Claudia Queiruga | Universidad Nacional de La Plata (original) (raw)
Papers by Claudia Queiruga
Sadosky y está destinada a docentes del nivel secundario de la provincia de Buenos Aires, con per... more Sadosky y está destinada a docentes del nivel secundario de la provincia de Buenos Aires, con perfiles técnicos pero no exclusivamente informáticos. La emergencia del campo disciplinar de la Informática en los diseños curriculares y su vigencia a través de estrategias que pregonan la transversalidad dentro de algunos espacios del sistema de educación obligatorio de Argentina plantea la necesidad de la formación docente en un campo con escasas experiencias, tal como los profesorados en Informática.
En una sociedad cada vez más conectada, en la cual los objetos tecnológicos forman parte de nuest... more En una sociedad cada vez más conectada, en la cual los objetos tecnológicos forman parte de nuestro cotidiano, educar en tecnología se torna imprescindible en la formación de niños/as y jóvenes. Si bien hay condiciones que no permiten asegurar que esto sea posible para todos los ciudadanos sin importar edad, localización y situación social, es necesario contemplar que la formación de nuestros niño/as y jóvenes en estas temáticas es una responsabilidad que afecta a gobiernos, instituciones educativas y es tema de debate en la sociedad en general. La Informática y las TIC están insertas en la vida cotidiana y, aunque las currículas escolares tienden a incorporar el uso de TIC en las distintas áreas, hoy en día sigue observándose un uso instrumental de las mismas. “EscuelasTIC” es una línea de investigación que da continuidad a línea de trabajo “PROGRAMAR en la Escuela”, sumando a dicho trabajo aportes que van más allá de la enseñanza de la programación, y que abarcan al campo discipli...
Este trabajo presenta la propuesta curricular de la “Especialización docente en didáctica de las ... more Este trabajo presenta la propuesta curricular de la “Especialización docente en didáctica de las Ciencias de la Computación” de la provincia de Buenos Aires, Argentina. La misma está enfocada en la formación docente de nivel secundario en el campo disciplinar de las Ciencias de la Computación o Informática. Su relevancia se caracteriza por el déficit de espacios de formación destinados a esta temática en los niveles obligatorios de la escolaridad. El proyecto surge en el marco de una convocatoria a Universidades Nacionales con carreras de Informática o Ciencias de la Computación, impulsada por la Fundación Sadosky perteneciente al Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Nación. Una de las características destacadas es el reconocimiento de los Institutos Superiores de Formación Docente, como referentes por excelencia de formación docente continua. La articulación entre las instituciones participantes promovió, como resultado, la elaboración de un diseño curricular y el d...
This paper presents the issue facing university freshmen due to the complexity implied in acquiri... more This paper presents the issue facing university freshmen due to the complexity implied in acquiring new discourses, contents and habits of the institutional culture of which they aim at becoming a part. Online gaming and socializing through digital media are common among young people – they engage their interest and define new ways of expression and communication. Ubiquity is another requirement of the new generations, with smartphones being the most chosen mobile devices for communication and socialization. In this context, we present the WhatsINFO mobile application, whose goal is to mitigate the divide existing between new students and university culture through a technological tool that is close to teenage culture. WhatsINFO is a gamified mobile application that accompanies and encourages communication and participation of National University of La Plata (UNLP) Computer Science School freshmen during their entry course. WhatsINFO was tested during the 2014 entry course of the Co...
Publicado en XVI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación 2014., May 2014
Acercar la programación a estudiantes y docentes de escuelas secundarias a través de un enfoque l... more Acercar la programación a estudiantes y docentes de escuelas secundarias a través de un enfoque lúdico y social es el objetivo del proyecto de I+D+i “Programando con Robots y Software Libre” de la Facultad de Informática.
