Tayana Conte | Universidade Federal do Amazonas (original) (raw)
Papers by Tayana Conte
Melhorias de Processo de Software (MPS) precisam englobar toda a organização para garantir que as... more Melhorias de Processo de Software (MPS) precisam englobar toda a organização para garantir que as evoluções dos processos sejam adotadas. Contudo, é necessário analisar como os conhecimentos sobre essas evoluções são compartilhados, a fim de aplicar esforços adequados ao contexto da organização. Este artigo descreve a utilização da técnica de análise das redes sociais visando estudar como o conhecimento sobre o processo e sua melhoria é disseminado em organizações. Os resultados obtidos permitiram identificar colaboradores chave e obstáculos que influenciam a transmissão do conhecimento. Este tipo de análise pode auxiliar na melhoria da disseminação de conhecimentos relacionados à MPS, facilitando assim a aprendizagem.
Proceedings of the 19th International Conference on Enterprise Information Systems
Proceedings of the 23rd International Conference on Enterprise Information Systems
Immersive applications aim to stimulate interactions between the physical, virtual, and simulated... more Immersive applications aim to stimulate interactions between the physical, virtual, and simulated world. Such applications stand out for transforming the public, often limited to a passive spectator, into an active participant in an event. Assessing the experience promoted by immersive applications is a challenge, as it involves difficulties inherent in the context of immersion. As an example, the user cannot be interrupted when he is immersed in the experience. In this sense, a non-intrusive way of collecting data is needed that can indicate whether the experience was positive or negative. The methods available in the literature are dependent on the spoken and observed reports of users during the interaction, but they are not applicable in all dimensions of evaluation and contexts of interaction, such as immersive events. The use of methods such as log capture can assist in the investigation of user interactions. In this work, we propose an application capable of recording logs from mobile devices while the user interacts with a certain immersive application. This will allow interactions to be recorded as they actually are, facilitating the investigation of the user's feelings when performing a certain task.
19th Brazilian Symposium on Software Quality
Proceedings of the 19th International Conference on Enterprise Information Systems
Software testing is one of the verification and validation activities of software development pro... more Software testing is one of the verification and validation activities of software development process. Test automation is relevant, since manual application of tests is laborious and more prone to error. The choice of test tools should be based on criteria and evidence of their usefulness and ease of use. This paper presents an acceptance empirical assessment of open source testing tools. Practitioners and graduate students evaluated five tools often used in the industry. The results describe how these tools are perceived in terms of ease of use and usefulness. These results can support software practitioners in the process of choosing testing tools for their projects.
Proceedings of the XXXII Brazilian Symposium on Software Engineering
19th Brazilian Symposium on Software Quality
Durante a manutenção de software, os modelos de software têm um papel fundamental, pois auxiliam ... more Durante a manutenção de software, os modelos de software têm um papel fundamental, pois auxiliam na compreensão do software que será corrigido ou evoluído. Os modelos de processos de negócios, geralmente produzidos pela notação Business Process Modeling and Notation (BPMN), apesar de não serem um tipo de modelo específico de software, auxiliam na compreensão do processo de negócio que é apoiado por um software. Por isso, esses modelos são muito úteis na manutenção de softwares corporativos. Porém, é comum que, durante a manutenção do software, os modelos relacionados ao software não sejam atualizados. Dessa forma, os modelos ficam inconsistentes com a versão em uso do software, se tornando cada vez mais obsoletos com o decorrer do tempo. Diante disto, a técnica e-VOL BPMN foi desenvolvida visando apoiar a evolução de modelos BPMN durante a manutenção de software. O objetivo da e-VOL BPMN é auxiliar engenheiros e desenvolvedores de software, pouco experientes na notação BPMN, a realizarem as evoluções necessárias nos processos apoiados pelo software. A e-VOL BPMN foi avaliada em dois experimentos e os resultados mostraram indícios de que a e-VOL BPMN auxilia a evolução de modelos BPMN de maneira adequada. Com essa técnica, tais profissionais podem manter os modelos BPMN atualizados. Isso torna a compreensão dos processos apoiados pelo software mais rápida, o que diminui o tempo e o custo de futuras manutenções. Além do mais, compreender tais processos de forma correta pode diminuir as modificações indevidas no software, contribuindo para a qualidade do software que está em manutenção.
