◇備忘録 ~Bounty of the Hunt~ (original) (raw)

『マッシヴ・ダークネス』

4人。ストーリー・モードのハウスルールをチュートリアル→クエスト1でお試し。んがチュートリアルであっさり失敗してしまい、普通にクエスト1をワンショットでプレイしたのと変わらんという。それでいて最終的に技能を6割前後まで解放したうえソコソコの武装も揃ってもうたんで、あとはもはや上級発進のマイクロ管理ゲームがジリジリ続くことに。

・・いきなり先が見えてしもたんで、クラスチェンジして仕切り直す手もあるがいっそ別のアプローチを模索してみる。

●すべてのレベルに下級と上級の別を設けます。レベル3以下は下級、レベル4以上は上級とします。
聖遺物はレベル4とみなして上級に含まれます。1人の勇者が複数を保有できますが、同時に効果が適用されるのは1人につき1枚のみです。装備スロットへの武装と同じく、新たに物品を獲得した時や換装/交換アクションの間に、自身が保有する別の聖遺物の効果へ切り替えることができます。

●クエストをとおして経験点の獲得と消費は通常の経験点により管理します。特技の使用については1マイクロ経験点を代わりに消費することもできます。5マイクロ経験点は即座に1経験点に変換されますが、1経験点を5マイクロ経験点に逆変換することはできません。

●各クエストの最初の進行レベルは、すべての勇者が保有する物品のうち最も高いレベルと同じレベルから開始されます
進行レベルによる物品使用制限のルールは適用されません。通常モードと同じく進行レベルを無視して保有するすべてを使用できます。

●クエストを完遂できなかったなら、各勇者は保有するすべての上級物品を捨て札にし、すべての経験点を失います(マイクロ経験点はそのままです)。またこの時、望むなら別のIDを選んで交換し、転生することができます(残った下級物品とクラスシートはそのままです)。

●クエストを終えたらその成否に関わらず、街フェイズが追加されます。
初めに各勇者が持つ通常の経験点を5分の1に換算します(マイクロ経験点はそのままです)。

例:9経験点+2マイクロ経験点を持ってます。9経験点が1経験点+4マイクロ経験点に換算されます。元の2マイクロ経験点とあわせると2経験点+1マイクロ経験点になります。

さらに各勇者は自身が習得した技能を確認し、その【技能ラインの数×最大レベル】に等しいマイクロ経験点を獲得してすべての技能を失います
次に各勇者は望むだけ望む順に以下を行うことができます。ここではいかなる技能や能力も使用できません。

・酒場—換装/交換アクションを行います。

・商店—変換アクションを行います。

・訓練場—成長フェイズを行います。

・王宮—上級物品を1枚捨て、すべての勇者が2マイクロ経験点を獲得します。

・寺院—保有する聖遺物を預ける、または預けた聖遺物を引き取ります。

・ギルド—別のクラスシートを選んで交換し、転職します(保有する物品と経験点はそのままです)。

街フェイズの終了時、望むならゲーム開始時の要領で初期装備を確保することができます。その後、各勇者は自身が保有する物品をそのレベル合計が6以下になるまで捨てます
最後にすべての捨て札を対応する山札へ戻してシャッフルし、各勇者の体力と《命の精ライフブリンガー》のトークンを最大値まで回復させます。まだ完遂していないクエストからいずれかを選び、キャンペーンを進行させてください。

エスト中のマイクロ経験点と物品レベルキャップを全廃したんで、何のことはなく完全に通常モードと同じルールになった。代わりに毎度の幕間で成長はほぼリセットされ、一定の制限のもとにアイテムを繰り越せるローグライク風味に。これでストーリー・モードと言い張るのもどーかと思うが、強武装ほど次の序盤が厳しくなる仕様を踏まえつつパーティで相談して選べる自由度は確保したつもりではある。

以下メモ。

使徒の対象優先度ルールで混乱したのでまとめておく。いずれも対象が複数いるなら経験点の多い方で、経験点が同値ならプレイヤー側に選択権あり。1回攻撃したら手番は終了。

1)射程内の視えている相手を攻撃します。いないなら2)へ進みます。

2)視えている相手へ向かって最短距離で1ゾーンだけ移動します。誰も視えていないなら光明ゾーンにいる相手へ向かって移動します。誰も光明ゾーンにいないなら開始ゾーンへ向かって移動し、それ以上移動できないなら脱出口へ向かって移動します。3)へ進みます。

