Daniel Aranda | Universitat Oberta de Catalunya (original) (raw)
Books by Daniel Aranda
Papers by Daniel Aranda
European Journal of Communication, 2007
ABSTRACT oday’s youth are the first generation to have grown up in an environment characterized b... more ABSTRACT oday’s youth are the first generation to have grown up in an environment characterized by the widespread use of the Internet, especially in the form of instant messaging services (such as Messenger) and social network sites (SNSs), which are part of their everyday life and constitute essential tools to communicate, share, participate and create. This research note discusses qualitative information obtained from various discussion groups about the actual use of the Internet, messaging services and SNSs. In addition, quantitative data obtained through a survey of the Spanish population between 12 and 18 years old are provided as a general context to position the discussion. The data show that young people have mainly learnt to use the Internet in informal spaces. For them, these technologies are primarily tools for leisure and sociability. Moreover, youth perceptions about their own use of digital technologies show characteristic forms of management of their social needs related to being a teenager, as well as the construction of their own codes and communication protocols.
Este manual te explica los conceptos claves para analizar una trama de un guión audiovisual a tra... more Este manual te explica los conceptos claves para analizar una trama de un guión audiovisual a través del paradigma de “El viaje del héroe”: un héroe (personaje protagonista) abandona su entorno cotidiano para embarcarse en una empresa que lo conducirá a través de un mundo extraño y lleno de desafíos.
Guix Elements D Accio Educativa, 2007
Acceso de usuarios registrados. Acceso de usuarios registrados Usuario Contraseña. ...
Un grupo de profesores e investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha realizado ... more Un grupo de profesores e investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha realizado una encuesta sobre el uso de las tecnologías digitales en el ocio de los adolescentes españoles. Los investigadores Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Carlos Tabernero (con la asistencia de Meritxell Esquirol, profesora del CESAG-UIB, y Talia Leibovitz) han diseñado y desarrollado esta encuesta como parte del proyecto de investigación “Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre”, realizado en colaboración por la UOC y el Centre d’Estudis de la Fundació Catalana de l’Esplai, y financiado por el Plan Avanza1 del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. La encuesta demuestra que la práctica totalidad de los adolescentes españoles se ha conectado alguna vez a Internet y que la gran mayoría lo hace con regularidad. Asimismo, la mayoría de ellos aprenden a utilizar Internet en contextos informales (es decir, no relacionados con la educación reglada),...
Buena parte de las investigaciones y propuestas de educación mediática han puesto tradicionalment... more Buena parte de las investigaciones y propuestas de educación mediática han puesto tradicionalmente el foco en la relación de los jóvenes con la televisión, dada la ubicuidad e influencia de este medio en la vida cotidiana. Creemos que conviene repensar este enfoque, dado que investigaciones recientes que han indagado no solo en los consumos activos de medios de comunicación de los ciudadanos más jóvenes, sino también en la jerarquía de medios que estos establecen en relación a sus diversos intereses, han permitido constatar que, aunque el tiempo que dedican a ver la televisión es muy superior al que dedican a Internet, los jóvenes consideran que ver la televisión es un hábito “del pasado” y que el ordenador es un dispositivo mucho más adecuado a sus necesidades de ocio y consumo audiovisual. En este sentido, los datos muestran que los jóvenes perciben el consumo televisivo como una actividad vinculada a los espacios comunes dentro del hogar y a una oferta, variedad y horarios determ...
En este capítulo colectivo -que cierra el estudio "La violencia en la mirada"- se presentan las a... more En este capítulo colectivo -que cierra el estudio "La violencia en la mirada"- se presentan las aportaciones y resultados obtenidos en el proyecto de investigación INVIOTEL (Infancia, violencia y televisión) realizado en España entre 2006 y 2008. El proyecto INVIOTEL tiene como objetivo acercarse a la percepción que los niños y preadolescentes tienen de los conflictos actuales mediante los informativos televisivos. El documento finaliza con una bibliografía extensa y muy completa sobre el tema.
En les darreres dècades hem estat testimonis d'una profunda mutació històrica i social. La revolu... more En les darreres dècades hem estat testimonis d'una profunda mutació històrica i social. La revolució digital comporta canvis i innovacions importants en molts àmbits de la nostra vida. El sorgiment i desenvolupament de l'ordinador personal, l'extensió d'Internet, la telefonia mòbil i les noves aplicacions que van sorgint dins de les anomenades tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) comporten transformacions importants en molts aspectes de la vida social. Aquesta situació configura un nou panorama en el qual la naturalesa de les desigualtats experimenta mutacions molt significatives.
