Raphael Koster | Université Paris 1 - Panthéon-Sorbonne (original) (raw)

Papers by Raphael Koster

Research paper thumbnail of EN QUOI LES JEUX VIDÉO SONT-ILS DES ESPACES SOCIAUX ?

Les jeux vidéo comme objet de recherche, 2011

La pluralité des expériences de jeu vidéo constitue l’une des dimensions sociales des espaces vi... more La pluralité des expériences de jeu vidéo constitue l’une des dimensions sociales des espaces vidéoludiques. Elles s’inscrivent dans des cadres et des règles instituées, et les transcendent en même temps, les ouvrent vers des normes à venir. Les définitions classiques tendent à considérer l’espace ludique comme un espace autonome : quand Huizinga parle « d’espace clos », ou Caillois « d’activité libre ». Mais, les frontières se révèlent souvent poreuses, en particulier entre jeu et institutions. Créés dans les années cinquante, avec l’idée de faire « la meilleure télévision du monde », les jeux vidéo ont toujours été étroitement associés aux autres technologies de leur époque : téléphone portable, Internet, jeux « pervasifs », à « réalité augmentée », « Alternate Reality Gaming », sont autant de pratiques de jeux vidéo fondées sur l’interrelation entre l’espace social
et le jeu. Le jeu vidéo en réseau participe de cette convergence des technologies. Il est un espace de circulation de flux immatériels, et s’inscrit en cela dans les « sociétés liquides » décrites par Zygmunt Bauman. Parmi les joueurs de jeux vidéo français, 60 % jouent en réseau. La corrélation avec le développement d’Internet est significative: depuis les années 2000, le nombre d’utilisateurs en Europe a triplé, pour monter jusqu’à 48,9 % en 2008.
Dès lors, le problème n’est pas tant de comparer l’espace clos du jeu avec l’espace ouvert du social, distinction qui n’a finalement pas tellement de sens si l’on considère que le jeu est aussi un espace social et la société un
espace ludique; mais plutôt de prendre l’espace du jeu comme le terrain
d’observation anthropologique d’un processus d’institutionnalisation. Il
ne s’agit donc pas, ou pas seulement, d’étudier les traces de l’institué dans le jeu vidéo, mais surtout de porter son attention aux mouvements de
créativité des joueurs, et par là même, de participer à une sociologie du
mouvement, centrée sur l’individu et sa capacité à renouveler les structures existantes. Y a-t-il une irréductible liberté de l’individu à trouver ses propres règles dans celles qu’on lui impose? Castoriadis (1975, p; 166-167) explique justement le social en mettant au centre la liberté créatrice des « collectifs autonomes », distincts des institutions parce que suffisamment restreints pour s’émanciper de l’aliénation des règles imposées: « Le social est une dimension indéfinie, même si elle est enclose à chaque instant; une structure définie et en même temps changeante, une articulation objectivable de catégories d’individus et ce qui par-delà toutes les articulations soutient leur unité. C’est ce qui se donne comme structure – forme et contenu indissociables – des ensembles humains, mais qui dépasse toute structure donnée, un productif insaisissable, un formant informe, un toujours plus et toujours aussi autre. C’est ce qui ne peut se présenter que dans et par l’institution, mais qui est toujours infiniment plus que l’institution, puisqu’il est, paradoxalement, à la fois ce qui remplit l’institution, ce qui se laisse former par elle, ce qui en surdétermine constamment le fonctionnement et ce qui, en fin de compte, la fonde: la crée, la maintient en existence, l’altère, la détruit. Il y a le social institué, mais celui-ci présuppose toujours le social instituant. »

Research paper thumbnail of Le jeu «excessif» comme analyseur des pratiques vidéo-ludiques

Revue des sciences sociales

Cet article est le fruit d’une coopération entre psychiatres et sociologues, qui autorise une com... more Cet article est le fruit d’une coopération entre psychiatres et sociologues, qui autorise une comparaison des discours de joueurs aux jeux vidéo (essentiellement massivement multi joueurs), ayant demandé une psychothérapie pour les aider à cesser le jeu (consultants) et ceux de joueurs non consultants. Seuls trois traits semblent distinguer ces populations : le plaisir du jeu, la capacité à investir successivement les mondes du quotidien et du jeu, la perception et la place du corps. La sociabilité diffère selon qu’il s’agit de consultants ou non, mais ils participent tous d’un même phénomène social de transformation des modes de sociabilité dans notre société industrielle et technicienne. Le monde social est vécu comme une contrainte, le jeu comme une évasion mais aussi une alternative possible et un lieu d’expérimentation d’autres modes d’être «ensemble séparément» ou dans une «solitude collective» . Le monde du jeu offre un nouvel espace social où la reconnaissance est enfin poss...

