Dámari Melián Díaz | Universidad de La Laguna (original) (raw)
BOOKS by Dámari Melián Díaz
En este libro se presenta un listado con actividades propuestas para el aprendizaje del dibujo me... more En este libro se presenta un listado con actividades propuestas para el aprendizaje del dibujo mediante tecnologías 3D. Estas actividades tienen un carácter creativo porque realiza ejercicios de dibujo de una manera que permiten que el alumno explore diferentes soluciones. Por otro lado el uso de tecnologías de modelado 3D, fabricación digital, y videojuegos estimula la motivación y permite visualizar las soluciones del ejercicio en múltiples formatos (videojuegos, tangibles, digitales..) Las actividades se han dividido en tres grupos diferentes dependiendo de lo que se trabaje en ellas: Capacidad espacial y Vistas Normalizadas, Recursos para la presentación de proyectos de Ingeniería y Creación de maquetas y prototipos mediante la fabricación digital.
Este libro se considera un objeto de aprendizaje tridimensional, ya que contiene ac- ceso a model... more Este libro se considera un objeto de aprendizaje tridimensional, ya que contiene ac- ceso a modelos 3D de las esculturas de Santa Cruz de Tenerife, para su uso como recurso educativo.
El patrimonio escultórico abarca todo tipo de creaciones o manifestaciones artísticas de carácter tridimensional hechas por el hombre. Las esculturas urbanas son una par- te del patrimonio cultural tangible y mueble de una ciudad. Las esculturas pueden ser privadas o públicas, estar en un museo, en instituciones, jardines o en la calle. Se conoce como escultura urbana a toda pieza ubicada en un espacio público como una rotonda, plaza, avenida, paseo, parque, etc.
Este libro sirve para dar a conocer el patrimonio escultórico de Santa Cruz de Tenerife. Contiene un total de 26 esculturas pertenecientes a la I Expocición Internacional de esculturas en la calle de Santa Cruz de Tenerife
Cada escultura se presenta en formato de ficha con la siguiente información:
Las características básicas como nombre, breve descripción, datos del autor, año de creación de la escultura, material, dimensiones y un enlace con más información.
Tiene un mapa esquemático de la ciudad con la ubicación de la escultura marcada. Además dicho mapa funciona también como enlace a google maps para ver la ubi- cación en su contexto real.
Una fotografía de la escultura, que en algunos casos funciona como enlace para ver la escultura en Google Street view. (No es posible ver las esculturas dentro de los parques)
Un enlace para visualizar e interactuar con el Modelo 3D en un entorno online.
Un enlace para descargar el modelo 3D. Este modelo 3D, en algunos casos, está optimizado o simplificado para su impresión tridimensional.
Este libro presenta una serie de actividades para introducir el patrimonio escultórico en el aula... more Este libro presenta una serie de actividades para introducir el patrimonio escultórico en el aula, usando tecnologías accesibles en un centro educativo. Dichas tecnologías son tabletas digitales, ordenadores e impresoras 3D, aunque también se presentan otro tipo de actividades lúdicas y de carácter manual, posibles de realizar sin el uso de tecnologías.
Cada tema, contiene tutoriales detallados con los pasos a seguir en cada actividad, facilitando su uso a profesores de educación plástica y visual, pero también, haciéndolo adecuado para otras asignaturas. Además, los contenidos y actividades están adaptados para personas sin experiencia previa en el uso de aplicaciones y programas de modelado 3D.
En este libro se presentan recortables o juguetes de papel tradicionales, actuales Paper Toys, co... more En este libro se presentan recortables o juguetes de papel tradicionales, actuales Paper Toys, como recurso docente para la enseñanza del patrimonio escultórico. Adaptándolos y transformándolos al contexto tecnológico y educativo actual, de manera que puedan ser motivadores de experiencias educativas de mayor interés y atractivo para el alumnado.
Las posibilidades que ofrece el papel han hecho de éste un material idóneo para el diseño, siendo la denominada ingeniería de papel un arte milenario. Pero además, por su bajo coste y fácil manipulación, ha estado siempre presente en contextos educativos, donde aparece no solo como soporte de actividades sino como material protagonista.