Desde la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) estamos trabajado en una investigación que lleva p... more Desde la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) estamos trabajado en una investigación que lleva por título "Transformemos el ocio digital: un proyecto de socialización el tiempo libre", financiado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio en el marco del Plan Avanza (referencia de la concesión: TSI-040400-2008-42). Este proyecto tiene como objetivo principal elaborar una metodología y una formación eficaz
Page 1. Comunicar, 18, 2002, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; pág... more Page 1. Comunicar, 18, 2002, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; páginas 111-116 Educación mediática y aprendizaje significativo: una relación beneficiosa Daniel Aranda Juárez es profesor ...
... 22 PUNTOS DE VISTA .UNA MIRADA POLIÉDRICA A LA HISTORIA DEL CINE UOC PRESS tantemente en que ... more ... 22 PUNTOS DE VISTA .UNA MIRADA POLIÉDRICA A LA HISTORIA DEL CINE UOC PRESS tantemente en que hablar de mockumentary es hablar de un géne-ro de cine de ficción. ... Más allá de las disquisiciones sobre la naturaleza lingüística del cine que se des ...
El debate sobre los usos de los videojuegos es uno de los más vivos y omnipresentes en nuestras d... more El debate sobre los usos de los videojuegos es uno de los más vivos y omnipresentes en nuestras discusiones públicas sobre los medios de comunicación en la contemporaneidad, sobre todo en aquellas esferas donde convergen las prácticas de ocio y las educativas. Cuando pensamos en los videojuegos nos asaltan diferentes preguntas sobre las dinámicas de uso entre la población más joven, sobre el consumo excesivo, o sobre la fuerte carga violenta de algunos de estos juegos. Los integrantes del grupo de investigación SPIDER (Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources, http://spider-uoc.blogspot.com) creemos necesario un espacio de análisis permanente que nos ayude a entender qué lugar ocupan los videojuegos dentro de la cultura del ocio, y de qué manera este recurso cultural interacciona con las diferentes practicas de consumo, un análisis que nos llevará forzosamente a un estudio cualitativo de los contenidos de los juegos, pero también a una observación de los usos potenciales, así como de las prácticas que efectivamente se realizan en diferentes entornos sociales. Como parte de esta línea de estudio, SPIDER ha elaborado, junto a la cooperativa de medios audiovisuales Drac Màgic (http://www.dracmagic.com), unos talleres destinados a les familias y financiados por la Secretaria de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya (http://xino-xano.org/wikiOciDigital) 1 , con los que pretendemos promover un uso responsable y un conocimiento más completo de la complejidad de un fenómeno cultural como el de los videojuegos.
... otros juegos como Los Sims no proponen unos objetivos cerrados sino que es el propio jugador ... more ... otros juegos como Los Sims no proponen unos objetivos cerrados sino que es el propio jugador a quien decide el cómo se juegan y el cuándo se han cumplido los objetivos. ... así, un alto porcentaje de jugadores afirma que los videojuegos pueden crear adicción (84,9 ...
European Journal of Communication, 2007
ABSTRACT oday’s youth are the first generation to have grown up in an environment characterized b... more ABSTRACT oday’s youth are the first generation to have grown up in an environment characterized by the widespread use of the Internet, especially in the form of instant messaging services (such as Messenger) and social network sites (SNSs), which are part of their everyday life and constitute essential tools to communicate, share, participate and create. This research note discusses qualitative information obtained from various discussion groups about the actual use of the Internet, messaging services and SNSs. In addition, quantitative data obtained through a survey of the Spanish population between 12 and 18 years old are provided as a general context to position the discussion. The data show that young people have mainly learnt to use the Internet in informal spaces. For them, these technologies are primarily tools for leisure and sociability. Moreover, youth perceptions about their own use of digital technologies show characteristic forms of management of their social needs related to being a teenager, as well as the construction of their own codes and communication protocols.
Este manual te explica los conceptos claves para analizar una trama de un guión audiovisual a tra... more Este manual te explica los conceptos claves para analizar una trama de un guión audiovisual a través del paradigma de “El viaje del héroe”: un héroe (personaje protagonista) abandona su entorno cotidiano para embarcarse en una empresa que lo conducirá a través de un mundo extraño y lleno de desafíos.
Guix Elements D Accio Educativa, 2007
Acceso de usuarios registrados. Acceso de usuarios registrados Usuario Contraseña. ...
