Ricardo Ribeiro | UFSCar - Federal University of São Carlos (original) (raw)
Papers by Ricardo Ribeiro
Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento, 2021
Os dispositivos de realidade virtual têm o potencial de gerar ambientes imersivos através de recu... more Os dispositivos de realidade virtual têm o potencial de gerar ambientes imersivos através de recursos que rastreiam o movimento do usuário e sobrepõe seus sentidos com imagens, sons e outros estímulos simulados. Na educação, foco desta pesquisa, programas desenvolvidos para esse suporte podem proporcionar experiências significativas e transmitir saberes através de jogos e simulações. Para compreender a expansão e adoção desses aparelhos para fins didáticos, a pesquisa acompanhou as plataformas Steam e Google Play durante o período que abrange o intervalo que vai do ano de 2015 a 2020. Foram levantados dados quanto à oferta desses aplicativos bem como seu crescimento e procura, para assim, solucionar questões de pesquisa que buscaram questionar se a realidade virtual pode e está sendo utilizada para o aprendizado formal. Observando a utilização do aplicativo mais popular dentro dessa finalidade, o Google Expedições, e analisando os dados coletados quanto aos demais lançamentos, a pes...
Anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção, 2020
Brazilian Journal of Development, 2021
Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguisti... more Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguistic resources of two or more media, resulting in something that is potentially new and initially difficult to classify. The understanding of this exchange can be useful to authors who seek to overcome the traditional limits of a particular language, art form or medium. This paper sought to investigate the bibliography on this subject to primarily understand how games present themselves as a complex form of media and then draw parallels that can initiate a bridge between the intermediality theory and the study of contemporary interactive media. For this purpose, the electronic game Final Fantasy VII (1997) and its spin-offs were analyzed and from them, examples of how intermediality is applied to the franchise. Through this brief analysis, it becomes clear how videogames have the ability to absorb other media, referencing, transposing and combining them to
A realidade virtual vem se estabelecendo como uma nova ferramenta no leque dos gestores e profiss... more A realidade virtual vem se estabelecendo como uma nova ferramenta no leque dos gestores e profissionais de propaganda, porem pouco...
Revista on line de Política e Gestão Educacional, 2017
Brazilian Journal of Development, 2021
Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguisti... more Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguistic resources of two or more media, resulting in something that is potentially new and initially difficult to classify. The understanding of this exchange can be useful to authors who seek to overcome the traditional limits of a particular language, art form or medium. This paper sought to investigate the bibliography on this subject to primarily understand how games present themselves as a complex form of media and then draw parallels that can initiate a bridge between the intermediality theory and the study of contemporary interactive media. For this purpose, the electronic game Final Fantasy VII (1997) and its spin-offs were analyzed and from them, examples of how intermediality is applied to the franchise. Through this brief analysis, it becomes clear how videogames have the ability to absorb other media, referencing, transposing and combining them to a vast framework of linguistic resources that the game developer can use to design new experiences.
Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento, 2021
A realidade virtual vem se estabelecendo como uma nova ferramenta no leque dos gestores e profiss... more A realidade virtual vem se estabelecendo como uma nova ferramenta no leque dos gestores e profissionais de propaganda, porém pouco se sabe sobre as múltiplas camadas que estão envolvidas no planejamento de um projeto usando tal tecnologia. O artigo investigou as categorias do uso de VR no marketing, identificando fatores técnicos e psicológicos que influenciam no efeito gerado por essa mídia. Também foram levantadas projeções de mercado, dados relacionados ao interesse do usuário e à transformação cognitiva e emocional que a experiência pode provocar. Por fim, foi proposto um framework para facilitar a compreensão da atuação da realidade virtual e sintetizar os principais aspectos da experiência do usuário.
Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento, 2021
Os dispositivos de realidade virtual têm o potencial de gerar ambientes imersivos através de recu... more Os dispositivos de realidade virtual têm o potencial de gerar ambientes imersivos através de recursos que rastreiam o movimento do usuário e sobrepõe seus sentidos com imagens, sons e outros estímulos simulados. Na educação, foco desta pesquisa, programas desenvolvidos para esse suporte podem proporcionar experiências significativas e transmitir saberes através de jogos e simulações. Para compreender a expansão e adoção desses aparelhos para fins didáticos, a pesquisa acompanhou as plataformas Steam e Google Play durante o período que abrange o intervalo que vai do ano de 2015 a 2020. Foram levantados dados quanto à oferta desses aplicativos bem como seu crescimento e procura, para assim, solucionar questões de pesquisa que buscaram questionar se a realidade virtual pode e está sendo utilizada para o aprendizado formal. Observando a utilização do aplicativo mais popular dentro dessa finalidade, o Google Expedições, e analisando os dados coletados quanto aos demais lançamentos, a pesquisa detectou que a tecnologia se encontra em expansão no mercado e tem sido adotada em sala de aula como um recurso didático.
