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Books by Eurídice Cabañes
Arsgames, 2025
El objetivo general de este informe es abordar la diversidad en los videojuegos desde una perspec... more El objetivo general de este informe es abordar la diversidad en los videojuegos desde una perspectiva de género, centrándose en los roles y estereotipos de género que existen en la industria de los videojuegos, en los propios videojuegos —como productos culturales y de mercado— y en los entornos sociales donde tiene lugar la práctica videolúdica como forma de ocio y socialización primaria —el ámbito familiar—.
Este objetivo general se traduce en tres grandes objetivos específicos:
1. Comprender la situación de las mujeres en la industria de los videojuegos en España, tratando de detectar las problemáticas principales y las subyacentes
2.- Analizar el diseño y contenidos de los videojuegos españoles desde una
perspectiva de género.
3.- Comprender las prácticas, hábitos y relaciones vinculadas a los videojuegos que se dan en el entorno familiar.
El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico analiza el contexto social en e... more El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes.
Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
A través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.
«Ciudad adentro en la galaxia rural» recoge ideas presen- tadas en el simposio sobre pensamiento ... more «Ciudad adentro en la galaxia rural» recoge ideas presen- tadas en el simposio sobre pensamiento que tuvo lugar el 16 de noviembre en CentroCentro con motivo de la exposi- ción homónima allí celebrada en el otoño de 2022. Este libro reúne los textos de Javier Echeverría, Llorenç Barber y Noni Benegas, junto con aquellos que han apor- tado los nueve filósofos e investigadores que participaron en nuestros conversatorios y preguntorios. Procedentes de distintas tradiciones, nos referimos a Lola S. Almen- dros, Andoni Alonso Puelles, Eurídice Cabañes, Adolfo Estalella, Amador Fernández-Savater, Alfonso Galindo Hervás, Leire Iriarte Cerdán, Alejandro Martín Navarro, y Angélica Velasco Sesma. El simposio contó con el apo- yo del Instituto de Filosofía del CSIC, dirigido por Concha Roldán.
Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego, 2023
El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) ... more El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis de las producciones y equipos de desarrollo y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector.
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) You are free to: Share -copy and redistri... more Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) You are free to: Share -copy and redistribute the material in any medium or format . Adapt -remix, transform, and build upon the materialfor any purpose, even commercially .
Reconeixement-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Sou lliure de: Compartir-copiar i r... more Reconeixement-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Sou lliure de: Compartir-copiar i redistribuir el material en qualsevol mitjà i format. Adaptar-remesclar, transformar i crear a partir del materialper a qualsevol finalitat, fins i tot comercial. Aquesta llicència és acceptable per a obres culturals lliures. El llicenciador no pot revocar aquestes llibertats, sempre que seguiu els termes de la llicència .
Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Usted es libre de: Compartir-copiar y ... more Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Usted es libre de: Compartir-copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato. Adaptar-remezclar, transformar y construir a partir del materialpara cualquier propósito, incluso comercialmente. Esta licencia es aceptable para Obras Culturales Libres. La licenciante no puede revocar estas libertades en tanto usted siga los términos de la licencia .
AQUELARRE. La emancipación de las mujeres en la cultura de masas
Tesis doctoral Cum Laude Mención Internacional Universidad Autónoma de Madrid. El texto se estru... more Tesis doctoral Cum Laude Mención Internacional Universidad Autónoma de Madrid.
El texto se estructura en tres grandes categorías: el contexto, el sujeto y la colectividad, que se corresponden con los 3 capítulos que conforman el presente escrito. Si en el primer capítulo planteamos el contexto de hibridación actual, en el segundo y tercer capítulo nos plantearemos, respectivamente cuál es la nueva construcción del sujeto y cuál es la identidad individual y colectiva que se está configurando en este contexto de hibridación,
Ética hacker, seguridad y vigilancia, 2016
Por iniciativa del director del Colegio de Comunicación de la Universidad del Claustro de Sor Jua... more Por iniciativa del director del Colegio de Comunicación de la Universidad del Claustro de Sor Juana, el doctor Carlos Adolfo Gutiérrez Vidal, en 2016 se llevó a cabo la primera emisión del Seminario abierto de comunicación y nuevos medios, cuyo objetivo principal fue convertirse en un espacio de diálogo en torno a la comunicación y su transformación frente a las nuevas tecnologías y los lenguajes propios de la era digital. A partir de un ciclo de conferencias, talleres y eventos especiales, este seminario buscó abrir la reflexión, el debate, los estudios, el análisis y la evaluación de las acciones de comunicación adheridas a la intermediación de mensajes en los diversos medios emergentes.
Dentro de este panorama, se organizó y gestionó un seminario sobre ética hacker, seguridad y vigilancia de febrero a noviembre de 2016, del cual se desprendieron diversas charlas y talleres. El presente documento resulta de la memoria de algunas conferencias que se impartieron de febrero a abril del 2016 más la adhesión de otros textos de especialistas en la materia, que complementan la revisión del término hacker, la seguridad y la vigilancia en México en el siglo XXI.
Traducción del libro "Postphenomenology and Technoscience: The Peking University Lectures" de Don... more Traducción del libro "Postphenomenology and Technoscience: The Peking University Lectures" de Don Ihde.
Este libro proporciona una oportuna y reveladora introducción a la postfenomenología, preguntándose cómo puede transformar de modo efectivo la fenomenología clásica en una reflexión nueva y más concreta sobre la tecnociencia. A partir de una reconstrucción de la historia moderna de la fenomenología, el pragmatismo y la filosofía de la ciencia, Don Ihde propone una reformulación de la fenomenología para adaptarla a los desafíos del mundo contemporáneo.
Postfenomenología y tecnociencia proporciona una excelente panorámica de la historia de la ciencia reciente y revitaliza marcos conceptuales que todavía tienen mucho que ofrecer.
El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tenden... more El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tendencias de futuro en una época en la que las generaciones más jóvenes forman parte de una (re)evolución que va de la mano de las tecnologías más innovadoras así como de los nuevos usos que surgen de las mismas.
A lo largo de una serie de artículos de personas procedentes de muy diversas disciplinas, el recorrido trazado comienza con un análisis del contexto de hibridación en el que nos encontramos, para adentrase en la construcción de la subjetividad a través de las tecnologías (empleando para ello figuras y conceptos producto de nuestro contexto como el hacker, el cyborg, el cuerpo-avatar, mente extensa, inteligencias conectivas, etc.) y en las formas y estructuras de la construcción de la identidad de las nuevas generaciones y los modos de producción de conocimiento, el monográfico concluye con el estudio de la construcción de los colectivo en la era digital, tratando de imaginar un futuro más sostenible basado en la defensa del bien común.
Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proye... more Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.
Papers by Eurídice Cabañes
Libro de Ponencias VII CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACION: Arte, ciudad y videojuegos, 2025
Los espacios públicos que solíamos habitar han sido prácticamente reemplazados en el dominio digi... more Los espacios públicos que solíamos habitar han sido prácticamente reemplazados en el dominio digital por espacios privados. Lamentablemente, las infraestructuras digitales necesarias para la gestión pública son cada vez más proporcionadas por empresas privadas, lo que está generando una privatización encubierta de servicios como la educación, la sanidad y la vigilancia. Solo las grandes compañías poseen los recursos y algoritmos sofisticados necesarios para almacenar y gestionar la gran cantidad de datos que producimos. Pero, ¿podemos seguir hablando de educación pública cuando la nueva plataforma digital en la que se desarrolla pertenece a Google? ¿Es apropiado que un algoritmo protegido por derechos de propiedad intelectual, cuyo funcionamiento desconocemos, decida quién recibe o no un determinado tratamiento médico? ¿Es posible ser ciudadanos digitales en entornos en los que somos tratados como productos desde el momento en que accedemos? ¿Debemos adaptarnos a tecnologías homogeneizadoras de alcance global en lugar de desarrollar tecnologías que satisfagan nuestras necesidades específicas? ¿Es adecuado que el futuro sea dirigido por intereses comerciales? Estas cuestiones son de vital importancia cuando hablamos de ciudadanía digital. No sólo por la gestión de la ciudadanía, sino porque ésta impacta y determina directamente sobre cómo se construye la identidad y la subjetividad dentro del espacio.
