Marta Martin del Pozo | University of Salamanca (original) (raw)

Papers by Marta Martin del Pozo

Research paper thumbnail of Educational Benefits Of Serious Games In The Context Of A H2020 Research Project About Bullying And Safe Use Of The Internet

The benefits of incorporating digital games into the educational environment are not exclusively ... more The benefits of incorporating digital games into the educational environment are not exclusively motivational. A school environment enriched with the features of games can allow students to develop their own pace through individual feedback, in addition to strengthening skills such as problem-solving, collaboration and communication. In order to contribute to the research in the field of Serious Games in education we are working on the eConfidence project. This project includes the analysis of the benefits of two serious games in the change of behavior and attitudes in teenagers, towards the safe use of the Internet and the dangers of bullying. eConfidence is a 24 months project that started in November 2016 and has received funding from the European Union's Horizon 2020 research and innovation programme (ref. No732420). In this paper, we will contextualize the project with a theoretical review about serious games, benefits of games, 181 experiments using serious games in educat...

Research paper thumbnail of An approach to Spanish primary school teachers' attitudes towards collaborative learning with video games and the influence of teacher training

Proceedings of the Fourth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 2016

Teachers' attitudes and teacher training are two of the main factors to integrate a new techn... more Teachers' attitudes and teacher training are two of the main factors to integrate a new technology or a new methodology in the classroom. In that sense, although there is a lot of literature about using video games in education and about their educational possibilities, teachers' attitudes can influence the application of video games as an educational resource. For that reason, in this paper we are going to focus on teacher attitudes and teacher training, in particularly, of in-service primary school teachers. Also, we are going to focus on collaborative learning with video games, topic that is explained in the paper. Regarding specific objectives, they are the followings: (1) to know the attitudes of primary school teachers (in-service) towards collaborative learning with video games, (2) to know if they have received previous educational training about video games in education and (3) to know if there is any statistically significant difference due to the fact of having re...

Research paper thumbnail of Review of Game-Based Learning in Secondary Education: Considering the Types of Video Games

Research paper thumbnail of REUNI+D: una red universitaria para la construcción colaborativa de conocimiento

RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, Mar 3, 2018

Research paper thumbnail of Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino

Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 2017

Los serious games son videojuegos que pueden ser creados con finalidad educativa, siendo fundamen... more Los serious games son videojuegos que pueden ser creados con finalidad educativa, siendo fundamental la presencia de profesionales de la educación en su desarrollo. Se presenta en este artículo la participación que por parte de un grupo de profesionales de la educación se está llevando a cabo en el proyecto “eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games” (ref. 732420), financiado por la Unión Europea mediante el programa Horizon 2020 y en el que participan grupos de investigación y empresas. Con este proyecto se busca comprobar una metodología de desarrollo de serious games para promover el cambio de comportamiento en el usuario, probándolo específicamente con el desarrollo de dos serious games, uno sobre uso seguro de Internet y otro sobre bullying, dirigidos a adolescentes. Para su desarrollo, los educadores participan en varias fases, como la revisión de literatura sobre los contenidos de los juegos, definición de métricas educativas o aplicación de prueba pi...

Research paper thumbnail of Video Games and Collaborative Learning in Education? A Scale for Measuring In-Service Teachers’ Attitudes towards Collaborative Learning with Video Games

Informatics, 2019

Students’ motivation is a fundamental factor in the educational process, and can be facilitated t... more Students’ motivation is a fundamental factor in the educational process, and can be facilitated through new methodologies and technologies, including gamification, video games, collaborative learning, or, in particular, the methodology called “collaborative learning with video games” (which is presented and can be understood as the implementation of educational activities in which students have to work together to achieve a goal, and the main resource of the activity is a video game). However, if teachers themselves are not motivated, or if they lack a positive attitude towards implementing these new methodologies, it will be difficult for students to feel motivated when approaching said resources. Therefore, it is important to know what teachers’ attitudes towards them are. The aim of this research is the creation of an attitudes scale towards collaborative learning with video games, aimed at in-service primary school teachers. Different methodological steps were followed that made...

Research paper thumbnail of A quantitative approach to pre-service primary school teachers’ attitudes towards collaborative learning with video games: previous experience with video games can make the difference

International Journal of Educational Technology in Higher Education, 2017

Research paper thumbnail of Video games in teacher training

Proceedings of the Fourth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 2016