Revista de Política e Gestão Educacional, 2017
Com a expansão e o desenvolvimento em grande escala das tecnologias digitais de informação e comu... more Com a expansão e o desenvolvimento em grande escala das tecnologias digitais de informação e comunicação, surgem novas possibilidades de reconfiguração dos espaços de ensino e aprendizagem que se apropriem de uma dinâmica social onde o sujeito passa por transformações sociais que moldam uma nova atitude em meio a essa comunidade em rede cada vez mais ubíqua e ativa. Nesse contexto, o presente artigo propõe uma análise crítica e descritiva do processo de criação de um curso metalinguístico na modalidade a distância que se aproprie das principais características da gamificação para trabalhar o próprio tema junto a professores universitários e outros profissionais docentes que tenham interesse nesse formato estratégico de organização pedagógica. Para tanto, define-se como metas a construção do curso no ambiente Moodle de aprendizagem, explorando alguns dos plugins já disponíveis para este software, bem como parte de suas ferramentas nativas e a consequente análise do processo.
Conference Presentations by Ricardo Ribeiro
CIET:EnPED 2020, 2020
Ensinar pais estratégias de estimulação da linguagem para serem utilizadas no dia a dia com seus ... more Ensinar pais estratégias de estimulação da linguagem para serem utilizadas no dia a dia com seus filhos tem impacto no desenvolvimento da linguagem das crianças. O presente estudo tem por objetivo desenvolver um programa de ensino a distância para pais estimularem a linguagem de seus filhos em interações do dia-a-dia. O procedimento será composto por quatro fases: 1) Construção dos módulos de ensino e avaliações; 2) Consulta de especialistas sobre o conteúdo do programa e formas de avaliação; 3) Disponibilização do programa no ambiente de aprendizagem e 4) Avaliação do programa pelos pais. O programa será disponibilizado na plataforma Moodle e serão utilizados recursos de gamificação para o ensino dos pais. Para avaliação do programa serão convidados dez pais de crianças entre dois e cinco anos, sendo cinco pais de crianças sem nenhum diagnóstico de deficiência ou transtorno e cinco pais de crianças com atraso de linguagem, deficiência intelectual ou autismo. Espera-se que, com o desenvolvimento do curso, os pais aprendam formas de estimular a linguagem infantil na rotina da família. As avaliações de satisfação fornecerão indicativos de possíveis melhorias para o desenvolvimento do programa.
CIET:EnPED 2020, 2020
O artigo descreve o desenvolvimento de um jogo eletrônico com o objetivo de flexibilizar e tornar... more O artigo descreve o desenvolvimento de um jogo eletrônico com o objetivo de flexibilizar e tornar acessível o aprendizado do idioma inglês. Foi realizada uma pesquisa prévia por meio da qual foram levantadas as principais deficiências envolvidas no aprendizado de novas línguas no Brasil, bem como um breve histórico de alternativas virtuais e diretrizes comuns no uso de softwares como ferramentas educativas, processo conhecido como CALL (Computer-Assisted Language Learning). Com base nessa coleta bibliográfica foram elaborados os procedimentos para a criação de um aplicativo voltado para dispositivos móveis que apresenta, em escala crescente de dificuldade, situações que simulam os conflitos vividos por um turista recém chegados nos Estados Unidos, como por exemplo, pedir informações, se locomover e se alimentar sem o domínio do idioma local. Ao longo do texto são descritos os aspectos visuais, gênero, processos de criação, distribuição e mecânicas do jogo, dentre as quais se pode destacar o uso de flash cards para facilitar a memorização do vocabulário, apresentado de forma lúdica e contextualizada. Espera-se que a pesquisa gere um corpo de conhecimento que seja útil à futuros desenvolvedores e pesquisadores na criação de aplicações gamificadas voltadas para o aprendizado de idiomas.