Un grupo de profesores e investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha realizado ... more Un grupo de profesores e investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha realizado una encuesta sobre el uso de las tecnologías digitales en el ocio de los adolescentes españoles. Los investigadores Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Carlos Tabernero (con la asistencia de Meritxell Esquirol, profesora del CESAG-UIB, y Talia Leibovitz) han diseñado y desarrollado esta encuesta como parte del proyecto de investigación “Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre”, realizado en colaboración por la UOC y el Centre d’Estudis de la Fundació Catalana de l’Esplai, y financiado por el Plan Avanza1 del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. La encuesta demuestra que la práctica totalidad de los adolescentes españoles se ha conectado alguna vez a Internet y que la gran mayoría lo hace con regularidad. Asimismo, la mayoría de ellos aprenden a utilizar Internet en contextos informales (es decir, no relacionados con la educación reglada),...
Buena parte de las investigaciones y propuestas de educación mediática han puesto tradicionalment... more Buena parte de las investigaciones y propuestas de educación mediática han puesto tradicionalmente el foco en la relación de los jóvenes con la televisión, dada la ubicuidad e influencia de este medio en la vida cotidiana. Creemos que conviene repensar este enfoque, dado que investigaciones recientes que han indagado no solo en los consumos activos de medios de comunicación de los ciudadanos más jóvenes, sino también en la jerarquía de medios que estos establecen en relación a sus diversos intereses, han permitido constatar que, aunque el tiempo que dedican a ver la televisión es muy superior al que dedican a Internet, los jóvenes consideran que ver la televisión es un hábito “del pasado” y que el ordenador es un dispositivo mucho más adecuado a sus necesidades de ocio y consumo audiovisual. En este sentido, los datos muestran que los jóvenes perciben el consumo televisivo como una actividad vinculada a los espacios comunes dentro del hogar y a una oferta, variedad y horarios determ...
En este capítulo colectivo -que cierra el estudio "La violencia en la mirada"- se presentan las a... more En este capítulo colectivo -que cierra el estudio "La violencia en la mirada"- se presentan las aportaciones y resultados obtenidos en el proyecto de investigación INVIOTEL (Infancia, violencia y televisión) realizado en España entre 2006 y 2008. El proyecto INVIOTEL tiene como objetivo acercarse a la percepción que los niños y preadolescentes tienen de los conflictos actuales mediante los informativos televisivos. El documento finaliza con una bibliografía extensa y muy completa sobre el tema.
En les darreres dècades hem estat testimonis d'una profunda mutació històrica i social. La revolu... more En les darreres dècades hem estat testimonis d'una profunda mutació històrica i social. La revolució digital comporta canvis i innovacions importants en molts àmbits de la nostra vida. El sorgiment i desenvolupament de l'ordinador personal, l'extensió d'Internet, la telefonia mòbil i les noves aplicacions que van sorgint dins de les anomenades tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) comporten transformacions importants en molts aspectes de la vida social. Aquesta situació configura un nou panorama en el qual la naturalesa de les desigualtats experimenta mutacions molt significatives.
Desde la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) estamos trabajado en una investigación que lleva p... more Desde la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) estamos trabajado en una investigación que lleva por título "Transformemos el ocio digital: un proyecto de socialización el tiempo libre", financiado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio en el marco del Plan Avanza (referencia de la concesión: TSI-040400-2008-42). Este proyecto tiene como objetivo principal elaborar una metodología y una formación eficaz
Page 1. Comunicar, 18, 2002, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; pág... more Page 1. Comunicar, 18, 2002, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; páginas 111-116 Educación mediática y aprendizaje significativo: una relación beneficiosa Daniel Aranda Juárez es profesor ...
... 22 PUNTOS DE VISTA .UNA MIRADA POLIÉDRICA A LA HISTORIA DEL CINE UOC PRESS tantemente en que ... more ... 22 PUNTOS DE VISTA .UNA MIRADA POLIÉDRICA A LA HISTORIA DEL CINE UOC PRESS tantemente en que hablar de mockumentary es hablar de un géne-ro de cine de ficción. ... Más allá de las disquisiciones sobre la naturaleza lingüística del cine que se des ...
El debate sobre los usos de los videojuegos es uno de los más vivos y omnipresentes en nuestras d... more El debate sobre los usos de los videojuegos es uno de los más vivos y omnipresentes en nuestras discusiones públicas sobre los medios de comunicación en la contemporaneidad, sobre todo en aquellas esferas donde convergen las prácticas de ocio y las educativas. Cuando pensamos en los videojuegos nos asaltan diferentes preguntas sobre las dinámicas de uso entre la población más joven, sobre el consumo excesivo, o sobre la fuerte carga violenta de algunos de estos juegos. Los integrantes del grupo de investigación SPIDER (Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources, http://spider-uoc.blogspot.com) creemos necesario un espacio de análisis permanente que nos ayude a entender qué lugar ocupan los videojuegos dentro de la cultura del ocio, y de qué manera este recurso cultural interacciona con las diferentes practicas de consumo, un análisis que nos llevará forzosamente a un estudio cualitativo de los contenidos de los juegos, pero también a una observación de los usos potenciales, así como de las prácticas que efectivamente se realizan en diferentes entornos sociales. Como parte de esta línea de estudio, SPIDER ha elaborado, junto a la cooperativa de medios audiovisuales Drac Màgic (http://www.dracmagic.com), unos talleres destinados a les familias y financiados por la Secretaria de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya (http://xino-xano.org/wikiOciDigital) 1 , con los que pretendemos promover un uso responsable y un conocimiento más completo de la complejidad de un fenómeno cultural como el de los videojuegos.