Cabe señalar que los Paper Toys pueden constituir un recurso educativo tanto en su fase de diseño como en la de montaje. En la primera de ellas, el modelado tridimensional, el despliegue digital y la posproducción se presentan como etapas de un proceso completo que se beneficia del contexto tecnológico actual para el desarrollo de modelos tridimensionales. La fase de construcción, por su parte, se convierte en experiencia de manipulación y participación.
Memoria del Trabajo de Fin de Máster presentada por la licenciada Dámari Melián Díaz para optar a... more Memoria del Trabajo de Fin de Máster presentada por la licenciada Dámari Melián Díaz para optar a los créditos correspondientes del “Trabajo de Fin de Máster – OPCIÓN A” del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y enseñanza de Idiomas de la Universidad de La Laguna en el periodo lectivo 2012-2013.
Esta publicación es el resultado del trabajo que se lleva realizando desde la Universidad de La L... more Esta publicación es el resultado del trabajo que se lleva realizando desde la Universidad de La Laguna en la incorporación de nuevas metodologías y tecnologías de trabajo para la incorporación a las materias de Tecnología, Dibujo, Diseño y Artes Plásticas en los niveles de formación preuniversitaria. En este ámbito se han desarrollado distintos talleres utilizando tecnologías de pantallas táctiles en dispositivos portátiles, prototipado, fabricación e impresión 3D. El Informe NMC Horizon Report: 2013 K-12 Edition que, elaborado por New Media Consortium (NMC) en colaboración con el Consortium for School Networking (CoSN) y la International Society for Technology in Education (ISTE), analiza las tecnologías que están llamadas a tener un gran impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en la Enseñanza Primaria y Secundaria en los próximos cinco años, estableció entre ellas al Aprendizaje Móvil y la Impresión 3D. El Aprendizaje Móvil es una de las tecnologías cuya implantación está prevista en el plazo de un año o menos, aunque ambas ya están teniendo una gran repercusión en el ámbito de la Enseñanza Primaria y Secundaria. El aprendizaje a través de dispositivos móviles y sus aplicaciones ha sido objeto de análisis desde la primera edición, en el año 2009 y siempre ha estado situado en plazos de adopción inferiores a cuatro-cinco años. Los Juegos y la Gamificación prevén su introducción en dos o tres años, siendo una tecnología que está suscitando un gran interés en la Enseñanza Universitaria. Los juegos en este nivel educativo tienen como objetivo implicar a los estudiantes, proporcionándoles escenarios digitales que suponen un desafío para la comprensión de nuevos conceptos. Esta línea de acción se ha extendido más allá de los juegos digitales y en línea en los currículos y de la idea de que los juegos son herramientas efectivas para construir conceptos y simular experiencias reales. La Impresión 3D es una de las tecnologías que el informe pronostica está llamada a ser implantada en los centros de Enseñanza Primaria y Secundaria en el plazo de cuatro-cinco años.
Papers by Dámari Melián Díaz
Advances in Building Education / Innovación Educativa en Edificación, 2017
En educación superior, para las titulaciones de ingeniería y arquitectura es precisa la adquisici... more En educación superior, para las titulaciones de ingeniería y arquitectura es precisa la adquisición y desarrollo de competencias como la creatividad y la visión espacial. La competencia espacial se puede desarrollar mediante la realización de ejercicios y la creatividad mejora, si el diseño de los ejercicios permite múltiples soluciones. La comprensión del relieve topográfico es necesaria para la integración de proyectos de arquitectura e ingeniería en el entorno. Sin embargo, en la formación universitaria se han detectado carencias para la interpretación de las formas del relieve. Las maquetas de terreno, pueden ayudar a suplir esta carencia. La aparición de tecnologías de fabricación digital de bajo coste permiten la creación de maquetas de terreno y su incorporación en la docencia reglada. En este artículo se presentan los resultados de dos experiencias. En la primera, llevada a cabo durante el curso 2015-16 con 33 alumnos universitarios, se realizan maquetas topográficas utilizando secciones apiladas, con el objetivo de mejorar la interpretación tridimensional de las formas del terreno. La segunda parte de la experiencia, llevada a cabo durante el curso 2016-17 se realiza con alumnos de Máster. Se trata de una validación preliminar, con pocos alumnos, en la que se pretende incorporar aspectos creativos a la realización de maquetas de terrenos. Para medir la variación de la competencia creativa en los alumnos se utiliza el Test de Abreacción de la Creatividad (TAEC), antes y después de la experiencia.