The aim of this work is an overview of the doctoral thesis called "Video games in teacher tr... more The aim of this work is an overview of the doctoral thesis called "Video games in teacher training: design, implementation and evaluation of an educational proposal", that is being written by Marta Martín del Pozo and supervised by Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso and Azucena Hernández Martín. The main objectives of the thesis are the following ones: to know and to analyse the primary school teachers' (in service) attitudes and the future primary school teachers' (at initial training) attitudes towards collaborative learning with video games; to design, implement and assess an educational proposal about collaborative learning with video games for the future primary school teachers (at initial training), including the use of video games and the creation of video games with software that is not necessary to have previous programming knowledge. In terms of methodology, our research is divided into two studies to reach the two main objectives. On the one hand, to reach the first objective, we chose an ex post facto approach. On the other hand, the second study, related to the other objectives, is inside of program evaluation methodologies. In particular, we chose a pretest-postest design with an only group. The instruments to collect data in the studies are an attitude scale towards collaborative learning with video games, a knowledge test about collaborative learning with video games, an assessment questionnaire about the educational proposal and a rubric to assess the video games created by the future primary school teachers. Finally, regarding the results achieved until now, we created and validated the scale and we are going to validate the knowledge test. Furthermore, we designed the educational proposal and we are looking for students to be the sample and to participate in the implementation of the proposal.

Research paper thumbnail of Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria

Education in the Knowledge Society (EKS), 2015

Los videojuegos no son solamente una forma de entretenimiento, sino también pueden ser utilizados... more Los videojuegos no son solamente una forma de entretenimiento, sino también pueden ser utilizados como recurso educativo para el aprendizaje. En este sentido, el objetivo de este artículo es llevar a cabo una revisión sistemática sobre experiencias e investigaciones del uso de videojuegos en la etapa de Educación Primaria (es decir, con alumnado de 6 a 12 años), pero, de manera particular, experiencias con un enfoque de aprendizaje colaborativo, y también con una evaluación pre y post del aprendizaje que muestre si los alumnos consiguieron ganancias de aprendizaje. Para conseguir dicho objetivo, el artículo está dividido en cinco secciones que muestran los principales aspectos relacionados con este tema: videojuegos en educación, aprendizaje colaborativo, la metodología para la revisión sistemática, resultados y conclusiones. Como resultado, 8 estudios cumplían los criterios de inclusión y fueron seleccionados para el análisis. En este sentido, mostramos que los videojuegos pueden s...

Research paper thumbnail of Validación de una rúbrica para la evaluación de trabajos fin de máster

Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 2020

Las rúbricas se han convertido en un instrumento de evaluación de competencias apropiado para val... more Las rúbricas se han convertido en un instrumento de evaluación de competencias apropiado para valorar el proceso y los resultados de aprendizaje en el contexto de la educación superior, así como para orientar el trabajo de los estudiantes. En este trabajo se presenta una rúbrica para evaluar el Trabajo Fin de Máster (TFM) de los estudiantes y el proceso de validación de la misma. La rúbrica se compone de 4 dimensiones: aspectos formales, contenido y metodología, resultados y conclusiones, y relevancia de las aportaciones para la mejora educativa. Se ha aplicado a 34 TFM que han recibido un total de 136 valoraciones por parte de los docentes. Los resultados muestran un grado de fiabilidad excelente en base a la concordancia inter-jueces en la puntuación final de la rúbrica (CCI = 0,80), si bien la concordancia en las categorías cualitativas de evaluación es más baja (valores Kappa menores a 0,40). Se garantiza su validez de contenido a través del juicio de expertos y la validez crite...

Research paper thumbnail of Video games in teacher training: design, implementation and assessment of an educational proposal

The aim of this work is an overview of the doctoral thesis called “Video games in teacher trainin... more The aim of this work is an overview of the doctoral thesis called “Video games in teacher training: design, implementation and evaluation of an educational proposal”, that is being written by Marta Martín del Pozo and supervised by Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso and Azucena Hernández Martín. The main objectives of the thesis are the following ones: to know and to analyse the primary school teachers’ (in service) attitudes and the future primary school teachers’ (at initial training) attitudes towards collaborative learning with video games; to design, implement and assess an educational proposal about collaborative learning with video games for the future primary school teachers (at initial training), including the use of video games and the creation of video games with software that is not necessary to have previous programming knowledge. In terms of methodology, our research is divided into two studies to reach the two main objectives. On the one hand, to reach the first objective, we chose an ex post facto approach. On the other hand, the second study, related to the other objectives, is inside of program evaluation methodologies. In particular, we chose a pretest-postest design with an only group. The instruments to collect data in the studies are an attitude scale towards collaborative learning with video games, a knowledge test about collaborative learning with video games, an assessment questionnaire about the educational proposal and a rubric to assess the video games created by the future primary school teachers. Finally, regarding the results achieved until now, we created and validated the scale and we are going to validate the knowledge test. Furthermore, we designed the educational proposal and we are looking for students to be the sample and to participate in the implementation of the proposal.