E-tramas, 2020
El estudio del videojuego desde las ciencias sociales comprendido como una forma compleja de disc... more El estudio del videojuego desde las ciencias sociales comprendido como una forma compleja de discurso simbólico y como un fenómeno social de relevancia, comienza a instalarse a lo largo de las últimas décadas en la agenda de investigación universitaria. Esto ha dado lugar a la formación de diferentes grupos de investigación y revistas de gran visibilidad. En el ámbito de habla hispana pueden observarse diferentes grupos de investigación en España, algunos grupos en Argentina y en México, y en forma algo más fragmentaria publicaciones de otros países latinoamericanos que aportan perspectivas y conceptos de análisis. Sin embargo, frente a otro tipo de temáticas cuya investigación se encuentra más consolidada, el recorrido intelectual que establecen los investigadores que deciden abordar al videojuego muestra en la actualidad trayectorias notablemente heterogéneas. Quisiera preguntarle en este sentido, cómo se produjo su primer acercamiento al estudio del videojuego.
Deus es Máchina, 2016
Incluso aunque estableciésemos que de algún modo se pue-de hablar de la existencia de ambos mund... more Incluso aunque estableciésemos que de algún modo se pue-de hablar de la existencia de ambos mundos, el real y el virtual, lo que hay entre ellos no es un muro, sino un continuo. En los espacios híbridos podemos en-contrar por ejemplo el caso de la realidad aumentada. La realidad aumentada complementa la realidad y en ningún caso la reemplaza completamente […] la realidad aumentada complementa la percepción del usuario interactuando con el mundo real. Los objetos virtuales muestran información que el usuario no puede detectar directamente con sus propios sentidos, de modo que, la infor-mación ofrecida por los objetos virtuales ayuda a un usuario a desempeñar las tareas del mundo real (Ruiz Torres, 2013). Ya en 1992, Milgram y Kishino (1992) planteaban el carácter continuo que abarca desde nuestro mundo físico real hasta un mundo computacional de naturaleza com-pletamente inmersiva, aunque por aquel año el potencial de exploración de ese bino-mio-no necesariamente contradictorio-entre lo físico y lo virtual estaba literalmente en pañales. Para entonces, Lanier (1992) ya había trabajado en la década anterior, unos años antes-época en la que colaboraría también en el desarrollo de títulos como el juego musical generativo Moondust-, en las potenciales implicaciones sociales y fi-losóficas de la realidad virtual, dando a la culminación de un artículo que sería publi-cado en 1992 en la revista Interactive Learning International, y que llevaba por título "Virtual Reality: The Promise of the Future". Más o menos en la misa época, Caudell y Mi-zell (1992) andaban dándole vueltas al tér-mino realidad aumentada, incorporado tam-bién al glosario tecnológico por las mismas fechas, aunque en los años 60 ya se llevaran a cabo experimentos dentro de las prácticas artísticas y cinematográficas experimentales que fueron precursoras de esta relación en-tre el espacio virtual y el mundo físico. No obstante, la irrupción de todo un universo virtual potenciado por el progreso tecnológico pudo dar al traste con la noción que teníamos hasta entonces de realidad. 5 ¿Pudo? No estamos seguros, porque uno de los pioneros de los estudios de la realidad virtual, Jaron Lanier (1992), pone el sustan-tivo de realidad a un fenómeno que había venido para quedarse, que es la simulación de entornos mediante información virtual. Y Milgram y Kishino (1994) no tardarían en si-tuar las categorías taxonómicas de realidad en una misma línea, como vamos a ver más adelante, dando pie a lo que consideramos la tercera perspectiva en torno a la realidad física y la realidad virtual como extremos de un mismo segmento. Poco a poco, las piezas parecía que iban encajando en el rompecabezas de Milgram y Kishino. Sólo tenía que evolucionar la tecno-logía para que cada vez se fueran ocupando, a nivel conceptual, más huecos dentro de la línea continua realidad-virtualidad. Todo fue entonces muy rápido. Por las mismas fechas, Stephenson pu-blica la novela Snow Crash (1992) 6-cuya adaptación al cine tiene el lanzamiento pre-visto para 2016-. Más allá del interés o no que pueda suscitar un filme estrenado más de veinte años después de la novela, lo cierto es que Stephenson hizo muchas de las apor-taciones más importantes en la terminolo-gía y taxonomía del lenguaje tecnológico actual. A él debemos términos como meta-verso o avatar, por ejemplo. Además, si bien la distopía forma parte íntegra del género ciberpunk-el escenario que describe se encuentra mucho en la línea del título ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Dick (1968)-, lo que Stephen-son describe en su obra es un sistema de in-tercambio de bienes y servicios basado en ese metaverso, en donde existe una mercan-tilización del placer o los privilegios sociales, configurando así un sistema perverso en el que la tecnología se revela como la maqui-naria de ejecución del mismo. Tal vez podríamos continuar señalando las visiones distópicas que se han formula-do en la literatura de ciencia ficción-pode-mos continuar con la retrospectiva a Mad Max, de Miller, o incluso Neuromancer, de Gibson (1986)-en torno a potenciales es-cenarios tecnológicos, en algunos casos apo-calípticos, y Snow Crash no es la excepción. Pero en muchos casos lo que describen estos escenarios no es una distopía por culpa de la tecnología, sino la perversión de algunos de los elementos de un sistema social y eco-nómico concreto, como ya ocurrieran en 1984, de Orwell (1949), y anteriormente en Un Mundo Feliz, de Huxley (1932). En todas ellas se expresa un miedo a un futuro distó-pico, en el que la tecnología, la realidad virtual , o el soma, son simplemente los medios de represión o alienación. Como bien afirma Lem Stanislaw al ini-cio de la Ciberiada-obra muy recomenda-ble de ciencia ficción-: En una sociedad en la que la tecnología está al servicio de unos intereses de clase y bajo el control de una elite altamente especia-lizada, es comprensible que los no iniciados-ni beneficiarios-contemplen el «progreso» tecnológico con cierto recelo, cuando no con positivo temor. Un temor que, cuando faltan la información y la capacidad crítica necesarias para llegar al fondo de la cuestión, se convierte fácilmente en temor irracional a la cosa en sí-la tecnología, en este caso-en vez de centrarse en su manipulación clasista, auténtica razón de que la ciencia y la tecnología avanzada puedan constituir una amenaza (Stanislaw, 1979: 4). Os preguntaréis entonces por qué conta-mos esto. Los autores de género ciberpunk de los 80 y 90, en especial Stephenson, ima-ginaban la realidad virtual del futuro-es decir, ahora-con una visión tecnológica de los años 80 y 90, y con el miedo a un sis-tema alienante, al igual que en las dos pri-meras décadas del siglo xx se imaginaban unos felices 2000 con una visión sesgada, como es obvio, por la propia cosmovisión de la época, 7 y nosotros mismos miramos el uerida persona que lees estas líneas y que, dedu-cimos, juegas a video-juegos, 1 ¿cuántas veces has escuchado esta fra-se-o alguna similar-en tu vida? Seguramente muchas, infinitamente más de las que te hubiese gustado. Si recuer-das la lista de personas que te lo han dicho alguna vez en la vida, pásales este artículo. Si consigues que lo lean y lo entiendan, no te lo volverán a repetir-o si lo hacen se lo puedes pasar de nuevo y así ad infinitum-. El contenido de este artículo no sólo funcio-na con carácter retroactivo, sino también como vacuna. Cualquier persona que en potencia pueda llegar a pronunciar esa frase estará inmediatamente vacunada en el mo-mento que lo lea. Empecemos por el principio: ¿por qué no son reales los videojuegos? Antes de entrar de lleno en el tema de los videojuegos tendre-mos que abordar qué es la realidad, porque si no sabemos qué es la realidad difícilmente podremos saber si algo es o no real. La realidad se puede definir, según la RAE en su segunda acepción, como «verdad, lo que ocurre verdaderamente». Entende-mos por tanto la realidad como algo que es verdad, lo que aplicando los términos bási-cos de toda lógica quiere decir a su vez que no es falso. Aunque esto nos plantea más dudas que soluciones: ¿un billete falso no es real?, ¿no es verdad que en Super Mario Bros., si el protagonista salta sobre los hon-gos malvados los mata? De nuevo, según la RAE, verdad es la «conformidad de las cosas con el concepto que de ellas forma la mente», por lo que si entendemos que lo real es lo verdadero y lo verdadero es la adaptación de los concep-tos de nuestra mente con la realidad-"las cosas" según la definición-tenemos una definición recursiva de la cual no podemos deducir nada. El problema con el que nos encontramos aquí es que la realidad es un concepto muy complejo sobre el que no se puede establecer una definición unívoca y cerrada. Finalmen-te, tanto lo que entendemos como verdade-ro como lo que entendemos por realidad no deja de ser una convención ya que, por un lado, la realidad que observamos-en el espacio físico-es también una perspectiva, incompleta y limitada por nuestros pobres sentidos-que difieren enormemente de los de otras especies del reino animal-, y por ello hemos utilizado prótesis, a lo largo de la historia-lentes, telescopios, resonancias magnéticas, etc.-, para complementar esa carencia intrínseca. 2 Y por otro lado, porque es un constructo que generamos intersubje-tivamente, en colectivo a través de otro tipo de prótesis como lo es el lenguaje. 3 Pero volviendo a la frase con la que ini-ciamos este artículo, podemos analizar qué es lo que se está dando por supuesto. Lo primero que encontramos es que se presupone un binomio compuesto por el mundo real y el virtual, y lo segundo es que existe una jerarquía en ese binomio, de modo que se está emitiendo un juicio de valor se-gún el cual la realidad física es "mejor" que la "virtual"-hay gente que utiliza el califica-tivo "más sana"-. Más que entrar en disqui-siciones tratando de rebatir la segunda, nos interesa llamar la atención sobre la falta de sentido de esta contraposición. Por un lado, todo mundo virtual está compuesto por elementos y procesos físicos-tanto el hardware necesario para su soporte como el propio software-, no existe nada en este universo que no tenga un soporte físico-material. Por otro, toda realidad tiene un alto componente de virtualidad desde el momento en que la percibimos y construi-mos discursos sobre ella. Incluso aunque estableciésemos que de algún modo se pue-de hablar de la existencia de ambos mundos.