La definición y clasificación de las competencias en el Espacio Europeo de Educación Superior se ... more La definición y clasificación de las competencias en el Espacio Europeo de Educación Superior se basa en el proyecto Tuning. Este proyecto incluye, como una competencia genérica, la capacidad de generar nuevas ideas (creatividad), en las universidades españolas se mencionan en los libros blancos de Ingenierías. La importancia de la creatividad en la enseñanza de la ingeniería es un aspecto cada vez más importante en muchos países, aunque todavía no es un enfoque generalizado. Durante los cursos 2013-2014 y 2014-2015 se ha medido la creatividad de alumnos de primero de la Universidad de La Laguna y la Universidad de Valencia con el llamado Test de Abreacción de la Creatividad. En este artículo se detalla un experimento llevado a cabo con 107 alumnos de tres carreras de Ingeniería y Bellas Artes. De esta manera se puede obtener un resultado objetivo sobre el valor de la creatividad que poseen alumnos y compararlo con estudios de carácter creativo.
En este artículo se analiza el uso del juego Blokify para introducir al alumnado en las competenc... more En este artículo se analiza el uso del juego Blokify para introducir al alumnado en las competencias que relacionan las figuras tridimensionales con su representación bidimensional mediante las vistas normalizadas y la perspectiva. Estos contenidos se estudian en asignaturas de dibujo a partir de secundaria y Bachillerato.
Blokify es un juego gratuito para tabletas digitales que permite modelar figuras tridimensionales de forma similar al popular video juego Minecraft: “bloque a bloque”. Las figuras modeladas con Blokify se pueden imprimir en 3D de manera casi directa. Existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo y las Tabletas Digitales y la Impresión 3D como tecnologías con repercusión en la enseñanza.
En este artículo se detalla la experiencia realizada en el curso 2013-2014 con grupos de Educación Primaria (3º y 5º) y un grupo de 4º ESO. La actividad se llevó a cabo en el centro concertado Colegio Nuryana de San Cristóbal de La Laguna y participaron un total de 70 alumnos. La experiencia llevada a cabo con alumnos de primaria permite ver que con estas nuevas estrategias de aprendizaje, contenidos del curriculum de secundaria, podría empezar a estudiarse en cursos de primaria.
The current higher education curriculum is designed based on the acquisition of skills. In engine... more The current higher education curriculum is designed based on the acquisition of skills. In engineering degrees at Spanish Universities, the improvement of spatial skill is a basic competence to develop together with other general ones such as the ability to make a decision, teamwork, creativity and so on. There is much research work related to the improvement of spatial skills in engineering but the same does not happen with the incorporation of artistic and creative aspects, for instance teaching methodology. In La Laguna University, all along the 2013/2014 academic year in the subject First Year Engineering Graphics Studies, a workshop on creative tridimensional modelling (Stella 3D) has been carried out. Its objective is to improve the spatial skill competence which uses traditional concepts of normalised views. The above-mentioned workshop starts from a pictorial work of art by Frank Stella that will be used as a normalised view from which we will be able to generate different tridimensional solutions. Before and after carrying out the experience, aspects such as spatial skill, knowledge about normalised views and students’ opinion about creativity in engineering are measured. The obtained results show us that Stella 3D workshop may be a creative tool which does not only help to improve knowledge but also develops competences such as spatial skill and creativity.
Keywords: creativity; spatial ability; 3D modeling; STEM education.
