Lucas Gabriel Seibert | University Luteran of Brazil (original) (raw)
Papers by Lucas Gabriel Seibert
Esta pesquisa apresenta a elaboracao e execucao de dois experimentos que tem como proposta invest... more Esta pesquisa apresenta a elaboracao e execucao de dois experimentos que tem como proposta investigar como a estrutura argumentativa e como a interacao online pode auxiliar no desenvolvimento da competencia docente de “observar com sentido” em Licenciandos de Matematica, utilizando um contexto b-learning. Neste trabalho e apresentada a nocao de competencia, assim como a nocao da competencia de “observar com sentido”. Esta competencia tem como objetivo promover uma visualizacao mais profissional para os professores de Matematica, com o intuito de facilitar a identificacao de aspectos relevantes de uma sala de aula de Matematica. Os experimentos foram desenvolvidos na plataforma Moodle e se caracteriza como b-learning, uma vez que possuem etapas presenciais e etapas a distância. Para a execucao dos experimentos foram construidos dois ambientes de investigacao, o primeiro propoe a analise de uma aula de metodo de bisseccao, os licenciandos, participantes deste experimento, designado de...
A forma como o aluno vai adquirir os novos conhecimentos e as estrategias de estudo escolhidas co... more A forma como o aluno vai adquirir os novos conhecimentos e as estrategias de estudo escolhidas configuram-se como importantes aspectos na aprendizagem. Para Galvao et al. (2012), a palavra “estrategia” diz respeito a planejamento e procedimentos para alcancar a aprendizagem, ou ainda os processos de aprendizagem utilizados pelos estudantes com o objetivo da melhoria do desempenho escolar. Neste contexto este estudo objetiva identificar quais sao as estrategias de estudo dos alunos EAD em disciplinas que envolvam calculos e quais as principais dificuldades encontradas. Para isso a metodologia deste estudo e composta por duas etapas: qualitativa e quantitativa; essa ultima utilizara como o instrumento a escala LASSI ( Learning and Study Strategies Inventory ) adaptada por Bartalo (2006). A mesma sera submetida a uma nova adaptacao considerando as caracteristicas do EAD e sera aplicada em uma amostra calculada com 95% de confianca e um erro maximo de estimacao de 5% de 400 alunos EAD...
Esta oficina utiliza recursos das Tecnologias de Informacao e Comunicacao (TIC), com jogos matema... more Esta oficina utiliza recursos das Tecnologias de Informacao e Comunicacao (TIC), com jogos matematicos online , para potencializar a construcao de conceitos matematicos dos anos finais do Ensino Fundamental. As atividades, utilizando jogos online , nessa oficina, objetivam propiciar uma interacao do aluno com o computador, a compreensao dos conceitos matematicos, revisar conteudos, ampliando os ja estudados e incentivando a utilizacao de atividades ludicas em sala de aula. Os resultados apresentados na aplicacao desses jogos em sala de aula, nos faz acreditar que essa experiencia deveria ser compartilhada com outros educadores.
Este trabalho apresenta um recorte da dissertacao de mestrado que visou investigar como a estrutu... more Este trabalho apresenta um recorte da dissertacao de mestrado que visou investigar como a estrutura argumentativa e como a interacao online pode auxiliar no desenvolvimento da competencia docente de “observar com sentido” em Licenciandos de Matematica. Tal competencia e caracterizada como a inter-relacao entre tres habilidades: identificar, interpretar e tomar decisoes. Foi proposto um experimento onde os Licenciandos deveriam ler o material teorico disponibilizado pelo pesquisador, analisar uma aula gravada, debater sobre as suas etapas em um forum de discussoes e elaborar uma wiki a partir da discussao no forum. Foi possivel perceber que estes licenciandos identificam e interpretam corretamente o que ocorre em sala de aula, mas acreditam que acoes como a revisao de aulas anteriores nao se adequam em uma postura construtivista de ensino.