Research paper thumbnail of An approach to Spanish Primary School Teachers' attitudes towards collaborative learning with video gmes and the influence of teacher training

Teachers’ attitudes and teacher training are two of the main factors to integrate a new technolog... more Teachers’ attitudes and teacher training are two of the main factors to integrate a new technology or a new methodology in the classroom. In that sense, although there is a lot of literature about using video games in education and about their educational possibilities, teachers’ attitudes can influence the application of video games as an educational resource. For that reason, in this paper we are going to focus on teacher attitudes and teacher training, in particularly, of in-service primary school teachers. Also, we are going to focus on collaborative learning with video games, topic that is explained in the paper. Regarding specific objectives, they are the followings: (1) to know the attitudes of primary school teachers (in-service) towards collaborative learning with video games, (2) to know if they have received previous educational training about video games in education and (3) to know if there is any statistically significant difference due to the fact of having received training or not about this topic. To reach these objectives and to show the results, this paper has been divided into four parts. The first part, introduction, deals with literature about video games and education. The second part is about the method of our study, including the instrument and the process to collect data. The third part shows the results of the study and the fourth part includes the conclusions of our research. Finally, in summary, we can say that primary school teachers have a positive attitude towards collaborative learning with video games. However, most of them say that they have not received teacher training about video games and education and this fact is influencing their attitudes, so teachers who have received training about that have better attitudes that teacher who have not received this kind of training.

Research paper thumbnail of González Rodero, L. y Martín del Pozo, M. (2016).Creación de videojuegos en la asignatura “TIC aplicadas a la Educación” por estudiantes del Grado de Maestro de Educación Infantil. En M. Meirinhos et al.(Eds) Livro de Atas Conferência Ibérica em Inovação na Educação com TIC-ieTIC 2016 (pp. 219-234)

En la actualidad, los videojuegos son utilizados como un recurso educativo y hay diferentes enfoq... more En la actualidad, los videojuegos son utilizados como un recurso educativo y hay diferentes enfoques a la hora de usar estos recursos en el aula: utilizar videojuegos ya existentes, crear juegos por parte de los estudiantes o crear juegos por parte de los profesores. En este sentido, mostramos una experiencia con alumnos de educación superior del primer año del Grado en Maestro de Educación Infantil en la cual crearon videojuegos o juegos digitales con el software eAdventure (una herramienta para la cual no es necesario conocimientos de programación). Como resultado, mostramos algunos de los juegos creados por los estudiantes y llegamos a diferentes conclusiones sobre la experiencia, los juegos creados y la asignatura en la cual se realizó la experiencia.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. y Martín López, J. L. (2014). El tándem de los videojuegos y la realidad aumentada para el desarrollo de destrezas y competencias básicas.

Autores por orden de firma: Marta Martín del Pozo y José Luis Martín López Resumen: Los videojue... more Autores por orden de firma: Marta Martín del Pozo y José Luis Martín López

Resumen: Los videojuegos y la recreación de objetos/mundos reales mediante realidad aumentada representan una gran oportunidad para el desarrollo de destrezas y competencias básicas en el aula, presentando al alumnado un espacio enriquecido de aprendizaje. Estos recursos permiten fomentar los aprendizajes significativos mediante el acercamiento de la realidad social al aula, el planteamiento al alumnado de situaciones hipotéticas que pueden sucederle en su vida y su exposición a desafíos que requiera que pongan en práctica todas sus habilidades para desenvolverse con éxito en el entorno. De esta manera, analizamos los entornos de aprendizaje enriquecidos con realidad aumentada y el aprendizaje mediante entornos lúdicos basado en videojuegos, para, posteriormente, recoger una serie de ejemplos de utilidad en Educación Primaria relativos a ellos, aportando aspectos de cada uno que consideramos será de valor para los docentes interesados en su aplicación al aula.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. (2014). Videojuegos como recurso educativo para el desarrollo de competencias

Los videojuegos, además de ser un importante elemento de ocio en la actualidad, pueden convertirs... more Los videojuegos, además de ser un importante elemento de ocio en la actualidad, pueden convertirse en recursos educativos para el aula que contribuyan al desarrollo de las competencias establecidas en las normativas que regulan el sistema educativo español, que, a su vez, son las competencias que necesitan los ciudadanos para desenvolverse en la sociedad y el mundo en el que vivimos. En este sentido, en este texto presentamos en primer lugar una introducción sobre los videojuegos como elemento de ocio, pero también como recurso para otros ámbitos como la salud y la educación, para pasar a centrarnos en el ámbito de la educación. Después, nos adentramos en el concepto de competencia y las competencias que se han establecido en la normativa que regula el sistema educativo español como necesarias para los ciudadanos, para, posteriormente, especificar varias cuestiones sobre videojuegos y competencias. Por último, señalamos por cada competencia establecida en la LOMCE un videojuego que puede contribuir al desarrollo de dicha competencia en el aula.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. (2015). Educación en valores a través de videojuegos y aprendizaje colaborativo

Los videojuegos son acusados en muchas ocasiones de fomentar valores poco apropiados para nuestro... more Los videojuegos son acusados en muchas ocasiones de fomentar valores poco apropiados para nuestros menores, sin embargo pueden ser una herramienta útil como recurso educativo incluido para el trabajo de aspectos relativos a la educación en valores. En este sentido, en el texto en primer lugar hablamos de la conceptualización y objetivo de la educación en valores. Posteriormente, nos centramos en la conceptualización del aprendizaje colaborativo y sus posibilidades en cuanto a la educación en valores. Por último, nos adentramos en la unión entre videojuegos, aprendizaje colaborativo y educación en valores, a la vez que presentamos, como ejemplo, una propuesta de utilización del videojuego Los Sims 2 (2004) bajo un planteamiento de aprendizaje colaborativo que permita el trabajo de algunos de los valores necesarios para nuestros jóvenes.