3D PRINTING IN EDUCATION by Dámari Melián Díaz
El uso de objetos tangibles (maquetas, réplicas de obras artísticas, fósiles…) en entornos educat... more El uso de objetos tangibles (maquetas, réplicas de obras artísticas, fósiles…) en entornos educativos se suele utilizar para mejorar el proceso de aprendizaje. Cuando el conocimiento se difunde a través de entornos virtuales, a veces, se pierde el valor de estos objetos tangibles. Las nuevas tecnologías de bajo coste permiten solventar este problema, permitiendo a los profesores incluir en sus aulas virtuales el acceso y manipulación de objetos tridimensionales. En este artículo se describe el proceso de creación y divulgación de un contenido educativo tridimensional e interactivo para aprendizaje en un entorno virtual. Como caso práctico se ha trabajado sobre el patrimonio fósil marino canario. Los fósiles se usan como material tangible en la enseñanza de paleontología, sin embargo, no están disponibles para el trabajo fuera del aula. En el trabajo descrito en este artículo, se han digitalizado en 3D una selección de 18 fósiles. Los archivos obtenidos están a disposición de los alumnos en un entorno online, permitiendo su descarga, visualización e interacción en dispositivos móviles multitáctiles. Además, si el alumno lo prefiere, puede imprimirlos en 3D. Para finalizar, se ha realizado una experiencia con 70 alumnos universitarios que, después de acceder al repositorio online creado, han contestado a un cuestionario para valorar los materiales diseñados.
El proceso de elaboración de réplicas de patrimonio ha sido tradicionalmente desarrollado por org... more El proceso de elaboración de réplicas de patrimonio ha sido tradicionalmente desarrollado por organismos públicos, empresas o museos y no es de uso corriente en centros escolares. Actualmente existen tecnologías que permiten realizar réplicas de una manera muy económica. Los nuevos programas 3D basados en la reconstrucción a partir de fotografías y las impresoras 3D de bajo coste, permiten realizar maquetas del patrimonio con un importe muy inferior al tradicional.
En este artículo se describe el proceso de creación de una réplica de la escultura El Guerrero de Goslar del artista Henry Moore, situada en Santa Cruz de Tenerife. Para realizar esta reproducción, primero se han creado modelos 3D digitales utilizando las aplicaciones Recap 360, 123D Catch, Meshmixer y MakerWare. La réplica física, se ha reproducido en ácido poliláctico (PLA) mediante la impresora 3D MakerBot Replicator 2. Además, se incluye un análisis de costes utilizando, por un lado la impresora mencionada, y por otro, servicios de impresión 3D, tanto online como locales. Para finalizar, se ha realizado una acción puntual con 141 alumnos y 12 profesores de secundaria a los que se les ha pasado una encuesta de opinión sobre el uso de réplicas escultóricas en educación.
En la actualidad, una de las formas más directas por la que los niños acceden a la tecnología dig... more En la actualidad, una de las formas más directas por la que los niños acceden a la tecnología digital es mediante los videojuegos. Este aspecto no suele ser considerado en entornos educativos en la adquisición de Competencias Básicas. Sin embargo, existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo. En este sentido, desde el 2006, el Informe Horizon incluye los videojuegos educativos como una tecnología con repercusión en la enseñanza, el aprendizaje y la expresión creativa dentro de los entornos educativos. En este mismo informe, a partir del 2012 las Tabletas Digitales son consideradas como una de las tecnologías con mayor posibilidad de ser de uso generalizado en educación a corto plazo. Por otro lado, existen estudios que relacionan mayor interés de alumnos en carreras de ciencia, arte y tecnología al uso prematuro de herramientas de modelado o impresión 3D. En este artículo queremos poner en valor dos aplicaciones, Blokify y Pottery, disponibles para tabletas digitales, que funcionan como juegos y que introducen al alumno en el modelado y la impresión tridimensional digital.
DIGITAL TABLETS by Dámari Melián Díaz
The definition and classification of competences in the European Space for Higher Education is ba... more The definition and classification of competences in the European Space for Higher Education is based on the Tuning project. This project includes, as a generic competence, the ability to generate new ideas (creativity) and in Spanish universities is listed in the White Papers of Engineering Degrees. The importance of creativity in engineering education is an increasingly important aspect in many countries although not yet a widespread approach. During 2013 2014 course, at the University of La Laguna, a creative workshop called Stella 3D has been tested with engineers. This workshop is based in the paintings of Frank Stella and uses the SketchUp software for it resolution. In this article it is detailed a new experiment conducted during 2014 2015 using the same workshop (Stella 3D), but adding the possibility that students solve the exercises on a digital tablet using Autodesk Formit.