Deus ex Machina, 2017
Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este c... more Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este caso, el cuestionamiento de los discur-sos normativos sobre la sexualidad. Por un lado como herramienta empoderadora que puede dar voz a quienes habitualmente no la tienen, y por otro como un entorno de experimentación sin consecuencias que per-mite confrontar tus propios pensamientos y decisiones. Siguiendo esta idea, durante el mes de octubre de 2015 tuvo lugar el PlayLa-bXY01, un laboratorio de experimentación con videojuegos y sexualidad llevado a cabo por ArsGames en el Centro de Cultura Digital de la Ciudad de México con el objetivo de generar un videojuego web sencillo que permitiese a sus usuarios y usuarias explo-rar la sexualidad más allá de los discursos normativos. Así surgió el videojuego Homo-zapping, que cuestiona los imaginarios so-bre sexo y género. ¿QUÉ ES UN PLAYLAB? «La primera edición se celebró en el 2010 y marcó una novedad absoluta en la forma de pensar, prototipar y experimentar con los videojuegos. La palabra "experimentar" no se refiere sólo a la dimensión tecno-estética o de diseño de juegos. Lo que hace del PlayLab algo totalmente único en el área iberoamericana es la fuerza de hibridación que ha logrado en todas sus ediciones como espa-cio mestizo de artistas, game designers y amantes de los juegos en general» (Carrubba, 2014: 13). El concepto PlayLab propone explorar el contexto del juego y del videojuego como es-pacio para la creación, la experimentación, el aprendizaje y la reflexión, siempre dentro de un ámbito propicio para el trabajo cola-borativo y la confluencia entre distintas dis-ciplinas. PlayLab es un espacio híbrido para la innovación, la creación y el prototipado de (video)juegos y aplicaciones derivadas de éstos en donde pensamos que debe fluir la creatividad gracias a la colaboración entre perfiles de distintas disciplinas-técnicas, sociales, artísticas y/o científicas-para una producción también híbrida y multi-disciplinar. Este formato de taller encuen-tra inspiración en el método VAP-Values at Play-elaborado por Flanagan y Nissen-baum (2007) y busca «incorporar valores particulares en un diseño dado». Las actividades de PlayLab se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar este fenómeno cada vez más extendido e influ-yente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea, explorando su potencial crítico, su capacidad para crear espacios de socialización más allá de lo puramente co-mercial y estandarizado, sus posibilidades para el aprendizaje y, en general, su influen-cia en las relaciones humanas. Retomando la tradición de movimientos artísticos y po-líticos como dadaísmo, surrealismo, Fluxus-que usaban el juego como herramienta de reflexión (Coterón y Munárriz, 2012)-
404 - Revista del Centro de Cultura Digital, 2017
Hace varios años escribí junto con María Rubio "El sujeto desde la neurociencia y la inteligencia... more Hace varios años escribí junto con María Rubio "El sujeto desde la neurociencia y la inteligencia artificial" (Cabañes y Rubio 2013). Un artículo que pretendía hacer un análisis de los modelos subyacentes de sujeto que están operando en las ciencias cognitivas. Según reza el propio resumen que encabeza el texto: "¿Qué concepción del ser humano subyace a las ciencias cognitivas? ¿Dónde están los límites de nuestra noción de humanidad? ¿Qué retos plantea la neurociencia y la inteligencia artificial al sujeto contemporáneo?" Éstas fueron algunas de las preguntas que buscamos responder en el artículo, realizando un recorrido desde las teorías de la mente y el sujeto hasta sus consecuencias en el desarrollo de las ciencias cognitivas contemporáneas. El análisis daba cuenta de los modelos de lo humano que subyacen a las siguientes tecnologías:-Sistemas expertos.-Sistemas de razonamiento basado en casos.-Computación genética.-Redes Neuronales Artificiales.-Sistemas multiagentes.-Humanos en chips-Nanobots. Pero no daba cuenta de algo que surge de la interoperatividad de los diferentes agentes, de la complejidad que emerge de la combinación de ellos ni de una de las cuestiones más importantes: lo que deriva de sus usos, y que nos lleva, no a la dictadura del algoritmo, como algunos advierten, sino a la dictadura de quienes controlan los algoritmos. Si bien veíamos avances en los modelos de sujeto subyacentes a las diferentes técnicas de inteligencia artificial, viendo una evolución desde los modelos conductistas en los que se basan los sistemas de razonamiento basado en casos a los sistemas multiagentes como ejemplo de la posibilidad de teorías de la mente extensa y la cognición distribuida, estábamos perdiéndonos algo en la crítica, que quizá aún no era tan fácil de vislumbrar por aquel entonces. Las teorías de la mente extensa y la cognición distribuida cambian nuestra ontología: si antes entendíamos la mente como algo anclado a los límites del cráneo, ahora se entienden como entramados relacionalmente dinámicos entre los que se incluyen, entre otras muchas cosas,
Transactions of the Digital Games Research Association Conference DiGRA Italia 2017: Testi, Contesti e Pretesti Videoludici – Atti della conferenza, 2017
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei s... more Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del Playlab e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco
raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education fiel... more Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education field. On the one hand, we can find educational videogames to cover almost the whole spectrum of subjects offered by colleges and academies, (although it's used mainly at home and not in the academic environment). On the other hand, in itself the Videogame is a recreational way to generate technical competencies and teach new languages. There is a tendency to implement this technology in educational centers, though this will vary according to country and culture. To exemplified, we will look at " Scratch " , a creative videogame program for children with a big community behind it. In the conclusion we focus on the introduction of videogames language in educational context not as educational videogames, but as a tool to learn digital literacy and contemporary society.
Arsgames, 2025
El objetivo general de este informe es abordar la diversidad en los videojuegos desde una perspec... more El objetivo general de este informe es abordar la diversidad en los videojuegos desde una perspectiva de género, centrándose en los roles y estereotipos de género que existen en la industria de los videojuegos, en los propios videojuegos —como productos culturales y de mercado— y en los entornos sociales donde tiene lugar la práctica videolúdica como forma de ocio y socialización primaria —el ámbito familiar—.
Este objetivo general se traduce en tres grandes objetivos específicos:
1. Comprender la situación de las mujeres en la industria de los videojuegos en España, tratando de detectar las problemáticas principales y las subyacentes
2.- Analizar el diseño y contenidos de los videojuegos españoles desde una
perspectiva de género.
3.- Comprender las prácticas, hábitos y relaciones vinculadas a los videojuegos que se dan en el entorno familiar.
El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico analiza el contexto social en e... more El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes.
Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
A través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.