Research paper thumbnail of Martín López, J. L. y Martín del Pozo, M. (2015) Aproximación a las opiniones de los maestros de Audición y Lenguaje de Castilla y León como recurso en la elaboración del Objeto Digital de Aprendizaje ArTIC

Autores por orden de firma: José Luis Martín López y Marta Martín del Pozo. Las Tecnologías de l... more Autores por orden de firma: José Luis Martín López y Marta Martín del Pozo.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en materiales y recursos imprescindibles tanto en la sociedad como en el ámbito educativo en particular. Sin embargo, en muchas ocasiones el debate educativo se centra en los recursos y no se tiene en cuenta la opinión de los docentes, como elementos fundamentales del proceso educativo. En este sentido, en este texto presentamos los datos obtenidos sobre la opinión de maestros de Audición y Lenguaje en torno al uso de las TIC en su especialidad, que han servido como información y base, junto con otros datos, en el diseño y creación de un Objeto Digital de Aprendizaje para
mejorar las habilidades comunicativas de alumnado con problemas de articulación denominado ArTIC. Además, presentamos algunos de los datos fundamentales de dicha aplicación con miras a su difusión y utilización por un mayor número de maestros y maestras de Audición y Lenguaje.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. (2015) Videojuegos como recurso educativo. Enfoques en su utilización y propuestas didácticas en torno a ellos.

La utilización de videojuegos en el ámbito educativo es un tema de actual debate, pudiendo encont... more La utilización de videojuegos en el ámbito educativo es un tema de actual debate, pudiendo encontrar varios enfoques en torno a los que se está realizando dicha incorporación: uso de videojuegos ya creados, creación de videojuegos por parte de alumnos/as y/o docentes y la utilización de elementos de la cultura o de los propios videojuegos como recursos facilitadores del aprendizaje (imágenes, personajes, música, etc). En este sentido, en este texto presentamos algunos ejemplos de la bibliografía existente de cada uno de los enfoques a la par que planteamos nuestras propias propuestas de incorporación de videojuegos para el aprendizaje de diferentes cuestiones.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. y Martín López, J. L. (2015). Propuesta didáctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos: Los Sims 2, Comunicación Efectiva y Aprendizaje colaborativo

Autores por orden de firma: Marta Martín del Pozo y José Luis Martín López Las Habilidades para... more Autores por orden de firma: Marta Martín del Pozo y José Luis Martín López

Las Habilidades para la Vida (toma de decisiones, resolución de problemas, pensamiento creativo, pensamiento crítico, comunicación efectiva, habilidades de relación interpersonal, autoconocimiento, empatía, manejo de emociones y manejo de estrés) son habilidades esenciales para el Ser Humano que permiten a los individuos responder efectivamente a las demandas y desafíos del día a día y, de este modo, contribuyen a su bienestar y felicidad. Debido a su importancia, consideramos que las Habilidades para la Vida deberían ser trabajadas en el sistema educativo y para ello es preciso que se utilicen todos los recursos que estén a nuestro alcance. En este sentido, uno de los recursos que pueden utilizarse son los videojuegos, una de las formas más usuales de entretenimiento en la actualidad. Los videojuegos pueden ser utilizados también en la educación y consideramos que pueden ser utilizados para trabajar las Habilidades para la Vida. En este caso, mostramos una propuesta educativa sobre cómo usar el videojuego Los Sims 2 para fomentar el desarrollo de la una de las Habilidades para la Vida, en particular la Comunicación Efectiva, en Educación Primaria, usando para ello un enfoque de aprendizaje colaborativo. Debido a todo esto, este artículo tratará de: Las Habilidades para la Vida (definición, una lista de ellas según la Organización Mundial de la Salud y su presencia en las leyes educativas españolas); algunos beneficios y experiencias de videojuegos en la educación; y la propuesta educativa para trabajar una de las Habilidades para la Vida, en particular la Comunicación Efectiva, usando el videojuego Los Sims 2 mediante un enfoque de aprendizaje colaborativo.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. (2015). Videojuegos y aprendizaje.

Acercamiento a la literatura sobre videojuegos, aprendizaje colaborativo y educación y a una prop... more Acercamiento a la literatura sobre videojuegos, aprendizaje colaborativo y educación y a una propuesta formativa sobre videojuegos y aprendizaje colaborativo.

