Robson S Bello | Universidade de São Paulo (original) (raw)
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Papers by Robson S Bello
Revista Observatório
Este artigo propõe apresentar, em um plano teórico, os Videogames como uma mídia de representação... more Este artigo propõe apresentar, em um plano teórico, os Videogames como uma mídia de representação histórica que apresenta um discurso sobre o passado através de uma linguagem de conteúdo audiovisual composta por espaços virtuais estruturados em regras de jogo. Esse formato próprio deve ser entendido em seu caráter histórico, cuja representação estabelece um determinado olhar sobre o Outro, e em sua circulação pública de conteúdos históricos constituída dentro e a partir da Indústria Cultural. PALAVRAS-CHAVE: História; Videogame; Indústria Cultural; Representação; Simulação. ABSTRACT This essay intends to present, in a theoretical way, the Videogames as a medium of historical representation that creates a discourse over the past through a language of audiovisual content composed by virtual spaces structured by game rules. This format must be understood in its historical essence, in which its representations establish a certain look to the Other, as well in its public circulat...
Tempo e Argumento, 2019
Resumo Este artigo pretende apresentar e problematizar as representações sobre História e Memória... more Resumo Este artigo pretende apresentar e problematizar as representações sobre História e Memória na série de jogos eletrônicos Assassin's Creed entre 2007 e 2015. Esses games pretenderam reconstituir diferentes e múltiplos tempos históricos a partir da imersão de um personagem do presente nas experiências de um antepassado por meio da tecnologia. Os jogos eletrônicos, setor cada vez mais importante da indústria cultural, representam o passado por meio de mecanismos particulares: narrativa contada através de eventos, ambientes que permitem a exploração espacial e, sobretudo, as possibilidades de interatividade com esses elementos. Através da dimensão popular da circulação de mercadorias culturais audiovisuais, condicionam e impactam o imaginário de certos momentos históricos ao reinterpretá-los à luz de discussões contemporâneas e de seu próprio formato. No caso de Assassin's Creed, essa releitura constitui uma visão supostamente multicultural do passado lido em uma conspiração dicotômica entre a luta entre dos Assassinos, defensores da liberdade, contra os Templários, que utilizam mecanismos sociais para a ordem, o controle e a tirania. Fundamentam estas perspectivas, interpretações próprias sobre a "verdade histórica", a memória coletiva e o objetivo de criar um produto de entretenimento. Palavras-chave: História. Memória. Videogame.
Revista Observatório, 2017
RESUMO Este artigo propõe apresentar, em um plano teórico, os Videogames como uma mídia de repres... more RESUMO Este artigo propõe apresentar, em um plano teórico, os Videogames como uma mídia de representação histórica que apresenta um discurso sobre o passado através de uma linguagem de conteúdo audiovisual composta por espaços virtuais estruturados em regras de jogo. Esse formato próprio deve ser entendido em seu caráter histórico, cuja representação estabelece um determinado olhar sobre o Outro, e em sua circulação pública de conteúdos históricos constituída dentro e a partir da Indústria Cultural.
Resumo: este artigo pretende iluminar a forma como o Caribe tem sido representado e simulado nos ... more Resumo: este artigo pretende iluminar a forma como o Caribe tem sido representado e simulado nos jogos eletrônicos (Videogames), a partir da década de 1980 até os dias atuais. Ainda que sejam caracterizados como uma das mídias mais bem sucedidas comercialmente, além de exercer forte influência cultural na construção de um imaginário histórico e cultural, os jogos eletrônicos ainda não são utilizados de forma ampla pelos historiadores, fazendo com que haja poucas pesquisas que considerem tais mídias como fontes. Temos como objetivo, no presente artigo, elaborar reflexões sobre os conceitos de representação, simulação e interatividade, além de apresentar alguns jogos, como Sid Meyer's Pirates! (1987), The Secret of Monkey Island (1990), Call of Duty: Black Ops (2010), e Assassin's Creed IV: Black Flag (2013), com a intenção de tornar explícitos os mecanismos de construção da visão de mundo que perpassam por essas produções, as quais articulam narrativa e jogabilidade.
