Carina Gonzalez | Universidad de La Laguna (original) (raw)
Papers by Carina Gonzalez
La brecha de género en las ingenierías es un problema que afecta tanto al ámbito educativo como a... more La brecha de género en las ingenierías es un problema que afecta tanto al ámbito educativo como al profesional. Existen un gran número de proyectos e iniciativas que trabajan las vocaciones en entornos preuniversitarios, así como iniciativas que fomentan la presentación de la mujer y la mejora de su situación en los contextos profesionales de ingeniería. En el contexto universitario, los estudiantes deben recibir formación sobre igualdad. Sin embargo, faltan guías metodológicas prácticas sobre cómo introducir estos principios en las prácticas docentes y ejemplos de cómo llevar a cabo actividades educativas con perspectiva de género en las diferentes disciplinas universitarias. Aunque este tema debe ser abordado en todas las áreas del conocimiento, es especialmente necesario para los estudios de ingeniería debido a la brecha de género. El presente trabajo describe la incorporación de la perspectiva de género en el contexto de la Ingeniería Informática a través de una experiencia pilo...
En este trabajo se presenta un nuevo instrumento de medición subjetiva de emociones en niños y ni... more En este trabajo se presenta un nuevo instrumento de medición subjetiva de emociones en niños y niñas, al cual hemos denominado EMODIANA. Este instrumento ha sido elaborado en base las 14 emociones del instrumento Premo© (Product Emotion Measurement Instrument). Los principales objetivos de investigación de este estudio fueron: a) analizar el diseño gráfico de un instrumento de evaluación emocional para la medición subjetiva de emociones y su intensidad en niños y niñas y b) analizar el lenguaje de los niños y niñas utilizado para definir las emociones. Asimismo, se presenta el proceso de creación y validación del instrumento sobre 168 niños y niñas de 7 y 12 años y sus principales resultados. El instrumento final permite medir 10 emociones básicas, representadas con diferentes expresiones de un personaje asociadas a sus correspondientes etiquetas, ajustadas al lenguaje utilizado por los niños en su identificación. Asimismo, se presenta una propuesta de diseño gráfico que permite medir la intensidad de cada emoción a través de una diana.
Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments
The printed textbooks and the traditional instruction are in crisis. Some countries already have ... more The printed textbooks and the traditional instruction are in crisis. Some countries already have announced the establishment of educational politics destined to substitute the textbooks by digital educational materials. But, what characteristics should have these new alternative teaching materials to the traditional textbooks?. In this paper we explore the design features to gamify educational materials. So, we explore the mechanics of video games, wondering why games produce "engagement" in his players. Finally, we present a set of properties that can be taken into account as design guidelines for educational gamified materials. This set of properties secure the engagement of educational materials.
2019 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON)
In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and profession... more In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and professional contexts, the society is underrepresented. Technology is part of daily life for most of the population, the introduction of concepts such as diversity and inclusion when developing technology is a crucial objective to achieve a society built on these values. Software and technology must be developed taking into account people, converting diversity and equity concepts related to technological development. The main objective of this work is to describe a case study implemented in the Software Engineering I subject of the Degree in Computer Engineering of the University of Salamanca (Spain) to lay the foundations to establish actions to foster diversity and inclusion into engineering curricula.
This publication have collected accepted papers, in various forms, of the International Conferenc... more This publication have collected accepted papers, in various forms, of the International Conference Human-Computer Interaction (Interaction 2014), held in its fifteenth edition in Puerto de la Cruz, Tenerife, Canary Islands (Spain) 10-12 September, 2014. This congress is sponsored by the Association Computer of Human Computer Interaction (AIPO) and its organization is in charge of the group interaction, Technology and Education, Department of Computer and Systems Engineering from the University of La Laguna (Spain), counting with support from the Department of Systems, University of Cauca (Colombia) and the Faculty of Computing and Information Technology King Abdulaziz University (Saudi Arabia).
2018 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON)
Gender inequality is a global problem present in all facets of life to a greater or lesser degree... more Gender inequality is a global problem present in all facets of life to a greater or lesser degree. In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and work contexts, the gender gap continues. The percentage of women who study or work in the technology sector is around 25% according to different international reports. The incorporation of gender studies in the curricula is considered one of the main actions to close the gender gap in tertiary education. Education programs should approach conceptual mismatches between gender or sex and change its foundations to guarantee equal education for any person by limiting the influence of social stereotypes and dominant culture. There are few studies that aim at describing what is the main stream viewpoints among students from research instruments previously validated. This work describes the process to elaborate a questionnaire on gender perspectives and its validation in order to describe what students of Computer Engineering careers think and what changes can be implemented accordingly in future education programs to close the gender gap.
IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje
There is a critical gender gap in the STEM areas at all levels of education and the labour market... more There is a critical gender gap in the STEM areas at all levels of education and the labour market. In this context, the European Union has included an increase in female participation in STEM as one of its priorities. It has funded a considerable amount of research projects, so a substantial number of institutions and organizations across Europe has worked on the same objective, but there are not an analysis of the proposals and achievements in all those research projects. This work aims to present an overview of the outputs from European research projects developed during the last five years related to the gender gap in STEM.
Comunicación y Hombre
Los títulos de Comunicación Social despejan una nueva consideración universitaria de un sector pú... more Los títulos de Comunicación Social despejan una nueva consideración universitaria de un sector público que aúna las facetas económica y cultural: las industrias audivisuales, periodística y publicitaria. Este artículo revisa cómo la sociedad de la información, la comunicación y el conocimiento y el mercado laboral obligan a potenciar la formación universitaria en competencias demandadas por las industrias creativo-culturales. Estamos ante un nuevo encaje de la universidad en el mundo profesional y la sociedad. Un mundo global abierto por las tecnologías de la información y de la comunicación reaviva la competitividad basada en la formación altamente cualificada, apelando a la conciliación entre universidad y empresa que afrontan la readecuación de unas interrelaciones no siempre bien entendidas.
2016 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2016
Laboratory work and experimentation is the most important cornerstone in engineering education. H... more Laboratory work and experimentation is the most important cornerstone in engineering education. However often times there are not resources enough in the laboratories of industrial automation, or enough time to apply the knowledge acquired in lectures. Therefore, it is necessary to have support systems that enable students to learn in an autonomous way and teach them in the management of physical resources available in the laboratory. This paper describes an intelligent educational system based on adaptive tests, concept maps and simulations of a FESTO educational training plant, as a proposal to improve the teaching and learning of the subject of Advanced Industrial Automation.
Aunque existen en la literatura un gran número de estudios diseñados para analizar la baja repres... more Aunque existen en la literatura un gran número de estudios diseñados para analizar la baja representación de las mujeres en la tecnología y especialmente en la informática, los estudios para analizar cómo se han diseñado y construido estas tecnologías son escasos. Dentro del área de Interacción Persona-Ordenador (HCI) existe un emergente y prometedor campo de investigación que se centra en el estudio de las diferencias de género en el uso de los ordenadores e Internet, así como en brindar recomendaciones para el diseño de tecnología con perspectiva de género. En este artículo, analizaremos la situación actual de las mujeres como usuarias y como creadoras de tecnología, y presentaremos un nuevo enfoque metodológico de diseño y desarrollo de software centrado en el género.
Lecture Notes in Computer Science, 2016
In this paper is described the design and development of a KINECT based interactive platform appl... more In this paper is described the design and development of a KINECT based interactive platform application aimed to physical rehabilitation and cognitive training of the minors in situations of illness. This platform, called TANGO:H, is highly configurable and customizable, thanks to exercises editor: TANGO:H Designer. So, the platform allows the adaptation of exercises and activities according to the specific characteristics of each user and user group.
Revista de Educación a Distancia (RED), 2016
En la actualidad, existe una gran cantidad de cursos MOOCs ofrecidos por diferentes proveedores, ... more En la actualidad, existe una gran cantidad de cursos MOOCs ofrecidos por diferentes proveedores, tales como MiriadaX, Coursera y edx, que se conforman a través de elementos independientes (charlas estilo TEDx, libros de texto digitales o programas de televisión educativos), y donde cada uno estos elementos ha sido diseñado y elaborado por un único profesor, como parte de una serie de vídeos con contenido digital, que se emitirá a un público de estudiantes que agradecerán dicho contenido audiovisual. Sin embargo, lo ideal es que los MOOCs impliquen procesos de colaboración en el que tanto profesores como alumnos, puedan participar en el diseño y de esta forma, utilizar de manera más eficaz estos cursos. En este sentido, nos encontramos ante el desafío de incorporar aspectos de colaboración en MOOCs, lo cual no es una tarea sencilla ya que implica el diseño y la organización de actividades que fomenten la colaboración real entre los participantes. Asimismo, son muy importantes los aspectos motivacionales para evitar el abandono de los cursos y favorecer el aprendizaje. En este punto, considerar algunas técnicas de gamificación para favorecer el aprendizaje puede resultar un factor determinante. Por ello, en este artículo se presenta una propuesta que incluye aspectos de colaboración y técnicas de gamificación en la planificación, diseño, implementación y uso de MOOCs. Además, se presenta una arquitectura tecnológica que permite el aprendizaje ubicuo basada en la Arquitectura de Formación y Aprendizaje (TLA).
IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 2016
ARTICLE INFO Existing system described a recommender system considering the degree of knowledge a... more ARTICLE INFO Existing system described a recommender system considering the degree of knowledge and availability of the user to answer the question over a e-learning platform. Later the recent system taken the third attributes in to account and obtained the user reputation for recommendation. The reputation of the user is calculated based on the use Recommendation Systems past interaction. Proposed system takes into account the domain knowledge instead of just a degree of knowledge; proposed approach obtains the user interest in a particular domain, along with its overall availability for answering the question. Proposed approach consider commendation Systems the user satisfaction as major attribute for recommendations. Proposed system checks all these values are above the threshold value in order to recommend that user to the questioning user.
Proceedings of the XVI International Conference on Human Computer Interaction - Interacción '15, 2015
Sentiment analysis has allowed a degree of machines "intelligent" interaction, although... more Sentiment analysis has allowed a degree of machines "intelligent" interaction, although its development is still at an early stage. This document presents the progress of the research project in this line, with a particular focus on children with Down Syndrome (DS). Their singularities are considered through personalized learning resources, and interaction with Kinect HCI, and the Tango:H platform. In this first moment we made an initial interaction, resulting in video images of the interaction, and a subjective assessment of emotions through one extension of EMODIANA. The next step will be the comparison of the patterns of facial recognition applied in people without SD, to identify whether there are significant differences.
La brecha de género en las ingenierías es un problema que afecta tanto al ámbito educativo como a... more La brecha de género en las ingenierías es un problema que afecta tanto al ámbito educativo como al profesional. Existen un gran número de proyectos e iniciativas que trabajan las vocaciones en entornos preuniversitarios, así como iniciativas que fomentan la presentación de la mujer y la mejora de su situación en los contextos profesionales de ingeniería. En el contexto universitario, los estudiantes deben recibir formación sobre igualdad. Sin embargo, faltan guías metodológicas prácticas sobre cómo introducir estos principios en las prácticas docentes y ejemplos de cómo llevar a cabo actividades educativas con perspectiva de género en las diferentes disciplinas universitarias. Aunque este tema debe ser abordado en todas las áreas del conocimiento, es especialmente necesario para los estudios de ingeniería debido a la brecha de género. El presente trabajo describe la incorporación de la perspectiva de género en el contexto de la Ingeniería Informática a través de una experiencia pilo...
En este trabajo se presenta un nuevo instrumento de medición subjetiva de emociones en niños y ni... more En este trabajo se presenta un nuevo instrumento de medición subjetiva de emociones en niños y niñas, al cual hemos denominado EMODIANA. Este instrumento ha sido elaborado en base las 14 emociones del instrumento Premo© (Product Emotion Measurement Instrument). Los principales objetivos de investigación de este estudio fueron: a) analizar el diseño gráfico de un instrumento de evaluación emocional para la medición subjetiva de emociones y su intensidad en niños y niñas y b) analizar el lenguaje de los niños y niñas utilizado para definir las emociones. Asimismo, se presenta el proceso de creación y validación del instrumento sobre 168 niños y niñas de 7 y 12 años y sus principales resultados. El instrumento final permite medir 10 emociones básicas, representadas con diferentes expresiones de un personaje asociadas a sus correspondientes etiquetas, ajustadas al lenguaje utilizado por los niños en su identificación. Asimismo, se presenta una propuesta de diseño gráfico que permite medir la intensidad de cada emoción a través de una diana.
Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments
The printed textbooks and the traditional instruction are in crisis. Some countries already have ... more The printed textbooks and the traditional instruction are in crisis. Some countries already have announced the establishment of educational politics destined to substitute the textbooks by digital educational materials. But, what characteristics should have these new alternative teaching materials to the traditional textbooks?. In this paper we explore the design features to gamify educational materials. So, we explore the mechanics of video games, wondering why games produce "engagement" in his players. Finally, we present a set of properties that can be taken into account as design guidelines for educational gamified materials. This set of properties secure the engagement of educational materials.
