Rodrigo M Leal | Universidade Católica de Pernambuco (original) (raw)

Papers by Rodrigo M Leal

Research paper thumbnail of BRANDING NA ARENA VIRTUAL: A CULTURA PARTICIPATIVA E AS MARCAS NO E-SPORT

Em 1990, com a popularização dos jogos online, surgiu o conceito de e-sport (esportes eletrônicos... more Em 1990, com a popularização dos jogos online, surgiu o conceito de e-sport (esportes eletrônicos), que representa a prática profissionalmente organizada e competitiva em jogos digitais. Um exemplo é o game League of Legends, que em 2014 movimentou cerca de 30 a 50 campeonatos amadores todos os meses no Brasil, de acordo com a estimativa da Riot Games, empresa criadora do jogo. A crescente profissionalização do e-sport, empresas de comunicação, hardware e periféricos desenvolveram estratégias para se aproximar dos seus consumidores, comunicando sua marca na transmissão ao vivo de jogos online. Situado conceitualmente entre o gaming e o desporto, os e-sports apresentam-se como um fenômeno da cultura digital contemporânea, expondo uma relação única com os media, não só em termos de plataforma de jogo (computadores e consoles), mas também como transmissor de informação e espaço de socialização (SARAIVA, 2015). O objetivo deste artigo é analisar as ações que englobam o estímulo à cultura participativa, bem como a forma como estão sendo ampliadas as conexões e a experiência entre as marcas patrocinadoras e seus consumidores, ao atuar no espaço real e virtual construído pela convergência de meios. Como metodologia, foi usada a pesquisa qualitativa exploratória, apoiada em revisão bibliográfica e na internet, observação das gravações dos jogos transmitidos e entrevistas semi-estruturadas com organizadores, além de questionários digitais com os usuários e fãs do esporte eletrônico. Espera-se contribuir para o estudo de estratégias de branding que considerem a dicotomia entre o consumidor e fã de uma marca, a partir das possibilidades geradas pela cultura participativa e plataformas reais e virtuais. Palavras-chave: e-sport. branding. cultura participativa. League of Legends. fãs.

In 1990, with the popularity of online games, the concept of e-sports (electronic sports) appeared, which is the professionally organized and competitive practice in digital games. One example is the game League of Legend, which in 2014 handled about 30-50 amateur championships every month in Brazil, according to the estimate of Riot Games, creators of the game. The increasing professionalization of e-sports, media companies, hardware and peripherals developed strategies to reach out to its customers, communicating its brand on the live broadcast of online games. Located conceptually between the gaming and sports, e-sports are presented as a phenomenon of contemporary digital culture, exposing a unique relationship with the media, not only in terms of game platform (computers and consoles), but also as an information transmitter and socialization space (SARAIVA, 2015). The objective of this paper is to analyze the actions which include stimulation to the participatory culture, as well as the way connections and experience among sponsor brands and their consumers 1 Trabalho apresentado no GP Tendências de branding, evento componente do II Congresso Internacional de Marcas/ Branding: Conexão e Experiências.

Research paper thumbnail of BRANDING NA ARENA VIRTUAL: A CULTURA PARTICIPATIVA E AS MARCAS NO E-SPORT

Em 1990, com a popularização dos jogos online, surgiu o conceito de e-sport (esportes eletrônicos... more Em 1990, com a popularização dos jogos online, surgiu o conceito de e-sport (esportes eletrônicos), que representa a prática profissionalmente organizada e competitiva em jogos digitais. Um exemplo é o game League of Legends, que em 2014 movimentou cerca de 30 a 50 campeonatos amadores todos os meses no Brasil, de acordo com a estimativa da Riot Games, empresa criadora do jogo. A crescente profissionalização do e-sport, empresas de comunicação, hardware e periféricos desenvolveram estratégias para se aproximar dos seus consumidores, comunicando sua marca na transmissão ao vivo de jogos online. Situado conceitualmente entre o gaming e o desporto, os e-sports apresentam-se como um fenômeno da cultura digital contemporânea, expondo uma relação única com os media, não só em termos de plataforma de jogo (computadores e consoles), mas também como transmissor de informação e espaço de socialização (SARAIVA, 2015). O objetivo deste artigo é analisar as ações que englobam o estímulo à cultura participativa, bem como a forma como estão sendo ampliadas as conexões e a experiência entre as marcas patrocinadoras e seus consumidores, ao atuar no espaço real e virtual construído pela convergência de meios. Como metodologia, foi usada a pesquisa qualitativa exploratória, apoiada em revisão bibliográfica e na internet, observação das gravações dos jogos transmitidos e entrevistas semi-estruturadas com organizadores, além de questionários digitais com os usuários e fãs do esporte eletrônico. Espera-se contribuir para o estudo de estratégias de branding que considerem a dicotomia entre o consumidor e fã de uma marca, a partir das possibilidades geradas pela cultura participativa e plataformas reais e virtuais. Palavras-chave: e-sport. branding. cultura participativa. League of Legends. fãs.

In 1990, with the popularity of online games, the concept of e-sports (electronic sports) appeared, which is the professionally organized and competitive practice in digital games. One example is the game League of Legend, which in 2014 handled about 30-50 amateur championships every month in Brazil, according to the estimate of Riot Games, creators of the game. The increasing professionalization of e-sports, media companies, hardware and peripherals developed strategies to reach out to its customers, communicating its brand on the live broadcast of online games. Located conceptually between the gaming and sports, e-sports are presented as a phenomenon of contemporary digital culture, exposing a unique relationship with the media, not only in terms of game platform (computers and consoles), but also as an information transmitter and socialization space (SARAIVA, 2015). The objective of this paper is to analyze the actions which include stimulation to the participatory culture, as well as the way connections and experience among sponsor brands and their consumers 1 Trabalho apresentado no GP Tendências de branding, evento componente do II Congresso Internacional de Marcas/ Branding: Conexão e Experiências.