Jaime Piracón | Universidad Pedagógica Nacional (UNIPE) (original) (raw)
Papers by Jaime Piracón
Revista Argentina de Investigación Educativa, 2023
En este artículo se presentan aspectos de una investigación que toma como objeto de trabajo la pu... more En este artículo se presentan aspectos de una investigación que toma como objeto de trabajo la puesta en circulación de un artefacto digital para enseñar sobre la última dictadura cívico-militar en espacios de formación docente y en escuelas secundarias. Se trata de temáticas de agenda contemporánea cuyo tratamiento es ineludible en la construcción de conocimiento sobre la realidad social. El uso del documental interactivo El Campito trae a las experiencias analizadas un producto audiovisual que dialoga con producciones que están presentes en la vida cotidiana de las y los jóvenes. El artículo explora el modo en el que un artefacto de este tipo, puesto en escenas de enseñanza y sometido a un análisis detallado que trata de ocuparse de la imagen, su producción y sus maneras de narrar, permite la aparición de una discusión que pone en el centro las formas de representación de un espacio y un período histórico, en diálogo con las formas de representación de una imagen hegemónica de la cultura digital, como son los videojuegos.
Clío & Asociados. La historia enseñada, 2022
Este artículo recupera aspectos de una investigación realizada desde la Universidad Pedagógica Na... more Este artículo recupera aspectos de una investigación realizada desde la Universidad Pedagógica Nacional en torno a la enseñanza de temas de agenda contemporánea -como la historia reciente y la construcción de la memoria- y el uso de medios digitales. A partir de un proyecto colaborativo, investigadoras/es y docentes analizamos un documental interactivo producido por Huella Digital y la Universidad Nacional General Sarmiento que reconstruye el centro clandestino El Campito. Luego invitamos a docentes y estudiantes de escuelas secundarias y de la formación docente inicial a recorrerlo. Nos proponemos indagar, en distintas escenas de clase, qué representaciones construyen las y los alumnos sobre el terrorismo de estado a partir de objetos digitales. Por un lado, exploramos qué suscita el documental desde un plano sensible vinculado con la empatía en tanto puerta de entrada al conocimiento en ciencias sociales. Por otro lado, analizamos lo que el recurso permite a partir de su diseño, l...
Este articulo indaga en el universo de las tecnologias y la escuela en diferentes contextos cotid... more Este articulo indaga en el universo de las tecnologias y la escuela en diferentes contextos cotidianos de estudiantes y docentes del nivel secundario. A nivel metodologico, se realizaron 20 entrevistas en profundidad y una encuesta (n: 561) en el marco del PICT desarrollado por el “Nucleo de Estudios sobre la Escuela y los Vinculos Intergeneracionales” en escuelas secundarias del AMBA y de Chubut. Entre los resultados, se abordan aspectos cotidianos de la vida escolar y de la actividad de jovenes y docentes en las aulas vinculados a las tecnologias de informacion y comunicacion, y se evidencia que estas tecnologias forman parte de un continuo en la cotidianidad de los actores escolares. A su vez, se exploran cuestiones ligadas a la sociabilidad, las situaciones conflictivas y en relacion con la participacion estudiantil en las escuelas secundarias.
Dicere. Revista de Humanidades, Ciencias Sociales y Artes, 2022
El artículo espera contribuir al pensamiento sobre las relaciones entre escuela y medios audiovis... more El artículo espera contribuir al pensamiento sobre las relaciones entre escuela y medios audiovisuales en Argentina. Propone un análisis de las articulaciones y tensiones presentes en los vínculos entre cine y discurso pedagógico a lo largo del siglo XX, en diálogo con la historización de las relaciones entre videojuegos y escuela. Esta lectura comparativa permite identificar continuidades, rupturas y resignificaciones en los modos como la pedagogía concibió la novedad tecnológica y cultural de sendos medios. Al mostrar que los videojuegos están atravesando un momento semejante al que experimentó el cine hace algunas décadas, ofrece claves para reflexionar sobre las prácticas escolares contemporáneas y las políticas educativas (o la ausencia de ellas) respecto de las imágenes.
The article aims to contribute to the study on the relations between schools and media in Argentina. It offers an analysis of the articulations and tensions between cinema and pedagogical discourse throughout the twentieth century, in dialogue with the historicization of the relations between digital games and schools. This comparative reading allows us to identify continuities, ruptures, and resignifications in the ways in which pedagogy conceived the technological and cultural novelty of both media. By showing that digital games are going through a moment like the one experienced by cinema several decades ago, it offers clues to reflect on contemporary school practices and educational policies (or the lack of them) regarding images.