Abstract: This article intends to bring to light the way the Caribbean has been represented and simulated in electronic games (Videogames) from 1980 to today. Even though electronic games are today one of the most commercially successful media and have been exerting a strong cultural influence on the construction of a historic imagination, along with other products of the Culture Industry, they are still not used by historians in ample scale, and there is only a small number of research works that consider them as sources. Our goal, in this article, is to elaborate on the concepts of representation, simulation and interactivity, besides presenting games such as Sid Meyer's Pirates! (1987), The Secret of Monkey Island (1990), Call of Duty: Black Ops (2010) and Assassin's Creed IV: Black Flag (2013), as to explicit the world-view producing mechanisms pervading these productions, which articulate narrative and gameplay.
Thesis Chapters by Robson S Bello
O objetivo deste trabalho é investigar as relações entre a representação da História e os jogos e... more O objetivo deste trabalho é investigar as relações entre a representação da História e os jogos eletrônicos (Videogames) através da análise dos jogos da série, produzidos entre 2007 e 2015, Assassin’s Creed. A série representou múltiplos tempos históricos em narrativas, jogabilidades e espaços virtuais que reconstituíram cenários do passado para exploração e interação de um jogador que controla o avatar de um “Assassino”. Nossa investigação pretende compreender este produto, ainda pouco estudado nas ciências humanas, em sua especificidade, estabelecendo sua posição dentro da Indústria Cultural em seus suportes materiais e distintos gêneros e em relação a outros jogos. Utilizamos um dos episódios em específico, Assassin’s Creed III (2012), para nos aprofundarmos sobre o desenvolvimento da narrativa de acontecimentos, a elaboração do espaço, a interatividade proposta, para então compreender como as várias temporalidades são sistematizadas em uma estrutura narrativa e lúdica no conjunto da série, que expressa uma determinada visão sobre o multiculturalismo e a História.
The goal of this work is to investigate relations between the representation of History and electronic games (Videogames) by analyzing the game series Assassins Creed (between 2007 and 2015), which has representations of multiple historic times in narratives, gameplays and virtual spaces that reconstitute sceneries of the past for a player to explore and interact controlling the character of an Assassin. Our investigation intends to understand this product, which has been very little studied in the Humanities, within its specificity, and to pinpoint its position within the Culture Industry with its material supports and many genres as well as in relation to other games. One specific episode of the game, Assassins Creed III (2012), has been used for in-depth analysis of the narrative development of events, the creation of space and the proposed interactivity, so as to understand how the many temporalities are systemized in a ludic and narrative structure throughout the whole series, which expresses a specific view on multiculturalism and History itself.
Revista Observatório
Este artigo propõe apresentar, em um plano teórico, os Videogames como uma mídia de representação... more Este artigo propõe apresentar, em um plano teórico, os Videogames como uma mídia de representação histórica que apresenta um discurso sobre o passado através de uma linguagem de conteúdo audiovisual composta por espaços virtuais estruturados em regras de jogo. Esse formato próprio deve ser entendido em seu caráter histórico, cuja representação estabelece um determinado olhar sobre o Outro, e em sua circulação pública de conteúdos históricos constituída dentro e a partir da Indústria Cultural. PALAVRAS-CHAVE: História; Videogame; Indústria Cultural; Representação; Simulação. ABSTRACT This essay intends to present, in a theoretical way, the Videogames as a medium of historical representation that creates a discourse over the past through a language of audiovisual content composed by virtual spaces structured by game rules. This format must be understood in its historical essence, in which its representations establish a certain look to the Other, as well in its public circulat...
Tempo e Argumento, 2019
Resumo Este artigo pretende apresentar e problematizar as representações sobre História e Memória... more Resumo Este artigo pretende apresentar e problematizar as representações sobre História e Memória na série de jogos eletrônicos Assassin's Creed entre 2007 e 2015. Esses games pretenderam reconstituir diferentes e múltiplos tempos históricos a partir da imersão de um personagem do presente nas experiências de um antepassado por meio da tecnologia. Os jogos eletrônicos, setor cada vez mais importante da indústria cultural, representam o passado por meio de mecanismos particulares: narrativa contada através de eventos, ambientes que permitem a exploração espacial e, sobretudo, as possibilidades de interatividade com esses elementos. Através da dimensão popular da circulação de mercadorias culturais audiovisuais, condicionam e impactam o imaginário de certos momentos históricos ao reinterpretá-los à luz de discussões contemporâneas e de seu próprio formato. No caso de Assassin's Creed, essa releitura constitui uma visão supostamente multicultural do passado lido em uma conspiração dicotômica entre a luta entre dos Assassinos, defensores da liberdade, contra os Templários, que utilizam mecanismos sociais para a ordem, o controle e a tirania. Fundamentam estas perspectivas, interpretações próprias sobre a "verdade histórica", a memória coletiva e o objetivo de criar um produto de entretenimento. Palavras-chave: História. Memória. Videogame.