3)移動した先で、射程内の視えている相手を攻撃します。いないなら2)へ戻ったあと手番を終了します。

1度の索敵で対象をロックオンするんでなく、移動のたびに再度索敵をかけるのが正しいようで。ちょい面倒。

あと「部隊を気絶させると頭目と手下がすべて気絶し、その間は頭目を直接攻撃できる」ルールが抜けてた。これで頭目を先に倒せばドロップを回収でき、残る手下は武装なしになるハズやったんに。

『マッシヴ・ダークネス』

誰も納得しとらんであろう、ストーリー・モードを考える。

まず何より、マイクロ経験点。単純に実入り8割減で通常モードとの成長速度の差がエグい。プレイ人数によるんか知らんけど、初回クエストではてんで技能を習得できんってわりとザラかと。

技能が上がらん以上は武装頼みになるとこやも、進行レベルによって物品の使用が制限されるルールってのがネックになる。たとえ首尾よくガチャに成功しても、上位装備を纏うにはまず上位タイルへ突入する必要があり、すなわち上位が上位でなくなるガッカリ仕様。

これらのムチが効きすぎて、通常モードでは感じられた「小マシな武装が揃うまで生き残りを賭けて立ち回る微妙なバランス」と「後半以降のガチャ連打でバンバン装備更新していく派手めの展開」が損なわれ、カード運・ダイス運丸出しなこのゲームの粗がどーにも際立つのがいただけない。

対してアメであるはずの技能と物品の持ち越しは、マイクロ経験点と進行レベルキャップの壁に阻まれて初っ端の役に立ってくれず甘くない。結果、装備を取捨選択する余地はさしてなく、ただただ序盤をしのぐための安パイを手元に残しがち。

で、あれこれ改善案。何であれ根拠に乏しい自作ルールはできるだけ避け、オリジナルをこねくり回して解釈し、随所にゴテゴテ継ぎ接ぎするかたちで構成してみる。

●すべてのレベルに下級と上級の別を設けます。徘徊する脅威と同じくレベル3以下は下級、レベル4以上は上級とします。

勇者レベルが下級である限り、その勇者にはマイクロ経験点のルールが適用されません。通常モードと同じく一般の経験点で管理します。一方、勇者レベルが上級に達すると、以降その勇者は経験点の獲得と消費をすべてマイクロ経験点で管理することになります

あわせて、勇者レベルが下級から上級になると残った経験点は直ちに5分の1になり、上級から下級になると直ちに5倍になります。(_例:19経験点ある時に10点消費して勇者レベル4に達しました。残りは1経験点+4マイクロ経験点になります。その後、2経験点+2マイクロ経験点の時に転職しました。レベル0になって12経験点に換算されます_)。

●勇者レベルの平均の値(端数切り捨て)をパーティレベルとします。技能を1つも習得していない勇者のレベルは0です(_例:勇者レベル0と1と4のパーティレベルは1です_)。

●各クエストの最初の進行レベルは、パーティレベルと同値のレベルから開始されます。パーティレベルが0であっても進行レベルの下限は1です。
エストをとおして下級物品には進行レベルによる物品使用制限のルールが適用されません。通常モードと同じく進行レベルを無視して保有するすべてを使用できます。一方、上級物品は進行レベルが上級に達するまでいずれの勇者も使用できません(_例:オーウェンが初めてレベル4トークンの置かれた地図タイルへ入りました。以降ウィスパーは持っていたレベル5の《回復薬》を使えるようになります_)。

聖遺物はレベル4とみなして上級に含まれます。1人の勇者が複数を保有することはできますが、1人が適用できる効果は1枚のみです。別の聖遺物への切り替えは換装/交換アクションによって行います。

●クエストを完遂できなかったなら、各勇者は保有するすべての上級物品を捨て札にし、すべての経験点とマイクロ経験点を失います。またこの時、望むなら転生—別のIDを選んで交換することができます。そうした場合、残った下級物品とクラスシートはそのまま引き継がれます。

●クエストを終えたらその成否に関わらず、街フェイズが追加されます。ここではいかなる技能や能力も使用できません。各勇者は望むだけ望む順に以下を行うことができます。
・準備—換装/交換アクションを行います。
・売買—変換アクションを行います。
・訓練—成長フェイズを行います。
・献上—上級物品を1枚捨て、そうした勇者が2経験点を獲得します。
・転職—別のクラスシートを選んで交換します。そうした場合、すべての技能を失って勇者レベルは0になります。保有する物品と経験点はそのまま引き継がれます。