Journal of Software Engineering Research and Development
Design Thinking (DT) has been incorporated into software processes by teams from startups to larg... more Design Thinking (DT) has been incorporated into software processes by teams from startups to large companies, used in problem exploration fostering innovative solutions, and integrated into agile methods to satisfy the real stakeholders’ needs. DT places the customer needs up-front and helps to empathize with users, examining their behaviors, and producing outcomes focused on users’ demand. A set of techniques, like personas and user journey, can be used to support this human-centered approach. Selecting which technique to use might be challenging since factors such as the application scenario, stakeholder engagement level and previous knowledge of the problem-to-be-solved may vary from case to case. In our previous work we presented a DT session conducted to better understand the need for a recommendation tool, followed by a requirements elicitation activity in which we defined how the tool should work, and an early evaluation of the initial tool low-fidelity prototypes. Inspired b...
Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos (SBSC 2022)
No contexto educacional, e comum que professores utilizem trabalhos em grupo como prática pedagóg... more No contexto educacional, e comum que professores utilizem trabalhos em grupo como prática pedagógica para desenvolver nos alunos habilidades sociais que são importantes requisitos no mercado de trabalho. Assim, algumas estratégias de formação de grupos são comuns, como: grupos formados pelos próprios alunos, que podem ser por afinidades ou interesses, e; grupos formados pelo próprio professor de acordo com critérios e objetivos educacionais diversos. Nesse contexto, este artigo apresenta uma análise que considerou essas duas estratégias no contexto de uma disciplina de engenharia de software realizada de modo remoto. Os alunos trabalharam em duas equipes distintas e responderam a um questionario sobre a experiência. Como resultado, verificou-se que apesar dos alunos não terem problemas em trabalhar em grupos formados pelo professor, os maiores níveis de entusiasmo e confiança são observados em membros das equipes formadas pelos próprios alunos.
Resumo. Gerência do conhecimento tem um papel fundamental no desenvolvimento de software. A colet... more Resumo. Gerência do conhecimento tem um papel fundamental no desenvolvimento de software. A coleta de lições aprendidas é uma prática comum em organizações de software para gerenciar e transferir o conhecimento. A codificação do conhecimento pode facilitar o registro das lições aprendidas para sua consulta posterior. Este trabalho apresenta um estudo qualitativo da PABC-Pattern (Problema, Ação, Benefício e Contexto-Padrão), uma nova abordagem para codificar e compartilhar o conhecimento na forma de lições aprendidas. Os resultados mostraram que há uma facilidade de uso nos campos da abordagem Adicionalmente, foi feita uma comparação do esquema proposto pela PABC-Pattern com os esquemas de outras abordagens baseadas em padrão.
Resumo. O uso de jogos educacionais tem se tornado uma estratégia importante no ensino, pois auxi... more Resumo. O uso de jogos educacionais tem se tornado uma estratégia importante no ensino, pois auxilia na construção e fixação de novos conhecimentos. O conteúdo de livros educativos pode ser adaptado para jogos educacionais digitais, promovendo uma experiência interativa e tornando o aprendizado interessante. Este artigo propõe um processo que auxilia a construção de jogos educacionais a partir do conteúdo extraído de livros educativos. O processo é composto por atividades para modelar a interação do jogador com o conteúdo digital. O artigo apresenta um relato da adoção do processo proposto, descrevendo os artefatos construídos em cada etapa do processo, de forma a encorajar sua adoção em projetos futuros.
Anais do XIV Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software (SBQS 2015), 2015
Design Thinking (DT) é uma metodologia que engloba iniciativas de inovação em atividades de proje... more Design Thinking (DT) é uma metodologia que engloba iniciativas de inovação em atividades de projeto centrado no usuário, que pode ser aplicada para proporcionar uma melhor experiência de usuário (UX). Este artigo relata uma experiência na aplicação de DT no reprojeto do aplicativo web móvel Dona Know, o que permitiu identificar oportunidades de melhoria. Foram aplicados métodos de avaliação de UX com o objetivo de comparar a nova versão do aplicativo com a versão anterior ao reprojeto. Os resultados deste trabalho demonstram que houve aumento no nível de satisfação dos usuários ao utilizar a versão reprojetada do aplicativo.
Digital Immersive Entertainment attracts thousands of people worldwide and can awaken new feeling... more Digital Immersive Entertainment attracts thousands of people worldwide and can awaken new feelings and sensations in those who experience it. However, there is no standardized way of evaluating User eXperience (UX) and which UX measures should be considered in this context to determine whether the immersive experience was enjoyable and engaging for the audience. After considering how to evaluate the user experience in the context of immersive entertainment, we developed the Immersive UX, a UX evaluation framework considering important UX measures related to the evaluation of the immersive experience. In this sense, we based our framework on evaluating the following UX measures: flow, presence, and engagement. We carried out a study to investigate our framework’s feasibility by using it in a UX evaluation. This study examines how users felt when participating in a simulated cinema experience where they interacted with other people using different systems to support the immersive expe...