Lúdicamente, 2017
Desde la perspectiva de la construccion social de la infancia y la critica al determinismo tecnol... more Desde la perspectiva de la construccion social de la infancia y la critica al determinismo tecnologico, el articulo compara las leyes de videojuegos de Chile y Colombia analizando los argumentos y acciones que proponen. Los argumentos propuestos se fundamentan en el determinismo tecnologico y privilegiando la violencia y la adiccion como los peligros que amenazan a la infancia y son exacerbados por los videojuegos. Ambas leyes terminan por privilegiar una vision de la infancia desde el rol del consumidor y como sujeto pasivo que requiere proteccion y, en consecuencia, orientan sus acciones a limitar lugares y contenidos de juego segun criterios que son traidos de los modelos de regulacion de contenidos del cine y la television. Las leyes al no dar la voz a los sujetos involucrados tambien desconocen componentes fundamentales de la practica de los videojuegos.
Aires. Jaime Piracon Es un lugar comun en la investigacion en educacion en Argentina, hoy por hoy... more Aires. Jaime Piracon Es un lugar comun en la investigacion en educacion en Argentina, hoy por hoy, hablar sobre el programa Conectar Igualdad como el culmen de las tics en el espacio escolar. No obstante, el programa se puede entender mas como el resultado de un largo debate sobre la utilizacion de los medios masivos y las TIC en las aulas. Este debate no es novedoso y por el contrario, el enfoque del que se propone esta ponencia pretende eludir la idea de novedad que cobija la mayoria de las investigaciones y producciones sobre TIC en el contexto educativo. La relacion TIC-escuela es vieja, si se quiere, en por lo menos tres sentidos. La aparicion en sociedad de cada nuevo dispositivo tecnologico trajo consigo al mismo tiempo una cara de promesa y una de miedo (Gitelman 2006). La imprenta, la radio, el cine, la television, la computadora, etc. han sido fuertemente censurados por los “contenidos inapropiados/inmorales” que permitian difundir. Pero al mismo tiempo, se les ha impuesto...
Desde la perspectiva de la construcción social de la infancia y la crítica al determinismo tecnol... more Desde la perspectiva de la construcción social de la infancia y la crítica al determinismo tecnológico, el artículo compara las leyes de videojuegos de Chile y Colombia analizando los argumentos y acciones
que proponen. Los argumentos propuestos se fundamentan en el determinismo tecnológico y privilegiando la violencia y la adicción
como los peligros que amenazan a la infancia y son exacerbados por los videojuegos. Ambas leyes terminan por privilegiar una visión de la infancia desde el rol del consumidor y como sujeto pasivo que requiere protección y, en consecuencia, orientan sus acciones a limitar lugares y contenidos de juego según criterios que son traídos de los modelos de regulación de contenidos del cine y la televisión. Las leyes al no dar la voz a los sujetos involucrados también desconocen componentes fundamentales de la práctica de los videojuegos.
“La escuela está en crisis” es quizás una voz que se repite incesantemente, tanto dentro de las p... more “La escuela está en crisis” es quizás una voz que se repite
incesantemente, tanto dentro de las paredes de la escuela (y del sistema escolar) como fuera de ellos. Se trata de un discurso históricamente recurrente (Tyack y Cuban) pero que en los últimos años ha ganado mucha difusión entre la comunidad educativa. Muchos adscriben al discurso de la
crisis de la educación, bien sea por fenómenos como el abandono escolar o la baja en las tasas de escolarización para la secundaria básica, entre otros.
También se insiste desde esta retórica de la crisis en el “clima escolar” como una de las principales variables e incesantemente se repite que la escuela no engancha a los estudiantes, quizás “la pedagogía del aburrido” (Corea y
Lewcowicz 2004) es una de las formas más explícitas de señalarlo. Ante un “diagnóstico” tan difundido y aceptado en la comunidad educativa los causantes y las soluciones también saltan a la luz pública y es allí donde aparecen los medios y las nuevas tecnologías.