En este libro se presenta un listado con actividades propuestas para el aprendizaje del dibujo me... more En este libro se presenta un listado con actividades propuestas para el aprendizaje del dibujo mediante tecnologías 3D. Estas actividades tienen un carácter creativo porque realiza ejercicios de dibujo de una manera que permiten que el alumno explore diferentes soluciones. Por otro lado el uso de tecnologías de modelado 3D, fabricación digital, y videojuegos estimula la motivación y permite visualizar las soluciones del ejercicio en múltiples formatos (videojuegos, tangibles, digitales..) Las actividades se han dividido en tres grupos diferentes dependiendo de lo que se trabaje en ellas: Capacidad espacial y Vistas Normalizadas, Recursos para la presentación de proyectos de Ingeniería y Creación de maquetas y prototipos mediante la fabricación digital.
Este libro se considera un objeto de aprendizaje tridimensional, ya que contiene ac- ceso a model... more Este libro se considera un objeto de aprendizaje tridimensional, ya que contiene ac- ceso a modelos 3D de las esculturas de Santa Cruz de Tenerife, para su uso como recurso educativo.
El patrimonio escultórico abarca todo tipo de creaciones o manifestaciones artísticas de carácter tridimensional hechas por el hombre. Las esculturas urbanas son una par- te del patrimonio cultural tangible y mueble de una ciudad. Las esculturas pueden ser privadas o públicas, estar en un museo, en instituciones, jardines o en la calle. Se conoce como escultura urbana a toda pieza ubicada en un espacio público como una rotonda, plaza, avenida, paseo, parque, etc.
Este libro sirve para dar a conocer el patrimonio escultórico de Santa Cruz de Tenerife. Contiene un total de 26 esculturas pertenecientes a la I Expocición Internacional de esculturas en la calle de Santa Cruz de Tenerife
Cada escultura se presenta en formato de ficha con la siguiente información:
Las características básicas como nombre, breve descripción, datos del autor, año de creación de la escultura, material, dimensiones y un enlace con más información.
Tiene un mapa esquemático de la ciudad con la ubicación de la escultura marcada. Además dicho mapa funciona también como enlace a google maps para ver la ubi- cación en su contexto real.
Una fotografía de la escultura, que en algunos casos funciona como enlace para ver la escultura en Google Street view. (No es posible ver las esculturas dentro de los parques)
Un enlace para visualizar e interactuar con el Modelo 3D en un entorno online.
Un enlace para descargar el modelo 3D. Este modelo 3D, en algunos casos, está optimizado o simplificado para su impresión tridimensional.
Este libro presenta una serie de actividades para introducir el patrimonio escultórico en el aula... more Este libro presenta una serie de actividades para introducir el patrimonio escultórico en el aula, usando tecnologías accesibles en un centro educativo. Dichas tecnologías son tabletas digitales, ordenadores e impresoras 3D, aunque también se presentan otro tipo de actividades lúdicas y de carácter manual, posibles de realizar sin el uso de tecnologías.
Cada tema, contiene tutoriales detallados con los pasos a seguir en cada actividad, facilitando su uso a profesores de educación plástica y visual, pero también, haciéndolo adecuado para otras asignaturas. Además, los contenidos y actividades están adaptados para personas sin experiencia previa en el uso de aplicaciones y programas de modelado 3D.
En este libro se presentan recortables o juguetes de papel tradicionales, actuales Paper Toys, co... more En este libro se presentan recortables o juguetes de papel tradicionales, actuales Paper Toys, como recurso docente para la enseñanza del patrimonio escultórico. Adaptándolos y transformándolos al contexto tecnológico y educativo actual, de manera que puedan ser motivadores de experiencias educativas de mayor interés y atractivo para el alumnado.
Las posibilidades que ofrece el papel han hecho de éste un material idóneo para el diseño, siendo la denominada ingeniería de papel un arte milenario. Pero además, por su bajo coste y fácil manipulación, ha estado siempre presente en contextos educativos, donde aparece no solo como soporte de actividades sino como material protagonista.