Research paper thumbnail of Educational Benefits Of Serious Games In The Context Of A H2020 Research Project About Bullying And Safe Use Of The Internet

The benefits of incorporating digital games into the educational environment are not exclusively ... more The benefits of incorporating digital games into the educational environment are not exclusively motivational. A school environment enriched with the features of games can allow students to develop their own pace through individual feedback, in addition to strengthening skills such as problem-solving, collaboration and communication. In order to contribute to the research in the field of Serious Games in education we are working on the eConfidence project. This project includes the analysis of the benefits of two serious games in the change of behavior and attitudes in teenagers, towards the safe use of the Internet and the dangers of bullying. eConfidence is a 24 months project that started in November 2016 and has received funding from the European Union's Horizon 2020 research and innovation programme (ref. No732420). In this paper, we will contextualize the project with a theoretical review about serious games, benefits of games, 181 experiments using serious games in educat...

Research paper thumbnail of An approach to Spanish primary school teachers' attitudes towards collaborative learning with video games and the influence of teacher training

Proceedings of the Fourth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 2016

Teachers' attitudes and teacher training are two of the main factors to integrate a new techn... more Teachers' attitudes and teacher training are two of the main factors to integrate a new technology or a new methodology in the classroom. In that sense, although there is a lot of literature about using video games in education and about their educational possibilities, teachers' attitudes can influence the application of video games as an educational resource. For that reason, in this paper we are going to focus on teacher attitudes and teacher training, in particularly, of in-service primary school teachers. Also, we are going to focus on collaborative learning with video games, topic that is explained in the paper. Regarding specific objectives, they are the followings: (1) to know the attitudes of primary school teachers (in-service) towards collaborative learning with video games, (2) to know if they have received previous educational training about video games in education and (3) to know if there is any statistically significant difference due to the fact of having re...

Research paper thumbnail of Review of Game-Based Learning in Secondary Education: Considering the Types of Video Games

Research paper thumbnail of REUNI+D: una red universitaria para la construcción colaborativa de conocimiento

RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, Mar 3, 2018

Research paper thumbnail of Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino

Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 2017

Los serious games son videojuegos que pueden ser creados con finalidad educativa, siendo fundamen... more Los serious games son videojuegos que pueden ser creados con finalidad educativa, siendo fundamental la presencia de profesionales de la educación en su desarrollo. Se presenta en este artículo la participación que por parte de un grupo de profesionales de la educación se está llevando a cabo en el proyecto “eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games” (ref. 732420), financiado por la Unión Europea mediante el programa Horizon 2020 y en el que participan grupos de investigación y empresas. Con este proyecto se busca comprobar una metodología de desarrollo de serious games para promover el cambio de comportamiento en el usuario, probándolo específicamente con el desarrollo de dos serious games, uno sobre uso seguro de Internet y otro sobre bullying, dirigidos a adolescentes. Para su desarrollo, los educadores participan en varias fases, como la revisión de literatura sobre los contenidos de los juegos, definición de métricas educativas o aplicación de prueba pi...

Research paper thumbnail of Video Games and Collaborative Learning in Education? A Scale for Measuring In-Service Teachers’ Attitudes towards Collaborative Learning with Video Games

Informatics, 2019

Students’ motivation is a fundamental factor in the educational process, and can be facilitated t... more Students’ motivation is a fundamental factor in the educational process, and can be facilitated through new methodologies and technologies, including gamification, video games, collaborative learning, or, in particular, the methodology called “collaborative learning with video games” (which is presented and can be understood as the implementation of educational activities in which students have to work together to achieve a goal, and the main resource of the activity is a video game). However, if teachers themselves are not motivated, or if they lack a positive attitude towards implementing these new methodologies, it will be difficult for students to feel motivated when approaching said resources. Therefore, it is important to know what teachers’ attitudes towards them are. The aim of this research is the creation of an attitudes scale towards collaborative learning with video games, aimed at in-service primary school teachers. Different methodological steps were followed that made...

Research paper thumbnail of A quantitative approach to pre-service primary school teachers’ attitudes towards collaborative learning with video games: previous experience with video games can make the difference

International Journal of Educational Technology in Higher Education, 2017

Research paper thumbnail of Video games in teacher training

Proceedings of the Fourth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 2016

The aim of this work is an overview of the doctoral thesis called "Video games in teacher tr... more The aim of this work is an overview of the doctoral thesis called "Video games in teacher training: design, implementation and evaluation of an educational proposal", that is being written by Marta Martín del Pozo and supervised by Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso and Azucena Hernández Martín. The main objectives of the thesis are the following ones: to know and to analyse the primary school teachers' (in service) attitudes and the future primary school teachers' (at initial training) attitudes towards collaborative learning with video games; to design, implement and assess an educational proposal about collaborative learning with video games for the future primary school teachers (at initial training), including the use of video games and the creation of video games with software that is not necessary to have previous programming knowledge. In terms of methodology, our research is divided into two studies to reach the two main objectives. On the one hand, to reach the first objective, we chose an ex post facto approach. On the other hand, the second study, related to the other objectives, is inside of program evaluation methodologies. In particular, we chose a pretest-postest design with an only group. The instruments to collect data in the studies are an attitude scale towards collaborative learning with video games, a knowledge test about collaborative learning with video games, an assessment questionnaire about the educational proposal and a rubric to assess the video games created by the future primary school teachers. Finally, regarding the results achieved until now, we created and validated the scale and we are going to validate the knowledge test. Furthermore, we designed the educational proposal and we are looking for students to be the sample and to participate in the implementation of the proposal.