Design Thinking (DT) is a concept that promises increased innovativeness through a more user-cent... more Design Thinking (DT) is a concept that promises increased innovativeness through a more user-centered approach. DT offers a mindset, working spaces, and techniques to support the generation of ideas and transform those into solutions. However, the selection of DT techniques is a complex endeavor since it needs to take into account the problem context and nature, user profile, among other characteristics. In addition, little is known about how do professionals make their selection. This paper reports on a focus group study with professionals working in software development. We used the Cynefin framework combined with the Double Diamond model to explore the process of selection of DT techniques for hypothetical scenarios. We found that the professionals need to respect the default domain to set their strategies and allow insights to emerge.
Journal on Interactive Systems, 2018
Representing quality aspects in models used in the design of interactive systems can support to d... more Representing quality aspects in models used in the design of interactive systems can support to design solutions with higher quality of use. However, the quality of the designed solutions can be influenced by the designers’ experience and by the models’ expressiveness for representing the quality aspects. Recently, we proposed USINN (USability-oriented INteraction and Navigation model) to express usability mechanisms in interaction and navigation modeling solutions. In this paper, we present an experimental study conducted with students, characterized as experienced and unexperienced designers, in order to investigate how is USINN adopted and evaluated by designers with different levels of experience in the software industry. The results indicated that the quality of artifacts produced by experienced and unexperienced designers was similar. However, the unexperienced designers indicated higher intention to adopt USINN in the software industry.
Resumo. Contexto: Casos de Uso (Use Cases – UCs) tornaram-se um importante artefato para a especi... more Resumo. Contexto: Casos de Uso (Use Cases – UCs) tornaram-se um importante artefato para a especificação dos requisitos de software. No entanto, há várias dificuldades que impedem estudantes e engenheiros de software de especificarem UCs de forma correta. Objetivo: Para explorar e entender as dificuldades em especificar UCs, foi realizado um estudo qualitativo. Método: Utilizou-se entrevistas semiestruturadas com estudantes visando identificar estas dificuldades. A análise dos dados foi conduzida utilizando procedimentos do método Grounded Theory (GT). Resultados: Foi proposto um modelo que apresenta as dificuldades encontradas para especificação de UC. Estas dificuldades foram classificadas nas categorias: abstração dos requisitos, identificação e descrição dos fluxos, relacionamento entre as regras de negócio e os fluxos na especificação do UC. Conclusões: O modelo serve como base para futuras pesquisas na área, bem como no apoio à sugestão de práticas para melhorar o processo de ...
Journal on Interactive Systems, 2017
Modeling the interaction and navigation of an interactive system can assist designers in making d... more Modeling the interaction and navigation of an interactive system can assist designers in making decisions about how the users will be able to achieve their interaction goals. However, there is a lack of proposals to: (1) deal with interaction and navigation in an integrated way and (2) deal with usability features in interaction and navigation modeling. In this paper, we propose a usability-oriented interaction and navigation model to improve the quality in use of interactive systems. We evaluate the feasibility of the model through a study with three participants with experience in using models in industry, teaching models and carrying out academic research about models. Our main contributions are: (1) a knowledge base about the existing solutions for the problem, (2) the USINN (Usability-oriented Interaction and Navigation) model, (3) a preliminary evaluation about the feasibility of USINN, (4) the evolution of the USINN notation based on the results of the feasibility study, and ...
Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI), 2017
Modelos são simplificações da realidade que ajudam a compreender, analisar e projetar o software.... more Modelos são simplificações da realidade que ajudam a compreender, analisar e projetar o software. Logo, faz-se necessário auxiliar alunos enquanto estão aprendendo estes modelos. Uma maneira de tornar o ensino mais efetivo é utilizando métodos de ensino alternativos, como jogos educacionais. Para facilitar a aprendizagem de modelagem, foi desenvolvido e avaliado um jogo educacional chamado ActGame (Activity Diagram Game) que auxilia os alunos na modelagem de Diagrama de Atividades. Este artigo apresenta o ActGame e uma avaliação preliminar do jogo. Os resultados indicam que o jogo influenciou positivamente a motivação, a experiência do usuário e a aprendizagem dos alunos.
