Renata Gomes | Universidade Federal do Recôncavo da Bahia (original) (raw)
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Papers by Renata Gomes
Passagens, 2021
Este trabalho pretende elaborar uma reflexão sobre a expansão dos sentidos por meio do filme Bacu... more Este trabalho pretende elaborar uma reflexão sobre a expansão dos sentidos por meio do filme Bacurau, entendido como um texto cultural em que vibra uma intensa potência política. Assim, o artigo interroga as configurações sígnicas e os processos de semiose e enunciação que atravessam o filme, articulando-o com diferentes textos, tanto da contemporaneidade quanto de histórias e memórias que a constituem, no intuito de situar a potência política dessa obra cinematográfica. Nesse sentido, o artigo argumenta que Bacurau pode ser compreendido como um sismógrafo, na medida em que não apenas registra e representa signos da contemporaneidade e do passado, mas também oferece vislumbres de um futuro. Se a hipótese deste artigo estiver correta, a potência política que vibra em Bacurau deve ser compreendida a partir de uma perspectiva ao mesmo tempo sincrônica (a partir da relação texto-contexto), diacrônica (a partir das transformações históricas que condicionam o filme) e anacrônica (a partir de uma arqueologia da enunciação e do sensível).
Revista do Programa de Pós-Graduação em …, 2007
É de um certo estranhamento a primeira e mais óbvia reação diante da expo-sição Game o quê?, orga... more É de um certo estranhamento a primeira e mais óbvia reação diante da expo-sição Game o quê?, organizada pelo Instituto Itaú Cultural, de julho a setembro de 2003, em São Paulo. O próprio título parece tentar ressaltar essa sensação. Afinal, em princípio, os games e os ...
GOMES, R. Entrar no filme: alguns diálogos entre cinema e games. . In: AVANCA CINEMA INTERNATIONA... more GOMES, R. Entrar no filme: alguns diálogos entre cinema e games. . In: AVANCA CINEMA INTERNATIONAL CONFERENCE 2013. Avanca, Portugal: Cine-Clube de Avanca, 2013
Este artigo tenta propor uma nova perspectiva de enfoque narrativo para o estudo dos games. Para ... more Este artigo tenta propor uma nova perspectiva de enfoque narrativo para o estudo dos games. Para tanto, recontextualizamos a rixa politico-teórica entre ludologistas e narratologistas, respondendo os argumentos dos primeiros e recolocando a narratologia na disputa. A partir disso, propomos um novo conceito de narrativa, que possa abranger um universo dos games, sem matar suas especificidades.
O presente artigo descreve as bases para uma nova abordagem conceitual para análise e construção ... more O presente artigo descreve as bases para uma nova abordagem conceitual para análise e construção dos personagens autônomos nos videogames, estes entendidos como os agentes de software diegeticamente implicados como personagens e corporalmente presentes no espaço do jogo. Para tanto, descrevemos o conceito de empatia, a partir das estruturas corticais conhecidas como neurônios-espelho, e sua implicação para as habilidades de leitura de personagens nas narrativas "não-participativas", descrevendo, a partir daí, um novo "ciclo de empatia" inaugurado pelos games, no que diz respeito à relação interator-personagem. Acreditamos que essa nova relação, que parte do interator, vai ao personagem, mas volta ao interator, abre caminho para uma nova compreensão da narrativa como forma expandida levada a cabo pelos videogames.
Worlds in play: international perspectives on digital …, Jan 1, 2007
This paper proposes a concept of narrative as the design of an immersive simulation to be experie... more This paper proposes a concept of narrative as the design of an immersive simulation to be experienced by the interactor in a video game. We face this narrative status as the ongoing shift of a process faced with the nature of the video game format: in one side, the immersive nature of character-oriented games, and on the other, the simulative nature of god games and such. We believe the combination of these two features allows for the emergence of a new and promising narrative game format.
ENCONTRO ANUAL DA COMPÓS, Jan 1, 2005
Parto aqui do princípio de que o universo mais vasto do que chamados de videogames ou jogos eletr... more Parto aqui do princípio de que o universo mais vasto do que chamados de videogames ou jogos eletrônicos está claramente inserido na ecologia maior disso que podemos enxergar como a imagem contemporânea. Não se trata apenas de uma manifestação audiovisual, de modo geral, está também inscrita na linhagem de um tipo particular de cinema, que, ao tentar repeti-lo, ser dele uma emulação consensual, abre caminhos para algo mais vivo e pulsante.