La construcción de aplicaciones innovadoras, libres, que involucren la utilización de dispositivos móviles y robots es una línea de I+D+i que comenzó a trabajarse desde el año 2012 en un espacio de colaboración articulado entre la cátedra “Laboratorio de Software” de cuarto año de las carreras de Licenciatura en Informática y Licenciatura en Sistemas de la Facultad de Informática de la UNLP y el proyecto “Programando con Robots y Software Libre”. El objetivo de esta línea de I+D+i es crear experiencias de juego con valor que resulten complementarias al proyecto central y que funcionen como elementos motivadores para las actividades áulicas que se llevan a cabo en el marco de dicho proyecto.
De este espacio de colaboración entre estudiantes, docentes e investigadores, surgieron producciones que serán incorporadas en las distintas actividades del proyecto, representando un aporte significativo al proyecto central. Asimismo, se promueve la generación y movilización de conocimientos y se amplían las posibilidades de formación de los sujetos con capacidades de desempeño creativo.
XVI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación 2014, May 2014
Este artículo presenta una línea de investigación cuyo objetivo central es diseñar escenarios edu... more Este artículo presenta una línea de investigación cuyo objetivo central es diseñar escenarios educativos innovadores en la escuela secundaria en torno a la enseñanza de "programación", atendiendo el rol central que ocupan los videojuegos en la vida cotidiana de los jóvenes y a la "programación" como habilidad requerida para poder crear con los medios digitales.
El punto de partida de esta línea de investigación fue el juego serio RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms) como instrumento didáctico e innovador en el aula y, a alrededor de
éste, generar múltiples actividades con docentes y alumnos. Los videojuegos pertenecen a la cultura del siglo 21, son elementos cotidianos para los jóvenes, despiertan sus intereses y definen formas de expresión y comunicación. El desafío de esta propuesta de investigación se constituye en la búsqueda de estrategias lúdicas que permitan el desarrollo e innovación de nuevas propuestas pedagógicas didácticas para promover la
enseñanza de la programación en las escuelas secundarias.
Memorias de Congreso Iberoamericano de ciencia, tecnología, innovación y educación, Nov 2014
A fines del siglo pasado, se acuñó el término “sociedad de la información” posteriormente “soci... more A fines del siglo pasado, se acuñó el término “sociedad de la información” posteriormente “sociedad del conocimiento” haciendo alusión a que es el conocimiento el que transforma en útil a la información. Los cambios vertiginosos del mundo actual, requieren además capacidades y habilidades para poder pensar y actuar creativamente ante problemas inesperados. Actualmente estamos transitando lo que se identifica como la “sociedad de la creatividad”. La creatividad tiene que ver con el
desarrollo de la capacidad para: cuestionar, hacer conexiones, innovar, resolver problemas y reflexionar críticamente; todas éstas son habilidades altamente valoradas en la sociedad del siglo 21.
Nuestros niños y jóvenes interactúan todo el tiempo con medios digitales, siendo consumidores de estos medios y no productores de los mismos, muy pocos pueden construir sus propios juegos, animaciones y simulaciones. La “programación” juega un papel fundamental en este proceso de creación e invención. Saber programar amplía las posibilidades del uso de las tecnologías.
En este artículo se presentan dos proyectos de innovación pedagógica enmarcados dentro de las acciones de desarrollo y articulación de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata de la república Argentina con escuelas secundarias de la provincia de Buenos Aires, que impulsan la enseñanza de la programación en las escuelas secundarias con herramientas basadas en software libre. Estos proyectos se
denominan: Programando con RITA y Programando con Robots.
"Este artículo presenta una propuesta de intervención de la Facultad de Informática en tres escue... more "Este artículo presenta una propuesta de intervención de la Facultad de Informática en tres escuelas secundarias técnicas de la provincia de Buenos Aires dentro del marco del proyecto de extensión “Articular universidad- escuela con JAVA para fortalecer la Educación-Técnica” acreditado por la UNLP.