Melhorias de Processo de Software (MPS) precisam englobar toda a organização para garantir que as... more Melhorias de Processo de Software (MPS) precisam englobar toda a organização para garantir que as evoluções dos processos sejam adotadas. Contudo, é necessário analisar como os conhecimentos sobre essas evoluções são compartilhados, a fim de aplicar esforços adequados ao contexto da organização. Este artigo descreve a utilização da técnica de análise das redes sociais visando estudar como o conhecimento sobre o processo e sua melhoria é disseminado em organizações. Os resultados obtidos permitiram identificar colaboradores chave e obstáculos que influenciam a transmissão do conhecimento. Este tipo de análise pode auxiliar na melhoria da disseminação de conhecimentos relacionados à MPS, facilitando assim a aprendizagem.
Proceedings of the 19th International Conference on Enterprise Information Systems
Proceedings of the 23rd International Conference on Enterprise Information Systems
Immersive applications aim to stimulate interactions between the physical, virtual, and simulated... more Immersive applications aim to stimulate interactions between the physical, virtual, and simulated world. Such applications stand out for transforming the public, often limited to a passive spectator, into an active participant in an event. Assessing the experience promoted by immersive applications is a challenge, as it involves difficulties inherent in the context of immersion. As an example, the user cannot be interrupted when he is immersed in the experience. In this sense, a non-intrusive way of collecting data is needed that can indicate whether the experience was positive or negative. The methods available in the literature are dependent on the spoken and observed reports of users during the interaction, but they are not applicable in all dimensions of evaluation and contexts of interaction, such as immersive events. The use of methods such as log capture can assist in the investigation of user interactions. In this work, we propose an application capable of recording logs from mobile devices while the user interacts with a certain immersive application. This will allow interactions to be recorded as they actually are, facilitating the investigation of the user's feelings when performing a certain task.
19th Brazilian Symposium on Software Quality
Proceedings of the 19th International Conference on Enterprise Information Systems
Software testing is one of the verification and validation activities of software development pro... more Software testing is one of the verification and validation activities of software development process. Test automation is relevant, since manual application of tests is laborious and more prone to error. The choice of test tools should be based on criteria and evidence of their usefulness and ease of use. This paper presents an acceptance empirical assessment of open source testing tools. Practitioners and graduate students evaluated five tools often used in the industry. The results describe how these tools are perceived in terms of ease of use and usefulness. These results can support software practitioners in the process of choosing testing tools for their projects.
Proceedings of the XXXII Brazilian Symposium on Software Engineering
19th Brazilian Symposium on Software Quality
Durante a manutenção de software, os modelos de software têm um papel fundamental, pois auxiliam ... more Durante a manutenção de software, os modelos de software têm um papel fundamental, pois auxiliam na compreensão do software que será corrigido ou evoluído. Os modelos de processos de negócios, geralmente produzidos pela notação Business Process Modeling and Notation (BPMN), apesar de não serem um tipo de modelo específico de software, auxiliam na compreensão do processo de negócio que é apoiado por um software. Por isso, esses modelos são muito úteis na manutenção de softwares corporativos. Porém, é comum que, durante a manutenção do software, os modelos relacionados ao software não sejam atualizados. Dessa forma, os modelos ficam inconsistentes com a versão em uso do software, se tornando cada vez mais obsoletos com o decorrer do tempo. Diante disto, a técnica e-VOL BPMN foi desenvolvida visando apoiar a evolução de modelos BPMN durante a manutenção de software. O objetivo da e-VOL BPMN é auxiliar engenheiros e desenvolvedores de software, pouco experientes na notação BPMN, a realizarem as evoluções necessárias nos processos apoiados pelo software. A e-VOL BPMN foi avaliada em dois experimentos e os resultados mostraram indícios de que a e-VOL BPMN auxilia a evolução de modelos BPMN de maneira adequada. Com essa técnica, tais profissionais podem manter os modelos BPMN atualizados. Isso torna a compreensão dos processos apoiados pelo software mais rápida, o que diminui o tempo e o custo de futuras manutenções. Além do mais, compreender tais processos de forma correta pode diminuir as modificações indevidas no software, contribuindo para a qualidade do software que está em manutenção.