街フェイズの終了時、望むならゲーム開始時の要領で初期装備を確保することができます。その後、各勇者は自身が保有する物品を、その レベル合計がパーティレベルの2倍以下になるまで捨てます

最後にすべての捨て札を対応する山札へ戻してシャッフルし、各勇者の体力と《命の精ライフブリンガー》のトークンを最大値まで回復させます。まだ完遂していないクエストからいずれかを選び、キャンペーンを進行させてください。

そもそもマイクロ経験点は全何回のゲームを想定した調整かわからんだけに、技能の伸ばし方次第で導入時期をある程度計れるようにして各プレイヤーの判断に委ねるもんとする。加えて少しでもキャンペーンの進行を遅らせるように、進行レベルの初期値がパーティ内の勇者レベルの最大でなく平均を参照するように変えておく。

エストでは下級物品のみ制限を撤廃し、毎回の前半戦に通常モード感覚で装備を更新していける環境を再現。そのため上級物品にはあえて縛りを残して価値を維持する。持ち越しも合計レベルの範囲でプレイヤーの選択に任せながらインフレを抑制。大きなトロフィーほど重くなる道理。

他にも続き物ならではの惹きってのを補うべく、クエスト失敗時のペナルティと幕間での物品→経験点変換を絡めて、擬似的なクリア報酬が発生するように設定。また禁止されてたIDとクラスの変更も、一応はフレーバーに即した名目で実装して個々のクエスト攻略に幅を持たせることを狙う。ゆくゆくはパーティレベルのコントロールやったり勇者レベルカンスト後の遊びとして機能するやも・・ってソコまでやるか?

まぁいずれにせよ細かいとこは回しながらイジっていく方向で。

『マッシヴ・ダークネス』

BGGフォーラムでも議論になってた、『Lightbringer Pack』追加の徘徊する脅威《Overseer》メモ。

"During the Enemies' Phase, instead of activating, Overseer activates the target Hero as if it were a Roaming Monster (ignore the Class Sheet for this Activation)."

「《監視者》は使徒フェイズの通常の行動の代わりに勇者1体を対象に取る。対象にそれが徘徊する脅威であるかのように1回行動させる。この行動の間、対象のクラスシートは無視する。」

・《監視者》は使徒フェイズ中に自身が行動する代わりに能力を使うが、反撃の際には通常どおり行動する。《監視者》自身やその能力の対象となった勇者が気絶していたなら、それは行動する代わりに覚醒する。

・対象の優先順位はルールに従うが、能力が対象に取るのは勇者のみであるため開始ゾーンは考慮に入れない。

ここまではたぶん間違いないが、この能力は射程について特に定めがない。よって可能性として、

A)視界内にいる勇者のみ対象に取ることができる

B)視界外の光明ゾーンにいる勇者も対象に取ることができる

勇者の固有技能には有効な射程が個別に規定されているので、それがない以上Bを推したい(視界外も視えてるってのが如何にもOverseerっぽいし)。一方で対象優先度ルールにより視界外かつ暗闇ゾーンは依然として対象に取れない、ってコトで。

アニメート対策に「最高XPのキャラの装備を裸にしといて他全員でどつきに行く」って人もいたが、反撃の際には近接・射撃とも備えてるし普通に移動もしてくるんで・・どんなもんでしょ?

2024/10/12追記

使徒の行動(activate)とは移動と攻撃である。《監視者》は使徒フェイズ中の移動と攻撃の代わりに能力を使う。

移動時に対象とするのはAとBである。攻撃時に対象とするのは射程内のAである。どーも《監視者》の能力は移動というより攻撃とみなすのが自然な気がするんで、対象に取れる範囲は後者といえる。ただし依然として射程の定めはないので結果、視界内であればどこまでも対象に取れるってことでひとつ。

ちなみに勇者の固有能力は行動ではなく(行動力を消費してできることに含まれない)、単に書いてあることができる能力である。

2024/11/16追記

使徒の対象優先度ルールを整理してみて思うに、「移動時に取る対象」「攻撃時に取る対象」の区別はなくてただ優先順位のみがあり、「どの段階で対象に取ったか」に応じて移動か攻撃を実行するというのが正しい様子。《監視者》の能力は射程と移動を考慮しないので、まずは《監視者》に視えている相手→誰もいないなら光明ゾーンにいる相手という順になり、上記B案を逆転採用する。