Cabe señalar que los Paper Toys pueden constituir un recurso educativo tanto en su fase de diseño como en la de montaje. En la primera de ellas, el modelado tridimensional, el despliegue digital y la posproducción se presentan como etapas de un proceso completo que se beneficia del contexto tecnológico actual para el desarrollo de modelos tridimensionales. La fase de construcción, por su parte, se convierte en experiencia de manipulación y participación.
Memoria del Trabajo de Fin de Máster presentada por la licenciada Dámari Melián Díaz para optar a... more Memoria del Trabajo de Fin de Máster presentada por la licenciada Dámari Melián Díaz para optar a los créditos correspondientes del “Trabajo de Fin de Máster – OPCIÓN A” del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y enseñanza de Idiomas de la Universidad de La Laguna en el periodo lectivo 2012-2013.
Esta publicación es el resultado del trabajo que se lleva realizando desde la Universidad de La L... more Esta publicación es el resultado del trabajo que se lleva realizando desde la Universidad de La Laguna en la incorporación de nuevas metodologías y tecnologías de trabajo para la incorporación a las materias de Tecnología, Dibujo, Diseño y Artes Plásticas en los niveles de formación preuniversitaria. En este ámbito se han desarrollado distintos talleres utilizando tecnologías de pantallas táctiles en dispositivos portátiles, prototipado, fabricación e impresión 3D. El Informe NMC Horizon Report: 2013 K-12 Edition que, elaborado por New Media Consortium (NMC) en colaboración con el Consortium for School Networking (CoSN) y la International Society for Technology in Education (ISTE), analiza las tecnologías que están llamadas a tener un gran impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en la Enseñanza Primaria y Secundaria en los próximos cinco años, estableció entre ellas al Aprendizaje Móvil y la Impresión 3D. El Aprendizaje Móvil es una de las tecnologías cuya implantación está prevista en el plazo de un año o menos, aunque ambas ya están teniendo una gran repercusión en el ámbito de la Enseñanza Primaria y Secundaria. El aprendizaje a través de dispositivos móviles y sus aplicaciones ha sido objeto de análisis desde la primera edición, en el año 2009 y siempre ha estado situado en plazos de adopción inferiores a cuatro-cinco años. Los Juegos y la Gamificación prevén su introducción en dos o tres años, siendo una tecnología que está suscitando un gran interés en la Enseñanza Universitaria. Los juegos en este nivel educativo tienen como objetivo implicar a los estudiantes, proporcionándoles escenarios digitales que suponen un desafío para la comprensión de nuevos conceptos. Esta línea de acción se ha extendido más allá de los juegos digitales y en línea en los currículos y de la idea de que los juegos son herramientas efectivas para construir conceptos y simular experiencias reales. La Impresión 3D es una de las tecnologías que el informe pronostica está llamada a ser implantada en los centros de Enseñanza Primaria y Secundaria en el plazo de cuatro-cinco años.
Advances in Building Education / Innovación Educativa en Edificación, 2017
En educación superior, para las titulaciones de ingeniería y arquitectura es precisa la adquisici... more En educación superior, para las titulaciones de ingeniería y arquitectura es precisa la adquisición y desarrollo de competencias como la creatividad y la visión espacial. La competencia espacial se puede desarrollar mediante la realización de ejercicios y la creatividad mejora, si el diseño de los ejercicios permite múltiples soluciones. La comprensión del relieve topográfico es necesaria para la integración de proyectos de arquitectura e ingeniería en el entorno. Sin embargo, en la formación universitaria se han detectado carencias para la interpretación de las formas del relieve. Las maquetas de terreno, pueden ayudar a suplir esta carencia. La aparición de tecnologías de fabricación digital de bajo coste permiten la creación de maquetas de terreno y su incorporación en la docencia reglada. En este artículo se presentan los resultados de dos experiencias. En la primera, llevada a cabo durante el curso 2015-16 con 33 alumnos universitarios, se realizan maquetas topográficas utilizando secciones apiladas, con el objetivo de mejorar la interpretación tridimensional de las formas del terreno. La segunda parte de la experiencia, llevada a cabo durante el curso 2016-17 se realiza con alumnos de Máster. Se trata de una validación preliminar, con pocos alumnos, en la que se pretende incorporar aspectos creativos a la realización de maquetas de terrenos. Para medir la variación de la competencia creativa en los alumnos se utiliza el Test de Abreacción de la Creatividad (TAEC), antes y después de la experiencia.