2019 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON)
In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and profession... more In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and professional contexts, the society is underrepresented. Technology is part of daily life for most of the population, the introduction of concepts such as diversity and inclusion when developing technology is a crucial objective to achieve a society built on these values. Software and technology must be developed taking into account people, converting diversity and equity concepts related to technological development. The main objective of this work is to describe a case study implemented in the Software Engineering I subject of the Degree in Computer Engineering of the University of Salamanca (Spain) to lay the foundations to establish actions to foster diversity and inclusion into engineering curricula.
This publication have collected accepted papers, in various forms, of the International Conferenc... more This publication have collected accepted papers, in various forms, of the International Conference Human-Computer Interaction (Interaction 2014), held in its fifteenth edition in Puerto de la Cruz, Tenerife, Canary Islands (Spain) 10-12 September, 2014. This congress is sponsored by the Association Computer of Human Computer Interaction (AIPO) and its organization is in charge of the group interaction, Technology and Education, Department of Computer and Systems Engineering from the University of La Laguna (Spain), counting with support from the Department of Systems, University of Cauca (Colombia) and the Faculty of Computing and Information Technology King Abdulaziz University (Saudi Arabia).
2018 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON)
Gender inequality is a global problem present in all facets of life to a greater or lesser degree... more Gender inequality is a global problem present in all facets of life to a greater or lesser degree. In the fields of Sciences, Technology, Engineering and Mathematics, both in career and work contexts, the gender gap continues. The percentage of women who study or work in the technology sector is around 25% according to different international reports. The incorporation of gender studies in the curricula is considered one of the main actions to close the gender gap in tertiary education. Education programs should approach conceptual mismatches between gender or sex and change its foundations to guarantee equal education for any person by limiting the influence of social stereotypes and dominant culture. There are few studies that aim at describing what is the main stream viewpoints among students from research instruments previously validated. This work describes the process to elaborate a questionnaire on gender perspectives and its validation in order to describe what students of Computer Engineering careers think and what changes can be implemented accordingly in future education programs to close the gender gap.
IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje
There is a critical gender gap in the STEM areas at all levels of education and the labour market... more There is a critical gender gap in the STEM areas at all levels of education and the labour market. In this context, the European Union has included an increase in female participation in STEM as one of its priorities. It has funded a considerable amount of research projects, so a substantial number of institutions and organizations across Europe has worked on the same objective, but there are not an analysis of the proposals and achievements in all those research projects. This work aims to present an overview of the outputs from European research projects developed during the last five years related to the gender gap in STEM.
Comunicación y Hombre
Los títulos de Comunicación Social despejan una nueva consideración universitaria de un sector pú... more Los títulos de Comunicación Social despejan una nueva consideración universitaria de un sector público que aúna las facetas económica y cultural: las industrias audivisuales, periodística y publicitaria. Este artículo revisa cómo la sociedad de la información, la comunicación y el conocimiento y el mercado laboral obligan a potenciar la formación universitaria en competencias demandadas por las industrias creativo-culturales. Estamos ante un nuevo encaje de la universidad en el mundo profesional y la sociedad. Un mundo global abierto por las tecnologías de la información y de la comunicación reaviva la competitividad basada en la formación altamente cualificada, apelando a la conciliación entre universidad y empresa que afrontan la readecuación de unas interrelaciones no siempre bien entendidas.
2016 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2016
Laboratory work and experimentation is the most important cornerstone in engineering education. H... more Laboratory work and experimentation is the most important cornerstone in engineering education. However often times there are not resources enough in the laboratories of industrial automation, or enough time to apply the knowledge acquired in lectures. Therefore, it is necessary to have support systems that enable students to learn in an autonomous way and teach them in the management of physical resources available in the laboratory. This paper describes an intelligent educational system based on adaptive tests, concept maps and simulations of a FESTO educational training plant, as a proposal to improve the teaching and learning of the subject of Advanced Industrial Automation.
Aunque existen en la literatura un gran número de estudios diseñados para analizar la baja repres... more Aunque existen en la literatura un gran número de estudios diseñados para analizar la baja representación de las mujeres en la tecnología y especialmente en la informática, los estudios para analizar cómo se han diseñado y construido estas tecnologías son escasos. Dentro del área de Interacción Persona-Ordenador (HCI) existe un emergente y prometedor campo de investigación que se centra en el estudio de las diferencias de género en el uso de los ordenadores e Internet, así como en brindar recomendaciones para el diseño de tecnología con perspectiva de género. En este artículo, analizaremos la situación actual de las mujeres como usuarias y como creadoras de tecnología, y presentaremos un nuevo enfoque metodológico de diseño y desarrollo de software centrado en el género.