SBGames, 2020
A intermidialidade pode ser definida como o fenômeno no qual uma obra se apropria dos recursos li... more A intermidialidade pode ser definida como o fenômeno no qual uma obra se apropria dos recursos linguísticos de duas ou mais mídias, tendo por resultado algo potencialmente novo e inicialmente, difícil de classificar. A compreensão dessa troca midiática pode ser útil aos autores que buscam ultrapassar os limites tradicionais de uma determinada linguagem, forma de arte ou meio de comunicação. O artigo buscou o aprofundamento bibliográfico no tema para primeiro compreender como os jogos se apresentam enquanto mídia e em seguida, elaborar paralelos que possam iniciar uma ponte entre a teoria da intermidialidade ao estudo das mídias interativas contemporâneas. Para tal fim, o jogo eletrônico Final Fantasy VII [1] e seus spin-offs foram analisados e deles foram extraídos exemplos de como a intermidialidade se aplica à franquia e, consequentemente, a diversos outros jogos. Através dessa breve análise fica clara a capacidade dos videogames de absorverem as outras mídias, referenciando, transpondo e as combinando-as para gerar um vasto arcabouço de recursos linguísticos que o desenvolvedor de jogos pode utilizar para projetar experiências.
Keywords: intermídia, jogos eletrônicos, Final Fantasy.
SBGames, 2020
Crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) frequentemente apresentam dif... more Crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) frequentemente apresentam dificuldade no processo de alfabetização. A realidade aumentada tem se mostrado um recurso promissor no engajamento de crianças com TEA em atividades de ensino. O presente estudo tem por objetivo descrever o desenvolvimento do aplicativo LetRA para auxílio da alfabetização em crianças com essas características. O aplicativo é composto por dois elementos: a) aplicativo para dispositivo móvel e b) um livro contendo letras do alfabeto e ilustrações, que servem como ponto de referência para a projeção da realidade aumentada. O aplicativo é capaz de fornecer feedback e registrar as respostas da criança em um banco de dados e teve como base para o desenvolvimento a Análise do Comportamento Aplicada ao TEA e diretrizes para elaboração de aplicações educativas lúdicas. Para validação do sistema, o uso do mesmo por crianças com TEA será gravado e armazenado junto ao mapa de calor das interações com a interface. O aplicativo será avaliado por profissionais responsáveis pelo ensino de crianças com TEA e após a conclusão do projeto, espera-se obter uma ferramenta que auxilie na alfabetização de crianças com necessidades educacionais especiais, além de contribuir para a literatura de desenvolvimento de jogos educativos.
Keywords-alfabetização, realidade aumentada, transtorno do espectro do autismo, TEA.
ENEGEP, 2020
Este estudo teve por objetivo analisar a produção científica acerca das aplicações envolvendo dis... more Este estudo teve por objetivo analisar a produção científica acerca das aplicações envolvendo dispositivos de realidade virtual e híbrida à projetos de ergonomia. Realizou-se uma revisão sistemática da literatura com artigos pesquisados nas bases de dados Web of Science, Scopus e Engineering Village dentro de um recorte temporal de 2015 à 2019. Após a determinação da relevância e alinhamento com o tema, 29 artigos foram analisados revelando três principais aplicações dessa tecnologia: treinamentos; projeto e prototipagem; análise do trabalho. As publicações também destacam que na maioria do casos relatados, sejam eles teóricos ou aplicados, o uso da realidade virtual trouxe um ou mais benefícios.
Palavras-chave: Realidade Virtual; Ergonomia; Simulação; VR.
CIC/CIDTI, 2017
O presente artigo é fruto de uma pesquisa que visa compreender de que forma dispositivos de reali... more O presente artigo é fruto de uma pesquisa que visa compreender de que forma dispositivos de realidade virtual, como o Google Cardboard, podem auxiliar na aquisição de novos saberes dentro de experiências educativas. Uma nova geração desses aparatos de imersão em ambientes digitais vem sendo lançados desde 2016 e é fundamental o acompanhamento e a discussão sobre o potencial dessa tecnologia para além do entretenimento. Na educação, foco desta pesquisa, esse tipo de produto pode oferecer um mundo visual, sonoro e tátil capaz de transmitir informações teóricas na forma de simulações as quais o aluno pode vivenciar experiências significativas. Para detectar como e se a tecnologia vem sendo usada efetivamente para fins educacionais, foram coletados dados quantitativos relativos aos aspectos comerciais, de distribuição e interesse público, bem como dados qualitativos relativos à experiências de alunos e professores durante o uso em salas de aula. O artigo apresenta uma seleção desses dados e uma possível análise desta etapa ainda embrionária dos dispositivos de realidade virtual.
Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento, 2021
Os dispositivos de realidade virtual têm o potencial de gerar ambientes imersivos através de recu... more Os dispositivos de realidade virtual têm o potencial de gerar ambientes imersivos através de recursos que rastreiam o movimento do usuário e sobrepõe seus sentidos com imagens, sons e outros estímulos simulados. Na educação, foco desta pesquisa, programas desenvolvidos para esse suporte podem proporcionar experiências significativas e transmitir saberes através de jogos e simulações. Para compreender a expansão e adoção desses aparelhos para fins didáticos, a pesquisa acompanhou as plataformas Steam e Google Play durante o período que abrange o intervalo que vai do ano de 2015 a 2020. Foram levantados dados quanto à oferta desses aplicativos bem como seu crescimento e procura, para assim, solucionar questões de pesquisa que buscaram questionar se a realidade virtual pode e está sendo utilizada para o aprendizado formal. Observando a utilização do aplicativo mais popular dentro dessa finalidade, o Google Expedições, e analisando os dados coletados quanto aos demais lançamentos, a pes...
Anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção, 2020
Brazilian Journal of Development, 2021
Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguisti... more Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguistic resources of two or more media, resulting in something that is potentially new and initially difficult to classify. The understanding of this exchange can be useful to authors who seek to overcome the traditional limits of a particular language, art form or medium. This paper sought to investigate the bibliography on this subject to primarily understand how games present themselves as a complex form of media and then draw parallels that can initiate a bridge between the intermediality theory and the study of contemporary interactive media. For this purpose, the electronic game Final Fantasy VII (1997) and its spin-offs were analyzed and from them, examples of how intermediality is applied to the franchise. Through this brief analysis, it becomes clear how videogames have the ability to absorb other media, referencing, transposing and combining them to
A realidade virtual vem se estabelecendo como uma nova ferramenta no leque dos gestores e profiss... more A realidade virtual vem se estabelecendo como uma nova ferramenta no leque dos gestores e profissionais de propaganda, porem pouco...
Revista on line de Política e Gestão Educacional, 2017
Brazilian Journal of Development, 2021
Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguisti... more Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguistic resources of two or more media, resulting in something that is potentially new and initially difficult to classify. The understanding of this exchange can be useful to authors who seek to overcome the traditional limits of a particular language, art form or medium. This paper sought to investigate the bibliography on this subject to primarily understand how games present themselves as a complex form of media and then draw parallels that can initiate a bridge between the intermediality theory and the study of contemporary interactive media. For this purpose, the electronic game Final Fantasy VII (1997) and its spin-offs were analyzed and from them, examples of how intermediality is applied to the franchise. Through this brief analysis, it becomes clear how videogames have the ability to absorb other media, referencing, transposing and combining them to a vast framework of linguistic resources that the game developer can use to design new experiences.
Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento, 2021
A realidade virtual vem se estabelecendo como uma nova ferramenta no leque dos gestores e profiss... more A realidade virtual vem se estabelecendo como uma nova ferramenta no leque dos gestores e profissionais de propaganda, porém pouco se sabe sobre as múltiplas camadas que estão envolvidas no planejamento de um projeto usando tal tecnologia. O artigo investigou as categorias do uso de VR no marketing, identificando fatores técnicos e psicológicos que influenciam no efeito gerado por essa mídia. Também foram levantadas projeções de mercado, dados relacionados ao interesse do usuário e à transformação cognitiva e emocional que a experiência pode provocar. Por fim, foi proposto um framework para facilitar a compreensão da atuação da realidade virtual e sintetizar os principais aspectos da experiência do usuário.
Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento, 2021
Os dispositivos de realidade virtual têm o potencial de gerar ambientes imersivos através de recu... more Os dispositivos de realidade virtual têm o potencial de gerar ambientes imersivos através de recursos que rastreiam o movimento do usuário e sobrepõe seus sentidos com imagens, sons e outros estímulos simulados. Na educação, foco desta pesquisa, programas desenvolvidos para esse suporte podem proporcionar experiências significativas e transmitir saberes através de jogos e simulações. Para compreender a expansão e adoção desses aparelhos para fins didáticos, a pesquisa acompanhou as plataformas Steam e Google Play durante o período que abrange o intervalo que vai do ano de 2015 a 2020. Foram levantados dados quanto à oferta desses aplicativos bem como seu crescimento e procura, para assim, solucionar questões de pesquisa que buscaram questionar se a realidade virtual pode e está sendo utilizada para o aprendizado formal. Observando a utilização do aplicativo mais popular dentro dessa finalidade, o Google Expedições, e analisando os dados coletados quanto aos demais lançamentos, a pesquisa detectou que a tecnologia se encontra em expansão no mercado e tem sido adotada em sala de aula como um recurso didático.