Thesis Chapters by Renata Gomes
A partir do universo dos “games de personagem” e “games de simulação”, a pesquisa em curso pret... more A partir do universo dos “games de personagem” e “games de simulação”, a pesquisa em curso pretende descrever a narrativa nos games como uma “simulação imersiva”, a ser experimentada pelo interator através de seu percurso pelo espaço virtual do game no papel de um personagem e de sua interação com personagens autônomos, operados pelo software. Levamos adiante a hipótese de que a peça-chave para a implementação de uma estrutura dramática no game – ainda que fundamentalmente diferente daquela conhecida no cinema e teatro - jaz no design dos personagens autônomos. Estes entendemos como objetos do espaço-tempo virtual, dotados de alto grau de autonomia, complexidade e intencionalidade, que, através da possibilidade de empatia, constituiriam em si o caminho para a emergência de uma vontade dramática com/contra a qual o interator teria que lidar. Para isto, descrevemos a narrativa como uma estratégia evolutiva de pensamento comunicacional e causal, que se desenvolve de acordo com os meios nos quais se materializa, da oralidade primária ao audiovisual digital interativo 3D. Um segundo passo trata de descrever os personagens autônomos, em sua faceta de Inteligência Artificial voltada para games e narrativas interativas: os “agentes verossímeis”. Para isso, tomamos como referência o trabalho dos grupo de pesquisa Oz e Sythetic Characters, assim como do game designer brasileiro Marcos Cuzziol. Um terceiro passo consiste em abordar a natureza da personagem de ficção a partir de Aristóteles, Fernando Segolin e do conceito de empatia, sobretudo na visão de Evan Thompson, esta entendida como pré-condição para a compreensão do outro e de nós mesmos como entidades afetivas, emocionais e intencionais. Para finalizar, procedemos a uma análise de alguns aspectos das “Criaturas” dos jogos Black & White I e II, na tentativa de descrever como se instanciam algumas qualidades das propostas anteriores.
Passagens, 2021
Este trabalho pretende elaborar uma reflexão sobre a expansão dos sentidos por meio do filme Bacu... more Este trabalho pretende elaborar uma reflexão sobre a expansão dos sentidos por meio do filme Bacurau, entendido como um texto cultural em que vibra uma intensa potência política. Assim, o artigo interroga as configurações sígnicas e os processos de semiose e enunciação que atravessam o filme, articulando-o com diferentes textos, tanto da contemporaneidade quanto de histórias e memórias que a constituem, no intuito de situar a potência política dessa obra cinematográfica. Nesse sentido, o artigo argumenta que Bacurau pode ser compreendido como um sismógrafo, na medida em que não apenas registra e representa signos da contemporaneidade e do passado, mas também oferece vislumbres de um futuro. Se a hipótese deste artigo estiver correta, a potência política que vibra em Bacurau deve ser compreendida a partir de uma perspectiva ao mesmo tempo sincrônica (a partir da relação texto-contexto), diacrônica (a partir das transformações históricas que condicionam o filme) e anacrônica (a partir de uma arqueologia da enunciação e do sensível).
Revista do Programa de Pós-Graduação em …, 2007
É de um certo estranhamento a primeira e mais óbvia reação diante da expo-sição Game o quê?, orga... more É de um certo estranhamento a primeira e mais óbvia reação diante da expo-sição Game o quê?, organizada pelo Instituto Itaú Cultural, de julho a setembro de 2003, em São Paulo. O próprio título parece tentar ressaltar essa sensação. Afinal, em princípio, os games e os ...
GOMES, R. Entrar no filme: alguns diálogos entre cinema e games. . In: AVANCA CINEMA INTERNATIONA... more GOMES, R. Entrar no filme: alguns diálogos entre cinema e games. . In: AVANCA CINEMA INTERNATIONAL CONFERENCE 2013. Avanca, Portugal: Cine-Clube de Avanca, 2013
Este artigo tenta propor uma nova perspectiva de enfoque narrativo para o estudo dos games. Para ... more Este artigo tenta propor uma nova perspectiva de enfoque narrativo para o estudo dos games. Para tanto, recontextualizamos a rixa politico-teórica entre ludologistas e narratologistas, respondendo os argumentos dos primeiros e recolocando a narratologia na disputa. A partir disso, propomos um novo conceito de narrativa, que possa abranger um universo dos games, sem matar suas especificidades.