Lecture Notes in Computer Science, 2016
In this paper is described the design and development of a KINECT based interactive platform appl... more In this paper is described the design and development of a KINECT based interactive platform application aimed to physical rehabilitation and cognitive training of the minors in situations of illness. This platform, called TANGO:H, is highly configurable and customizable, thanks to exercises editor: TANGO:H Designer. So, the platform allows the adaptation of exercises and activities according to the specific characteristics of each user and user group.
Revista de Educación a Distancia (RED), 2016
En la actualidad, existe una gran cantidad de cursos MOOCs ofrecidos por diferentes proveedores, ... more En la actualidad, existe una gran cantidad de cursos MOOCs ofrecidos por diferentes proveedores, tales como MiriadaX, Coursera y edx, que se conforman a través de elementos independientes (charlas estilo TEDx, libros de texto digitales o programas de televisión educativos), y donde cada uno estos elementos ha sido diseñado y elaborado por un único profesor, como parte de una serie de vídeos con contenido digital, que se emitirá a un público de estudiantes que agradecerán dicho contenido audiovisual. Sin embargo, lo ideal es que los MOOCs impliquen procesos de colaboración en el que tanto profesores como alumnos, puedan participar en el diseño y de esta forma, utilizar de manera más eficaz estos cursos. En este sentido, nos encontramos ante el desafío de incorporar aspectos de colaboración en MOOCs, lo cual no es una tarea sencilla ya que implica el diseño y la organización de actividades que fomenten la colaboración real entre los participantes. Asimismo, son muy importantes los aspectos motivacionales para evitar el abandono de los cursos y favorecer el aprendizaje. En este punto, considerar algunas técnicas de gamificación para favorecer el aprendizaje puede resultar un factor determinante. Por ello, en este artículo se presenta una propuesta que incluye aspectos de colaboración y técnicas de gamificación en la planificación, diseño, implementación y uso de MOOCs. Además, se presenta una arquitectura tecnológica que permite el aprendizaje ubicuo basada en la Arquitectura de Formación y Aprendizaje (TLA).
IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 2016
ARTICLE INFO Existing system described a recommender system considering the degree of knowledge a... more ARTICLE INFO Existing system described a recommender system considering the degree of knowledge and availability of the user to answer the question over a e-learning platform. Later the recent system taken the third attributes in to account and obtained the user reputation for recommendation. The reputation of the user is calculated based on the use Recommendation Systems past interaction. Proposed system takes into account the domain knowledge instead of just a degree of knowledge; proposed approach obtains the user interest in a particular domain, along with its overall availability for answering the question. Proposed approach consider commendation Systems the user satisfaction as major attribute for recommendations. Proposed system checks all these values are above the threshold value in order to recommend that user to the questioning user.
Proceedings of the XVI International Conference on Human Computer Interaction - Interacción '15, 2015
Sentiment analysis has allowed a degree of machines "intelligent" interaction, although... more Sentiment analysis has allowed a degree of machines "intelligent" interaction, although its development is still at an early stage. This document presents the progress of the research project in this line, with a particular focus on children with Down Syndrome (DS). Their singularities are considered through personalized learning resources, and interaction with Kinect HCI, and the Tango:H platform. In this first moment we made an initial interaction, resulting in video images of the interaction, and a subjective assessment of emotions through one extension of EMODIANA. The next step will be the comparison of the patterns of facial recognition applied in people without SD, to identify whether there are significant differences.