«Ciudad adentro en la galaxia rural» recoge ideas presen- tadas en el simposio sobre pensamiento ... more «Ciudad adentro en la galaxia rural» recoge ideas presen- tadas en el simposio sobre pensamiento que tuvo lugar el 16 de noviembre en CentroCentro con motivo de la exposi- ción homónima allí celebrada en el otoño de 2022. Este libro reúne los textos de Javier Echeverría, Llorenç Barber y Noni Benegas, junto con aquellos que han apor- tado los nueve filósofos e investigadores que participaron en nuestros conversatorios y preguntorios. Procedentes de distintas tradiciones, nos referimos a Lola S. Almen- dros, Andoni Alonso Puelles, Eurídice Cabañes, Adolfo Estalella, Amador Fernández-Savater, Alfonso Galindo Hervás, Leire Iriarte Cerdán, Alejandro Martín Navarro, y Angélica Velasco Sesma. El simposio contó con el apo- yo del Instituto de Filosofía del CSIC, dirigido por Concha Roldán.
Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego, 2023
El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) ... more El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis de las producciones y equipos de desarrollo y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector.
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) You are free to: Share -copy and redistri... more Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) You are free to: Share -copy and redistribute the material in any medium or format . Adapt -remix, transform, and build upon the materialfor any purpose, even commercially .
Reconeixement-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Sou lliure de: Compartir-copiar i r... more Reconeixement-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Sou lliure de: Compartir-copiar i redistribuir el material en qualsevol mitjà i format. Adaptar-remesclar, transformar i crear a partir del materialper a qualsevol finalitat, fins i tot comercial. Aquesta llicència és acceptable per a obres culturals lliures. El llicenciador no pot revocar aquestes llibertats, sempre que seguiu els termes de la llicència .
Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Usted es libre de: Compartir-copiar y ... more Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) Usted es libre de: Compartir-copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato. Adaptar-remezclar, transformar y construir a partir del materialpara cualquier propósito, incluso comercialmente. Esta licencia es aceptable para Obras Culturales Libres. La licenciante no puede revocar estas libertades en tanto usted siga los términos de la licencia .
AQUELARRE. La emancipación de las mujeres en la cultura de masas
Tesis doctoral Cum Laude Mención Internacional Universidad Autónoma de Madrid. El texto se estru... more Tesis doctoral Cum Laude Mención Internacional Universidad Autónoma de Madrid.
El texto se estructura en tres grandes categorías: el contexto, el sujeto y la colectividad, que se corresponden con los 3 capítulos que conforman el presente escrito. Si en el primer capítulo planteamos el contexto de hibridación actual, en el segundo y tercer capítulo nos plantearemos, respectivamente cuál es la nueva construcción del sujeto y cuál es la identidad individual y colectiva que se está configurando en este contexto de hibridación,
Ética hacker, seguridad y vigilancia, 2016
Por iniciativa del director del Colegio de Comunicación de la Universidad del Claustro de Sor Jua... more Por iniciativa del director del Colegio de Comunicación de la Universidad del Claustro de Sor Juana, el doctor Carlos Adolfo Gutiérrez Vidal, en 2016 se llevó a cabo la primera emisión del Seminario abierto de comunicación y nuevos medios, cuyo objetivo principal fue convertirse en un espacio de diálogo en torno a la comunicación y su transformación frente a las nuevas tecnologías y los lenguajes propios de la era digital. A partir de un ciclo de conferencias, talleres y eventos especiales, este seminario buscó abrir la reflexión, el debate, los estudios, el análisis y la evaluación de las acciones de comunicación adheridas a la intermediación de mensajes en los diversos medios emergentes.
Dentro de este panorama, se organizó y gestionó un seminario sobre ética hacker, seguridad y vigilancia de febrero a noviembre de 2016, del cual se desprendieron diversas charlas y talleres. El presente documento resulta de la memoria de algunas conferencias que se impartieron de febrero a abril del 2016 más la adhesión de otros textos de especialistas en la materia, que complementan la revisión del término hacker, la seguridad y la vigilancia en México en el siglo XXI.
Traducción del libro "Postphenomenology and Technoscience: The Peking University Lectures" de Don... more Traducción del libro "Postphenomenology and Technoscience: The Peking University Lectures" de Don Ihde.
Este libro proporciona una oportuna y reveladora introducción a la postfenomenología, preguntándose cómo puede transformar de modo efectivo la fenomenología clásica en una reflexión nueva y más concreta sobre la tecnociencia. A partir de una reconstrucción de la historia moderna de la fenomenología, el pragmatismo y la filosofía de la ciencia, Don Ihde propone una reformulación de la fenomenología para adaptarla a los desafíos del mundo contemporáneo.
Postfenomenología y tecnociencia proporciona una excelente panorámica de la historia de la ciencia reciente y revitaliza marcos conceptuales que todavía tienen mucho que ofrecer.
El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tenden... more El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tendencias de futuro en una época en la que las generaciones más jóvenes forman parte de una (re)evolución que va de la mano de las tecnologías más innovadoras así como de los nuevos usos que surgen de las mismas.
A lo largo de una serie de artículos de personas procedentes de muy diversas disciplinas, el recorrido trazado comienza con un análisis del contexto de hibridación en el que nos encontramos, para adentrase en la construcción de la subjetividad a través de las tecnologías (empleando para ello figuras y conceptos producto de nuestro contexto como el hacker, el cyborg, el cuerpo-avatar, mente extensa, inteligencias conectivas, etc.) y en las formas y estructuras de la construcción de la identidad de las nuevas generaciones y los modos de producción de conocimiento, el monográfico concluye con el estudio de la construcción de los colectivo en la era digital, tratando de imaginar un futuro más sostenible basado en la defensa del bien común.
Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proye... more Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral. A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.
Libro de Ponencias VII CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACION: Arte, ciudad y videojuegos, 2025
Los espacios públicos que solíamos habitar han sido prácticamente reemplazados en el dominio digi... more Los espacios públicos que solíamos habitar han sido prácticamente reemplazados en el dominio digital por espacios privados. Lamentablemente, las infraestructuras digitales necesarias para la gestión pública son cada vez más proporcionadas por empresas privadas, lo que está generando una privatización encubierta de servicios como la educación, la sanidad y la vigilancia. Solo las grandes compañías poseen los recursos y algoritmos sofisticados necesarios para almacenar y gestionar la gran cantidad de datos que producimos. Pero, ¿podemos seguir hablando de educación pública cuando la nueva plataforma digital en la que se desarrolla pertenece a Google? ¿Es apropiado que un algoritmo protegido por derechos de propiedad intelectual, cuyo funcionamiento desconocemos, decida quién recibe o no un determinado tratamiento médico? ¿Es posible ser ciudadanos digitales en entornos en los que somos tratados como productos desde el momento en que accedemos? ¿Debemos adaptarnos a tecnologías homogeneizadoras de alcance global en lugar de desarrollar tecnologías que satisfagan nuestras necesidades específicas? ¿Es adecuado que el futuro sea dirigido por intereses comerciales? Estas cuestiones son de vital importancia cuando hablamos de ciudadanía digital. No sólo por la gestión de la ciudadanía, sino porque ésta impacta y determina directamente sobre cómo se construye la identidad y la subjetividad dentro del espacio.
E-tramas, 2020
El estudio del videojuego desde las ciencias sociales comprendido como una forma compleja de disc... more El estudio del videojuego desde las ciencias sociales comprendido como una forma compleja de discurso simbólico y como un fenómeno social de relevancia, comienza a instalarse a lo largo de las últimas décadas en la agenda de investigación universitaria. Esto ha dado lugar a la formación de diferentes grupos de investigación y revistas de gran visibilidad. En el ámbito de habla hispana pueden observarse diferentes grupos de investigación en España, algunos grupos en Argentina y en México, y en forma algo más fragmentaria publicaciones de otros países latinoamericanos que aportan perspectivas y conceptos de análisis. Sin embargo, frente a otro tipo de temáticas cuya investigación se encuentra más consolidada, el recorrido intelectual que establecen los investigadores que deciden abordar al videojuego muestra en la actualidad trayectorias notablemente heterogéneas. Quisiera preguntarle en este sentido, cómo se produjo su primer acercamiento al estudio del videojuego.
