◇備忘録 ~Bounty of the Hunt~ (original) (raw)

『マッシヴ・ダークネス』

誰も納得しとらんであろう、ストーリー・モードを考える。

まず何より、マイクロ経験点。エンカウントの多数を占める頭目で換算して8体ほど倒さんことには5経験点に達しない。地図タイル1枚につき引ける扉カードはせいぜい2枚なんで、進行レベル3に至るまで1つの技能も習得できんのはザラかと。やってて普通にツラい。

技能が上がらん以上は武装頼みになるとこやも、進行レベルによって物品の使用が制限されるルールってのがまたストレス。より良い武装のためにまず高レベルタイルへ突入する必要があり、準備する猶予をあえて与えてはくれない仕様。ここまではまぁ吞んでもいいとしても、前回持ち越し武装を初っ端から活用したければ勇者レベルを上げるしかないのに、またも件のマイクロ経験点がソレを阻む・という。幕間の市場フェイズでも、苦労して手に入れたもののどーせ使えん高レベル帯より、とりあえず序盤をしのげる装備を手元に残しがちで地味に楽しくない。物品を経験点に変換するオプションもあるが、やや限定的。

ここらへんの弊害で、ワンショットのゲームで感じられた「小マシな武装が揃い出すまでどーにか生き残りを賭けて立ち回る序盤の微妙なバランス」と「中盤以降にガチャ連打でバンバン装備更新していく派手めの展開」が損なわれ、カード運・ダイス運丸出しなこのゲームの粗が大いに際立ってしまって、いただけない。

で以下、あれこれ改善案。

●徘徊する脅威に限らず、すべてにおいてレベル3以下は下級、レベル4以上は上級とします。聖遺物はレベル4とみなして上級に含まれます。

●勇者レベルの平均の値(端数切り上げ)をパーティレベルとします。技能を1つも習得していない勇者のレベルは0です(例:勇者レベル0と1と4のパーティレベルは2です)。
勇者レベルが下級である限り、その勇者はマイクロ経験点を使用しません。勇者レベルが上級に達すると、以降その勇者はすべての経験点の獲得と消費、喪失をマイクロ経験点で行うことになります。

●各クエストの最初の進行レベルは、パーティレベルと同じレベルから開始されます。パーティレベルが0であっても進行レベルの下限は1です。
エストの間、下級物品には進行レベルによる物品使用制限ルールが適用されません。通常モードと同じく進行レベルを無視して見つけ次第すぐ使用できます。上級物品は進行レベルが上級に達すると、以降すべての勇者が使用できるようになります(例:1人の勇者が初めてレベル4トークンの置かれた地図タイルへ入りました。レベル5の《回復薬》を持つ勇者は直ちにそれを使えるようになります)。

●クエストを完遂できなかったなら、各勇者は保有するすべての上級物品を捨て札にし、すべての経験点を失います。またこの時、望むなら別のIDを選んで転生することができます。そうした場合、残った下級物品とクラスシートはそのまま引き継がれます。

●クエストを終えたらその結末に関わらず、次のクエストの前に市場フェイズを行います。ここではいかなる技能や能力も使用できません。各勇者は望むだけ望む順に以下を行うことができます。
・換装/交換アクション
・変換アクション
・成長フェイズ
・下級物品を1枚捨て、そうした勇者が1経験点を得る
・上級物品を1枚捨て、すべての勇者が1経験点を得る
・別のクラスシートを選んで転職する。そうした場合、すべての技能を失って勇者レベルは0になります。保有する物品と経験点はそのまま引き継がれます。