Revista Observatório, 2017
RESUMO Este artigo propõe apresentar, em um plano teórico, os Videogames como uma mídia de repres... more RESUMO Este artigo propõe apresentar, em um plano teórico, os Videogames como uma mídia de representação histórica que apresenta um discurso sobre o passado através de uma linguagem de conteúdo audiovisual composta por espaços virtuais estruturados em regras de jogo. Esse formato próprio deve ser entendido em seu caráter histórico, cuja representação estabelece um determinado olhar sobre o Outro, e em sua circulação pública de conteúdos históricos constituída dentro e a partir da Indústria Cultural.
Resumo: este artigo pretende iluminar a forma como o Caribe tem sido representado e simulado nos ... more Resumo: este artigo pretende iluminar a forma como o Caribe tem sido representado e simulado nos jogos eletrônicos (Videogames), a partir da década de 1980 até os dias atuais. Ainda que sejam caracterizados como uma das mídias mais bem sucedidas comercialmente, além de exercer forte influência cultural na construção de um imaginário histórico e cultural, os jogos eletrônicos ainda não são utilizados de forma ampla pelos historiadores, fazendo com que haja poucas pesquisas que considerem tais mídias como fontes. Temos como objetivo, no presente artigo, elaborar reflexões sobre os conceitos de representação, simulação e interatividade, além de apresentar alguns jogos, como Sid Meyer's Pirates! (1987), The Secret of Monkey Island (1990), Call of Duty: Black Ops (2010), e Assassin's Creed IV: Black Flag (2013), com a intenção de tornar explícitos os mecanismos de construção da visão de mundo que perpassam por essas produções, as quais articulam narrativa e jogabilidade.
Abstract: This article intends to bring to light the way the Caribbean has been represented and simulated in electronic games (Videogames) from 1980 to today. Even though electronic games are today one of the most commercially successful media and have been exerting a strong cultural influence on the construction of a historic imagination, along with other products of the Culture Industry, they are still not used by historians in ample scale, and there is only a small number of research works that consider them as sources. Our goal, in this article, is to elaborate on the concepts of representation, simulation and interactivity, besides presenting games such as Sid Meyer's Pirates! (1987), The Secret of Monkey Island (1990), Call of Duty: Black Ops (2010) and Assassin's Creed IV: Black Flag (2013), as to explicit the world-view producing mechanisms pervading these productions, which articulate narrative and gameplay.
O objetivo deste trabalho é investigar as relações entre a representação da História e os jogos e... more O objetivo deste trabalho é investigar as relações entre a representação da História e os jogos eletrônicos (Videogames) através da análise dos jogos da série, produzidos entre 2007 e 2015, Assassin’s Creed. A série representou múltiplos tempos históricos em narrativas, jogabilidades e espaços virtuais que reconstituíram cenários do passado para exploração e interação de um jogador que controla o avatar de um “Assassino”. Nossa investigação pretende compreender este produto, ainda pouco estudado nas ciências humanas, em sua especificidade, estabelecendo sua posição dentro da Indústria Cultural em seus suportes materiais e distintos gêneros e em relação a outros jogos. Utilizamos um dos episódios em específico, Assassin’s Creed III (2012), para nos aprofundarmos sobre o desenvolvimento da narrativa de acontecimentos, a elaboração do espaço, a interatividade proposta, para então compreender como as várias temporalidades são sistematizadas em uma estrutura narrativa e lúdica no conjunto da série, que expressa uma determinada visão sobre o multiculturalismo e a História.
The goal of this work is to investigate relations between the representation of History and electronic games (Videogames) by analyzing the game series Assassins Creed (between 2007 and 2015), which has representations of multiple historic times in narratives, gameplays and virtual spaces that reconstitute sceneries of the past for a player to explore and interact controlling the character of an Assassin. Our investigation intends to understand this product, which has been very little studied in the Humanities, within its specificity, and to pinpoint its position within the Culture Industry with its material supports and many genres as well as in relation to other games. One specific episode of the game, Assassins Creed III (2012), has been used for in-depth analysis of the narrative development of events, the creation of space and the proposed interactivity, so as to understand how the many temporalities are systemized in a ludic and narrative structure throughout the whole series, which expresses a specific view on multiculturalism and History itself.