Journal of Software Engineering Research and Development
Design Thinking (DT) has been incorporated into software processes by teams from startups to larg... more Design Thinking (DT) has been incorporated into software processes by teams from startups to large companies, used in problem exploration fostering innovative solutions, and integrated into agile methods to satisfy the real stakeholders’ needs. DT places the customer needs up-front and helps to empathize with users, examining their behaviors, and producing outcomes focused on users’ demand. A set of techniques, like personas and user journey, can be used to support this human-centered approach. Selecting which technique to use might be challenging since factors such as the application scenario, stakeholder engagement level and previous knowledge of the problem-to-be-solved may vary from case to case. In our previous work we presented a DT session conducted to better understand the need for a recommendation tool, followed by a requirements elicitation activity in which we defined how the tool should work, and an early evaluation of the initial tool low-fidelity prototypes. Inspired b...
Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos (SBSC 2022)
No contexto educacional, e comum que professores utilizem trabalhos em grupo como prática pedagóg... more No contexto educacional, e comum que professores utilizem trabalhos em grupo como prática pedagógica para desenvolver nos alunos habilidades sociais que são importantes requisitos no mercado de trabalho. Assim, algumas estratégias de formação de grupos são comuns, como: grupos formados pelos próprios alunos, que podem ser por afinidades ou interesses, e; grupos formados pelo próprio professor de acordo com critérios e objetivos educacionais diversos. Nesse contexto, este artigo apresenta uma análise que considerou essas duas estratégias no contexto de uma disciplina de engenharia de software realizada de modo remoto. Os alunos trabalharam em duas equipes distintas e responderam a um questionario sobre a experiência. Como resultado, verificou-se que apesar dos alunos não terem problemas em trabalhar em grupos formados pelo professor, os maiores níveis de entusiasmo e confiança são observados em membros das equipes formadas pelos próprios alunos.
Resumo. Gerência do conhecimento tem um papel fundamental no desenvolvimento de software. A colet... more Resumo. Gerência do conhecimento tem um papel fundamental no desenvolvimento de software. A coleta de lições aprendidas é uma prática comum em organizações de software para gerenciar e transferir o conhecimento. A codificação do conhecimento pode facilitar o registro das lições aprendidas para sua consulta posterior. Este trabalho apresenta um estudo qualitativo da PABC-Pattern (Problema, Ação, Benefício e Contexto-Padrão), uma nova abordagem para codificar e compartilhar o conhecimento na forma de lições aprendidas. Os resultados mostraram que há uma facilidade de uso nos campos da abordagem Adicionalmente, foi feita uma comparação do esquema proposto pela PABC-Pattern com os esquemas de outras abordagens baseadas em padrão.
Resumo. O uso de jogos educacionais tem se tornado uma estratégia importante no ensino, pois auxi... more Resumo. O uso de jogos educacionais tem se tornado uma estratégia importante no ensino, pois auxilia na construção e fixação de novos conhecimentos. O conteúdo de livros educativos pode ser adaptado para jogos educacionais digitais, promovendo uma experiência interativa e tornando o aprendizado interessante. Este artigo propõe um processo que auxilia a construção de jogos educacionais a partir do conteúdo extraído de livros educativos. O processo é composto por atividades para modelar a interação do jogador com o conteúdo digital. O artigo apresenta um relato da adoção do processo proposto, descrevendo os artefatos construídos em cada etapa do processo, de forma a encorajar sua adoção em projetos futuros.
Anais do XIV Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software (SBQS 2015), 2015
Design Thinking (DT) é uma metodologia que engloba iniciativas de inovação em atividades de proje... more Design Thinking (DT) é uma metodologia que engloba iniciativas de inovação em atividades de projeto centrado no usuário, que pode ser aplicada para proporcionar uma melhor experiência de usuário (UX). Este artigo relata uma experiência na aplicação de DT no reprojeto do aplicativo web móvel Dona Know, o que permitiu identificar oportunidades de melhoria. Foram aplicados métodos de avaliação de UX com o objetivo de comparar a nova versão do aplicativo com a versão anterior ao reprojeto. Os resultados deste trabalho demonstram que houve aumento no nível de satisfação dos usuários ao utilizar a versão reprojetada do aplicativo.
Digital Immersive Entertainment attracts thousands of people worldwide and can awaken new feeling... more Digital Immersive Entertainment attracts thousands of people worldwide and can awaken new feelings and sensations in those who experience it. However, there is no standardized way of evaluating User eXperience (UX) and which UX measures should be considered in this context to determine whether the immersive experience was enjoyable and engaging for the audience. After considering how to evaluate the user experience in the context of immersive entertainment, we developed the Immersive UX, a UX evaluation framework considering important UX measures related to the evaluation of the immersive experience. In this sense, we based our framework on evaluating the following UX measures: flow, presence, and engagement. We carried out a study to investigate our framework’s feasibility by using it in a UX evaluation. This study examines how users felt when participating in a simulated cinema experience where they interacted with other people using different systems to support the immersive expe...