このフェイズの終了時に**保有できる物品は、すべて下級かつパーティレベル以下のレベルのものに限られ、上級物品とパーティレベルを超える物品はすべて捨て札にされます**(例:パーティレベル2の時にレベル3《戦斧》は持ち越せません。パーティレベル4の時のレベル4《板金鎧》も同様です。聖遺物であればパーティレベルがいくつであってもすべて失われます。いずれのケースでも市場フェイズで経験点に変えてしまうのが得策でしょう)。保有できる物品の枚数に上限はありません。この時点で両手または身体のスロットに装備できるものがないなら、ゲーム開始時の要領で初期装備を確保します。
最後にすべての捨て札を対応する山札にシャッフルし、各勇者の体力を最大値まで回復させて《命の精ライフブリンガー》のトークンを初期値に戻します。まだ完遂していないクエストを選び、キャンペーンを進行させてください。

根拠に乏しい自作ルールはできるだけ避け、オリジナルを捻って解釈したうえ継ぎ接ぎするかたちで構成。マイクロ経験点はストーリー・モードを成立させるためだけにある延命措置であり、キャンペーン後半の運用で十分と判断。

それに代わって転生と転職を認め、勇者レベル上限到達後の遊びになるやもと期待。相応のペナルティやタイミングの定めがあれば禁止することでもなし‥てか・そもそもそこまでキャンペーン続くか知らんけど。まぁ、あとはやりながらイジっていく方向で。

『マッシヴ・ダークネス』

BGGフォーラムでも議論になってた、『Lightbringer Pack』追加の徘徊する脅威《Overseer》メモ。

"During the Enemies' Phase, instead of activating, Overseer activates the target Hero as if it were a Roaming Monster (ignore the Class Sheet for this Activation)."

「《監視者》は使徒フェイズの通常の行動の代わりに勇者1体を対象に取る。対象にそれが徘徊する脅威であるかのように1回行動させる。この行動の間、対象のクラスシートは無視する。」

・《監視者》は使徒フェイズ中に自身が行動する代わりに能力を使うが、反撃の際には通常どおり行動する。《監視者》自身やその能力の対象となった勇者が気絶していたなら、それは行動する代わりに覚醒する。

・対象の優先順位はルールに従うが、能力が対象に取るのは勇者のみであるため開始ゾーンは考慮に入れない。

ここまではたぶん間違いないが、この能力は射程について特に定めがない。よって可能性として、

A)視界内にいる勇者のみ対象に取ることができる

B)視界外の光明ゾーンにいる勇者も対象に取ることができる

勇者の固有技能には有効な射程が個別に規定されているので、それがない以上Bを推したい(視界外も視えてるってのが如何にもOverseerっぽいし)。一方で対象優先度ルールにより視界外かつ暗闇ゾーンは依然として対象に取れない、ってコトで。

アニメート対策に「最高XPのキャラの装備を裸にしといて他全員でどつきに行く」って人もいたが、反撃の際には近接・射撃とも備えてるし普通に移動もしてくるんで・・どんなもんでしょ?

2024/10/12追記

使徒の行動(activate)とは移動と攻撃である。《監視者》は使徒フェイズ中の移動と攻撃の代わりに能力を使う。

移動時に対象とするのはAとBである。攻撃時に対象とするのは射程内のAである。どーも《監視者》の能力は移動というより攻撃とみなすのが自然な気がするんで、対象に取れる範囲は後者といえる。ただし依然として射程の定めはないので結果、視界内であればどこまでも対象に取れるってことでひとつ。

ちなみに勇者の固有能力は行動ではなく(行動力を消費してできることに含まれない)、単に書いてあることができる能力である。

『マッシヴ・ダークネス』

拡張に手を出そうと画策。番外編みたいなん除いても8種類と多いうえ、そもそもゲーム自体が版上げされて絶版なもんで、たかが数体~十数体のミニチュアとカードのセットが(末期のモノは特に)結構なお値付け。

で、早々にコンプは諦めて落とし所を探り。ミニチュアさえ気にせんかったら一部追加キャラとクラスは未だ公式から和訳が落とせるんでタダやし・そのミニチュアにしてもひたすら見分けが付きづらい雑魚敵を徒に増やすのも何だかな・ってあたりで、Kick特典やったらしい『Lightbringer Pack』をeBayで捜索することにし、折よく入手。送料込US$76.46。

