concepto griego de héroe y cómo funciona el Casus belli en el mundo antiguo al mostrar las consecuencias que la guerra acarrea a quienes participan en ella. A partir de su figura se puede rastrearla evolución que el concepto de Casus belli, y por tanto del Ius in Bellum, ha tenido a lo largo de la Historia y como se ha reflejado en los videojuegos.

Research paper thumbnail of Nix y Kassandra: el viaje de la heroína griega a través del videojuego

Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 2021

El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe ... more El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe masculino que debe completar una travesía que resulte en una transformación no sólo para sí sino también para la sociedad. Perseo, Hércules o Cadmo son ejemplos de este viaje dentro del mundo griego. Sin embargo, también encontramos ejemplos con heroínas como la argonauta Atalanta o la diosa Deméter. Son, sin embargo, excepciones puesto que las heroínas helenas actúan normalmente a nivel más local, tienen que ver más con la familia, la tradición y orden establecido. Esta idea se puede ver plasmada en las figuras de Penélope o Antígona, que, en momentos de crisis, al carecer de fuerza física, hacen uso de su inteligencia o astucia para llevar a cabo sus planes. En el medio videolúdico el viaje del héroe se ha adaptado con una gran versatilidad y encontramos estos patrones en títulos ambientados en la Hélade. Nikandreos (Apotheon) y Kratos (God of War) son el prototípico héroe masculino qu...

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Universidad de Castilla-La Mancha, 2020

En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear di... more En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear discursos artísticos significativos en las sociedades interconectadas. A partir de la acotación del objeto de estudio y de la determinación de los elementos que conforman el lenguaje y la estética particular, de la cual se propone una definición propia, del medio videolúdico podemos analizar y contextualizar cuál es la praxis artística creada a partir del videojuego como medio expresivo-artístico. Mediante la conceptualización del término Game Art, nomenclatura con la que se denomina dentro del mundo del arte las prácticas artísticas relacionadas con el juego y el videojuego, delimitaremos sus antecedentes dentro de la historia del arte en dos grandes líneas de investigación, Arte y juego y Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos, y se propone una historiografía contingente del género dentro del ámbito europeo y anglosajón. En último lugar, establecemos una taxonomía propia lo más amplia posible de sus características definitorias y de los temas, artistas y obras principales. Palabras clave: Game Art, Videojuego, Arte Contemporáneo, Nuevos Medios Multimedia Interactivos, Estética, Estética videolúdic

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El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, uni... more El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la literatura reciente, abordando este contexto desde diferentes aproximaciones: posicionamiento y cambio de contexto (Barab y Gresalfi, 2010), usabilidad (Blasko-Dravik et al., 2010), desarrollo de la perspectiva computacional en el alumno y el docente (Brenna y Resnick, 2012) o su integración en sis- temas de gestión de actividades de aprendizaje (LAMS) (Blanco et al., 2010). Este conjunto de aproxi- maciones permite incorporar líneas de investigación que abordan una reflexión en torno a la imple- mentación de prácticas basadas en el uso y la creación de videojuegos en las ciencias de la educa- ción, permitiendo a los agentes implicados (docentes y alumnos, principalmente) un acceder a un cono- cimiento de la tecnología de desarrollo y creación de videojuegos, las mecánicas de juego, y las narra- tivas, para propulsar un proceso de transformación profunda en las metodologías de aprendizaje.

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Caracteres: Estudios Culturales y Críticos de la Esfera Digital, 2018

espanolEl concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integracion diferencial y s... more espanolEl concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integracion diferencial y subordinada dentro del tempo del capital, definiendose el estado de subalternidad, una de las caracteristicas fundamentales de las clases dominadas, como la condicion subjetiva de subordinacion en el contexto de la dominacion capitalista. La experiencia subalterna seria la interiorizacion y aceptacion relativa de los presupuestos de la elite moral e intelectual de un determinado momento historico y, al mismo tiempo, su contraparte de resistencia frente a esta hegemonia (dominacion). Entender el concepto de hegemonia como una teoria del espacio publico y de como nos posicionamos dentro de el nos permite repolitizar el medio del videojuego. A partir del pensamiento de Gramsci podemos entender que los videojuegos son un campo ideologico en disputa entre varios grupos sociales y que la reapropiacion del medio posibilita su uso como herramienta de emancipacion. EnglishThe subaltern concept dev...