Este proyecto de articulación internivel tiene 3 ejes estructurales: trabajar para articular contenidos y metodologías de enseñanza entre ambos niveles educativos, favorecer a la actualización de la comunidad de docentes de las escuelas secundarias en nuevos paradigmas de programación y contenidos propios del nivel universitario y, aumentar las expectativas de los estudiantes de las escuelas mejorando su preparación para la inserción y permanencia en la universidad. "
Proceedings of the 8th Immersive Education Summit (iED 2013), Boston MA
e-Quino project is a video game that recreates the AAT (Animal-Assisted Therapy) performed with c... more e-Quino project is a video game that recreates the AAT (Animal-Assisted Therapy) performed with children and teenagers with neurological development disorders, at “Centro de Equitación para Personas con Discapacidad y Carenciadas” (CEDICA) of the La Plata racecourse (http://cedica.com.ar). In particular, e-Quino will be focused on equine therapy performed at CEDICA. e-Quino is a single-player game that uses an immersive virtual environment built on the Unity3D game engine. The goal of the game is to improve the emotional state, the memory, the cognitive functions and the well-being of the student-patients. A multidisciplinary team composed of psychologists, educators, doctors, programmers and designers specialized in 3D art, is currently developing e-Quino. Factors such as requirements, emotional responses and the profiles of student-patients are being considered for this development. Field tests will be performed on a total of 24 student-patients.
RemoteBot es una aplicación cliente-servidor que permite controlar los robots del proyecto "Progr... more RemoteBot es una aplicación cliente-servidor que permite controlar los robots del proyecto "Programando con Robots y Software Libre" mediante dispositivos móviles Android.
RemoteBot es una aplicación innovadora que combina robots con dispositivos móviles. RemoteBot es el resultado de la articulación del proyecto de I+D "Programando con Robots y Software Libre" con la cátedra “Laboratorio de Software” de 4to. año de las carreras Lic. en Informática y Lic. en Sistemas de la Facultad de Informática de la UNLP.
El objetivo del proyecto "Programando con Robots y Software Libre" es acercar a docentes y estudiantes de escuelas secundarias a la programación, convencidos que las habilidades
que se obtienen programando promueven el pensamiento analítico, sistemático, fomentan la creatividad y el trabajo colaborativo, todas ellas habilidades muy requeridas en la
sociedad del siglo 21. En el mencionado proyecto, se utilizan robots fabricados por la empresa RobotGroup, basados en hardware libre para enseñar las primeras nociones de
programación. RemoteBot integra diferentes tecnologías y
su aplicación concreta es en el campo de aplicaciones no tradicionales. A su vez, permitió articular un proyecto de I+D de la
Facultad de Informática con una cátedra de años avanzados de la misma casa de altos estudios, resultando esto último sumamente
motivante para los estudiantes
X Congreso Argentino de Ciencias …, 2004
Aprender jugando, juego didáctico, EGB (Educación General Básica), interfaces visuales, técnicas ... more Aprender jugando, juego didáctico, EGB (Educación General Básica), interfaces visuales, técnicas de interacción, JAVA, applets, servlets, comunicación applets y servlets, JDBC (Java DataBase Conectivity).
XVII Congreso Argentino …, 2011
mTagATune[1] is a mobile game based on TagATune[2]. mTagATune implements the concept of GWAP[3] a... more mTagATune[1] is a mobile game based on TagATune[2]. mTagATune implements the concept of GWAP[3] and seizes the capabilities and wide acceptance of current smartphones[4]
extension.info.unlp.edu.ar
Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática. Tutorías PACENI: una experiencia de in... more Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática. Tutorías PACENI: una experiencia de intervención. Claudia Queiruga 1 , Ana Ungaro 2 , Celeste Felipe, Yamila Duarte, Noelia Soledad Gómez 3. Proyecto de Tutorías PACENI. Universidad Nacional de La Plata. ...
IV Congreso Argentina …, 1998
Palabras Claves: colaboración, Internet, cliente-servidor, NCSA Habanero, Xerox ILU
IX Workshop de Investigadores …, 2007
Nuestra investigación forma parte de una del área "Desarrollo de Aplicaciones", del proyecto "Red... more Nuestra investigación forma parte de una del área "Desarrollo de Aplicaciones", del proyecto "Redes, Seguridad y Desarrollo de Aplicaciones para e-educación, e -salud, e-gobierno y e-inclusión" del Laboratorio de Investigación en Nuevas Tecnologías Informáticas, LINTI.