コレで新たなダンジョンタイルとそれを使ったシナリオが6本、さらに基本セットの3倍にあたる大量の徘徊する脅威が追加されることに。

次に探すべきは、・・やっぱ100均でピッタリの小物入れやろなー。

『マッシヴ・ダークネス』

2人。ピットファイターバーサーカージークフリートとナイトシェイド・レンジャーのシビル。

ストーリー・モードお試しでチュートリアル→クエスト1。ちょくちょくルール間違いはあったにせよ、マイクロ経験点ではさっぱり技能が習得できず、ただただ苦しい下積みが長すぎてやっとれん。クエスト1レベル2のヘルハウンドで死亡。

・・で、まぁなかったことにして同クエストを通常モードで再スタート。どうしたって序盤はしんどいが、レベル3過ぎたあたりからガチャの当たりが出始めた感。

それなりに立ち回れるようになると経験が貯まり技能も向上する好循環。アビサル・デーモン、オーガ・メイジも【突撃】で詰めながら張り付け+離れた暗闇から【影狩人】で連携、賽の目も走ってワリとあっさり退場。

が、それでも残機は使い果たしての最終レベル4。どーなるかと思ったが、バーサーカーがゴール部屋の外で敵3組の団体を釘付けにしてる間に、秘宝トークン持ったレンジャーが【すりぬけ】てのタッチダウン作戦?にて拍子抜けぎみにクリア。

ルールメモ。

・「効果」とはダイスの出目シンボルによって起動される処理(原文ではEnchantment)のことである。ダイスを減らす効果は戦闘ダイスを振った後に適用される。ダイスを減らす技能はそもそも振るダイスの数を減らす。

・単に「振り直し」とあるなら攻撃と防御のダイス全てを振り直す。「攻撃ダイス 振り直し1回」(+1 Re-roll Attack)なら攻撃ダイスだけを全て1回振り直す。

・「出目をひっくり返す」は出目の下になっている面を上に向けて結果を適用することである。

・射撃と近接攻撃の両方を行える敵であっても、通常どおり最も経験点の多い勇者へ実行可能な方法で攻撃しようとする(反撃時を除く)。

使徒の索敵順位とかシナリオの目的から、敵の視界外の暗闇ゾーンを活用せえってのはそら察せるが、どーしてもガンガン攻略したくなるのが凡人の性。たとえウマいこと逃げ回って突破でけたところでもぉひとつスッキリせんし、クリア報酬としての経験点てのもないのでますますストーリー・モードの意義がわからん・という。

マッシヴ・ダークネス

2人で初プレイ。シャドウ・バーバリアンのビョルンとバトル・ウィザードのエリアス。

チュートリアルのクエストから。イベントでいきなりヘルハウンド現れてビビるも何だかんだで撃破。さらに涌いた代行者は置き去りにし逃げるように脱出クリア。

続けてクエスト4:ゴブリン陣太鼓。最初のタイル崩壊に巻き込まれあっさり失敗→即再挑戦。今度はペース配分考えてワリと順調に進むも、終盤のイベントで出口手前に大蜘蛛(下級)が出現。ラスボスとご一緒にお出迎えのシチュエーション。さりとて後ろから崩落が迫るなか装備更新やスキル解放も足らんままに突入せざるを得ず、現れた見張りの怪物は奈落の魔神(上級)。とりあえずクエスト目標に集中攻撃で必死に再生を防ぎながら【頭突き】と【斬光】を軸にチクチクしつこく削ってどーにか倒すも、蜘蛛に阻まれあと一歩のとこで失敗。

エリアスの影伏能力と《朦朧の魔杖》コンボで殴るたび毎度気絶させることはできるが、都度反撃時に覚醒してまうんで詰みな・・と思いきや、ウィザードの【転送】で先にトンズラしとけば蜘蛛の反撃が発生せず(たぶん)気絶したまんまなんで、後続も脱出できたんじゃね?と気づいたのは感想戦でのこと。