La definición y clasificación de las competencias en el Espacio Europeo de Educación Superior se ... more La definición y clasificación de las competencias en el Espacio Europeo de Educación Superior se basa en el proyecto Tuning. Este proyecto incluye, como una competencia genérica, la capacidad de generar nuevas ideas (creatividad), en las universidades españolas se mencionan en los libros blancos de Ingenierías. La importancia de la creatividad en la enseñanza de la ingeniería es un aspecto cada vez más importante en muchos países, aunque todavía no es un enfoque generalizado. Durante los cursos 2013-2014 y 2014-2015 se ha medido la creatividad de alumnos de primero de la Universidad de La Laguna y la Universidad de Valencia con el llamado Test de Abreacción de la Creatividad. En este artículo se detalla un experimento llevado a cabo con 107 alumnos de tres carreras de Ingeniería y Bellas Artes. De esta manera se puede obtener un resultado objetivo sobre el valor de la creatividad que poseen alumnos y compararlo con estudios de carácter creativo.
En este artículo se analiza el uso del juego Blokify para introducir al alumnado en las competenc... more En este artículo se analiza el uso del juego Blokify para introducir al alumnado en las competencias que relacionan las figuras tridimensionales con su representación bidimensional mediante las vistas normalizadas y la perspectiva. Estos contenidos se estudian en asignaturas de dibujo a partir de secundaria y Bachillerato.
Blokify es un juego gratuito para tabletas digitales que permite modelar figuras tridimensionales de forma similar al popular video juego Minecraft: “bloque a bloque”. Las figuras modeladas con Blokify se pueden imprimir en 3D de manera casi directa. Existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo y las Tabletas Digitales y la Impresión 3D como tecnologías con repercusión en la enseñanza.
En este artículo se detalla la experiencia realizada en el curso 2013-2014 con grupos de Educación Primaria (3º y 5º) y un grupo de 4º ESO. La actividad se llevó a cabo en el centro concertado Colegio Nuryana de San Cristóbal de La Laguna y participaron un total de 70 alumnos. La experiencia llevada a cabo con alumnos de primaria permite ver que con estas nuevas estrategias de aprendizaje, contenidos del curriculum de secundaria, podría empezar a estudiarse en cursos de primaria.
The current higher education curriculum is designed based on the acquisition of skills. In engine... more The current higher education curriculum is designed based on the acquisition of skills. In engineering degrees at Spanish Universities, the improvement of spatial skill is a basic competence to develop together with other general ones such as the ability to make a decision, teamwork, creativity and so on. There is much research work related to the improvement of spatial skills in engineering but the same does not happen with the incorporation of artistic and creative aspects, for instance teaching methodology. In La Laguna University, all along the 2013/2014 academic year in the subject First Year Engineering Graphics Studies, a workshop on creative tridimensional modelling (Stella 3D) has been carried out. Its objective is to improve the spatial skill competence which uses traditional concepts of normalised views. The above-mentioned workshop starts from a pictorial work of art by Frank Stella that will be used as a normalised view from which we will be able to generate different tridimensional solutions. Before and after carrying out the experience, aspects such as spatial skill, knowledge about normalised views and students’ opinion about creativity in engineering are measured. The obtained results show us that Stella 3D workshop may be a creative tool which does not only help to improve knowledge but also develops competences such as spatial skill and creativity.
Keywords: creativity; spatial ability; 3D modeling; STEM education.