『マッシヴ・ダークネス』

拡張に手を出そうと画策。番外編みたいなん除いても8種類と多いうえ、そもそもゲーム自体が版上げされて絶版なもんで、たかが数体~十数体のミニチュアとカードのセットが(末期のモノは特に)結構なお値付け。

で、早々にコンプは諦めて落とし所を探り。ミニチュアさえ気にせんかったら一部追加キャラとクラスは未だ公式から和訳が落とせるんでタダやし・そのミニチュアにしてもひたすら見分けが付きづらい雑魚敵を徒に増やすのも何だかな・ってあたりで、Kick特典やったらしい『Lightbringer Pack』をeBayで捜索することにし、折よく入手。送料込US$76.46。

コレで新たなダンジョンタイルとそれを使ったシナリオが6本、さらに基本セットの3倍にあたる大量の徘徊する脅威が追加されることに。

次に探すべきは、・・やっぱ100均でピッタリの小物入れやろなー。

『マッシヴ・ダークネス』

2人。ピットファイターバーサーカージークフリートとナイトシェイド・レンジャーのシビル。

ストーリー・モードお試しでチュートリアル→クエスト1。ちょくちょくルール間違いはあったにせよ、マイクロ経験点ではさっぱり技能が習得できず、ただただ苦しい下積みが長すぎてやっとれん。クエスト1レベル2のヘルハウンドで死亡。

・・で、まぁなかったことにして同クエストを通常モードで再スタート。どうしたって序盤はしんどいが、レベル3過ぎたあたりからガチャの当たりが出始めた感。

それなりに立ち回れるようになると経験が貯まり技能も向上する好循環。アビサル・デーモン、オーガ・メイジも【突撃】で詰めながら張り付け+離れた暗闇から【影狩人】で連携、賽の目も走ってワリとあっさり退場。

が、それでも残機は使い果たしての最終レベル4。どーなるかと思ったが、バーサーカーがゴール部屋の外で敵3組の団体を釘付けにしてる間に、秘宝トークン持ったレンジャーが【すりぬけ】てのタッチダウン作戦?にて拍子抜けぎみにクリア。

ルールメモ。

・「効果」とはダイスの出目シンボルによって起動される処理(原文ではEnchantment)のことである。ダイスを減らす効果は戦闘ダイスを振った後に適用される。ダイスを減らす技能はそもそも振るダイスの数を減らす。

・単に「振り直し」とあるなら攻撃と防御のダイス全てを振り直す。「攻撃ダイス 振り直し1回」(+1 Re-roll Attack)なら攻撃ダイスだけを全て1回振り直す。

・「出目をひっくり返す」は出目の下になっている面を上に向けて結果を適用することである。

・射撃と近接攻撃の両方を行える敵であっても、通常どおり最も経験点の多い勇者へ実行可能な方法で攻撃しようとする(反撃時を除く)。

使徒の索敵順位とかシナリオの目的から、敵の視界外の暗闇ゾーンを活用せえってのはそら察せるが、どーしてもガンガン攻略したくなるのが凡人の性。たとえウマいこと逃げ回って突破でけたところでもぉひとつスッキリせんし、クリア報酬としての経験点てのもないのでますますストーリー・モードの意義がわからん・という。

マッシヴ・ダークネス

2人で初プレイ。シャドウ・バーバリアンのビョルンとバトル・ウィザードのエリアス。

チュートリアルのクエストから。イベントでいきなりヘルハウンド現れてビビるも何だかんだで撃破。さらに涌いた代行者は置き去りにし逃げるように脱出クリア。

続けてクエスト4:ゴブリン陣太鼓。最初のタイル崩壊に巻き込まれあっさり失敗→即再挑戦。今度はペース配分考えてワリと順調に進むも、終盤のイベントで出口手前に大蜘蛛(下級)が出現。ラスボスとご一緒にお出迎えのシチュエーション。さりとて後ろから崩落が迫るなか装備更新やスキル解放も足らんままに突入せざるを得ず、現れた見張りの怪物は奈落の魔神(上級)。とりあえずクエスト目標に集中攻撃で必死に再生を防ぎながら【頭突き】と【斬光】を軸にチクチクしつこく削ってどーにか倒すも、蜘蛛に阻まれあと一歩のとこで失敗。