Tampoco es difícil escuchar que “los pibes solo quieren jugar con esos jueguitos” o que solo atienden a la televisión. Ambas son quejas que se repiten hace por lo menos 15 años, pero, al mismo tiempo se circula por lo menos desde hace 20 años que en las nuevas tecnologías está la esperanza de la escuela, su incorporación permitirá al sistema recuperar el diálogo fluido con las nuevas generaciones, proponiendo formas de enseñanza que se adapten por fin a los modos de aprendizaje de los chicos y que se compatibilicen con una pedagogía constructivista que no termina de encontrar el camino para afincarse en las aulas (Papert, 1980; Prensky, 2006; Gee, 2003). Esta ponencia presenta los hallazgos de la investigación “Videojuegos y educación: Diseñadores, docentes y jóvenes” que analizó el diálogo de videojuegos y escuela como un caso particular del diálogo más
general TIC-Escuela. La investigación, sobre la idea del diálogo, reconstruye las posturas de sus tres actores centrales (Diseñadores, docentes y jóvenes)
y, propone una síntesis de tres tensiones que definen las posturas que asumen dichos actores (ocio-serio, nativos digitales-migrantes digitales y cultura popular-cultura letrada). Esta ponencia se concentra en la reconstrucción de la perspectiva docente.
Desde el psicoanálisis y la psicología histórico-cultural el trabajo avanza en la pregunta por lo... more Desde el psicoanálisis y la psicología histórico-cultural el trabajo avanza en la pregunta por los sentidos de cuerpo manifestados por videojugadores de la serie Halo. Metodológicamente, se hace uso del análisis del discurso y la observación participante para analizar foros de discusión, juegos en campaña y sesiones multijugador. Las categorías de análisis de la información fueron las imágenes del cuerpo donde aparece la prevalencia sensorial y la ausencia de una imagen completa del cuerpo que permita procesos de identificación; Usos que se hacen del cuerpo, donde la muerte propia y la del otro centraliza la atención; y el lazo social donde se propone una lógica dicótoma de “buenos o malos”.
Keywords: Cuerpo, Videojuegos, Psicoanálisis
Revista de Psicología, Jan 1, 2010
Thesis Chapters by Jaime Piracón
“EL LUJO DE ABURRIRLOS”. PERSPECTIVAS SOBRE LOS VÍNCULOS ENTRE VIDEOJUEGOS Y ESCUELA, DEL DISEÑO AL AULA., 2015
Esta investigación describe la relación entre videojuegos y escuela mediante un ejercicio de reco... more Esta investigación describe la relación entre videojuegos y escuela mediante un ejercicio de reconstrucción de la perspectiva de tres de sus actores principales: los diseñadores de videojuegos, los docentes y los estudiantes. La descripción de las perspectivas de los actores tomó como eje las prácticas y representaciones de cada uno de ellos con y sobre los videojuegos, las concepciones de los otros actores y la forma en que cada uno concibe la relación entre videojuegos y escuela.
This study describes the relation between digital games and schooling through a reconstruction of the point of view of three main actors: game designers, teachers, and students. The description of these points of view takes as main axis the practices and representations about the digital games of each of these actors, the ideas about the other actors and their ideas about the relation between digital games and schooling.
Books by Jaime Piracón
Pensar la educación en tiempos de pandemia, 2020
El capítulo propone algunas coordenadas para pensar los videojuegos en entornos educativos en el ... more El capítulo propone algunas coordenadas para pensar los videojuegos en entornos educativos en el contexto de pandemia, analizando algunas de sus potencialidades pero también eludiendo las promesas triunfalistas propias del campo mediante el análisis de algunas de las dificultades que reviste la tarea de pensar puentes entre la educación y los videojuegos.
Hacer posible la escuela, 2020
Este capítulo discurre sobre la pregunta por la forma en que las tecnologías de la información y ... more Este capítulo discurre sobre la pregunta por la forma en que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han afectado los vínculos en la escuela media. Puntualmente, se toma como caso la llegada del Programa Conectar Igualdad (PCI) a las aulas de la escuela media de la Provincia de Buenos Aires. Inicia con una breve contextualización sobre el camino que las TIC han realizado para situarse en diversos espacios de la vida cotidiana de nuestras sociedades –uno de ellos la escuela–; dicho recorrido tiene a la inevitabilidad y a la urgencia como sus retóricas fundamentales,
y a la productividad, el cambio educativo y la igualdad como principales argumentos. Posteriormente, se analizan algunos de los principios del PCI y sus resultados en términos del acceso que proveyó a los estudiantes de las escuelas donde se realizó el trabajo de campo de la investigación. Luego, se presenta un panorama sobre los usos que se hacen de las netbooks y la percepción que de estos tienen los actores que formaron parte de esta investigación (estudiantes, docentes, preceptores y directivos). Finalmente, se analizan los conflictos y tensiones (esperados y reales) que se producen en las escuelas con la llegada del PCI.