Research paper thumbnail of Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria

Education in the Knowledge Society (EKS), 2015

Los videojuegos no son solamente una forma de entretenimiento, sino también pueden ser utilizados... more Los videojuegos no son solamente una forma de entretenimiento, sino también pueden ser utilizados como recurso educativo para el aprendizaje. En este sentido, el objetivo de este artículo es llevar a cabo una revisión sistemática sobre experiencias e investigaciones del uso de videojuegos en la etapa de Educación Primaria (es decir, con alumnado de 6 a 12 años), pero, de manera particular, experiencias con un enfoque de aprendizaje colaborativo, y también con una evaluación pre y post del aprendizaje que muestre si los alumnos consiguieron ganancias de aprendizaje. Para conseguir dicho objetivo, el artículo está dividido en cinco secciones que muestran los principales aspectos relacionados con este tema: videojuegos en educación, aprendizaje colaborativo, la metodología para la revisión sistemática, resultados y conclusiones. Como resultado, 8 estudios cumplían los criterios de inclusión y fueron seleccionados para el análisis. En este sentido, mostramos que los videojuegos pueden s...

Research paper thumbnail of Validación de una rúbrica para la evaluación de trabajos fin de máster

Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 2020

Las rúbricas se han convertido en un instrumento de evaluación de competencias apropiado para val... more Las rúbricas se han convertido en un instrumento de evaluación de competencias apropiado para valorar el proceso y los resultados de aprendizaje en el contexto de la educación superior, así como para orientar el trabajo de los estudiantes. En este trabajo se presenta una rúbrica para evaluar el Trabajo Fin de Máster (TFM) de los estudiantes y el proceso de validación de la misma. La rúbrica se compone de 4 dimensiones: aspectos formales, contenido y metodología, resultados y conclusiones, y relevancia de las aportaciones para la mejora educativa. Se ha aplicado a 34 TFM que han recibido un total de 136 valoraciones por parte de los docentes. Los resultados muestran un grado de fiabilidad excelente en base a la concordancia inter-jueces en la puntuación final de la rúbrica (CCI = 0,80), si bien la concordancia en las categorías cualitativas de evaluación es más baja (valores Kappa menores a 0,40). Se garantiza su validez de contenido a través del juicio de expertos y la validez crite...

Research paper thumbnail of Video games in teacher training: design, implementation and assessment of an educational proposal

The aim of this work is an overview of the doctoral thesis called “Video games in teacher trainin... more The aim of this work is an overview of the doctoral thesis called “Video games in teacher training: design, implementation and evaluation of an educational proposal”, that is being written by Marta Martín del Pozo and supervised by Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso and Azucena Hernández Martín. The main objectives of the thesis are the following ones: to know and to analyse the primary school teachers’ (in service) attitudes and the future primary school teachers’ (at initial training) attitudes towards collaborative learning with video games; to design, implement and assess an educational proposal about collaborative learning with video games for the future primary school teachers (at initial training), including the use of video games and the creation of video games with software that is not necessary to have previous programming knowledge. In terms of methodology, our research is divided into two studies to reach the two main objectives. On the one hand, to reach the first objective, we chose an ex post facto approach. On the other hand, the second study, related to the other objectives, is inside of program evaluation methodologies. In particular, we chose a pretest-postest design with an only group. The instruments to collect data in the studies are an attitude scale towards collaborative learning with video games, a knowledge test about collaborative learning with video games, an assessment questionnaire about the educational proposal and a rubric to assess the video games created by the future primary school teachers. Finally, regarding the results achieved until now, we created and validated the scale and we are going to validate the knowledge test. Furthermore, we designed the educational proposal and we are looking for students to be the sample and to participate in the implementation of the proposal.