エリアスの影伏能力と《朦朧の魔杖》コンボで殴るたび毎度気絶させることはできるが、都度反撃時に覚醒してまうんで詰みな・・と思いきや、ウィザードの【転送】で先にトンズラしとけば蜘蛛の反撃が発生せず(たぶん)気絶したまんまなんで、後続も脱出できたんじゃね?と気づいたのは感想戦でのこと。

ルールメモ。

・番人は武装した財宝カードの戦闘ダイスの欄が自身と合致するなら、そのカードのダイスと効果を使用する。出目のアイコンは番人→武装の順に適用すること。「勇者」は「番人」、「敵」は「勇者」と読み替え、番人にとって不利な効果は無視する。

・財宝カードを獲得した時、同じゾーンにいる他の勇者へそれを渡してもよい。獲得または渡された勇者は直ちに行動力消費なしで換装アクションを行う(交換はできない)。

・気絶した敵は自身の行動のタイミングで覚醒し、他の行動は一切とれない。

・部隊が気絶する等して頭目が先に倒されたら、残った手下のみで構成された部隊となる(武装の効果は失われる)。

・勇者の手番中に攻撃されてその手番終了時までに倒されていない敵は、その勇者を対象にした攻撃(=反撃)を行う。処理は通常の攻撃時に準ずるが、対象が視界内におらずかつ光明ゾーンにいない場合は何もしない。

・ある部屋の扉を初めて開いた時にのみ扉カードを引く。1つの部屋の2つ目以降の扉や、廊下へ続く扉では無視する。

・敵のコマが足りなくなったら引いたカードを無視して捨て札にし、代わりに盤上に配置されているその敵が行動する。処理は通常の攻撃時に準ずる。

・キャラの固有技能は記載されている範囲で自由に使用できる。クラスの特技は自身の勇者フェイズに選べるアクションの1つで、行動力の代わりに1経験点を消費し各手番に1回だけ使用できる。結果として敵に負傷を与えてもそれ自体は攻撃ではないので反撃の対象とはならない。

・バトル・ウィザードのクラス技能【武器に魔力を】は近接武器による攻撃を魔法攻撃とみなし、その攻撃時に振り直しや追加の命中ボーナスを与える。通常の射程は0であるが槍類や《戦魔士の笏》等の能力で伸びる。

最初のルールについて、ダイスのみを足してて効果はスッポリ抜けてた。まぁたぶんなかったように思うが、コレものすごい振れ幅じゃ?・不安。

最後のルールは、技能を使用しない通常の魔法攻撃にもボーナス適用してたが間違いらしく。バーバリアンの【突撃】やレンジャーの【移動射撃】と同様でその技能による攻撃にのみ、とのこと。ただソレらとはルールの記述が微妙に違ったりして、BGGフォーラムにあたり妥当なラインの見解を採用。射程についてはどうあれ0になるとも読めるが腑に落ちんので修正効く方向で。

あと敵の反撃時に状況次第で最大2回移動ってしてなかったな。バーバリアンの【挑発】もここでは効かんし、やや混乱。

後発なだけあって(っても7年前)それなりに発明はある。クエストの進行度がキャラ/敵/宝のレベルキャップになる仕組みなんか『タクティクスオウガ運命の輪』を彷彿とさせたり。今までありそでなかった?番人の武装は、RPG永遠の疑問「モンスターは何で宝箱の中のアイテムを使ってこんのか?」へのアンサーのよで・・なおかつホントの答えであろ「ゲームバランス取りづらいから」てのまで透けて見えたりして(←考え過ぎ

何しかいろいろランダム。ソレをどこまで許せるか・楽しめるかを試されてるようであり、わかってて遊ぶ分には良作かと。

『アサシンクリード』『ブルームバロウ』『同統率者』追加、1枚+2枚+3枚=6枚、うち神話レア1枚。新機軸なし。

あんまりなんで以前のセットから食物絡みを足してみるも、まぁだからどーしたレベル。

以下《釣り人の才能》メモ。

レベル1の能力はトークンを生成したかどうかにかからずカード1枚を引く。

レベル2と3の能力はサブタイプが魚かサメであるトークンを参照し、このカードで生成したものかどうかは問わない。なおパーマネント呪文のコピーにより戦場に出たトークンには(生成されていないので)適用されない。

釣り人にとってタコってな外道やなくて?・・P/Tサイズ的に外道。