Actualmente, las Instituciones de Educación Superior desarrollan su docencia apoyada en los Campu... more Actualmente, las Instituciones de Educación Superior desarrollan su docencia apoyada en los Campus Virtuales. Si bien se ha producido un gran avance en la incorporación de la tecnología en la docencia universitaria, todavía quedan retos por afrontar. Los modelos docentes de las universidades tradicionalmente presenciales caminan hacia modalidades mixtas (blended learning), esto requiere de una importante visión y apoyo institucional por su marcado carácter estratégico y organizativo. Además, la internacionalización de la enseñanza abre nuevos desafíos y caminos hacia la creación de redes, movilidad virtual, espacio de trabajos compartidos, laboratorios virtuales remotos, entre otras posibilidades educativas. Por otra parte, las universidades están apostando por sistemas de producción, publicación y distribución de contenidos educativos digitales que abren nuevas oportunidades para compartir el conocimiento en abierto y mejorar asimismo la calidad del material educativo. Los campus virtuales son elementos fundamentales no solo en las instituciones educativas, siendo una pieza clave del actual tejido empresarial, ya que permite la formación continua y el aprendizaje a lo largo de la vida, y posibilita la colaboración, la extensión, la relación con la sociedad y la transferencia de conocimiento. Por otra parte, los sistemas de e-learning han experimentado un constante crecimiento, en donde las arquitecturas web son cada vez más complejas y deben integrarse dentro de los sistemas de gestión institucionales y considerar otros aspectos relativos a la integración de dispositivos y tecnología móvil, cloud computing, simuladores, etc.. Estos sistemas tecnológicos específicamente diseñados para soportar los procesos de enseñanza-aprendizaje virtual necesitan una adecuada concepción, desarrollo, y mantenimiento, por lo que se hace indispensable la utilización de los métodos, técnicas y herramientas de desarrollo de software más actuales y la participación en el diseño y desarrollo de expertos en didáctica y en tecnología. Estas terceras jornadas son la continuación de las primeras celebradas en Tenerife'09 y en Granada'10, en las que se presentara el estado del arte de los Campus Virtuales españoles e internacionales y se abrieran los lazos de cooperación interinstitucionales y nuevas oportunidades con todos los actores que participan en estos espacios de trabajo y en donde se desatacara asimismo, la importancia de la internacionalización, consolidación de redes de cooperación y la movilidad virtual como ejes estratégicos en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior y de colaboración con América Latina. Esta nueva edición mantiene los objetivos planteados para la primera y segunda Jornadas, intentando reunir y consolidar a la comunidad que trabaja en y para los Campus Virtuales y en temas relacionados a los mismos, para exponer, contrastar y discutir experiencias, procesos, sistemas, metodologías, técnicas, estrategias, gestión, calidad, innovación, formación, lecciones aprendidas, etc. Las III Jornadas Internacionales de Campus Virtuales, celebradas los días 25 y 26 de enero en la Universidad de Oviedo, reunieron a 49 universidades españolas y extranjeras acudieron al encuentro para debatir sobre la incorporación de las nuevas tecnologías al ámbito de la enseñanza superior. Más de cien expertos nacionales e internacionales del ámbito de la educación y de las nuevas tecnologías tuvieron una intensa actividad con más de 65 ponencias entre exposiciones, debates y mesas redondas.
Estas jornadas han consolidado la Red Universitaria de Campus Virtuales (RUCV) que ha celebrado la reunión de sus socios fundadores dentro del marco del evento. Entre sus conclusiones, ha destacado la importancia de profundizar en temas como: a) los contenidos en abierto; b) la formación del profesorado; c) el análisis y diseño del ecosistema tecnológico existente en los campus virtuales; d) analizar y brindar soluciones de diseño a la problemática que comportan las titulaciones on-line; e) compartir experiencias de gestión de los campus virtuales; f) avanzar en la investigación con la propuesta de proyectos conjuntos; g) difundir la investigación y experiencias; h) avanzar en la transferencia social del e-learning, fundamentalmente establecer relaciones con empresas del sector. Asimismo, ha concretado la puesta en marcha de diferentes acciones, entre ellas la creación del portal de la Comunidad de
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Campus Virtuales, la publicación de una revista y la realización de informes anuales de tendencias. El Centro de Innovación de la Universidad de Oviedo (C1NN) fue el responsable de organizar esta tercera edición del evento, la primera de carácter internacional, que contó con participantes de Argentina, Brasil, Chile, Ecuador, Guatemala, Méjico, Perú, Polonia. El C1NN facilitó la participación en las jornadas desde Internet, brindando la posibilidad a los ponentes de ofrecer sus exposiciones por videoconferencia, además de ofrecer vía streaming el evento para que el público interesado pudiera seguir el desarrollo de las intervenciones desde la página web del evento. Representantes de 49 universidades, españolas y extranjeras, así como de distintas empresas e instituciones, analizaron y debatieron las cuatro líneas temáticas propuestas por la Red Universitaria de Campus Virtuales (RUCV) entidad promotora del evento:
«Apertura a la sociedad»: Repositorios de objetos en abierto, Movilidad virtual, Redes sociales y Web 2.0, Experiencias...