Research paper thumbnail of An approach to Spanish Primary School Teachers' attitudes towards collaborative learning with video gmes and the influence of teacher training

Teachers’ attitudes and teacher training are two of the main factors to integrate a new technolog... more Teachers’ attitudes and teacher training are two of the main factors to integrate a new technology or a new methodology in the classroom. In that sense, although there is a lot of literature about using video games in education and about their educational possibilities, teachers’ attitudes can influence the application of video games as an educational resource. For that reason, in this paper we are going to focus on teacher attitudes and teacher training, in particularly, of in-service primary school teachers. Also, we are going to focus on collaborative learning with video games, topic that is explained in the paper. Regarding specific objectives, they are the followings: (1) to know the attitudes of primary school teachers (in-service) towards collaborative learning with video games, (2) to know if they have received previous educational training about video games in education and (3) to know if there is any statistically significant difference due to the fact of having received training or not about this topic. To reach these objectives and to show the results, this paper has been divided into four parts. The first part, introduction, deals with literature about video games and education. The second part is about the method of our study, including the instrument and the process to collect data. The third part shows the results of the study and the fourth part includes the conclusions of our research. Finally, in summary, we can say that primary school teachers have a positive attitude towards collaborative learning with video games. However, most of them say that they have not received teacher training about video games and education and this fact is influencing their attitudes, so teachers who have received training about that have better attitudes that teacher who have not received this kind of training.

Research paper thumbnail of González Rodero, L. y Martín del Pozo, M. (2016).Creación de videojuegos en la asignatura “TIC aplicadas a la Educación” por estudiantes del Grado de Maestro de Educación Infantil. En M. Meirinhos et al.(Eds) Livro de Atas Conferência Ibérica em Inovação na Educação com TIC-ieTIC 2016 (pp. 219-234)

En la actualidad, los videojuegos son utilizados como un recurso educativo y hay diferentes enfoq... more En la actualidad, los videojuegos son utilizados como un recurso educativo y hay diferentes enfoques a la hora de usar estos recursos en el aula: utilizar videojuegos ya existentes, crear juegos por parte de los estudiantes o crear juegos por parte de los profesores. En este sentido, mostramos una experiencia con alumnos de educación superior del primer año del Grado en Maestro de Educación Infantil en la cual crearon videojuegos o juegos digitales con el software eAdventure (una herramienta para la cual no es necesario conocimientos de programación). Como resultado, mostramos algunos de los juegos creados por los estudiantes y llegamos a diferentes conclusiones sobre la experiencia, los juegos creados y la asignatura en la cual se realizó la experiencia.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. y Martín López, J. L. (2014). El tándem de los videojuegos y la realidad aumentada para el desarrollo de destrezas y competencias básicas.

Autores por orden de firma: Marta Martín del Pozo y José Luis Martín López Resumen: Los videojue... more Autores por orden de firma: Marta Martín del Pozo y José Luis Martín López

Resumen: Los videojuegos y la recreación de objetos/mundos reales mediante realidad aumentada representan una gran oportunidad para el desarrollo de destrezas y competencias básicas en el aula, presentando al alumnado un espacio enriquecido de aprendizaje. Estos recursos permiten fomentar los aprendizajes significativos mediante el acercamiento de la realidad social al aula, el planteamiento al alumnado de situaciones hipotéticas que pueden sucederle en su vida y su exposición a desafíos que requiera que pongan en práctica todas sus habilidades para desenvolverse con éxito en el entorno. De esta manera, analizamos los entornos de aprendizaje enriquecidos con realidad aumentada y el aprendizaje mediante entornos lúdicos basado en videojuegos, para, posteriormente, recoger una serie de ejemplos de utilidad en Educación Primaria relativos a ellos, aportando aspectos de cada uno que consideramos será de valor para los docentes interesados en su aplicación al aula.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. (2014). Videojuegos como recurso educativo para el desarrollo de competencias

Los videojuegos, además de ser un importante elemento de ocio en la actualidad, pueden convertirs... more Los videojuegos, además de ser un importante elemento de ocio en la actualidad, pueden convertirse en recursos educativos para el aula que contribuyan al desarrollo de las competencias establecidas en las normativas que regulan el sistema educativo español, que, a su vez, son las competencias que necesitan los ciudadanos para desenvolverse en la sociedad y el mundo en el que vivimos. En este sentido, en este texto presentamos en primer lugar una introducción sobre los videojuegos como elemento de ocio, pero también como recurso para otros ámbitos como la salud y la educación, para pasar a centrarnos en el ámbito de la educación. Después, nos adentramos en el concepto de competencia y las competencias que se han establecido en la normativa que regula el sistema educativo español como necesarias para los ciudadanos, para, posteriormente, especificar varias cuestiones sobre videojuegos y competencias. Por último, señalamos por cada competencia establecida en la LOMCE un videojuego que puede contribuir al desarrollo de dicha competencia en el aula.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. (2015). Educación en valores a través de videojuegos y aprendizaje colaborativo

Los videojuegos son acusados en muchas ocasiones de fomentar valores poco apropiados para nuestro... more Los videojuegos son acusados en muchas ocasiones de fomentar valores poco apropiados para nuestros menores, sin embargo pueden ser una herramienta útil como recurso educativo incluido para el trabajo de aspectos relativos a la educación en valores. En este sentido, en el texto en primer lugar hablamos de la conceptualización y objetivo de la educación en valores. Posteriormente, nos centramos en la conceptualización del aprendizaje colaborativo y sus posibilidades en cuanto a la educación en valores. Por último, nos adentramos en la unión entre videojuegos, aprendizaje colaborativo y educación en valores, a la vez que presentamos, como ejemplo, una propuesta de utilización del videojuego Los Sims 2 (2004) bajo un planteamiento de aprendizaje colaborativo que permita el trabajo de algunos de los valores necesarios para nuestros jóvenes.