Deus es Máchina, 2016
Incluso aunque estableciésemos que de algún modo se pue-de hablar de la existencia de ambos mund... more Incluso aunque estableciésemos que de algún modo se pue-de hablar de la existencia de ambos mundos, el real y el virtual, lo que hay entre ellos no es un muro, sino un continuo. En los espacios híbridos podemos en-contrar por ejemplo el caso de la realidad aumentada. La realidad aumentada complementa la realidad y en ningún caso la reemplaza completamente […] la realidad aumentada complementa la percepción del usuario interactuando con el mundo real. Los objetos virtuales muestran información que el usuario no puede detectar directamente con sus propios sentidos, de modo que, la infor-mación ofrecida por los objetos virtuales ayuda a un usuario a desempeñar las tareas del mundo real (Ruiz Torres, 2013). Ya en 1992, Milgram y Kishino (1992) planteaban el carácter continuo que abarca desde nuestro mundo físico real hasta un mundo computacional de naturaleza com-pletamente inmersiva, aunque por aquel año el potencial de exploración de ese bino-mio-no necesariamente contradictorio-entre lo físico y lo virtual estaba literalmente en pañales. Para entonces, Lanier (1992) ya había trabajado en la década anterior, unos años antes-época en la que colaboraría también en el desarrollo de títulos como el juego musical generativo Moondust-, en las potenciales implicaciones sociales y fi-losóficas de la realidad virtual, dando a la culminación de un artículo que sería publi-cado en 1992 en la revista Interactive Learning International, y que llevaba por título "Virtual Reality: The Promise of the Future". Más o menos en la misa época, Caudell y Mi-zell (1992) andaban dándole vueltas al tér-mino realidad aumentada, incorporado tam-bién al glosario tecnológico por las mismas fechas, aunque en los años 60 ya se llevaran a cabo experimentos dentro de las prácticas artísticas y cinematográficas experimentales que fueron precursoras de esta relación en-tre el espacio virtual y el mundo físico. No obstante, la irrupción de todo un universo virtual potenciado por el progreso tecnológico pudo dar al traste con la noción que teníamos hasta entonces de realidad. 5 ¿Pudo? No estamos seguros, porque uno de los pioneros de los estudios de la realidad virtual, Jaron Lanier (1992), pone el sustan-tivo de realidad a un fenómeno que había venido para quedarse, que es la simulación de entornos mediante información virtual. Y Milgram y Kishino (1994) no tardarían en si-tuar las categorías taxonómicas de realidad en una misma línea, como vamos a ver más adelante, dando pie a lo que consideramos la tercera perspectiva en torno a la realidad física y la realidad virtual como extremos de un mismo segmento. Poco a poco, las piezas parecía que iban encajando en el rompecabezas de Milgram y Kishino. Sólo tenía que evolucionar la tecno-logía para que cada vez se fueran ocupando, a nivel conceptual, más huecos dentro de la línea continua realidad-virtualidad. Todo fue entonces muy rápido. Por las mismas fechas, Stephenson pu-blica la novela Snow Crash (1992) 6-cuya adaptación al cine tiene el lanzamiento pre-visto para 2016-. Más allá del interés o no que pueda suscitar un filme estrenado más de veinte años después de la novela, lo cierto es que Stephenson hizo muchas de las apor-taciones más importantes en la terminolo-gía y taxonomía del lenguaje tecnológico actual. A él debemos términos como meta-verso o avatar, por ejemplo. Además, si bien la distopía forma parte íntegra del género ciberpunk-el escenario que describe se encuentra mucho en la línea del título ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Dick (1968)-, lo que Stephen-son describe en su obra es un sistema de in-tercambio de bienes y servicios basado en ese metaverso, en donde existe una mercan-tilización del placer o los privilegios sociales, configurando así un sistema perverso en el que la tecnología se revela como la maqui-naria de ejecución del mismo. Tal vez podríamos continuar señalando las visiones distópicas que se han formula-do en la literatura de ciencia ficción-pode-mos continuar con la retrospectiva a Mad Max, de Miller, o incluso Neuromancer, de Gibson (1986)-en torno a potenciales es-cenarios tecnológicos, en algunos casos apo-calípticos, y Snow Crash no es la excepción. Pero en muchos casos lo que describen estos escenarios no es una distopía por culpa de la tecnología, sino la perversión de algunos de los elementos de un sistema social y eco-nómico concreto, como ya ocurrieran en 1984, de Orwell (1949), y anteriormente en Un Mundo Feliz, de Huxley (1932). En todas ellas se expresa un miedo a un futuro distó-pico, en el que la tecnología, la realidad virtual , o el soma, son simplemente los medios de represión o alienación. Como bien afirma Lem Stanislaw al ini-cio de la Ciberiada-obra muy recomenda-ble de ciencia ficción-: En una sociedad en la que la tecnología está al servicio de unos intereses de clase y bajo el control de una elite altamente especia-lizada, es comprensible que los no iniciados-ni beneficiarios-contemplen el «progreso» tecnológico con cierto recelo, cuando no con positivo temor. Un temor que, cuando faltan la información y la capacidad crítica necesarias para llegar al fondo de la cuestión, se convierte fácilmente en temor irracional a la cosa en sí-la tecnología, en este caso-en vez de centrarse en su manipulación clasista, auténtica razón de que la ciencia y la tecnología avanzada puedan constituir una amenaza (Stanislaw, 1979: 4). Os preguntaréis entonces por qué conta-mos esto. Los autores de género ciberpunk de los 80 y 90, en especial Stephenson, ima-ginaban la realidad virtual del futuro-es decir, ahora-con una visión tecnológica de los años 80 y 90, y con el miedo a un sis-tema alienante, al igual que en las dos pri-meras décadas del siglo xx se imaginaban unos felices 2000 con una visión sesgada, como es obvio, por la propia cosmovisión de la época, 7 y nosotros mismos miramos el uerida persona que lees estas líneas y que, dedu-cimos, juegas a video-juegos, 1 ¿cuántas veces has escuchado esta fra-se-o alguna similar-en tu vida? Seguramente muchas, infinitamente más de las que te hubiese gustado. Si recuer-das la lista de personas que te lo han dicho alguna vez en la vida, pásales este artículo. Si consigues que lo lean y lo entiendan, no te lo volverán a repetir-o si lo hacen se lo puedes pasar de nuevo y así ad infinitum-. El contenido de este artículo no sólo funcio-na con carácter retroactivo, sino también como vacuna. Cualquier persona que en potencia pueda llegar a pronunciar esa frase estará inmediatamente vacunada en el mo-mento que lo lea. Empecemos por el principio: ¿por qué no son reales los videojuegos? Antes de entrar de lleno en el tema de los videojuegos tendre-mos que abordar qué es la realidad, porque si no sabemos qué es la realidad difícilmente podremos saber si algo es o no real. La realidad se puede definir, según la RAE en su segunda acepción, como «verdad, lo que ocurre verdaderamente». Entende-mos por tanto la realidad como algo que es verdad, lo que aplicando los términos bási-cos de toda lógica quiere decir a su vez que no es falso. Aunque esto nos plantea más dudas que soluciones: ¿un billete falso no es real?, ¿no es verdad que en Super Mario Bros., si el protagonista salta sobre los hon-gos malvados los mata? De nuevo, según la RAE, verdad es la «conformidad de las cosas con el concepto que de ellas forma la mente», por lo que si entendemos que lo real es lo verdadero y lo verdadero es la adaptación de los concep-tos de nuestra mente con la realidad-"las cosas" según la definición-tenemos una definición recursiva de la cual no podemos deducir nada. El problema con el que nos encontramos aquí es que la realidad es un concepto muy complejo sobre el que no se puede establecer una definición unívoca y cerrada. Finalmen-te, tanto lo que entendemos como verdade-ro como lo que entendemos por realidad no deja de ser una convención ya que, por un lado, la realidad que observamos-en el espacio físico-es también una perspectiva, incompleta y limitada por nuestros pobres sentidos-que difieren enormemente de los de otras especies del reino animal-, y por ello hemos utilizado prótesis, a lo largo de la historia-lentes, telescopios, resonancias magnéticas, etc.-, para complementar esa carencia intrínseca. 2 Y por otro lado, porque es un constructo que generamos intersubje-tivamente, en colectivo a través de otro tipo de prótesis como lo es el lenguaje. 3 Pero volviendo a la frase con la que ini-ciamos este artículo, podemos analizar qué es lo que se está dando por supuesto. Lo primero que encontramos es que se presupone un binomio compuesto por el mundo real y el virtual, y lo segundo es que existe una jerarquía en ese binomio, de modo que se está emitiendo un juicio de valor se-gún el cual la realidad física es "mejor" que la "virtual"-hay gente que utiliza el califica-tivo "más sana"-. Más que entrar en disqui-siciones tratando de rebatir la segunda, nos interesa llamar la atención sobre la falta de sentido de esta contraposición. Por un lado, todo mundo virtual está compuesto por elementos y procesos físicos-tanto el hardware necesario para su soporte como el propio software-, no existe nada en este universo que no tenga un soporte físico-material. Por otro, toda realidad tiene un alto componente de virtualidad desde el momento en que la percibimos y construi-mos discursos sobre ella. Incluso aunque estableciésemos que de algún modo se pue-de hablar de la existencia de ambos mundos.