Revista Argentina de Investigación Educativa, 2023
En este artículo se presentan aspectos de una investigación que toma como objeto de trabajo la pu... more En este artículo se presentan aspectos de una investigación que toma como objeto de trabajo la puesta en circulación de un artefacto digital para enseñar sobre la última dictadura cívico-militar en espacios de formación docente y en escuelas secundarias. Se trata de temáticas de agenda contemporánea cuyo tratamiento es ineludible en la construcción de conocimiento sobre la realidad social. El uso del documental interactivo El Campito trae a las experiencias analizadas un producto audiovisual que dialoga con producciones que están presentes en la vida cotidiana de las y los jóvenes. El artículo explora el modo en el que un artefacto de este tipo, puesto en escenas de enseñanza y sometido a un análisis detallado que trata de ocuparse de la imagen, su producción y sus maneras de narrar, permite la aparición de una discusión que pone en el centro las formas de representación de un espacio y un período histórico, en diálogo con las formas de representación de una imagen hegemónica de la cultura digital, como son los videojuegos.
Clío & Asociados. La historia enseñada, 2022
Este artículo recupera aspectos de una investigación realizada desde la Universidad Pedagógica Na... more Este artículo recupera aspectos de una investigación realizada desde la Universidad Pedagógica Nacional en torno a la enseñanza de temas de agenda contemporánea -como la historia reciente y la construcción de la memoria- y el uso de medios digitales. A partir de un proyecto colaborativo, investigadoras/es y docentes analizamos un documental interactivo producido por Huella Digital y la Universidad Nacional General Sarmiento que reconstruye el centro clandestino El Campito. Luego invitamos a docentes y estudiantes de escuelas secundarias y de la formación docente inicial a recorrerlo. Nos proponemos indagar, en distintas escenas de clase, qué representaciones construyen las y los alumnos sobre el terrorismo de estado a partir de objetos digitales. Por un lado, exploramos qué suscita el documental desde un plano sensible vinculado con la empatía en tanto puerta de entrada al conocimiento en ciencias sociales. Por otro lado, analizamos lo que el recurso permite a partir de su diseño, l...
Este articulo indaga en el universo de las tecnologias y la escuela en diferentes contextos cotid... more Este articulo indaga en el universo de las tecnologias y la escuela en diferentes contextos cotidianos de estudiantes y docentes del nivel secundario. A nivel metodologico, se realizaron 20 entrevistas en profundidad y una encuesta (n: 561) en el marco del PICT desarrollado por el “Nucleo de Estudios sobre la Escuela y los Vinculos Intergeneracionales” en escuelas secundarias del AMBA y de Chubut. Entre los resultados, se abordan aspectos cotidianos de la vida escolar y de la actividad de jovenes y docentes en las aulas vinculados a las tecnologias de informacion y comunicacion, y se evidencia que estas tecnologias forman parte de un continuo en la cotidianidad de los actores escolares. A su vez, se exploran cuestiones ligadas a la sociabilidad, las situaciones conflictivas y en relacion con la participacion estudiantil en las escuelas secundarias.
Dicere. Revista de Humanidades, Ciencias Sociales y Artes, 2022
El artículo espera contribuir al pensamiento sobre las relaciones entre escuela y medios audiovis... more El artículo espera contribuir al pensamiento sobre las relaciones entre escuela y medios audiovisuales en Argentina. Propone un análisis de las articulaciones y tensiones presentes en los vínculos entre cine y discurso pedagógico a lo largo del siglo XX, en diálogo con la historización de las relaciones entre videojuegos y escuela. Esta lectura comparativa permite identificar continuidades, rupturas y resignificaciones en los modos como la pedagogía concibió la novedad tecnológica y cultural de sendos medios. Al mostrar que los videojuegos están atravesando un momento semejante al que experimentó el cine hace algunas décadas, ofrece claves para reflexionar sobre las prácticas escolares contemporáneas y las políticas educativas (o la ausencia de ellas) respecto de las imágenes.
The article aims to contribute to the study on the relations between schools and media in Argentina. It offers an analysis of the articulations and tensions between cinema and pedagogical discourse throughout the twentieth century, in dialogue with the historicization of the relations between digital games and schools. This comparative reading allows us to identify continuities, ruptures, and resignifications in the ways in which pedagogy conceived the technological and cultural novelty of both media. By showing that digital games are going through a moment like the one experienced by cinema several decades ago, it offers clues to reflect on contemporary school practices and educational policies (or the lack of them) regarding images.