ルールメモ。

・番人は武装した財宝カードの戦闘ダイスの欄が自身と合致するなら、そのカードのダイスと効果を使用する。出目のアイコンは番人→武装の順に適用すること。「勇者」は「番人」、「敵」は「勇者」と読み替え、番人にとって不利な効果は無視する。

・財宝カードを獲得した時、同じゾーンにいる他の勇者へそれを渡してもよい。獲得または渡された勇者は直ちに行動力消費なしで換装アクションを行う(交換はできない)。

・気絶した敵は自身の行動のタイミングで覚醒し、他の行動は一切とれない。

・部隊が気絶する等して頭目が先に倒されたら、残った手下のみで構成された部隊となる(武装の効果は失われる)。

・勇者の手番中に攻撃されてその手番終了時までに倒されていない敵は、その勇者を対象にした攻撃(=反撃)を行う。処理は通常の攻撃時に準ずるが、対象が視界内におらずかつ光明ゾーンにいない場合は何もしない。

・ある部屋の扉を初めて開いた時にのみ扉カードを引く。1つの部屋の2つ目以降の扉や、廊下へ続く扉では無視する。

・敵のコマが足りなくなったら引いたカードを無視して捨て札にし、代わりに盤上に配置されているその敵が行動する。処理は通常の攻撃時に準ずる。

・キャラの固有技能は記載されている範囲で自由に使用できる。クラスの特技は自身の勇者フェイズに選べるアクションの1つで、行動力の代わりに1経験点を消費し各手番に1回だけ使用できる。結果として敵に負傷を与えてもそれ自体は攻撃ではないので反撃の対象とはならない。

・バトル・ウィザードのクラス技能【武器に魔力を】は近接武器による攻撃を魔法攻撃とみなし、その攻撃時に振り直しや追加の命中ボーナスを与える。通常の射程は0であるが槍類や《戦魔士の笏》等の能力で伸びる。

最初のルールについて、ダイスのみを足してて効果はスッポリ抜けてた。まぁたぶんなかったように思うが、コレものすごい振れ幅じゃ?・不安。

最後のルールは、技能を使用しない通常の魔法攻撃にもボーナス適用してたが間違いらしく。バーバリアンの【突撃】やレンジャーの【移動射撃】と同様でその技能による攻撃にのみ、とのこと。ただソレらとはルールの記述が微妙に違ったりして、BGGフォーラムにあたり妥当なラインの見解を採用。射程についてはどうあれ0になるとも読めるが腑に落ちんので修正効く方向で。

あと敵の反撃時に状況次第で最大2回移動ってしてなかったな。バーバリアンの【挑発】もここでは効かんし、やや混乱。

後発なだけあって(っても7年前)それなりに発明はある。クエストの進行度がキャラ/敵/宝のレベルキャップになる仕組みなんか『タクティクスオウガ運命の輪』を彷彿とさせたり。今までありそでなかった?番人の武装は、RPG永遠の疑問「モンスターは何で宝箱の中のアイテムを使ってこんのか?」へのアンサーのよで・・なおかつホントの答えであろ「ゲームバランス取りづらいから」てのまで透けて見えたりして(←考え過ぎ

何しかいろいろランダム。ソレをどこまで許せるか・楽しめるかを試されてるようであり、わかってて遊ぶ分には良作かと。

『アサシンクリード』『ブルームバロウ』『同統率者』追加、1枚+2枚+3枚=6枚、うち神話レア1枚。新機軸なし。

あんまりなんで以前のセットから食物絡みを足してみるも、まぁだからどーしたレベル。

以下《釣り人の才能》メモ。

レベル1の能力はトークンを生成したかどうかにかからずカード1枚を引く。

レベル2と3の能力はサブタイプが魚かサメであるトークンを参照し、このカードで生成したものかどうかは問わない。なおパーマネント呪文のコピーにより戦場に出たトークンには(生成されていないので)適用されない。