O presente artigo descreve as bases para uma nova abordagem conceitual para análise e construção ... more O presente artigo descreve as bases para uma nova abordagem conceitual para análise e construção dos personagens autônomos nos videogames, estes entendidos como os agentes de software diegeticamente implicados como personagens e corporalmente presentes no espaço do jogo. Para tanto, descrevemos o conceito de empatia, a partir das estruturas corticais conhecidas como neurônios-espelho, e sua implicação para as habilidades de leitura de personagens nas narrativas "não-participativas", descrevendo, a partir daí, um novo "ciclo de empatia" inaugurado pelos games, no que diz respeito à relação interator-personagem. Acreditamos que essa nova relação, que parte do interator, vai ao personagem, mas volta ao interator, abre caminho para uma nova compreensão da narrativa como forma expandida levada a cabo pelos videogames.
Worlds in play: international perspectives on digital …, Jan 1, 2007
This paper proposes a concept of narrative as the design of an immersive simulation to be experie... more This paper proposes a concept of narrative as the design of an immersive simulation to be experienced by the interactor in a video game. We face this narrative status as the ongoing shift of a process faced with the nature of the video game format: in one side, the immersive nature of character-oriented games, and on the other, the simulative nature of god games and such. We believe the combination of these two features allows for the emergence of a new and promising narrative game format.
ENCONTRO ANUAL DA COMPÓS, Jan 1, 2005
Parto aqui do princípio de que o universo mais vasto do que chamados de videogames ou jogos eletr... more Parto aqui do princípio de que o universo mais vasto do que chamados de videogames ou jogos eletrônicos está claramente inserido na ecologia maior disso que podemos enxergar como a imagem contemporânea. Não se trata apenas de uma manifestação audiovisual, de modo geral, está também inscrita na linhagem de um tipo particular de cinema, que, ao tentar repeti-lo, ser dele uma emulação consensual, abre caminhos para algo mais vivo e pulsante.
A partir do universo dos “games de personagem” e “games de simulação”, a pesquisa em curso pret... more A partir do universo dos “games de personagem” e “games de simulação”, a pesquisa em curso pretende descrever a narrativa nos games como uma “simulação imersiva”, a ser experimentada pelo interator através de seu percurso pelo espaço virtual do game no papel de um personagem e de sua interação com personagens autônomos, operados pelo software. Levamos adiante a hipótese de que a peça-chave para a implementação de uma estrutura dramática no game – ainda que fundamentalmente diferente daquela conhecida no cinema e teatro - jaz no design dos personagens autônomos. Estes entendemos como objetos do espaço-tempo virtual, dotados de alto grau de autonomia, complexidade e intencionalidade, que, através da possibilidade de empatia, constituiriam em si o caminho para a emergência de uma vontade dramática com/contra a qual o interator teria que lidar. Para isto, descrevemos a narrativa como uma estratégia evolutiva de pensamento comunicacional e causal, que se desenvolve de acordo com os meios nos quais se materializa, da oralidade primária ao audiovisual digital interativo 3D. Um segundo passo trata de descrever os personagens autônomos, em sua faceta de Inteligência Artificial voltada para games e narrativas interativas: os “agentes verossímeis”. Para isso, tomamos como referência o trabalho dos grupo de pesquisa Oz e Sythetic Characters, assim como do game designer brasileiro Marcos Cuzziol. Um terceiro passo consiste em abordar a natureza da personagem de ficção a partir de Aristóteles, Fernando Segolin e do conceito de empatia, sobretudo na visão de Evan Thompson, esta entendida como pré-condição para a compreensão do outro e de nós mesmos como entidades afetivas, emocionais e intencionais. Para finalizar, procedemos a uma análise de alguns aspectos das “Criaturas” dos jogos Black & White I e II, na tentativa de descrever como se instanciam algumas qualidades das propostas anteriores.