Lúdicamente, 2017
Desde la perspectiva de la construccion social de la infancia y la critica al determinismo tecnol... more Desde la perspectiva de la construccion social de la infancia y la critica al determinismo tecnologico, el articulo compara las leyes de videojuegos de Chile y Colombia analizando los argumentos y acciones que proponen. Los argumentos propuestos se fundamentan en el determinismo tecnologico y privilegiando la violencia y la adiccion como los peligros que amenazan a la infancia y son exacerbados por los videojuegos. Ambas leyes terminan por privilegiar una vision de la infancia desde el rol del consumidor y como sujeto pasivo que requiere proteccion y, en consecuencia, orientan sus acciones a limitar lugares y contenidos de juego segun criterios que son traidos de los modelos de regulacion de contenidos del cine y la television. Las leyes al no dar la voz a los sujetos involucrados tambien desconocen componentes fundamentales de la practica de los videojuegos.
Aires. Jaime Piracon Es un lugar comun en la investigacion en educacion en Argentina, hoy por hoy... more Aires. Jaime Piracon Es un lugar comun en la investigacion en educacion en Argentina, hoy por hoy, hablar sobre el programa Conectar Igualdad como el culmen de las tics en el espacio escolar. No obstante, el programa se puede entender mas como el resultado de un largo debate sobre la utilizacion de los medios masivos y las TIC en las aulas. Este debate no es novedoso y por el contrario, el enfoque del que se propone esta ponencia pretende eludir la idea de novedad que cobija la mayoria de las investigaciones y producciones sobre TIC en el contexto educativo. La relacion TIC-escuela es vieja, si se quiere, en por lo menos tres sentidos. La aparicion en sociedad de cada nuevo dispositivo tecnologico trajo consigo al mismo tiempo una cara de promesa y una de miedo (Gitelman 2006). La imprenta, la radio, el cine, la television, la computadora, etc. han sido fuertemente censurados por los “contenidos inapropiados/inmorales” que permitian difundir. Pero al mismo tiempo, se les ha impuesto...
Desde la perspectiva de la construcción social de la infancia y la crítica al determinismo tecnol... more Desde la perspectiva de la construcción social de la infancia y la crítica al determinismo tecnológico, el artículo compara las leyes de videojuegos de Chile y Colombia analizando los argumentos y acciones
que proponen. Los argumentos propuestos se fundamentan en el determinismo tecnológico y privilegiando la violencia y la adicción
como los peligros que amenazan a la infancia y son exacerbados por los videojuegos. Ambas leyes terminan por privilegiar una visión de la infancia desde el rol del consumidor y como sujeto pasivo que requiere protección y, en consecuencia, orientan sus acciones a limitar lugares y contenidos de juego según criterios que son traídos de los modelos de regulación de contenidos del cine y la televisión. Las leyes al no dar la voz a los sujetos involucrados también desconocen componentes fundamentales de la práctica de los videojuegos.
“La escuela está en crisis” es quizás una voz que se repite incesantemente, tanto dentro de las p... more “La escuela está en crisis” es quizás una voz que se repite
incesantemente, tanto dentro de las paredes de la escuela (y del sistema escolar) como fuera de ellos. Se trata de un discurso históricamente recurrente (Tyack y Cuban) pero que en los últimos años ha ganado mucha difusión entre la comunidad educativa. Muchos adscriben al discurso de la
crisis de la educación, bien sea por fenómenos como el abandono escolar o la baja en las tasas de escolarización para la secundaria básica, entre otros.
También se insiste desde esta retórica de la crisis en el “clima escolar” como una de las principales variables e incesantemente se repite que la escuela no engancha a los estudiantes, quizás “la pedagogía del aburrido” (Corea y
Lewcowicz 2004) es una de las formas más explícitas de señalarlo. Ante un “diagnóstico” tan difundido y aceptado en la comunidad educativa los causantes y las soluciones también saltan a la luz pública y es allí donde aparecen los medios y las nuevas tecnologías.