Revista de Política e Gestão Educacional, 2017
Com a expansão e o desenvolvimento em grande escala das tecnologias digitais de informação e comu... more Com a expansão e o desenvolvimento em grande escala das tecnologias digitais de informação e comunicação, surgem novas possibilidades de reconfiguração dos espaços de ensino e aprendizagem que se apropriem de uma dinâmica social onde o sujeito passa por transformações sociais que moldam uma nova atitude em meio a essa comunidade em rede cada vez mais ubíqua e ativa. Nesse contexto, o presente artigo propõe uma análise crítica e descritiva do processo de criação de um curso metalinguístico na modalidade a distância que se aproprie das principais características da gamificação para trabalhar o próprio tema junto a professores universitários e outros profissionais docentes que tenham interesse nesse formato estratégico de organização pedagógica. Para tanto, define-se como metas a construção do curso no ambiente Moodle de aprendizagem, explorando alguns dos plugins já disponíveis para este software, bem como parte de suas ferramentas nativas e a consequente análise do processo.
CIET:EnPED 2020, 2020
Ensinar pais estratégias de estimulação da linguagem para serem utilizadas no dia a dia com seus ... more Ensinar pais estratégias de estimulação da linguagem para serem utilizadas no dia a dia com seus filhos tem impacto no desenvolvimento da linguagem das crianças. O presente estudo tem por objetivo desenvolver um programa de ensino a distância para pais estimularem a linguagem de seus filhos em interações do dia-a-dia. O procedimento será composto por quatro fases: 1) Construção dos módulos de ensino e avaliações; 2) Consulta de especialistas sobre o conteúdo do programa e formas de avaliação; 3) Disponibilização do programa no ambiente de aprendizagem e 4) Avaliação do programa pelos pais. O programa será disponibilizado na plataforma Moodle e serão utilizados recursos de gamificação para o ensino dos pais. Para avaliação do programa serão convidados dez pais de crianças entre dois e cinco anos, sendo cinco pais de crianças sem nenhum diagnóstico de deficiência ou transtorno e cinco pais de crianças com atraso de linguagem, deficiência intelectual ou autismo. Espera-se que, com o desenvolvimento do curso, os pais aprendam formas de estimular a linguagem infantil na rotina da família. As avaliações de satisfação fornecerão indicativos de possíveis melhorias para o desenvolvimento do programa.
CIET:EnPED 2020, 2020
O artigo descreve o desenvolvimento de um jogo eletrônico com o objetivo de flexibilizar e tornar... more O artigo descreve o desenvolvimento de um jogo eletrônico com o objetivo de flexibilizar e tornar acessível o aprendizado do idioma inglês. Foi realizada uma pesquisa prévia por meio da qual foram levantadas as principais deficiências envolvidas no aprendizado de novas línguas no Brasil, bem como um breve histórico de alternativas virtuais e diretrizes comuns no uso de softwares como ferramentas educativas, processo conhecido como CALL (Computer-Assisted Language Learning). Com base nessa coleta bibliográfica foram elaborados os procedimentos para a criação de um aplicativo voltado para dispositivos móveis que apresenta, em escala crescente de dificuldade, situações que simulam os conflitos vividos por um turista recém chegados nos Estados Unidos, como por exemplo, pedir informações, se locomover e se alimentar sem o domínio do idioma local. Ao longo do texto são descritos os aspectos visuais, gênero, processos de criação, distribuição e mecânicas do jogo, dentre as quais se pode destacar o uso de flash cards para facilitar a memorização do vocabulário, apresentado de forma lúdica e contextualizada. Espera-se que a pesquisa gere um corpo de conhecimento que seja útil à futuros desenvolvedores e pesquisadores na criação de aplicações gamificadas voltadas para o aprendizado de idiomas.