Deus ex Machina, 2017
Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este c... more Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este caso, el cuestionamiento de los discur-sos normativos sobre la sexualidad. Por un lado como herramienta empoderadora que puede dar voz a quienes habitualmente no la tienen, y por otro como un entorno de experimentación sin consecuencias que per-mite confrontar tus propios pensamientos y decisiones. Siguiendo esta idea, durante el mes de octubre de 2015 tuvo lugar el PlayLa-bXY01, un laboratorio de experimentación con videojuegos y sexualidad llevado a cabo por ArsGames en el Centro de Cultura Digital de la Ciudad de México con el objetivo de generar un videojuego web sencillo que permitiese a sus usuarios y usuarias explo-rar la sexualidad más allá de los discursos normativos. Así surgió el videojuego Homo-zapping, que cuestiona los imaginarios so-bre sexo y género. ¿QUÉ ES UN PLAYLAB? «La primera edición se celebró en el 2010 y marcó una novedad absoluta en la forma de pensar, prototipar y experimentar con los videojuegos. La palabra "experimentar" no se refiere sólo a la dimensión tecno-estética o de diseño de juegos. Lo que hace del PlayLab algo totalmente único en el área iberoamericana es la fuerza de hibridación que ha logrado en todas sus ediciones como espa-cio mestizo de artistas, game designers y amantes de los juegos en general» (Carrubba, 2014: 13). El concepto PlayLab propone explorar el contexto del juego y del videojuego como es-pacio para la creación, la experimentación, el aprendizaje y la reflexión, siempre dentro de un ámbito propicio para el trabajo cola-borativo y la confluencia entre distintas dis-ciplinas. PlayLab es un espacio híbrido para la innovación, la creación y el prototipado de (video)juegos y aplicaciones derivadas de éstos en donde pensamos que debe fluir la creatividad gracias a la colaboración entre perfiles de distintas disciplinas-técnicas, sociales, artísticas y/o científicas-para una producción también híbrida y multi-disciplinar. Este formato de taller encuen-tra inspiración en el método VAP-Values at Play-elaborado por Flanagan y Nissen-baum (2007) y busca «incorporar valores particulares en un diseño dado». Las actividades de PlayLab se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar este fenómeno cada vez más extendido e influ-yente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea, explorando su potencial crítico, su capacidad para crear espacios de socialización más allá de lo puramente co-mercial y estandarizado, sus posibilidades para el aprendizaje y, en general, su influen-cia en las relaciones humanas. Retomando la tradición de movimientos artísticos y po-líticos como dadaísmo, surrealismo, Fluxus-que usaban el juego como herramienta de reflexión (Coterón y Munárriz, 2012)-
404 - Revista del Centro de Cultura Digital, 2017
Hace varios años escribí junto con María Rubio "El sujeto desde la neurociencia y la inteligencia... more Hace varios años escribí junto con María Rubio "El sujeto desde la neurociencia y la inteligencia artificial" (Cabañes y Rubio 2013). Un artículo que pretendía hacer un análisis de los modelos subyacentes de sujeto que están operando en las ciencias cognitivas. Según reza el propio resumen que encabeza el texto: "¿Qué concepción del ser humano subyace a las ciencias cognitivas? ¿Dónde están los límites de nuestra noción de humanidad? ¿Qué retos plantea la neurociencia y la inteligencia artificial al sujeto contemporáneo?" Éstas fueron algunas de las preguntas que buscamos responder en el artículo, realizando un recorrido desde las teorías de la mente y el sujeto hasta sus consecuencias en el desarrollo de las ciencias cognitivas contemporáneas. El análisis daba cuenta de los modelos de lo humano que subyacen a las siguientes tecnologías:-Sistemas expertos.-Sistemas de razonamiento basado en casos.-Computación genética.-Redes Neuronales Artificiales.-Sistemas multiagentes.-Humanos en chips-Nanobots. Pero no daba cuenta de algo que surge de la interoperatividad de los diferentes agentes, de la complejidad que emerge de la combinación de ellos ni de una de las cuestiones más importantes: lo que deriva de sus usos, y que nos lleva, no a la dictadura del algoritmo, como algunos advierten, sino a la dictadura de quienes controlan los algoritmos. Si bien veíamos avances en los modelos de sujeto subyacentes a las diferentes técnicas de inteligencia artificial, viendo una evolución desde los modelos conductistas en los que se basan los sistemas de razonamiento basado en casos a los sistemas multiagentes como ejemplo de la posibilidad de teorías de la mente extensa y la cognición distribuida, estábamos perdiéndonos algo en la crítica, que quizá aún no era tan fácil de vislumbrar por aquel entonces. Las teorías de la mente extensa y la cognición distribuida cambian nuestra ontología: si antes entendíamos la mente como algo anclado a los límites del cráneo, ahora se entienden como entramados relacionalmente dinámicos entre los que se incluyen, entre otras muchas cosas,
Transactions of the Digital Games Research Association Conference DiGRA Italia 2017: Testi, Contesti e Pretesti Videoludici – Atti della conferenza, 2017
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei s... more Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del Playlab e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco
raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education fiel... more Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education field. On the one hand, we can find educational videogames to cover almost the whole spectrum of subjects offered by colleges and academies, (although it's used mainly at home and not in the academic environment). On the other hand, in itself the Videogame is a recreational way to generate technical competencies and teach new languages. There is a tendency to implement this technology in educational centers, though this will vary according to country and culture. To exemplified, we will look at " Scratch " , a creative videogame program for children with a big community behind it. In the conclusion we focus on the introduction of videogames language in educational context not as educational videogames, but as a tool to learn digital literacy and contemporary society.
Los videojuegos, concretamente las prácticas que tienen lugar en los mismos, abren un nuevo camin... more Los videojuegos, concretamente las prácticas que tienen lugar en los mismos, abren un nuevo camino a la famosa invitación de Haraway a buscar «otras formasd e poder y de placer en las sociedades tecnológicas». Aquí proponemos una figura que, al igual que el cyborg, es una hija bastarda del militarismo y un ser etéreo a la vez que encarnado en la más rabiosa materialidad. Esta figura es la del cuerpo-avatar, un constructo teórico nacido de la intención de dar respuesta o de plantear nuevas preguntas a los mecanismos de producción de la subjetividad en la sociedad tecnológicamente mediada. Pero, a la vez, es una figura que cobra sentido en la acción, en la praxis. Es un nuevo modelo de corporalidad cuyas coordenadas -placer, poder, juego, experimentación-trataremos de desencriptar en esta ponencia.
El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, uni... more El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido
a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la
usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la
literatura reciente, abordando este contexto desde diferentes aproximaciones: posicionamiento y
cambio de contexto (Barab y Gresalfi, 2010), usabilidad (Blasko-Dravik et al., 2010), desarrollo de la
perspectiva computacional en el alumno y el docente (Brenna y Resnick, 2012) o su integración en sis-
temas de gestión de actividades de aprendizaje (LAMS) (Blanco et al., 2010). Este conjunto de aproxi-
maciones permite incorporar líneas de investigación que abordan una reflexión en torno a la imple-
mentación de prácticas basadas en el uso y la creación de videojuegos en las ciencias de la educa-
ción, permitiendo a los agentes implicados (docentes y alumnos, principalmente) un acceder a un cono-
cimiento de la tecnología de desarrollo y creación de videojuegos, las mecánicas de juego, y las narra-
tivas, para propulsar un proceso de transformación profunda en las metodologías de aprendizaje.
Revista Bit y aparte N.º 3. Sello ARSGAMES., Jan 2015
Consideramos que la expresión de diferentes tipos y formas de la sexualidad que van más allá de l... more Consideramos que la expresión de diferentes tipos y formas de la sexualidad que van más allá de las sexualidades normativas en los videojuegos puede suponer una brecha por la que escapar al control de la coerción social. Planteamos así el espacio del videojuego (desde las prácticas de juego a las de creación y desarrollo de videojuegos) como un espacio en el que podemos prescindir de los sistemas categoriales estereotipados que van incorporados al aspecto, al género y al sexo, lo que nos permite explorar nuevas posibilidades de sexualidad que vayan más allá de éstos.