釣り人にとってタコってな外道やなくて?・・P/Tサイズ的に外道。

リターン・トゥ・ダークタワー

かなり昔に遊んで、雰囲気は好きやったけどゲームとしてはどーだか?で手放し、この感じでもっとデキのいいのが出たら買おうとか思ってたが、いつまでもそんなんに出会えず、知らん間にズバリ現代風にリメイクされてんのを見つけてついまた買ってもうた枠(←合うとるがな

もはや何の記録も残っとらんので遠い記憶でしかないが、一時マイブームで収集してたエレメカ的?ボードゲームのひとつ。e-bayで大枚はたいてヤフオクで売り抜けたはず(何の記憶よ

ファミコン以前!のコンピューターによりゲーム進行は管理され、プレイヤーごとのリソース数まできっちり把握されてるのが素直にすげぇと思った覚えアリ。まぁ別に手元のペグでも出納を付けてるんで、ただ答え合わせしてる感もありつつ。あと兵隊を維持するのに同数の食糧が必要とか、バザールで商人と値引き交渉できるとか、ムダに(失礼)リアルな面も。

そのくせ一番盛り上がるはずの戦闘はどーにも面白味に欠け。ドラゴンの駒とかあるのに戦える相手は何故か野盗だけ(たぶん)な上、ただ趨勢を眺めるのみの自動判定でジリ貧になったら逃げるボタンを押せ、みたいな。まぁ時代問わずゲームシステムによる処理って、プレイヤーに「知らんがな」と思わせたら終わりなとこはある。

ダークタワーには数字とイラストが表示されるのみと簡素。光って音が鳴る玩具でもあり、モーターでドラムが回って中の絵が変わる仕組みがエモい(?

で、どー変わったかとりあえずソロプレイしてみる。

1)シナリオ

原作では盤上一周して3つの鍵を集め、塔の扉を開いてラスボス(ってもやっぱり野盗)と戦うという筋。開錠の組み合わせは全くのノーヒントで、まさに「知らんがな」やった。その辺、大枠でメインクエストをクリアしてラスボスを倒すという型を残しつつ、双方に幅を持たせて組み合わせることで飽きさせない工夫が見られる。

2)イベント

元々コンスタントなイベントはランダムエンカウントのみで、唐突感が否めずバリエーションもやや乏しかった。今作では加えてNPCとラスボスにまつわるクエストが各々発生して、シナリオに沿ったストーリーをそれなりに感じさせる展開を作ってくれる(といっても大抵ロクなことが起こらんのは変わらず)。他方で、リソースを2系統に集約して簡略化しつつ各種施設でできることの選択肢は増えた。それらはもはやデジタル管理から離れてプレイヤーに委ねられ、普通にボードゲームやっとる実感を持たせる良い匙加減に。件の値引き交渉も専用ダイスによる判定へと退化?してるのがちょっと笑える。

3)戦闘

優勢というポイントを消費することで敵から受ける被害を段階的に軽減する。その選択の繰り返しだけが戦闘中の処理であり、何かと我慢を強いる地味さはそのままに一応真っ当に進化してる。倒しても具体的な見返りがない(たぶん)とこも含めて相変わらず全く爽快感に欠けるが、受け継がれる世界観を踏まえればソレはソレで相応しいと云えんでない。後の世のダークソウル系?なこの暗さは、そら協力ゲームに寄せたくもなるわな。

結果3ヶ月(ゲーム内)でストックから髑髏が尽きて負け。てか協力ゲー一般に云えるが、ひとりでやるもんじゃねー。

かねてから「アプリ必須のボードゲームってどーよ」てな懸念はあったものの、まぁ元が元だけに特に違和感なかった。この手のはストーリーに比重置くほどアナログでやる必然性を失いがちも、コレは読ませる文章量も知れてるし、むしろ派生的に要するコンポーネントをデジタルで代用する手段としての側面が大きい。それでいてダークタワー本体はデジタルデバイスでありながら、ソコにあくまでアナログなギミックをあれこれ仕込むこだわりが見てとれて好ましい。わかっとる人らの仕事やなー・と。