Tampoco es difícil escuchar que “los pibes solo quieren jugar con esos jueguitos” o que solo atienden a la televisión. Ambas son quejas que se repiten hace por lo menos 15 años, pero, al mismo tiempo se circula por lo menos desde hace 20 años que en las nuevas tecnologías está la esperanza de la escuela, su incorporación permitirá al sistema recuperar el diálogo fluido con las nuevas generaciones, proponiendo formas de enseñanza que se adapten por fin a los modos de aprendizaje de los chicos y que se compatibilicen con una pedagogía constructivista que no termina de encontrar el camino para afincarse en las aulas (Papert, 1980; Prensky, 2006; Gee, 2003). Esta ponencia presenta los hallazgos de la investigación “Videojuegos y educación: Diseñadores, docentes y jóvenes” que analizó el diálogo de videojuegos y escuela como un caso particular del diálogo más
general TIC-Escuela. La investigación, sobre la idea del diálogo, reconstruye las posturas de sus tres actores centrales (Diseñadores, docentes y jóvenes)
y, propone una síntesis de tres tensiones que definen las posturas que asumen dichos actores (ocio-serio, nativos digitales-migrantes digitales y cultura popular-cultura letrada). Esta ponencia se concentra en la reconstrucción de la perspectiva docente.
Desde el psicoanálisis y la psicología histórico-cultural el trabajo avanza en la pregunta por lo... more Desde el psicoanálisis y la psicología histórico-cultural el trabajo avanza en la pregunta por los sentidos de cuerpo manifestados por videojugadores de la serie Halo. Metodológicamente, se hace uso del análisis del discurso y la observación participante para analizar foros de discusión, juegos en campaña y sesiones multijugador. Las categorías de análisis de la información fueron las imágenes del cuerpo donde aparece la prevalencia sensorial y la ausencia de una imagen completa del cuerpo que permita procesos de identificación; Usos que se hacen del cuerpo, donde la muerte propia y la del otro centraliza la atención; y el lazo social donde se propone una lógica dicótoma de “buenos o malos”.
Keywords: Cuerpo, Videojuegos, Psicoanálisis
Revista de Psicología, Jan 1, 2010
“EL LUJO DE ABURRIRLOS”. PERSPECTIVAS SOBRE LOS VÍNCULOS ENTRE VIDEOJUEGOS Y ESCUELA, DEL DISEÑO AL AULA., 2015
Esta investigación describe la relación entre videojuegos y escuela mediante un ejercicio de reco... more Esta investigación describe la relación entre videojuegos y escuela mediante un ejercicio de reconstrucción de la perspectiva de tres de sus actores principales: los diseñadores de videojuegos, los docentes y los estudiantes. La descripción de las perspectivas de los actores tomó como eje las prácticas y representaciones de cada uno de ellos con y sobre los videojuegos, las concepciones de los otros actores y la forma en que cada uno concibe la relación entre videojuegos y escuela.
This study describes the relation between digital games and schooling through a reconstruction of the point of view of three main actors: game designers, teachers, and students. The description of these points of view takes as main axis the practices and representations about the digital games of each of these actors, the ideas about the other actors and their ideas about the relation between digital games and schooling.
Pensar la educación en tiempos de pandemia, 2020
El capítulo propone algunas coordenadas para pensar los videojuegos en entornos educativos en el ... more El capítulo propone algunas coordenadas para pensar los videojuegos en entornos educativos en el contexto de pandemia, analizando algunas de sus potencialidades pero también eludiendo las promesas triunfalistas propias del campo mediante el análisis de algunas de las dificultades que reviste la tarea de pensar puentes entre la educación y los videojuegos.
Hacer posible la escuela, 2020
Este capítulo discurre sobre la pregunta por la forma en que las tecnologías de la información y ... more Este capítulo discurre sobre la pregunta por la forma en que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han afectado los vínculos en la escuela media. Puntualmente, se toma como caso la llegada del Programa Conectar Igualdad (PCI) a las aulas de la escuela media de la Provincia de Buenos Aires. Inicia con una breve contextualización sobre el camino que las TIC han realizado para situarse en diversos espacios de la vida cotidiana de nuestras sociedades –uno de ellos la escuela–; dicho recorrido tiene a la inevitabilidad y a la urgencia como sus retóricas fundamentales,
y a la productividad, el cambio educativo y la igualdad como principales argumentos. Posteriormente, se analizan algunos de los principios del PCI y sus resultados en términos del acceso que proveyó a los estudiantes de las escuelas donde se realizó el trabajo de campo de la investigación. Luego, se presenta un panorama sobre los usos que se hacen de las netbooks y la percepción que de estos tienen los actores que formaron parte de esta investigación (estudiantes, docentes, preceptores y directivos). Finalmente, se analizan los conflictos y tensiones (esperados y reales) que se producen en las escuelas con la llegada del PCI.