Recursos tecnológicos en contextos educativos. Madrid. UNED.
Gamestar(t) es un proyecto de arte, educación y videojuegos de la asociación cultural ARSGAMES. E... more Gamestar(t) es un proyecto de arte, educación y videojuegos de la asociación cultural ARSGAMES. En Gamestar(t) se aúnan las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con los principios pedagógicos de las pedagogías libres, los cuales median el proceso de implementación de las tecnologías en la práctica educativa con la intención de convertir a las niñas y a los niños en auténticos creadores de conocimiento, más que en usuarios pasivos sometidos al denominado flujo de las tecnologías.
Revista 404. Editorial del Centro de Cultura Digital, 2015
Se ha hablado mucho del sexismo en los videojuegos, se pueden encontrar on-line decenas de estudi... more Se ha hablado mucho del sexismo en los videojuegos, se pueden encontrar on-line decenas de estudios sobre la imagen y el rol de la mujer en ellos, pero en casos contados se ha tratado el tema del videojuego como un espacio para la experimentación sexual más allá del género. La sexualidad está presente de un modo u otro en la mayoría de ellos, aunque no sea apareciendo de forma explícita (y cuando lo hace es una gran fuente de polémica). No entraré a debatir la representación estereotipada de la sexualidad en los videojuegos, sino que me centraré en la otra cara de la moneda: en los intentos por representar otro tipo de sexualidades no normativas y en su potencial como herramienta de experimentación.
Revista 404. Editorial del Centro de Cultura Digital, 2015
Cyborgs si, pero opensource y de hardware libre.
Sexualidad más allá del género: los videojuegos como laboratorio
Los archivos de Beauvoir N°3, 2014
Arsgames: A Political Take On Videogames and Social Networking Platforms
Culture Machine Vol 15 (2014), 2014
As a way of beginning a process of reinvention, for this 15th anniversary issue of Culture Machin... more As a way of beginning a process of reinvention, for this 15th anniversary issue of Culture Machine we have invited a number of scholars, writers, activists and artists from Latin America to provide us with a series of contaminating mediations of Culture Machine and its history. The issue is therefore designed to constitute something of a critical retrospective, both offering new contributions and inviting the readers to revisit some of our earlier work. We want to stress that our goal in extending this invitation to non-Anglo collaborators is not simply to place more emphasis on contemporary critical and cultural thought emerging from the so-called margins – places in which, as the journal’s new editor, Gabriela Méndez Cota, makes clear in her introduction to this issue, people ‘have traditionally been treated as objects of knowledge rather than subjects of active theoretical investigation’.
Revista de estudios de Juventud Nº 103: Juventud, neurociencia, tecnología y subjetividad, Dec 2013
En el presente artículo abordaremos el tema de la creatividad computacional como una cuestión com... more En el presente artículo abordaremos el tema de la creatividad computacional como una cuestión compleja con innumerables implicaciones para la construcción de la subjetividad. Desde la
ruptura de las dicotomías natural/artificial, humano/tecnológico, etc. a la desmitificación de los procesos creativos, las emociones, etc. entendidas como características exclusivamente humanas
que suceden de modo aislado en el interior del individuo, apostaremos por un marco híbrido o extendido en el que no hay distinción entre máquinas y humanos en tanto que ambos co-participan de los procesos creativos.
Estudiaremos las cuestiones que se derivan de asumir que las máquinas puedan ser creativas, emotivas o incluso una parte integrante de nuestros propios procesos cognitivos, presentando
puntos de unión en los que ciencia ficción y realidad parecen confluir, todo ello de la mano de las reflexiones planteadas en la Ciberiada de Stanislaw (texto que tomaremos como hilo conductor
del artículo). Finalmente terminaremos planteando en qué consiste ser humano, cómo se define la nueva subjetividad y quién la define.
Revista de estudios de Juventud Nº103 Juventud, neurociencia, tecnología y subjetividad, Dec 2013
¿Qué concepción del ser humano subyace a las ciencias cognitivas? ¿Dónde están los límites de nue... more ¿Qué concepción del ser humano subyace a las ciencias cognitivas? ¿Dónde están los límites de nuestra noción de humanidad? ¿Qué retos plantea la neurociencia y la inteligencia artificial al sujeto contemporáneo? Éstas son algunas de las preguntas que trataremos de contestar a lo largo del
presente artículo, realizando para ello un recorrido desde las teorías de la mente y el sujeto hasta sus consecuencias en el desarrollo de las ciencias cognitivas contemporáneas.
Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos | Nº 1 | Julio de 2013 | Sección ARTE | ISSN: 2340-4434, 2014
El arte siempre (o cuanto menos desde las vanguardias) ha sido caracterizado por un fuerte compon... more El arte siempre (o cuanto menos desde las vanguardias) ha sido caracterizado por un fuerte componente de transgresión, siempre ha estado fuertemente vinculado a la sociedad en la que acontecía y por lo tanto ha existido siempre en una situación de cambio constante. Hoy estamos frente a un nuevo cambio de paradigma que replantea (como ya ocurrió otras tantas veces) los modos de entender la estética. Los videojuegos, el arte interactivo, los artgames y toda la hibridación que se da entre arte, juego, cuerpo y tecnología, plantea un sujeto del arte activo, que comparte la autoría de las obras con sus creadores y que abre el espacio para la transformación social. En el presente artículo llevamos a cabo una aproximación desde la filosofía y el arte a los videojuegos como herramientas de creación artística participativa, dando cuenta de algunos de los ejemplos que consideramos más representativos y abriendo el debate sobre el nuevo ambiente estético que habitamos.
Revista de Estudios de Juventud Nº 102. Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital, Sep 2013
El presente artículo aborda la inexorable relación existente entre la educación, la política y la... more El presente artículo aborda la inexorable relación existente entre la educación, la política y la construcción del sujeto. En él se tratará la introducción de las tecnologías en el ámbito educativo como un caso paradigmático de cómo las metodologías pedagógicas están respondiendo a intereses políticos y de mercado arraigados en el capitalismo de consumo. Como propuesta positiva, se planteará un modelo pedagógico centrado en la autonomía del sujeto para la gestión de su propio aprendizaje que se base en la satisfacción de sus necesidades, tanto intelectuales como emocionales, que puede ser mucho más efectivo para promover un cambio social y un
ejercicio de la ciudadanía responsable, libre y crítica. Este modelo pedagógico, debido a nuestra coyuntura social tecnológicamente mediada, incluye una introducción de las tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social para lo cual no solo se presenta como necesaria una alfabetización digital al uso, sino una alfabetización digital crítica.
AQUELARRE. La emancipación de las mujeres en la cultura de masas, 2020
Digra 2017, 2017
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei su... more Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di
due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab
XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del
Playlab
e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Vol.98, 2021
El presente cuaderno inaugura una línea de investigación institucional en el cam-po de los game s... more El presente cuaderno inaugura una línea de investigación institucional en el cam-po de los game studies en Latinoamérica. Propone en su recorrido un panorama exhaustivo y reflexivo que cubre los distintos ejes que están siendo abordados hoy por académicos, investigadores, artistas, desarrolladores y profesionales que desde distintas epistemologías llegan al mundo de los videojuegos. No se ha buscado trabajar sobre la especificidad de un tema en particular, sino por el contrario dar cuenta del amplio abanico de abordajes, cam-bios paradigmáticos y nuevos conceptos que están surgiendo hoy cuando los videojuegos se ponen en relación con la sociedad. Se da cuenta así de las relaciones que se pueden establecer entre los videojuegos y las narrativa, las artes visuales y la música, la educación, la comuni-cación y las ciencias.
Identidades digitales: del cuerpoSociedad Tecnológica y Futuro Humano, vol. 2: El ser humano en la era tecnológica. Tirant lo Blanch, Universidad Mayor de Chile, 2021., 2021
Cada día con mayor frecuencia pasamos de habitar espacios físicos a habitar espacios digitales. E... more Cada día con mayor frecuencia pasamos de habitar espacios físicos a habitar espacios digitales. Esto tiene fuertes implicaciones sobre la identidad, en tanto que por un lado nos descorporeizamos y podemos construir identidades inesenciales, más allá de las categorías que pesan sobre nuestros cuerpos, jugando a un simulacro constante que puede llegar a atravesar la pantalla y revelar la posibilidad de autotransformación mediante prácticas y discursos. Pero por otro lado y cada vez más, cada paso que damos en línea, queda registrado y cuantificado, por lo que, lo que podría ser experimentación libre con la identidad, conforma una profecía autocumplida de nuestra personalidad que se mide y determina algorítmicamente.