SBGames, 2020
A intermidialidade pode ser definida como o fenômeno no qual uma obra se apropria dos recursos li... more A intermidialidade pode ser definida como o fenômeno no qual uma obra se apropria dos recursos linguísticos de duas ou mais mídias, tendo por resultado algo potencialmente novo e inicialmente, difícil de classificar. A compreensão dessa troca midiática pode ser útil aos autores que buscam ultrapassar os limites tradicionais de uma determinada linguagem, forma de arte ou meio de comunicação. O artigo buscou o aprofundamento bibliográfico no tema para primeiro compreender como os jogos se apresentam enquanto mídia e em seguida, elaborar paralelos que possam iniciar uma ponte entre a teoria da intermidialidade ao estudo das mídias interativas contemporâneas. Para tal fim, o jogo eletrônico Final Fantasy VII [1] e seus spin-offs foram analisados e deles foram extraídos exemplos de como a intermidialidade se aplica à franquia e, consequentemente, a diversos outros jogos. Através dessa breve análise fica clara a capacidade dos videogames de absorverem as outras mídias, referenciando, transpondo e as combinando-as para gerar um vasto arcabouço de recursos linguísticos que o desenvolvedor de jogos pode utilizar para projetar experiências.
Keywords: intermídia, jogos eletrônicos, Final Fantasy.
SBGames, 2020
Crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) frequentemente apresentam dif... more Crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) frequentemente apresentam dificuldade no processo de alfabetização. A realidade aumentada tem se mostrado um recurso promissor no engajamento de crianças com TEA em atividades de ensino. O presente estudo tem por objetivo descrever o desenvolvimento do aplicativo LetRA para auxílio da alfabetização em crianças com essas características. O aplicativo é composto por dois elementos: a) aplicativo para dispositivo móvel e b) um livro contendo letras do alfabeto e ilustrações, que servem como ponto de referência para a projeção da realidade aumentada. O aplicativo é capaz de fornecer feedback e registrar as respostas da criança em um banco de dados e teve como base para o desenvolvimento a Análise do Comportamento Aplicada ao TEA e diretrizes para elaboração de aplicações educativas lúdicas. Para validação do sistema, o uso do mesmo por crianças com TEA será gravado e armazenado junto ao mapa de calor das interações com a interface. O aplicativo será avaliado por profissionais responsáveis pelo ensino de crianças com TEA e após a conclusão do projeto, espera-se obter uma ferramenta que auxilie na alfabetização de crianças com necessidades educacionais especiais, além de contribuir para a literatura de desenvolvimento de jogos educativos.
Keywords-alfabetização, realidade aumentada, transtorno do espectro do autismo, TEA.
ENEGEP, 2020
Este estudo teve por objetivo analisar a produção científica acerca das aplicações envolvendo dis... more Este estudo teve por objetivo analisar a produção científica acerca das aplicações envolvendo dispositivos de realidade virtual e híbrida à projetos de ergonomia. Realizou-se uma revisão sistemática da literatura com artigos pesquisados nas bases de dados Web of Science, Scopus e Engineering Village dentro de um recorte temporal de 2015 à 2019. Após a determinação da relevância e alinhamento com o tema, 29 artigos foram analisados revelando três principais aplicações dessa tecnologia: treinamentos; projeto e prototipagem; análise do trabalho. As publicações também destacam que na maioria do casos relatados, sejam eles teóricos ou aplicados, o uso da realidade virtual trouxe um ou mais benefícios.
Palavras-chave: Realidade Virtual; Ergonomia; Simulação; VR.
CIC/CIDTI, 2017
O presente artigo é fruto de uma pesquisa que visa compreender de que forma dispositivos de reali... more O presente artigo é fruto de uma pesquisa que visa compreender de que forma dispositivos de realidade virtual, como o Google Cardboard, podem auxiliar na aquisição de novos saberes dentro de experiências educativas. Uma nova geração desses aparatos de imersão em ambientes digitais vem sendo lançados desde 2016 e é fundamental o acompanhamento e a discussão sobre o potencial dessa tecnologia para além do entretenimento. Na educação, foco desta pesquisa, esse tipo de produto pode oferecer um mundo visual, sonoro e tátil capaz de transmitir informações teóricas na forma de simulações as quais o aluno pode vivenciar experiências significativas. Para detectar como e se a tecnologia vem sendo usada efetivamente para fins educacionais, foram coletados dados quantitativos relativos aos aspectos comerciais, de distribuição e interesse público, bem como dados qualitativos relativos à experiências de alunos e professores durante o uso em salas de aula. O artigo apresenta uma seleção desses dados e uma possível análise desta etapa ainda embrionária dos dispositivos de realidade virtual.