Design Thinking (DT) is a concept that promises increased innovativeness through a more user-cent... more Design Thinking (DT) is a concept that promises increased innovativeness through a more user-centered approach. DT offers a mindset, working spaces, and techniques to support the generation of ideas and transform those into solutions. However, the selection of DT techniques is a complex endeavor since it needs to take into account the problem context and nature, user profile, among other characteristics. In addition, little is known about how do professionals make their selection. This paper reports on a focus group study with professionals working in software development. We used the Cynefin framework combined with the Double Diamond model to explore the process of selection of DT techniques for hypothetical scenarios. We found that the professionals need to respect the default domain to set their strategies and allow insights to emerge.
Journal on Interactive Systems, 2018
Representing quality aspects in models used in the design of interactive systems can support to d... more Representing quality aspects in models used in the design of interactive systems can support to design solutions with higher quality of use. However, the quality of the designed solutions can be influenced by the designers’ experience and by the models’ expressiveness for representing the quality aspects. Recently, we proposed USINN (USability-oriented INteraction and Navigation model) to express usability mechanisms in interaction and navigation modeling solutions. In this paper, we present an experimental study conducted with students, characterized as experienced and unexperienced designers, in order to investigate how is USINN adopted and evaluated by designers with different levels of experience in the software industry. The results indicated that the quality of artifacts produced by experienced and unexperienced designers was similar. However, the unexperienced designers indicated higher intention to adopt USINN in the software industry.
Resumo. Contexto: Casos de Uso (Use Cases – UCs) tornaram-se um importante artefato para a especi... more Resumo. Contexto: Casos de Uso (Use Cases – UCs) tornaram-se um importante artefato para a especificação dos requisitos de software. No entanto, há várias dificuldades que impedem estudantes e engenheiros de software de especificarem UCs de forma correta. Objetivo: Para explorar e entender as dificuldades em especificar UCs, foi realizado um estudo qualitativo. Método: Utilizou-se entrevistas semiestruturadas com estudantes visando identificar estas dificuldades. A análise dos dados foi conduzida utilizando procedimentos do método Grounded Theory (GT). Resultados: Foi proposto um modelo que apresenta as dificuldades encontradas para especificação de UC. Estas dificuldades foram classificadas nas categorias: abstração dos requisitos, identificação e descrição dos fluxos, relacionamento entre as regras de negócio e os fluxos na especificação do UC. Conclusões: O modelo serve como base para futuras pesquisas na área, bem como no apoio à sugestão de práticas para melhorar o processo de ...
Journal on Interactive Systems, 2017
Modeling the interaction and navigation of an interactive system can assist designers in making d... more Modeling the interaction and navigation of an interactive system can assist designers in making decisions about how the users will be able to achieve their interaction goals. However, there is a lack of proposals to: (1) deal with interaction and navigation in an integrated way and (2) deal with usability features in interaction and navigation modeling. In this paper, we propose a usability-oriented interaction and navigation model to improve the quality in use of interactive systems. We evaluate the feasibility of the model through a study with three participants with experience in using models in industry, teaching models and carrying out academic research about models. Our main contributions are: (1) a knowledge base about the existing solutions for the problem, (2) the USINN (Usability-oriented Interaction and Navigation) model, (3) a preliminary evaluation about the feasibility of USINN, (4) the evolution of the USINN notation based on the results of the feasibility study, and ...
Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI), 2017
Modelos são simplificações da realidade que ajudam a compreender, analisar e projetar o software.... more Modelos são simplificações da realidade que ajudam a compreender, analisar e projetar o software. Logo, faz-se necessário auxiliar alunos enquanto estão aprendendo estes modelos. Uma maneira de tornar o ensino mais efetivo é utilizando métodos de ensino alternativos, como jogos educacionais. Para facilitar a aprendizagem de modelagem, foi desenvolvido e avaliado um jogo educacional chamado ActGame (Activity Diagram Game) que auxilia os alunos na modelagem de Diagrama de Atividades. Este artigo apresenta o ActGame e uma avaliação preliminar do jogo. Os resultados indicam que o jogo influenciou positivamente a motivação, a experiência do usuário e a aprendizagem dos alunos.