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Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mito... more Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mitos greco-­‐romanos a través del arte, ya fuera la escritura, la pintura o la escultura. En los siglos XX-­‐XXI se han añadido nuevos campos que han permitido una distribución mayor y el acercamiento a un público más amplio que en los siglos precedentes, donde el conocimiento del mundo clásico estaba reservado reservado a clases altas.

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The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of ... more The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of other aspects. That is not the case in Sid Meier's Civilization series (1991-2016). Players are welcomed to focus on other aspects of society such as science, culture, diplomacy and economy, to the point of becoming a viable path to endgame victory themselves, though far more difficult. Narratively speaking, Civilization allows the player to explore different human societies across the species' history. In this paper, we want to place our focus on the authoritarian options the game provides and how they operate under a clear 19th Century cultural evolutionary framework. Civilizations are measured in different stages according to their development allowing choices such as type of government, technological advance or religion. The series shows the adoption of a functionalist thought pattern as authoritarian options do not carry a penalty worse than more liberal or progressive ones....

Research paper thumbnail of Apotheon: La Grecia Antigua en un aula a través del videojuego

En la actualidad los mitos clásicos perviven en diferentes productos culturales como el cine, los... more En la actualidad los mitos clásicos perviven en diferentes productos culturales como el cine, los cómics y los videojuegos. Por esta razón cualquiera de ellos tiene un gran potencial educativo relativo al periodo histórico en el que se ambienten. Para ejemplificar esta problemática proponemos el videojuego Apotheon como material a utilizar en el ámbito educativo por sus contenidos estético-visuales y por la recreación que hace de la sociedad griega y su mitología.

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II Congreso Internacional Ciudades Creativas, 2011

OCS - Actas ICONO14, II Congreso Internacional Ciudades Creativas. ...

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Obra digital

El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar... more El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo o las identidades. Para ello, un variado elenco de especialistas sobre el tema, aplicando un enfoque holístico que combina los game studies, la sociología, las relaciones internacionales, los estudios culturales o los estudios de género, aprovecha las potencialidades del medio para hacer un retrato novedoso y complejo de todo aquello que podemos jugar, que no es ni más ni menos que nuestra realidad, con todas sus esquilas y aristas.

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El camino de la heroína, hacia un nuevo tejido conceptual en el infinito telar narrativo de la red., 2021

El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe ... more El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe masculino que debe completar una travesía que resulte en una transformación no sólo para sí sino también para la sociedad. Perseo, Hércules o Cadmo son ejemplos de este viaje dentro del mundo griego. Sin embargo, también encontramos ejemplos con heroínas como la argonauta Atalanta o la diosa Deméter. Son, sin embargo, excepciones puesto que las heroínas helenas actúan normalmente a nivel más local, tienen que ver más con la familia, la tradición y orden establecido. Esta idea se puede ver plasmada en las figuras de Penélope o Antígona, que, en momentos de crisis, al carecer de fuerza física, hacen uso de su inteligencia o astucia para llevar a cabo sus planes.
En el medio videolúdico el viaje del héroe se ha adaptado con una gran versatilidad y encontramos estos patrones en títulos ambientados en la Hélade. Nikandreos (Apotheon) y Kratos (God of War) son el prototípico héroe masculino que debe superar el viaje del héroe, Nyx (NyxQuest) y Kassandra (Assassin’s Creed Odyssey) son dos heroínas que sí tienen su propio viaje de la heroína: la diosa Nyx, al igual que Deméter, se lanza a la búsqueda de un ser querido que ha desaparecido y con ello restablece el mundo de las acciones de Helios salvando a la humanidad. Kassandra, por su parte, debe recomponer su fracturada familia mientras intenta eliminar al maligno Culto del Kosmos que intenta corromper y hacerse con el poder global del mundo griego.

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Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mito... more Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mitos greco-­‐romanos a través del arte, ya fuera la escritura, la pintura o la escultura. En los siglos XX-­‐XXI se han añadido nuevos campos que han permitido una distribución mayor y el acercamiento a un público más amplio que en los siglos precedentes, donde el conocimiento del mundo clásico estaba reservado reservado a clases altas.