Vi Congresso Internacional De Ensino De Matematica 2013, Jul 15, 2013
Este artigo apresenta a elaboracao e execucao de um experimento que visava investigar a estrutura... more Este artigo apresenta a elaboracao e execucao de um experimento que visava investigar a estrutura argumentativa e como a interacao online auxilia no desenvolvimento da competencia de “observar com sentido” em Licenciandos de Matematica. Este experimento propunha a analise de uma aula sobre o conteudo de conjuntos numericos, com as seguintes acoes da professora: revisao do conteudo; atividade para os alunos resolverem em grupos, auxilio aos grupos durante a resolucao da atividade. As acoes dos alunos foram: discussao e resolucao da atividade; apresentacao dos resultados ao grande grupo. Os licenciandos, deveriam identificar as etapas relevantes para o desenvolvimento desta aula, caracterizando a metodologia utilizada pela professora. O experimento foi analisado utilizando a estrutura argumentativa de Toulmin, dividindo os discursos em dados, justificativas e conclusoes, com o intuito de compreender quais licenciandos possuiam clareza em suas argumentacoes. O experimento foi analisado, tambem, a partir de grafos de colaboracao, onde foi possivel perceber como a interacao entre os licenciandos apoiou no desenvolvimento da competencia docente de “observar com sentido”. Foi possivel observar que os alunos apresentam dificuldades para entender a pratica em sala de aula, no entanto, pode-se afirmar que ocorreu o desenvolvimento da competencia em questao, uma vez que foi desenvolvida uma visao mais profissional de uma sala de aula de Matematica.
Acta Scientiae, Apr 1, 2013
Xiv Conferencia Interamericana De Educacion Matematica, Mar 31, 2015
Resumo: Este artigo busca apresentar algumas reflexões de cunho teórico acerca da comunidade do j... more Resumo: Este artigo busca apresentar algumas reflexões de cunho teórico acerca da comunidade do jogo League of Legends sob a perspectiva da Educação Matemática. Nele, pretendemos fazer um comparativo entre algumas metáforas e alegorias já conhecidas no campo da Educação e da Educação Matemática com o ambiente que está sendo investigado. Entendemos que a comunidade deste jogo possa conter algumas características interessantes para serem investigadas, uma vez que há discussão matemática de forma natural por parte da comunidade, com o intuito de entender algumas situações do jogo. Evidenciamos algumas situações que nos levam a acreditar que a tecnologia pode assumir a função de possibilitar a criação de ambientes onde o indivíduo é chamado a resolver situações problemas a fim de, simultaneamente, desenvolver conteúdos, estratégias de ação e processos cognitivos proporcionados pelos ambientes virtuais.
Este artigo apresenta uma discussão matemática que envolve o universo do jogo League of Legends e... more Este artigo apresenta uma discussão matemática que envolve o universo do jogo League of Legends e aspectos da Modelagem Matemática. Com o objetivo de tangenciar o entendimento entre a associação do modelo com a realidade assumimos uma postura qualitativa, avaliando as discussões matemática e sua relação em termos de atualização no jogo, assim como os debates que envolvem matemática nos fóruns oficiais de Legue of Legends. Os resultados apontam que ao lidar com a Modelagem Matemática no campo do mundo cibernético, não há necessariamente uma relação ou referência ao empírico, abrindo assim espaço para considerar situações as quais tenham sua referência também no âmbito do imaginado e que encontram um espaço de atualização.