«Proyección exterior»: Redes y cooperación internacional, Internacionalización de programas formativos, Políticas de colaboración interinstitucionales, Campus Virtuales Compartidos,..
«Calidad e Innovación»: Calidad en e-learning y b-learning, Estándares de calidad, Políticas de calidad, Evaluación de la Calidad, Formación del profesorado, Formación de técnicos y gestores de docencia virtual, Innovación educativa...
«Ingeniería del e-learning y contenidos digitales»: Arquitecturas de elearning, b-learning y m-learning, Soluciones para aulas multimedia, Sistemas de producción, distribución y publicación de contenidos digitales, Certificación de la Calidad del software, Evaluación de la Usabilidad de las aplicaciones, sistemas y plataformas, Experiencias prácticas, innovaciones tecnológicas, lecciones aprendidas...
Asimismo, se abordaron otras cuestiones de gran interés relativas a la enseñanza virtual como qué tipo actuaciones están llevando a cabo las universidades en materia de campus virtuales, cuáles son los nuevos retos que se plantean para la mejora educativa dentro de este sistema formativo o cuáles son las nuevas líneas de investigación que se están desarrollando en la actualidad. Estas actas reúnen los artículos aprobados por el Comité Académico que fueron presentados y debatidos en el seno de las Jornadas, así como las conferencias dadas por los ponentes invitados, quienes nos han brindado una amplia visión sobre el panorama actual, evolución y tendencias de los campus virtuales. Como ejemplo de esto, en estas actas podemos ver las lecciones aprendidas de más de diez años de campus virtuales, los avances, resistencias y retos en la docencia virtual universitaria así como la evolución de los entornos virtuales hacia las redes sociales de aprendizaje, los nuevos ecosistemas tecnológicos, con tecnologías interoperables y en la nube.
Las V Jornadas Internacionales de Campus Virtuales, se realizan en la Ciudad de Panamá el 29 y 30... more Las V Jornadas Internacionales de Campus Virtuales, se realizan en la Ciudad de Panamá el 29 y 30 de octubre. En esta ocasión, las Jornadas son organizadas por la Facultad de Ingeniería de Sistemas Computacionales, de la Universidad Tecnológica de Panamá, conjuntamente con la Red Universitaria de Campus Virtuales. Las V Jornadas, dan continuidad a las primeras realizadas en el año 2009 en Tenerife, y a sus ediciones sucesivas en Granada (2010), Oviedo (2012)
y Mallorca (2013).
Debido al creciente interés de académicos, investigadores y empresarios iberoamericanos, tanto en la Asociación como en la Revista CampusVirtuales, las Jornadas Internacionales de Campus Virtuales se realizarán por primera vez en Latinoamérica.
En esta publicación se recogen los trabajos aceptados, en sus distintas
modalidades, de las V Jornadas Internacionales de Campus Virtuales.
Las Jornadas resultan una excelente oportunidad para proyectar nuestros países a través de su plataforma académica, de investigación, empresarial y de negocios; así como para potenciar los proyectos que realizamos y establecer nuevos vínculos de cooperación y colaboración con miras a fortalecer el desarrollo de la academia, la investigación y los negocios en escenarios virtuales.
Un objetivo importante del evento es la diseminación del conocimiento y de experiencias, principalmente en los tópicos relevantes de las Jornadas. En particular, las jornadas buscan discutir áreas de trabajo que cada día presentan mayor relevancia, las cuales van desde la innovación educativa, MOOCs, PLEs, calidad, infraestructura tecnológica y desarrollo de herramientas de soporte, diseño, desarrollo y publicación de contenidos educativos digitales y cursos, formación del profesorado, del alumnado, gestores y técnicos, capacitación y entrenamiento, virtualización e internacionalización de las enseñanzas, apertura a la sociedad a través de colaboraciones con empresas y organismos, entre otras áreas de creciente interés para esta comunidad.
Otro aspecto importante a trabajar durante el evento es la búsqueda de
estrategias de innovación, entendida como una de las etapas iniciales en los procesos de investigación y negocios. De esta forma, se busca lograr la consolidación de la comunidad internacional y multidisciplinar que trabaja, para y por, el desarrollo de escenarios virtuales.
Obra colectiva 2014 del Vicerrectorado de Innovación de la ULL