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Gamenvoronments, 2020

The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of ... more The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of other aspects. That is not the case in Sid Meier's Civilization series (1991-2016). Players are welcomed to focus on other aspects of society such as science, culture, diplomacy and economy, to the point of becoming a viable path to endgame victory themselves, though far more difficult. Narratively speaking, Civilization allows the player to explore different human societies across the species' history. In this paper, we want to place our focus on the authoritarian options the game provides and how they operate under a clear 19th Century cultural evolutionary framework. Civilizations are measured in different stages according to their development allowing choices such as type of government, technological advance or religion. The series shows the adoption of a functionalist thought pattern as authoritarian options do not carry a penalty worse than more liberal or progressive ones. While in the first installments of the game there was a clear bias towards liberal democracy and open society, that bias has been consistently blurred in more recent installments (now currently in the sixth game of the series) showing a certain degree of amorality in the exercise of power, thus giving us a window to analyze the changes in the power discourse.

Research paper thumbnail of La Cólera: Una Relectura del Aquiles Homérico

En La Cólera (García y Olivares, 2020) encontramos una revisión de dos de los temas centrales de ... more En La Cólera (García y Olivares, 2020) encontramos una revisión de dos de los temas centrales de
los relatos homéricos: la timé (el prestigio) y el kleos (la gloria). Ambos elementos son el eje
vertebrador de la lectura desmitificadora de la guerra, la gloria y épica asociadas a ella que realizan
García y Olivares: en medio de la guerra de Troya Aquiles, gracias a Tetis, realiza un viaje al futuro
que hace que reniegue de ser el héroe del mito fundacional europeo. Al igual que ocurre en el escudo
de Aquiles, la ciudad en guerra muestra la crueldad del conflicto, pero la ciudad en paz oculta a la
vista de toda una violencia sistémica difícil de aplacar.

Research paper thumbnail of El monomito relaborado en los videojuegos: El viaje de la diosa NyxQuest V C. I. de Mitocrítica Mito y creación audiovisual (2018

Desde que en 1949 Joseph Campbell presentará su trabajo sobre el viaje del héroe, somos más consc... more Desde que en 1949 Joseph Campbell presentará su trabajo sobre el viaje del héroe, somos más conscientes de la importancia de este monomito para la conformación de la identidad cultural en los distintos pueblos y que la humanidad tiende a contarse la misma historia desde hace milenios. Este monomito se ha trasladado desde el ámbito mítico al mundo del ocio, siendo el mundo de los videojuegos uno de los principales beneficiarios de este hecho. Puesto que nos permite asumir el papel del héroe y vivir la propia experiencia sumergiéndonos en la aventura que nos lleva a vivirlo en primera persona aunque sea encarnando otro personaje, su historia y sus logros, terminan en cierta medida siendo nuestros. Podemos citar múltiples ejemplos, incluso ambientados en un mundo mítico como es el Apotheon, pero para este trabajo queremos centrarnos en un videojuego con personajes femenino ambientado en la mitología griega ; Nix Quest . En NixQuest encarnamos a la diosa Nix quien debe averiguar y encontrar a su amigo mortal Icaro, cambiando el paradigma del viaje a dos niveles. El principal cambio se daría en que el papel de un mortal acaba de ser encarnado por una inmortal y por otra el no uso de la violencia en el personaje, sino más bien las habilidades que le irán otorgando el resto de dioses, su capacidad para volar su inteligencia a la hora de solucionar los distintos puzzles del juego.

Research paper thumbnail of God of War y Assassin's Creed Odyssey: el espejismo Espartano 2.0

La película de Zack Snyder 300 (2007) supuso un resurgimiento del mito de Esparta como sociedad m... more La película de Zack Snyder 300 (2007) supuso un resurgimiento del mito de Esparta como sociedad militarizada que vive por y para la guerra. Esta imagen distorsionada, que ha sido profusamente utilizada dentro del mundo militar occidental como modelo a seguir y ha sido plasmada en el arte y la cultura bajo una concepción con tintes heroicos, es conocida como el Espejismo espartano. Nuestra intención es ejemplificar cómo esta concepción espartana se plasma dentro del mundo videolúdico utilizando para ello la saga God of War (2005-2018) y el reciente Assassin’s Creed: Odyssey (2018). Ambos videojuegos nos muestran esta concepción ideal del mundo espartano a través de sus protagonistas Kratos y Kassandra, los cuales actúan más como héroes de la Ilíada que como hoplitas. Por esta razón, más que la guerra en sí, vemos el eco de ideales encarnados en protagonistas muy dispares. Más específicamente, en God of War se nos muestra el ideal del guerrero espartano y el código de Licurgo, aunque un análisis más profundo de la vida de Kratos haga dudar de que el fantasma de Esparta sea un fiel reflejo de este código. Por su parte, Assassin’s Creed: Odyssey, al estar ambientada en la guerra del Peloponeso, podría haber sido un gran avance en la representación del mundo antiguo dentro de los media modernos al abordar uno de los grandes conflictos del mundo griego. Sin embargo esta circunstancia no se lleva a cabo puesto que adolece una vez más de la incapacidad de abandonar el relato de Leónidas y sus 300 para hablar de Esparta, con escenas que recuerdan a la película de Snyder más que al relato histórico.