XV Congreso Argentino de …, 2009
Abstr act. El framework de desarrollo JSF (JAVA Server Faces) es uno de los más popularmente usad... more Abstr act. El framework de desarrollo JSF (JAVA Server Faces) es uno de los más popularmente usados en el desarrollo de aplicaciones Web. Este incorpora la novedad de permitir construir "componentes a medida" o "componentes customizadas", aunque la implementación inadecuada desemboca en aplicaciones con fallas de seguridad. En este trabajo se intenta presentar un camino para proveer seguridad a las aplicaciones desarrolladas en JAVA Server Faces.
XI Workshop de …, 2009
La gestión de los procesos de negocio o BPM (Business Process Management) es una metodología empr... more La gestión de los procesos de negocio o BPM (Business Process Management) es una metodología empresarial que permite representar las actividades de los procesos de negocios y las restricciones que se aplican sobre ellas. Automatizar esta tarea conlleva el beneficio de contar con un soporte que modela, simula y monitorea las actividades de dichos procesos de negocio. Este trabajo tiene como objetivo comparar, mediante un conjunto de métricas preestablecidas, las herramientas o entornos de desarrollo actuales que soportan BPM particularmente con soporte para construcción de aplicaciones en JAVA. Se construirá un cuadro comparativo a partir de dichas métricas que permita describir las características más salientes de las herramientas y contar con algunos patrones a tener en cuenta a la hora de elegir una de ellas para evaluarla y, eventualmente, adoptarla. Palabras clave: servicio, proceso, modelo de proceso, JAVA.
… Business (ICMB), 2011 …, 2011
mTagATune is a mobile application based on TagATune [9] and developed in JAVA for Android cell ph... more mTagATune is a mobile application based on TagATune [9] and developed in JAVA for Android cell phones. mTagATune implements the concept of GWAP [2] and seizes the capabilities and wide acceptance of current smart phones. GWAP promotes the creation of computer games that encourage people to do voluntary work. mTagATune implements a game that collects information on audio files to facilitate future searches on them. By means of a collaborative game, mTagATune enables an ubiquitous collection of information on audio files that can later be used in search results.
Sadosky y está destinada a docentes del nivel secundario de la provincia de Buenos Aires, con per... more Sadosky y está destinada a docentes del nivel secundario de la provincia de Buenos Aires, con perfiles técnicos pero no exclusivamente informáticos. La emergencia del campo disciplinar de la Informática en los diseños curriculares y su vigencia a través de estrategias que pregonan la transversalidad dentro de algunos espacios del sistema de educación obligatorio de Argentina plantea la necesidad de la formación docente en un campo con escasas experiencias, tal como los profesorados en Informática.
En una sociedad cada vez más conectada, en la cual los objetos tecnológicos forman parte de nuest... more En una sociedad cada vez más conectada, en la cual los objetos tecnológicos forman parte de nuestro cotidiano, educar en tecnología se torna imprescindible en la formación de niños/as y jóvenes. Si bien hay condiciones que no permiten asegurar que esto sea posible para todos los ciudadanos sin importar edad, localización y situación social, es necesario contemplar que la formación de nuestros niño/as y jóvenes en estas temáticas es una responsabilidad que afecta a gobiernos, instituciones educativas y es tema de debate en la sociedad en general. La Informática y las TIC están insertas en la vida cotidiana y, aunque las currículas escolares tienden a incorporar el uso de TIC en las distintas áreas, hoy en día sigue observándose un uso instrumental de las mismas. “EscuelasTIC” es una línea de investigación que da continuidad a línea de trabajo “PROGRAMAR en la Escuela”, sumando a dicho trabajo aportes que van más allá de la enseñanza de la programación, y que abarcan al campo discipli...