Research paper thumbnail of P0664CKDSENS, a Novel Healthcare Platform for Chronic Kidney Disease

Nephrology Dialysis Transplantation

Background and Aims The 10% of the global adult population, more than 730 million people, suffers... more Background and Aims The 10% of the global adult population, more than 730 million people, suffers from some degree of chronic kidney disease (CKD). From that population, a 30% is suffering from an advanced stage of the disease. Approximately 38 million of the European population is affected by an advanced stage renal disease with 1 million of new cases every year. These patients require close monitoring, which increase the burden of the disease. New tools and methods are required to improve the patients’ well-being, the perception and management of their disease, decrease the impact of the complications, as well as to delay of the progression of the disease. Method Seven partners have joined in the CKDSens consortium and are contributing to the project with different expertise and technical resources (medical, technological, educational, business and management): CreatSens Health SL, Hospital Clínic de Barcelona – Fundació Privada Clínic per a la Recerca Biomèdica, Genesis Biomed, E...

Research paper thumbnail of Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu

Research paper thumbnail of Mona Chollet, Chez soi. Une odyssée de l'espace domestique

Lectures, May 20, 2015

La definition du domicile traitee tout au long de l’ouvrage de Mona Chollet, est celle d’un espac... more La definition du domicile traitee tout au long de l’ouvrage de Mona Chollet, est celle d’un espace a l’ecart de la vie sociale : « aimer rester chez soi, c’est se singulariser, faire defection. C’est s’affranchir du regard et du controle social » (p. 28). Il permet a son habitant de se refugier, de se ressourcer et finalement de se reassurer une disponibilite et donc une maitrise par rapport a ses activites et ses relations sociales. Par le choix assume de parler du « chez soi » sans recul, ...

Research paper thumbnail of Les réseaux sociaux de santé

Les Cahiers Du Numerique, 2012

Research paper thumbnail of Le jeu vidéo comme manière d'être au monde

Nouvelle Revue D Esthetique, 2013

Research paper thumbnail of Les réseaux sociaux de santé : communautés et co-construction de savoirs profanes

Research paper thumbnail of Thèse de socio-anthropologie :  Le jeu vidéo comme manière d'être au monde

Research paper thumbnail of Le jeu «excessif»: comme analyseur des pratiques vidéo-ludiques=«Excessive» play as an analyser of videogame practices

Revue des sciences …, Jan 1, 2011

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Les jeux vidéo comme objet de recherche, 2011