... otros juegos como Los Sims no proponen unos objetivos cerrados sino que es el propio jugador ... more ... otros juegos como Los Sims no proponen unos objetivos cerrados sino que es el propio jugador a quien decide el cómo se juegan y el cuándo se han cumplido los objetivos. ... así, un alto porcentaje de jugadores afirma que los videojuegos pueden crear adicción (84,9 ...
La presente comunicación tiene como objetivo presentar una primera y breve aproximación al estado... more La presente comunicación tiene como objetivo presentar una primera y breve aproximación al estado de la cuestión sobre el uso de las TIC y la brecha digital; que constituye una nueva línea de investigación abierta por el grupo de investigación CONinCOM (Conflicto, Infancia y Comunicación) de la Facultat de Comunicació Blanquerna, Universitat Ramon Llull de Barcelona.
Coordinado por Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Silvia Martínez-Martínez, el informe El Vid... more Coordinado por Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Silvia Martínez-Martínez, el informe El Videojuego en el Punto de Mira ofrece el estado de la cuestión sobre la producción científica que se ocupa del juego digital. La obra recopila la evolución del interés científico por el videojuego y los principales focos de atención y las más importantes perspectivas desde las que se está analizando.
Así, el índice consta de los siguientes capítulos:
1. Presentación
2. Monografías
3. Congresos y encuentros científicos
4. Grupos de investigación
5. Artículos indexados
La publicación concluye con un completo anexo en el que se encontrarán enlaces útiles desde los que ampliar la información disponible. En la elaboración del informe han participado también Víctor Navarro, Ferran Lalueza, Elisenda Estanyol, Mireia Montaña, Sandra Sanz y Judith Clares, todos ellos investigadores del grupo GAME.
Mitigation of Individual Freedom in the Digital Age, 2019
Contemporary debates on individual freedom within the scope of political philosophy broadly repre... more Contemporary debates on individual freedom within the scope of political philosophy broadly represented by and grounded on two varying conceptualizations of the notion proposed as ‘positive’ and ‘negative’ concepts of freedom. Thus, negative freedom camp is grounded on the idea that individual freedom is mitigated on any action which is obstructed by an external agent and the positive freedom camp is grounded on the idea that individual freedom is mitigated if an action is not taken by an aware and a free agent. Hence, information and communication technologies are ontologically considered to eliminate any kinds of obstruction and to assign the unique individual as the source of control. Consequently, these technologies are construed by both of the camps to bolster freedom of the individuals. The fundamental reason behind this accentuation is contemplated to be grounded on the consideration of all the actions through these technologies to be based on the ‘consent’ given by the ultimately free and aware individuals. However, as underlined ‘The Network has emerged as a dominant form describing the nature of control today’ (Galloway and Thacker, 2007). Thus, this underlining leads to questioning the freedom associated with digital communication due to the hidden control mechanisms and the codes that enable them (Galloway, 2004). Consequently, this underlined type of control has become so integrated into our pleasures and desires that we accept it without consideration. Although we are at least vaguely aware of the ways in which our increasingly inescapable, digital existence makes it possible to monitor, mine and profile our behavior and desires everywhere and all the time, that very immediacy itself – ‘the stimulating distractions and sensual pleasures of the new digital age’ – sidetracks us from this fact (Harcourt, 2015). As Deleuze underlines the new convention of control society distinctively introduces subjection as no longer belonging to a specific dispositif to perform, but instead constitutes an outside (Lambert, 2018) ‘which is farther away than any external world and even any form of exteriority’, and which, henceforth, also becomes ‘infinitely closer and deeper than any form of interiority as well’ (Deleuze, 1988). Hence, it is contemplated that neither negative nor positive freedom camps precisely enclose and conceptualize the underlined aspect of these technologies. Therefore, this paper aims to raise some concerns on the freely given ‘consent’ of the individuals as being the primary criteria of individual freedom within the scope of these technologies due to the mentioned kind of control integrated into the pleasures and desires of the individuals that is acknowledged to problematize the conceptualization of mitigation of individual freedom introduced by the two mentioned camps.