Este trabajo presenta la propuesta curricular de la “Especialización docente en didáctica de las ... more Este trabajo presenta la propuesta curricular de la “Especialización docente en didáctica de las Ciencias de la Computación” de la provincia de Buenos Aires, Argentina. La misma está enfocada en la formación docente de nivel secundario en el campo disciplinar de las Ciencias de la Computación o Informática. Su relevancia se caracteriza por el déficit de espacios de formación destinados a esta temática en los niveles obligatorios de la escolaridad. El proyecto surge en el marco de una convocatoria a Universidades Nacionales con carreras de Informática o Ciencias de la Computación, impulsada por la Fundación Sadosky perteneciente al Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Nación. Una de las características destacadas es el reconocimiento de los Institutos Superiores de Formación Docente, como referentes por excelencia de formación docente continua. La articulación entre las instituciones participantes promovió, como resultado, la elaboración de un diseño curricular y el d...
This paper presents the issue facing university freshmen due to the complexity implied in acquiri... more This paper presents the issue facing university freshmen due to the complexity implied in acquiring new discourses, contents and habits of the institutional culture of which they aim at becoming a part. Online gaming and socializing through digital media are common among young people – they engage their interest and define new ways of expression and communication. Ubiquity is another requirement of the new generations, with smartphones being the most chosen mobile devices for communication and socialization. In this context, we present the WhatsINFO mobile application, whose goal is to mitigate the divide existing between new students and university culture through a technological tool that is close to teenage culture. WhatsINFO is a gamified mobile application that accompanies and encourages communication and participation of National University of La Plata (UNLP) Computer Science School freshmen during their entry course. WhatsINFO was tested during the 2014 entry course of the Co...
Publicado en XVI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación 2014., May 2014
Acercar la programación a estudiantes y docentes de escuelas secundarias a través de un enfoque l... more Acercar la programación a estudiantes y docentes de escuelas secundarias a través de un enfoque lúdico y social es el objetivo del proyecto de I+D+i “Programando con Robots y Software Libre” de la Facultad de Informática.
La construcción de aplicaciones innovadoras, libres, que involucren la utilización de dispositivos móviles y robots es una línea de I+D+i que comenzó a trabajarse desde el año 2012 en un espacio de colaboración articulado entre la cátedra “Laboratorio de Software” de cuarto año de las carreras de Licenciatura en Informática y Licenciatura en Sistemas de la Facultad de Informática de la UNLP y el proyecto “Programando con Robots y Software Libre”. El objetivo de esta línea de I+D+i es crear experiencias de juego con valor que resulten complementarias al proyecto central y que funcionen como elementos motivadores para las actividades áulicas que se llevan a cabo en el marco de dicho proyecto.
De este espacio de colaboración entre estudiantes, docentes e investigadores, surgieron producciones que serán incorporadas en las distintas actividades del proyecto, representando un aporte significativo al proyecto central. Asimismo, se promueve la generación y movilización de conocimientos y se amplían las posibilidades de formación de los sujetos con capacidades de desempeño creativo.
XVI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación 2014, May 2014
Este artículo presenta una línea de investigación cuyo objetivo central es diseñar escenarios edu... more Este artículo presenta una línea de investigación cuyo objetivo central es diseñar escenarios educativos innovadores en la escuela secundaria en torno a la enseñanza de "programación", atendiendo el rol central que ocupan los videojuegos en la vida cotidiana de los jóvenes y a la "programación" como habilidad requerida para poder crear con los medios digitales.
El punto de partida de esta línea de investigación fue el juego serio RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms) como instrumento didáctico e innovador en el aula y, a alrededor de
éste, generar múltiples actividades con docentes y alumnos. Los videojuegos pertenecen a la cultura del siglo 21, son elementos cotidianos para los jóvenes, despiertan sus intereses y definen formas de expresión y comunicación. El desafío de esta propuesta de investigación se constituye en la búsqueda de estrategias lúdicas que permitan el desarrollo e innovación de nuevas propuestas pedagógicas didácticas para promover la
enseñanza de la programación en las escuelas secundarias.