Esta pesquisa apresenta a elaboração e execução de dois experimentos que tem como proposta inves... more Esta pesquisa apresenta a elaboração e execução de dois experimentos que tem como proposta investigar como a estrutura argumentativa e como a interação online pode auxiliar no desenvolvimento da competência docente de “observar com sentido” em Licenciandos de Matemática, utilizando um contexto b-learning. Neste trabalho é apresentada a noção de competência, assim como a noção da competência de “observar com sentido”. Esta competência tem como objetivo promover uma visualização mais profissional para os professores de Matemática, com o intuito de facilitar a identificação de aspectos relevantes de uma sala de aula de Matemática. Os experimentos foram desenvolvidos na plataforma Moodle e se caracteriza como b-learning, uma vez que possuem etapas presenciais e etapas à distância. Para a execução dos experimentos foram construídos dois ambientes de investigação, o primeiro propõe a análise de uma aula de método de bissecção, os licenciandos, participantes deste experimento, designado de piloto, tinham como objetivo apresentar as etapas propostas em uma aula que utilizava a resolução de problemas. Para isso, os licenciandos deveriam participar de um fórum de discussões, respondendo algumas perguntas e interagindo entre si. O segundo experimento, chamado de experimento final, propõe a análise de uma aula de conjuntos numéricos, na qual a professora dividia a turma em grupos, propunha uma atividade, mediava a interação entre os alunos e estes apresentavam o seu trabalho para os demais colegas. Os licenciandos, participantes do experimento final, deveriam identificar as etapas importantes para o desenvolvimento desta aula, caracterizando a metodologia como construtivista. Parte dos licenciandos entenderam que, ao iniciar a aula revisando o conteúdo dado anteriormente, a professora utilizava a metodologia tradicional de ensino, o que provocou alguns equívocos iniciais durante as discussões. Os experimentos foram analisados utilizando a estrutura argumentativa de Toulmin, separando dados, justificativas e conclusões, com o intuito de compreender quais licenciandos possuíam clareza em suas argumentações. O experimento final foi analisado, também, a partir de grafos de colaboração, por meio das quais foi possível perceber como a interação entre os licenciandos apoiou o desenvolvimento da competência docente de “observar com sentido”. Após o desenvolvimento, execução e análise de ambos os experimentos, foi possível observar que os alunos apresentam dificuldades para entender a prática em sala de aula. No entanto pode-se afirmar que ocorreu o desenvolvimento da competência em questão, uma vez que, por meio da interação, do debate, da leitura e da reflexão, foi possível desenvolver uma visão mais profissional de uma sala de aula de Matemática.
Este artigo apresenta um experimento com sete estudantes de Licenciatura em Matemática da Univers... more Este artigo apresenta um experimento com sete estudantes de Licenciatura em Matemática da Universidade Luterana do Brasil, Canoas, Rio Grande do Sul, com o objetivo de desenvolver a competência de “observar com sentido”. Para isso foi desenvolvido um ambiente de investigação composto por um vídeo de uma aula de Matemática, dois textos de suporte às discussões, um fórum de discussão e uma wiki sintetizando o debate realizado no fórum. Os resultados apontam que os estudantes conseguem analisar uma aula e identificar a metodologia utilizada e que com o experimento foi possível ampliar a compreensão do ambiente profissional.
Temos como objetivo para a presente oficina a apresentação e utilização do software Scratch. Esse... more Temos como objetivo para a presente oficina a apresentação e utilização do software Scratch. Esse programa se constitui em uma linguagem de programação desenvolvida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) e possibilita a criação de histórias interativas, animações, jogos, músicas e arte podendo, inclusive, compartilhar todo material desenvolvido na web. Uma das características do Scratch, é possuir um forte apelo construcionista, isto é, é inspirado na teoria proposta por Seymour Papert (1985, 1994) que tem como foco principal desenvolver o processo de ensino e aprendizagem matemática por meio da construção de um artefato que tenha um conjunto de significados para a pessoa que constrói. Pretende-se, por meio dessa oficina, construir ambientes computacionais baseados nessa teoria e que possam ser caracterizados pela interatividade com que o aprendiz pode manipular um objeto, favorecendo, com isso, a aprendizagem ativa. Sendo assim, distribuiremos as atividades em três etapas. Primeiramente apresentaremos o software, assim como suas funções, características principais e possibilidades. Numa segunda parte proporemos aos participantes que façam suas próprias criações. Para finalizar, ofereceremos a socialização das construções para reflexão e discussão sobre o material produzido e software utilizado.