Sociedad Tecnológica y Futuro Humano,vol. 3: Retos sociales y tecnología. Tirant lo Blanch, Universidad Mayor de Chile., 2022
Eurídice Cabañes-Arsgames 1.-El derecho a la ciudad Los estados han promovido o consentido las di... more Eurídice Cabañes-Arsgames 1.-El derecho a la ciudad Los estados han promovido o consentido las dinámicas neoliberales que implican una privatización progresiva de los espacios públicos, eliminando espacios verdes, bancos, y lugares en los que habitar el espacio, para transformarlos en meras zonas de paso de un espacio privado a otro espacio privado. 2 2 Sobre la privatización del espacio público pueden consultarse
Decidim Fest 2020: Democracy and Technology in times of Emergency, 2020
The emergence of the pandemic has only triggered privatization trends, promoting data mining and ... more The emergence of the pandemic has only triggered privatization trends, promoting data mining and algorithmic governance. The public spaces that we inhabit have been almost completely replaced by private spaces and what is worse, the digital infrastructures necessary for public management are being provided increasingly by private companies, generating a hidden privatization of education, health, surveillance… Only large companies have the resources to store the vast amounts of data we produce and with algorithms sophisticated enough to manage them. But can we still talk about public education when the new digital space in which it happens is Google? Can an algorithm protected by an intellectual property, which we do not know how it works, decide who is arrested or not for a crime? Can we be digital citizens in environments where just by entering we become products? Do we have to adapt to homogenizing global technologies instead of generating technologies that adapt to our needs? Can the future ultimately be guided by a commercial interest? In the conference we will address the urgency of a digital autonomy that includes open data and software, but also the whole network infrastructure; the urgency to fight for the right to inhabit a digital space that is not governed by commercial interests but by the common good; the importance of generating situated technologies and, why not, the proposal of a playful governance.
Atenea cyborg, 2024
La tecnología digital está teniendo un importante y peligroso papel en el genocidio del pueblo pa... more La tecnología digital está teniendo un importante y peligroso papel en el genocidio del pueblo palestino. A medida que avanza la ocupación israelí y se intensifica el asedio a la población palestina, se va también evidenciando el entramado de tecnologías, empresas y negocios que auspician y facilitan la masacre. Más allá de la tecnología bélica de la que siempre ha alardeado el sionismo, en esta ocasión la tecnología de uso civil también tiene un rol determinante. En este artículo analizamos cómo las tecnologías digitales (especialmente los sistemas de inteligencia artificial) están siendo utilizadas para librar la guerra, perseguir y reprimir a la población palestina y a sus estructuras de apoyo internacionalistas, así como para controlar el relato a escala global.
Ciudad Adentro [en la Galaxia Rural], 2023
¿Dónde habitamos? ¿Dónde habitaremos mañana? Si nos ponemos a explorar «Ciudad adentro» encontram... more ¿Dónde habitamos? ¿Dónde habitaremos mañana? Si nos
ponemos a explorar «Ciudad adentro» encontramos que
calles, plazas y viviendas están, cada vez más, atravesa-
das por autopistas de información, teras recorriendo cada
esquina desde los móviles a los cajeros, las cámaras de vi-
gilancia, las televisiones inteligentes, las grandes pantallas
que miramos y que nos observan.
El futuro que tratan de vendernos las grandes corpora-
ciones es inocuo, incoloro, indoloro... Está en la nube. El
metaverso es la gran promesa de emancipación de la ma-
terialidad. Un espacio donde somos libres —eso dicen—,
donde podemos hacer lo que queramos y expresarnos
como deseemos; libres por fin de las restricciones del es-
pacio físico. La metáfora ha calado tanto que casi nos la
creemos. Cuando preguntas a un niño por Internet, este
habla de la nube y mira y apunta al cielo.
Revista de Occidente, 2023
El videojuego se muestra en toda su capacidad de ser un laboratorio de vanguardia y experimentaci... more El videojuego se muestra en toda su capacidad de ser un laboratorio de vanguardia y experimentación de los regímenes de producción y consumo del capitalismo tardío. Es decir: a través del producto videojuego se han experimentado nuevas formas de crear los bienes y servicios y nuevas formas de socializarlas y consumirlas.
El derecho a la ciudad va más allá de la libertad individual de acceder a los recursos urbanos: e... more El derecho a la ciudad va más allá de la libertad individual de acceder a los recursos urbanos: es el derecho a cambiar nosotros mismos transformando la ciudad". De los últimos años a esta parte hay dos conceptos que han ido popularizándose en lo que a espacios urbanos se refiere, ambos como dos caras de una misma moneda, producto de la incesante digitalización de todos los aspectos de nuestra vida: la smart city y el metaverso.
Decidim Fest 2020: Democracia y Tecnología en tiempos de Emergencia, 2020
La emergencia de la pandemia no ha hecho sino disparar tendencias privatizadoras, impulsar el ext... more La emergencia de la pandemia no ha hecho sino disparar tendencias privatizadoras, impulsar el extractivismo de datos y la gobernanza algorítmica. Los espacios públicos que habitábamos han sido reemplazados casi por completo por espacios privados y lo que es peor, las infraestructuras digitales necesarias para la gestión pública las provee, cada vez más la empresa privada, generando una privatización encubierta de la educación, la sanidad, la vigilancia... Sólo las grandes compañías cuentan con los recursos necesarios para almacenar las vastas cantidades de datos que producimos y con algoritmos lo suficientemente sofisticados como para gestionarlos. ¿Pero podemos seguir hablando de educación pública cuando el nuevo espacio digital en el que sucede es de Google?¿Puede un algoritmo protegido por una propiedad intelectual, que no sabemos cómo funciona, decidir quién es arrestado o no por un delito?¿podemos ser ciudadanos digitales en entornos en los que sólo por entrar nos convertimos en productos?¿tenemos que adaptarnos a tecnologías globales homogeneizadoras en lugar de generar tecnologías que se adapten a nuestras necesidades?¿puede, en definitiva, el futuro ser guiado por un interés comercial? En la conferencia abordaremos la urgencia de una autonomía digital que incluya datos y software abiertos, pero también toda la infraestructura de red; la urgencia a luchar por el derecho a habitar un espacio digital que no se rija por intereses comerciales sino por el bien común; la importancia de generar tecnologías situadas y, por qué no, la propuesta de una gobernanza lúdica.
Decidim Fest 2020: Democràcia i Tecnologia en temps de Emergència, 2020
L'emergència de la pandèmia no ha fet sinó disparar tendències privatitzadores, impulsar l’extrac... more L'emergència de la pandèmia no ha fet sinó disparar tendències privatitzadores, impulsar l’extractivisme de dades i la governança algorísmica. Els espais públics que habitàvem han estat reemplaçats gairebé del tot per espais privats i el que és pitjor, les infraestructures digitals necessàries per a la gestió pública les proveeix, cada vegada més l'empresa privada, generant una privatització encoberta de l'educació, la sanitat, la vigilància ... Només les grans companyies compten amb els recursos necessaris per emmagatzemar les vastes quantitats de dades que produïm i amb algoritmes prou sofisticats com per gestionar-les. Però podem seguir parlant d'educació pública quan el nou espai digital en el què succeeix és de Google? Pot un algoritme protegit per una propietat intel·lectual, que no sabem com funciona, decidir qui és arrestat o no per un delicte? Podem ser ciutadans digitals en entorns en els quals només per entrar-hi esdevenim productes? Hem d'adaptar-nos a tecnologies globals homogeneïtzadores en lloc de generar tecnologies que s'adaptin a les nostres necessitats? Pot, en definitiva, el futur ser guiat per un interès comercial? En la conferència abordarem la urgència d'una autonomia digital que inclogui dades i programari oberts, però també tota la infraestructura de xarxa; la urgència a lluitar pel dret a habitar un espai digital que no es regeixi per interessos comercials sinó pel bé comú; la importància de generar tecnologies situades i, per què no, la proposta d'una governança lúdica.
Editorial número miscelánea 18(1)
Teknokultura , 2021