Memorias de Congreso Iberoamericano de ciencia, tecnología, innovación y educación, Nov 2014
A fines del siglo pasado, se acuñó el término “sociedad de la información” posteriormente “soci... more A fines del siglo pasado, se acuñó el término “sociedad de la información” posteriormente “sociedad del conocimiento” haciendo alusión a que es el conocimiento el que transforma en útil a la información. Los cambios vertiginosos del mundo actual, requieren además capacidades y habilidades para poder pensar y actuar creativamente ante problemas inesperados. Actualmente estamos transitando lo que se identifica como la “sociedad de la creatividad”. La creatividad tiene que ver con el
desarrollo de la capacidad para: cuestionar, hacer conexiones, innovar, resolver problemas y reflexionar críticamente; todas éstas son habilidades altamente valoradas en la sociedad del siglo 21.
Nuestros niños y jóvenes interactúan todo el tiempo con medios digitales, siendo consumidores de estos medios y no productores de los mismos, muy pocos pueden construir sus propios juegos, animaciones y simulaciones. La “programación” juega un papel fundamental en este proceso de creación e invención. Saber programar amplía las posibilidades del uso de las tecnologías.
En este artículo se presentan dos proyectos de innovación pedagógica enmarcados dentro de las acciones de desarrollo y articulación de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata de la república Argentina con escuelas secundarias de la provincia de Buenos Aires, que impulsan la enseñanza de la programación en las escuelas secundarias con herramientas basadas en software libre. Estos proyectos se
denominan: Programando con RITA y Programando con Robots.
"Este artículo presenta una propuesta de intervención de la Facultad de Informática en tres escue... more "Este artículo presenta una propuesta de intervención de la Facultad de Informática en tres escuelas secundarias técnicas de la provincia de Buenos Aires dentro del marco del proyecto de extensión “Articular universidad- escuela con JAVA para fortalecer la Educación-Técnica” acreditado por la UNLP.
Este proyecto de articulación internivel tiene 3 ejes estructurales: trabajar para articular contenidos y metodologías de enseñanza entre ambos niveles educativos, favorecer a la actualización de la comunidad de docentes de las escuelas secundarias en nuevos paradigmas de programación y contenidos propios del nivel universitario y, aumentar las expectativas de los estudiantes de las escuelas mejorando su preparación para la inserción y permanencia en la universidad. "
Proceedings of the 8th Immersive Education Summit (iED 2013), Boston MA
e-Quino project is a video game that recreates the AAT (Animal-Assisted Therapy) performed with c... more e-Quino project is a video game that recreates the AAT (Animal-Assisted Therapy) performed with children and teenagers with neurological development disorders, at “Centro de Equitación para Personas con Discapacidad y Carenciadas” (CEDICA) of the La Plata racecourse (http://cedica.com.ar). In particular, e-Quino will be focused on equine therapy performed at CEDICA. e-Quino is a single-player game that uses an immersive virtual environment built on the Unity3D game engine. The goal of the game is to improve the emotional state, the memory, the cognitive functions and the well-being of the student-patients. A multidisciplinary team composed of psychologists, educators, doctors, programmers and designers specialized in 3D art, is currently developing e-Quino. Factors such as requirements, emotional responses and the profiles of student-patients are being considered for this development. Field tests will be performed on a total of 24 student-patients.
RemoteBot es una aplicación cliente-servidor que permite controlar los robots del proyecto "Progr... more RemoteBot es una aplicación cliente-servidor que permite controlar los robots del proyecto "Programando con Robots y Software Libre" mediante dispositivos móviles Android.
RemoteBot es una aplicación innovadora que combina robots con dispositivos móviles. RemoteBot es el resultado de la articulación del proyecto de I+D "Programando con Robots y Software Libre" con la cátedra “Laboratorio de Software” de 4to. año de las carreras Lic. en Informática y Lic. en Sistemas de la Facultad de Informática de la UNLP.