Research paper thumbnail of Martín López, J. L. y Martín del Pozo, M. (2015) Aproximación a las opiniones de los maestros de Audición y Lenguaje de Castilla y León como recurso en la elaboración del Objeto Digital de Aprendizaje ArTIC

Autores por orden de firma: José Luis Martín López y Marta Martín del Pozo. Las Tecnologías de l... more Autores por orden de firma: José Luis Martín López y Marta Martín del Pozo.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en materiales y recursos imprescindibles tanto en la sociedad como en el ámbito educativo en particular. Sin embargo, en muchas ocasiones el debate educativo se centra en los recursos y no se tiene en cuenta la opinión de los docentes, como elementos fundamentales del proceso educativo. En este sentido, en este texto presentamos los datos obtenidos sobre la opinión de maestros de Audición y Lenguaje en torno al uso de las TIC en su especialidad, que han servido como información y base, junto con otros datos, en el diseño y creación de un Objeto Digital de Aprendizaje para
mejorar las habilidades comunicativas de alumnado con problemas de articulación denominado ArTIC. Además, presentamos algunos de los datos fundamentales de dicha aplicación con miras a su difusión y utilización por un mayor número de maestros y maestras de Audición y Lenguaje.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. (2015) Videojuegos como recurso educativo. Enfoques en su utilización y propuestas didácticas en torno a ellos.

La utilización de videojuegos en el ámbito educativo es un tema de actual debate, pudiendo encont... more La utilización de videojuegos en el ámbito educativo es un tema de actual debate, pudiendo encontrar varios enfoques en torno a los que se está realizando dicha incorporación: uso de videojuegos ya creados, creación de videojuegos por parte de alumnos/as y/o docentes y la utilización de elementos de la cultura o de los propios videojuegos como recursos facilitadores del aprendizaje (imágenes, personajes, música, etc). En este sentido, en este texto presentamos algunos ejemplos de la bibliografía existente de cada uno de los enfoques a la par que planteamos nuestras propias propuestas de incorporación de videojuegos para el aprendizaje de diferentes cuestiones.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. y Martín López, J. L. (2015). Propuesta didáctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos: Los Sims 2, Comunicación Efectiva y Aprendizaje colaborativo

Autores por orden de firma: Marta Martín del Pozo y José Luis Martín López Las Habilidades para... more Autores por orden de firma: Marta Martín del Pozo y José Luis Martín López

Las Habilidades para la Vida (toma de decisiones, resolución de problemas, pensamiento creativo, pensamiento crítico, comunicación efectiva, habilidades de relación interpersonal, autoconocimiento, empatía, manejo de emociones y manejo de estrés) son habilidades esenciales para el Ser Humano que permiten a los individuos responder efectivamente a las demandas y desafíos del día a día y, de este modo, contribuyen a su bienestar y felicidad. Debido a su importancia, consideramos que las Habilidades para la Vida deberían ser trabajadas en el sistema educativo y para ello es preciso que se utilicen todos los recursos que estén a nuestro alcance. En este sentido, uno de los recursos que pueden utilizarse son los videojuegos, una de las formas más usuales de entretenimiento en la actualidad. Los videojuegos pueden ser utilizados también en la educación y consideramos que pueden ser utilizados para trabajar las Habilidades para la Vida. En este caso, mostramos una propuesta educativa sobre cómo usar el videojuego Los Sims 2 para fomentar el desarrollo de la una de las Habilidades para la Vida, en particular la Comunicación Efectiva, en Educación Primaria, usando para ello un enfoque de aprendizaje colaborativo. Debido a todo esto, este artículo tratará de: Las Habilidades para la Vida (definición, una lista de ellas según la Organización Mundial de la Salud y su presencia en las leyes educativas españolas); algunos beneficios y experiencias de videojuegos en la educación; y la propuesta educativa para trabajar una de las Habilidades para la Vida, en particular la Comunicación Efectiva, usando el videojuego Los Sims 2 mediante un enfoque de aprendizaje colaborativo.

Research paper thumbnail of Martín del Pozo, M. (2015). Videojuegos y aprendizaje.

Acercamiento a la literatura sobre videojuegos, aprendizaje colaborativo y educación y a una prop... more Acercamiento a la literatura sobre videojuegos, aprendizaje colaborativo y educación y a una propuesta formativa sobre videojuegos y aprendizaje colaborativo.