Esta pesquisa apresenta a elaboracao e execucao de dois experimentos que tem como proposta invest... more Esta pesquisa apresenta a elaboracao e execucao de dois experimentos que tem como proposta investigar como a estrutura argumentativa e como a interacao online pode auxiliar no desenvolvimento da competencia docente de “observar com sentido” em Licenciandos de Matematica, utilizando um contexto b-learning. Neste trabalho e apresentada a nocao de competencia, assim como a nocao da competencia de “observar com sentido”. Esta competencia tem como objetivo promover uma visualizacao mais profissional para os professores de Matematica, com o intuito de facilitar a identificacao de aspectos relevantes de uma sala de aula de Matematica. Os experimentos foram desenvolvidos na plataforma Moodle e se caracteriza como b-learning, uma vez que possuem etapas presenciais e etapas a distância. Para a execucao dos experimentos foram construidos dois ambientes de investigacao, o primeiro propoe a analise de uma aula de metodo de bisseccao, os licenciandos, participantes deste experimento, designado de...
A forma como o aluno vai adquirir os novos conhecimentos e as estrategias de estudo escolhidas co... more A forma como o aluno vai adquirir os novos conhecimentos e as estrategias de estudo escolhidas configuram-se como importantes aspectos na aprendizagem. Para Galvao et al. (2012), a palavra “estrategia” diz respeito a planejamento e procedimentos para alcancar a aprendizagem, ou ainda os processos de aprendizagem utilizados pelos estudantes com o objetivo da melhoria do desempenho escolar. Neste contexto este estudo objetiva identificar quais sao as estrategias de estudo dos alunos EAD em disciplinas que envolvam calculos e quais as principais dificuldades encontradas. Para isso a metodologia deste estudo e composta por duas etapas: qualitativa e quantitativa; essa ultima utilizara como o instrumento a escala LASSI ( Learning and Study Strategies Inventory ) adaptada por Bartalo (2006). A mesma sera submetida a uma nova adaptacao considerando as caracteristicas do EAD e sera aplicada em uma amostra calculada com 95% de confianca e um erro maximo de estimacao de 5% de 400 alunos EAD...
Esta oficina utiliza recursos das Tecnologias de Informacao e Comunicacao (TIC), com jogos matema... more Esta oficina utiliza recursos das Tecnologias de Informacao e Comunicacao (TIC), com jogos matematicos online , para potencializar a construcao de conceitos matematicos dos anos finais do Ensino Fundamental. As atividades, utilizando jogos online , nessa oficina, objetivam propiciar uma interacao do aluno com o computador, a compreensao dos conceitos matematicos, revisar conteudos, ampliando os ja estudados e incentivando a utilizacao de atividades ludicas em sala de aula. Os resultados apresentados na aplicacao desses jogos em sala de aula, nos faz acreditar que essa experiencia deveria ser compartilhada com outros educadores.
Este trabalho apresenta um recorte da dissertacao de mestrado que visou investigar como a estrutu... more Este trabalho apresenta um recorte da dissertacao de mestrado que visou investigar como a estrutura argumentativa e como a interacao online pode auxiliar no desenvolvimento da competencia docente de “observar com sentido” em Licenciandos de Matematica. Tal competencia e caracterizada como a inter-relacao entre tres habilidades: identificar, interpretar e tomar decisoes. Foi proposto um experimento onde os Licenciandos deveriam ler o material teorico disponibilizado pelo pesquisador, analisar uma aula gravada, debater sobre as suas etapas em um forum de discussoes e elaborar uma wiki a partir da discussao no forum. Foi possivel perceber que estes licenciandos identificam e interpretam corretamente o que ocorre em sala de aula, mas acreditam que acoes como a revisao de aulas anteriores nao se adequam em uma postura construtivista de ensino.