El uso de objetos tangibles (maquetas, réplicas de obras artísticas, fósiles…) en entornos educat... more El uso de objetos tangibles (maquetas, réplicas de obras artísticas, fósiles…) en entornos educativos se suele utilizar para mejorar el proceso de aprendizaje. Cuando el conocimiento se difunde a través de entornos virtuales, a veces, se pierde el valor de estos objetos tangibles. Las nuevas tecnologías de bajo coste permiten solventar este problema, permitiendo a los profesores incluir en sus aulas virtuales el acceso y manipulación de objetos tridimensionales. En este artículo se describe el proceso de creación y divulgación de un contenido educativo tridimensional e interactivo para aprendizaje en un entorno virtual. Como caso práctico se ha trabajado sobre el patrimonio fósil marino canario. Los fósiles se usan como material tangible en la enseñanza de paleontología, sin embargo, no están disponibles para el trabajo fuera del aula. En el trabajo descrito en este artículo, se han digitalizado en 3D una selección de 18 fósiles. Los archivos obtenidos están a disposición de los alumnos en un entorno online, permitiendo su descarga, visualización e interacción en dispositivos móviles multitáctiles. Además, si el alumno lo prefiere, puede imprimirlos en 3D. Para finalizar, se ha realizado una experiencia con 70 alumnos universitarios que, después de acceder al repositorio online creado, han contestado a un cuestionario para valorar los materiales diseñados.
El proceso de elaboración de réplicas de patrimonio ha sido tradicionalmente desarrollado por org... more El proceso de elaboración de réplicas de patrimonio ha sido tradicionalmente desarrollado por organismos públicos, empresas o museos y no es de uso corriente en centros escolares. Actualmente existen tecnologías que permiten realizar réplicas de una manera muy económica. Los nuevos programas 3D basados en la reconstrucción a partir de fotografías y las impresoras 3D de bajo coste, permiten realizar maquetas del patrimonio con un importe muy inferior al tradicional.
En este artículo se describe el proceso de creación de una réplica de la escultura El Guerrero de Goslar del artista Henry Moore, situada en Santa Cruz de Tenerife. Para realizar esta reproducción, primero se han creado modelos 3D digitales utilizando las aplicaciones Recap 360, 123D Catch, Meshmixer y MakerWare. La réplica física, se ha reproducido en ácido poliláctico (PLA) mediante la impresora 3D MakerBot Replicator 2. Además, se incluye un análisis de costes utilizando, por un lado la impresora mencionada, y por otro, servicios de impresión 3D, tanto online como locales. Para finalizar, se ha realizado una acción puntual con 141 alumnos y 12 profesores de secundaria a los que se les ha pasado una encuesta de opinión sobre el uso de réplicas escultóricas en educación.
En la actualidad, una de las formas más directas por la que los niños acceden a la tecnología dig... more En la actualidad, una de las formas más directas por la que los niños acceden a la tecnología digital es mediante los videojuegos. Este aspecto no suele ser considerado en entornos educativos en la adquisición de Competencias Básicas. Sin embargo, existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo. En este sentido, desde el 2006, el Informe Horizon incluye los videojuegos educativos como una tecnología con repercusión en la enseñanza, el aprendizaje y la expresión creativa dentro de los entornos educativos. En este mismo informe, a partir del 2012 las Tabletas Digitales son consideradas como una de las tecnologías con mayor posibilidad de ser de uso generalizado en educación a corto plazo. Por otro lado, existen estudios que relacionan mayor interés de alumnos en carreras de ciencia, arte y tecnología al uso prematuro de herramientas de modelado o impresión 3D. En este artículo queremos poner en valor dos aplicaciones, Blokify y Pottery, disponibles para tabletas digitales, que funcionan como juegos y que introducen al alumno en el modelado y la impresión tridimensional digital.
The definition and classification of competences in the European Space for Higher Education is ba... more The definition and classification of competences in the European Space for Higher Education is based on the Tuning project. This project includes, as a generic competence, the ability to generate new ideas (creativity) and in Spanish universities is listed in the White Papers of Engineering Degrees. The importance of creativity in engineering education is an increasingly important aspect in many countries although not yet a widespread approach. During 2013 2014 course, at the University of La Laguna, a creative workshop called Stella 3D has been tested with engineers. This workshop is based in the paintings of Frank Stella and uses the SketchUp software for it resolution. In this article it is detailed a new experiment conducted during 2014 2015 using the same workshop (Stella 3D), but adding the possibility that students solve the exercises on a digital tablet using Autodesk Formit.