La pluralité des expériences de jeu vidéo constitue l’une des dimensions sociales des espaces vi... more La pluralité des expériences de jeu vidéo constitue l’une des dimensions sociales des espaces vidéoludiques. Elles s’inscrivent dans des cadres et des règles instituées, et les transcendent en même temps, les ouvrent vers des normes à venir. Les définitions classiques tendent à considérer l’espace ludique comme un espace autonome : quand Huizinga parle « d’espace clos », ou Caillois « d’activité libre ». Mais, les frontières se révèlent souvent poreuses, en particulier entre jeu et institutions. Créés dans les années cinquante, avec l’idée de faire « la meilleure télévision du monde », les jeux vidéo ont toujours été étroitement associés aux autres technologies de leur époque : téléphone portable, Internet, jeux « pervasifs », à « réalité augmentée », « Alternate Reality Gaming », sont autant de pratiques de jeux vidéo fondées sur l’interrelation entre l’espace social
et le jeu. Le jeu vidéo en réseau participe de cette convergence des technologies. Il est un espace de circulation de flux immatériels, et s’inscrit en cela dans les « sociétés liquides » décrites par Zygmunt Bauman. Parmi les joueurs de jeux vidéo français, 60 % jouent en réseau. La corrélation avec le développement d’Internet est significative: depuis les années 2000, le nombre d’utilisateurs en Europe a triplé, pour monter jusqu’à 48,9 % en 2008.
Dès lors, le problème n’est pas tant de comparer l’espace clos du jeu avec l’espace ouvert du social, distinction qui n’a finalement pas tellement de sens si l’on considère que le jeu est aussi un espace social et la société un
espace ludique; mais plutôt de prendre l’espace du jeu comme le terrain
d’observation anthropologique d’un processus d’institutionnalisation. Il
ne s’agit donc pas, ou pas seulement, d’étudier les traces de l’institué dans le jeu vidéo, mais surtout de porter son attention aux mouvements de
créativité des joueurs, et par là même, de participer à une sociologie du
mouvement, centrée sur l’individu et sa capacité à renouveler les structures existantes. Y a-t-il une irréductible liberté de l’individu à trouver ses propres règles dans celles qu’on lui impose? Castoriadis (1975, p; 166-167) explique justement le social en mettant au centre la liberté créatrice des « collectifs autonomes », distincts des institutions parce que suffisamment restreints pour s’émanciper de l’aliénation des règles imposées: « Le social est une dimension indéfinie, même si elle est enclose à chaque instant; une structure définie et en même temps changeante, une articulation objectivable de catégories d’individus et ce qui par-delà toutes les articulations soutient leur unité. C’est ce qui se donne comme structure – forme et contenu indissociables – des ensembles humains, mais qui dépasse toute structure donnée, un productif insaisissable, un formant informe, un toujours plus et toujours aussi autre. C’est ce qui ne peut se présenter que dans et par l’institution, mais qui est toujours infiniment plus que l’institution, puisqu’il est, paradoxalement, à la fois ce qui remplit l’institution, ce qui se laisse former par elle, ce qui en surdétermine constamment le fonctionnement et ce qui, en fin de compte, la fonde: la crée, la maintient en existence, l’altère, la détruit. Il y a le social institué, mais celui-ci présuppose toujours le social instituant. »

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Revue des sciences sociales

Cet article est le fruit d’une coopération entre psychiatres et sociologues, qui autorise une com... more Cet article est le fruit d’une coopération entre psychiatres et sociologues, qui autorise une comparaison des discours de joueurs aux jeux vidéo (essentiellement massivement multi joueurs), ayant demandé une psychothérapie pour les aider à cesser le jeu (consultants) et ceux de joueurs non consultants. Seuls trois traits semblent distinguer ces populations : le plaisir du jeu, la capacité à investir successivement les mondes du quotidien et du jeu, la perception et la place du corps. La sociabilité diffère selon qu’il s’agit de consultants ou non, mais ils participent tous d’un même phénomène social de transformation des modes de sociabilité dans notre société industrielle et technicienne. Le monde social est vécu comme une contrainte, le jeu comme une évasion mais aussi une alternative possible et un lieu d’expérimentation d’autres modes d’être «ensemble séparément» ou dans une «solitude collective» . Le monde du jeu offre un nouvel espace social où la reconnaissance est enfin poss...

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Nephrology Dialysis Transplantation

Background and Aims The 10% of the global adult population, more than 730 million people, suffers... more Background and Aims The 10% of the global adult population, more than 730 million people, suffers from some degree of chronic kidney disease (CKD). From that population, a 30% is suffering from an advanced stage of the disease. Approximately 38 million of the European population is affected by an advanced stage renal disease with 1 million of new cases every year. These patients require close monitoring, which increase the burden of the disease. New tools and methods are required to improve the patients’ well-being, the perception and management of their disease, decrease the impact of the complications, as well as to delay of the progression of the disease. Method Seven partners have joined in the CKDSens consortium and are contributing to the project with different expertise and technical resources (medical, technological, educational, business and management): CreatSens Health SL, Hospital Clínic de Barcelona – Fundació Privada Clínic per a la Recerca Biomèdica, Genesis Biomed, E...

Research paper thumbnail of Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu

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Lectures, May 20, 2015

La definition du domicile traitee tout au long de l’ouvrage de Mona Chollet, est celle d’un espac... more La definition du domicile traitee tout au long de l’ouvrage de Mona Chollet, est celle d’un espace a l’ecart de la vie sociale : « aimer rester chez soi, c’est se singulariser, faire defection. C’est s’affranchir du regard et du controle social » (p. 28). Il permet a son habitant de se refugier, de se ressourcer et finalement de se reassurer une disponibilite et donc une maitrise par rapport a ses activites et ses relations sociales. Par le choix assume de parler du « chez soi » sans recul, ...

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Les Cahiers Du Numerique, 2012

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Nouvelle Revue D Esthetique, 2013

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Revue des sciences …, Jan 1, 2011