Vi Congresso Internacional De Ensino De Matematica 2013, Jul 15, 2013
Este artigo apresenta a elaboracao e execucao de um experimento que visava investigar a estrutura... more Este artigo apresenta a elaboracao e execucao de um experimento que visava investigar a estrutura argumentativa e como a interacao online auxilia no desenvolvimento da competencia de “observar com sentido” em Licenciandos de Matematica. Este experimento propunha a analise de uma aula sobre o conteudo de conjuntos numericos, com as seguintes acoes da professora: revisao do conteudo; atividade para os alunos resolverem em grupos, auxilio aos grupos durante a resolucao da atividade. As acoes dos alunos foram: discussao e resolucao da atividade; apresentacao dos resultados ao grande grupo. Os licenciandos, deveriam identificar as etapas relevantes para o desenvolvimento desta aula, caracterizando a metodologia utilizada pela professora. O experimento foi analisado utilizando a estrutura argumentativa de Toulmin, dividindo os discursos em dados, justificativas e conclusoes, com o intuito de compreender quais licenciandos possuiam clareza em suas argumentacoes. O experimento foi analisado, tambem, a partir de grafos de colaboracao, onde foi possivel perceber como a interacao entre os licenciandos apoiou no desenvolvimento da competencia docente de “observar com sentido”. Foi possivel observar que os alunos apresentam dificuldades para entender a pratica em sala de aula, no entanto, pode-se afirmar que ocorreu o desenvolvimento da competencia em questao, uma vez que foi desenvolvida uma visao mais profissional de uma sala de aula de Matematica.
Acta Scientiae, Apr 1, 2013
Xiv Conferencia Interamericana De Educacion Matematica, Mar 31, 2015
Resumo: Este artigo busca apresentar algumas reflexões de cunho teórico acerca da comunidade do j... more Resumo: Este artigo busca apresentar algumas reflexões de cunho teórico acerca da comunidade do jogo League of Legends sob a perspectiva da Educação Matemática. Nele, pretendemos fazer um comparativo entre algumas metáforas e alegorias já conhecidas no campo da Educação e da Educação Matemática com o ambiente que está sendo investigado. Entendemos que a comunidade deste jogo possa conter algumas características interessantes para serem investigadas, uma vez que há discussão matemática de forma natural por parte da comunidade, com o intuito de entender algumas situações do jogo. Evidenciamos algumas situações que nos levam a acreditar que a tecnologia pode assumir a função de possibilitar a criação de ambientes onde o indivíduo é chamado a resolver situações problemas a fim de, simultaneamente, desenvolver conteúdos, estratégias de ação e processos cognitivos proporcionados pelos ambientes virtuais.
Este artigo apresenta uma discussão matemática que envolve o universo do jogo League of Legends e... more Este artigo apresenta uma discussão matemática que envolve o universo do jogo League of Legends e aspectos da Modelagem Matemática. Com o objetivo de tangenciar o entendimento entre a associação do modelo com a realidade assumimos uma postura qualitativa, avaliando as discussões matemática e sua relação em termos de atualização no jogo, assim como os debates que envolvem matemática nos fóruns oficiais de Legue of Legends. Os resultados apontam que ao lidar com a Modelagem Matemática no campo do mundo cibernético, não há necessariamente uma relação ou referência ao empírico, abrindo assim espaço para considerar situações as quais tenham sua referência também no âmbito do imaginado e que encontram um espaço de atualização.