El objetivo del proyecto "Programando con Robots y Software Libre" es acercar a docentes y estudiantes de escuelas secundarias a la programación, convencidos que las habilidades
que se obtienen programando promueven el pensamiento analítico, sistemático, fomentan la creatividad y el trabajo colaborativo, todas ellas habilidades muy requeridas en la
sociedad del siglo 21. En el mencionado proyecto, se utilizan robots fabricados por la empresa RobotGroup, basados en hardware libre para enseñar las primeras nociones de
programación. RemoteBot integra diferentes tecnologías y
su aplicación concreta es en el campo de aplicaciones no tradicionales. A su vez, permitió articular un proyecto de I+D de la
Facultad de Informática con una cátedra de años avanzados de la misma casa de altos estudios, resultando esto último sumamente
motivante para los estudiantes
X Congreso Argentino de Ciencias …, 2004
Aprender jugando, juego didáctico, EGB (Educación General Básica), interfaces visuales, técnicas ... more Aprender jugando, juego didáctico, EGB (Educación General Básica), interfaces visuales, técnicas de interacción, JAVA, applets, servlets, comunicación applets y servlets, JDBC (Java DataBase Conectivity).
XVII Congreso Argentino …, 2011
mTagATune[1] is a mobile game based on TagATune[2]. mTagATune implements the concept of GWAP[3] a... more mTagATune[1] is a mobile game based on TagATune[2]. mTagATune implements the concept of GWAP[3] and seizes the capabilities and wide acceptance of current smartphones[4]
extension.info.unlp.edu.ar
Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática. Tutorías PACENI: una experiencia de in... more Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática. Tutorías PACENI: una experiencia de intervención. Claudia Queiruga 1 , Ana Ungaro 2 , Celeste Felipe, Yamila Duarte, Noelia Soledad Gómez 3. Proyecto de Tutorías PACENI. Universidad Nacional de La Plata. ...
IV Congreso Argentina …, 1998
Palabras Claves: colaboración, Internet, cliente-servidor, NCSA Habanero, Xerox ILU
IX Workshop de Investigadores …, 2007
Nuestra investigación forma parte de una del área "Desarrollo de Aplicaciones", del proyecto "Red... more Nuestra investigación forma parte de una del área "Desarrollo de Aplicaciones", del proyecto "Redes, Seguridad y Desarrollo de Aplicaciones para e-educación, e -salud, e-gobierno y e-inclusión" del Laboratorio de Investigación en Nuevas Tecnologías Informáticas, LINTI.
XV Congreso Argentino de …, 2009
Abstr act. El framework de desarrollo JSF (JAVA Server Faces) es uno de los más popularmente usad... more Abstr act. El framework de desarrollo JSF (JAVA Server Faces) es uno de los más popularmente usados en el desarrollo de aplicaciones Web. Este incorpora la novedad de permitir construir "componentes a medida" o "componentes customizadas", aunque la implementación inadecuada desemboca en aplicaciones con fallas de seguridad. En este trabajo se intenta presentar un camino para proveer seguridad a las aplicaciones desarrolladas en JAVA Server Faces.
XI Workshop de …, 2009
La gestión de los procesos de negocio o BPM (Business Process Management) es una metodología empr... more La gestión de los procesos de negocio o BPM (Business Process Management) es una metodología empresarial que permite representar las actividades de los procesos de negocios y las restricciones que se aplican sobre ellas. Automatizar esta tarea conlleva el beneficio de contar con un soporte que modela, simula y monitorea las actividades de dichos procesos de negocio. Este trabajo tiene como objetivo comparar, mediante un conjunto de métricas preestablecidas, las herramientas o entornos de desarrollo actuales que soportan BPM particularmente con soporte para construcción de aplicaciones en JAVA. Se construirá un cuadro comparativo a partir de dichas métricas que permita describir las características más salientes de las herramientas y contar con algunos patrones a tener en cuenta a la hora de elegir una de ellas para evaluarla y, eventualmente, adoptarla. Palabras clave: servicio, proceso, modelo de proceso, JAVA.
… Business (ICMB), 2011 …, 2011
mTagATune is a mobile application based on TagATune [9] and developed in JAVA for Android cell ph... more mTagATune is a mobile application based on TagATune [9] and developed in JAVA for Android cell phones. mTagATune implements the concept of GWAP [2] and seizes the capabilities and wide acceptance of current smart phones. GWAP promotes the creation of computer games that encourage people to do voluntary work. mTagATune implements a game that collects information on audio files to facilitate future searches on them. By means of a collaborative game, mTagATune enables an ubiquitous collection of information on audio files that can later be used in search results.