Research paper thumbnail of God of War IV: una epopeya entre dos mundos V C. I. de Mitocrítica Mito y creación audiovisual (2018

God of War es una franquicia de más de 10 años ambientada en la mitología griega principalmente. ... more God of War es una franquicia de más de 10 años ambientada en la mitología griega principalmente. Uno de sus grandes aciertos ha sido hacer una gran adaptación de la misma para el siglo XXI, respetando el discurso y la imagen del mundo antiguo. Kratos no solo refleja la imagen del héroe griego tal y como era entendido sino que se puede comparar incluso con Aquiles. Su nueva entrega, God of War 4, está ambientada en el mundo norso aunque el protagonista sigue siendo un héroe netamente griego. Si bien ambas son cercanas en la conceptualización del héroe no lo son entorno a sus dioses que en ocasiones como el dios Thor, terminan realizando actividades que en el mundo griego serían típicas de los héroes, como las aventuras en que participa. Por esta razón en esta presentación queremos analizar la mezcla cultural que se da al juntar las dos mitologías, dentro de un producto cultural tan lejano a ellas y tan cercano a nosotros como es el videojuego, y apreciar sus logros y contradicciones dentro de nuestra sociedad.

Research paper thumbnail of ¿Estéticas posibles o imposibles? Las representaciones de Grecia en los videojuegos

Esta comunicación aborda la forma en que los videojuegos recrean el mundo griego desde un punto d... more Esta comunicación aborda la forma en que los videojuegos recrean el mundo griego desde un punto de vista estético. Para ello hemos elegido dos videojuegos que recrean la ambientación del mismo desde dos puntos de vista divergentes. Por una parte El God of War , que mantiene una costumbre que ya viene desde el Renacimiento, la magnificación y la creación de obras imposibles, y por otra Apotheon que por medio de una estética que imita las representaciones de las cerámicas griegas, recoge también elementos iconográficos y obras de arte del mundo clásico.

Research paper thumbnail of KRATOS COMO PARADIGMA DEL CASUS BELLI  EN LOS VIDEOJUEGOS

Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos ... more Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos como Link (Zelda), Kratos, el protagonista de la saga God of War, encarna casi a la perfección el concepto griego de héroe y cómo funciona el Casus belli en el mundo antiguo al mostrar las consecuencias que la guerra acarrea a quienes participan en ella. A partir de su figura se puede rastrearla evolución que el concepto de Casus belli, y por tanto del Ius in Bellum, ha tenido a lo largo de la Historia y como se ha reflejado en los videojuegos.

Research paper thumbnail of La pervivencia del héroe en los media modernos: Kratos y Aquiles

Research paper thumbnail of Apotheon o el ocaso de los dioses 2.0

La singularidad mitológica del mundo griego pese a ser de las más conocidas a nivel literario y a... more La singularidad mitológica del mundo griego pese a ser de las más conocidas a nivel literario y académico está infrautilizada en la imaginería audiovisual de las industrias ocio-culturales como el videojuego, salvo honrosas excepciones, en comparación con otros periodos históricos como puede ser la Edad Media europea.

Research paper thumbnail of Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte del juego (Tesis)

Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte del juego, 2019

En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para crear discu... more En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para crear discursos artísticos significativos en las sociedades interconectadas. A partir de la acotación del objeto de estudio y de la determinación de los elementos que conforman el lenguaje y la estética particular, de la cual se propone una definición propia, del medio videolúdico podemos analizar y contextualizar cuál es la praxis artística creada a partir del videojuego como medio expresivo-artístico.

Mediante la conceptualización del término Game Art, nomenclatura con la que se denomina dentro del mundo del arte las prácticas artísticas relacionadas con el juego y el videojuego, delimitaremos sus antecedentes dentro de la historia del arte en dos grandes líneas de investigación, Arte y juego y Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos, y se propone una historiografía contingente del género dentro del ámbito europeo y anglosajón. En último lugar, establecemos una taxonomía propia lo más amplia posible de sus características definitorias y de los temas, artistas y obras principales.