Esta pesquisa apresenta a elaboração e execução de dois experimentos que tem como proposta inves... more Esta pesquisa apresenta a elaboração e execução de dois experimentos que tem como proposta investigar como a estrutura argumentativa e como a interação online pode auxiliar no desenvolvimento da competência docente de “observar com sentido” em Licenciandos de Matemática, utilizando um contexto b-learning. Neste trabalho é apresentada a noção de competência, assim como a noção da competência de “observar com sentido”. Esta competência tem como objetivo promover uma visualização mais profissional para os professores de Matemática, com o intuito de facilitar a identificação de aspectos relevantes de uma sala de aula de Matemática. Os experimentos foram desenvolvidos na plataforma Moodle e se caracteriza como b-learning, uma vez que possuem etapas presenciais e etapas à distância. Para a execução dos experimentos foram construídos dois ambientes de investigação, o primeiro propõe a análise de uma aula de método de bissecção, os licenciandos, participantes deste experimento, designado de piloto, tinham como objetivo apresentar as etapas propostas em uma aula que utilizava a resolução de problemas. Para isso, os licenciandos deveriam participar de um fórum de discussões, respondendo algumas perguntas e interagindo entre si. O segundo experimento, chamado de experimento final, propõe a análise de uma aula de conjuntos numéricos, na qual a professora dividia a turma em grupos, propunha uma atividade, mediava a interação entre os alunos e estes apresentavam o seu trabalho para os demais colegas. Os licenciandos, participantes do experimento final, deveriam identificar as etapas importantes para o desenvolvimento desta aula, caracterizando a metodologia como construtivista. Parte dos licenciandos entenderam que, ao iniciar a aula revisando o conteúdo dado anteriormente, a professora utilizava a metodologia tradicional de ensino, o que provocou alguns equívocos iniciais durante as discussões. Os experimentos foram analisados utilizando a estrutura argumentativa de Toulmin, separando dados, justificativas e conclusões, com o intuito de compreender quais licenciandos possuíam clareza em suas argumentações. O experimento final foi analisado, também, a partir de grafos de colaboração, por meio das quais foi possível perceber como a interação entre os licenciandos apoiou o desenvolvimento da competência docente de “observar com sentido”. Após o desenvolvimento, execução e análise de ambos os experimentos, foi possível observar que os alunos apresentam dificuldades para entender a prática em sala de aula. No entanto pode-se afirmar que ocorreu o desenvolvimento da competência em questão, uma vez que, por meio da interação, do debate, da leitura e da reflexão, foi possível desenvolver uma visão mais profissional de uma sala de aula de Matemática.
Este artigo apresenta um experimento com sete estudantes de Licenciatura em Matemática da Univers... more Este artigo apresenta um experimento com sete estudantes de Licenciatura em Matemática da Universidade Luterana do Brasil, Canoas, Rio Grande do Sul, com o objetivo de desenvolver a competência de “observar com sentido”. Para isso foi desenvolvido um ambiente de investigação composto por um vídeo de uma aula de Matemática, dois textos de suporte às discussões, um fórum de discussão e uma wiki sintetizando o debate realizado no fórum. Os resultados apontam que os estudantes conseguem analisar uma aula e identificar a metodologia utilizada e que com o experimento foi possível ampliar a compreensão do ambiente profissional.
Temos como objetivo para a presente oficina a apresentação e utilização do software Scratch. Esse... more Temos como objetivo para a presente oficina a apresentação e utilização do software Scratch. Esse programa se constitui em uma linguagem de programação desenvolvida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) e possibilita a criação de histórias interativas, animações, jogos, músicas e arte podendo, inclusive, compartilhar todo material desenvolvido na web. Uma das características do Scratch, é possuir um forte apelo construcionista, isto é, é inspirado na teoria proposta por Seymour Papert (1985, 1994) que tem como foco principal desenvolver o processo de ensino e aprendizagem matemática por meio da construção de um artefato que tenha um conjunto de significados para a pessoa que constrói. Pretende-se, por meio dessa oficina, construir ambientes computacionais baseados nessa teoria e que possam ser caracterizados pela interatividade com que o aprendiz pode manipular um objeto, favorecendo, com isso, a aprendizagem ativa. Sendo assim, distribuiremos as atividades em três etapas. Primeiramente apresentaremos o software, assim como suas funções, características principais e possibilidades. Numa segunda parte proporemos aos participantes que façam suas próprias criações. Para finalizar, ofereceremos a socialização das construções para reflexão e discussão sobre o material produzido e software utilizado.