Rengin Gürel | University of the West of England (original) (raw)
Papers by Rengin Gürel
UTAK2022 Beşinci Ulusal Tasarım Araştırmaları Konferansı: Tasarım ve Çoğulculuk, 2022
Tasarlanan nesne kullanıcıyla buluştuktan sonra söz konusu tasarımın kullanım durumları tasarımcı... more Tasarlanan nesne kullanıcıyla buluştuktan sonra söz konusu tasarımın kullanım durumları tasarımcının bilgisi ve kontrolü dışına çıkar. Öte yandan söz konusu kullanımlar tasarımcılar için kıymetli veriler sunmaktadır. Çalışma kullanıcıların evlerindeki eşyalarla ilişkisini anlamaya çalışmak ve topladığı veriyle tasarımcıya yol gösterme amacı taşımaktadır. Araştırmayı kullanıcının en özel mekânı olan evde yürütebilmek için altı katılımcı ile günlük çalışması (cultural probes) yapılmış, çalışma ile toplanan veriler yarı yapılandırılmış görüşmelerle desteklenmiş ve katılımcıların ev yaşamlarının yanı sıra evlerindeki eşyalarla ilişkileri keşfedilmiştir. Kullanılmayanı anlamlandırmak için kullanılan nesneyi de anlamak kıymetli olduğundan araştırmanın odağı ev içinde kullanılan ve kullanılmayan nesneleri kapsayacak şekilde geniş tutulmuştur. Araştırma göstermiştir ki kullanıcıların bir eşyayı kullanma durumu ve o eşyayı elden çıkarıp çıkarmaması çok katmanlıdır. Verilerin tematik analizine göre kullanıcıların evlerindeki eşyaları kullanıp kullanmama ve bu eşyaları elde tutma/ elden çıkarma kararlarında etkili dört kategori bulunmuştur: kullanıcıya uygunluk, ortama uygunluk, duygusal bağ ve ekonomik kaygılar. Sonuç olarak kullanıcıların eşyalarını kullanım durumları bu kategoriler içinde dallanan farklı etkenlere göre belirlenmektedir. Aynı şekilde kullanmadıkları eşyaları elden çıkarıp çıkarmayacakları veya nasıl elden çıkaracakları da benzer faktörlerle karara bağlanmaktadır. Bu bağlamda kullanım durumu çeşitlenen nesneleri, dolayısıyla kullanıcıyı anlamak tasarım disiplinine ışık tutması anlamında önemlidir.
Proceedings of the Design Society
This paper explores carpet, an intergenerational product, that lives and ages with its users. An ... more This paper explores carpet, an intergenerational product, that lives and ages with its users. An ethnographic study was conducted through participant observation and in-depth interviews to understand why carpet matters in Turkish homes. Exploring material culture of carpet unfolds its meaning as a signifier of culture in second-order semiological systems. Study finds carpet has socializing traits, is the maker of home, needs maintenance and can be an artwork or object. Examining a product's importance and emotional durability can enable new understandings of product meaning and sustainability.
INTERNATIONAL DESIGN CONFERENCE – DESIGN 2022, 2022
This paper explores carpet, an intergenerational product, that lives and ages with its users. An ... more This paper explores carpet, an intergenerational product, that lives and ages with its users. An ethnographic study was conducted through participant observation and in-depth interviews to understand why carpet matters in Turkish homes. Exploring material culture of carpet unfolds its meaning as a signifier of culture in second-order semiological systems. Study finds carpet has socializing traits, is the maker of home, needs maintenance and can be an artwork or object. Examining a product's importance and emotional durability can enable new understandings of product meaning and sustainability.
The 2nd Barcelona Conference on Arts, Media & Culture (BAMC2021), 2021
Negative effects of coronavirus expand from physical to mental health, thus finding methods for c... more Negative effects of coronavirus expand from physical to mental health, thus finding methods for coping and wellness has become crucial. The act of play is a way to improve one's wellness and it has been discussed as an intrinsic human activity nested in the culture. During quarantines "play" was in the virtual form more than ever. These games, including MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games), offer an achievement-based social experience. Before the pandemic, these games have been discussed in terms of their negative aspects such as being an escape from reality, an unhealthy coping mechanism, and an addiction. Contrarily, some researchers consider this activity as a facilitator of social interaction with existing or new social networks. In this study, World of Warcraft (WoW) is explored as a setting through an ethnographic approach to understand how the covid pandemic affected players and their experience in the virtual world. The paper focuses on the levelling stage of the game and fieldwork data derived through participant observation and casual conversations with players. Collected data suggests playing WoW has become a method for coping against the pandemic. This research examines Man, The Player in World of Warcraft. Understanding a virtual world could unfold ways to build resilience in the "real world". The paper argues that playing WoW could become a tool for better coping with the pandemic through its competition, chance, and simulation elements that create achievementbased, social, and nostalgic motivators in the game.
UTAK2022 Beşinci Ulusal Tasarım Araştırmaları Konferansı: Tasarım ve Çoğulculuk, 2022
Tasarlanan nesne kullanıcıyla buluştuktan sonra söz konusu tasarımın kullanım durumları tasarımcı... more Tasarlanan nesne kullanıcıyla buluştuktan sonra söz konusu tasarımın kullanım durumları tasarımcının bilgisi ve kontrolü dışına çıkar. Öte yandan söz konusu kullanımlar tasarımcılar için kıymetli veriler sunmaktadır. Çalışma kullanıcıların evlerindeki eşyalarla ilişkisini anlamaya çalışmak ve topladığı veriyle tasarımcıya yol gösterme amacı taşımaktadır. Araştırmayı kullanıcının en özel mekânı olan evde yürütebilmek için altı katılımcı ile günlük çalışması (cultural probes) yapılmış, çalışma ile toplanan veriler yarı yapılandırılmış görüşmelerle desteklenmiş ve katılımcıların ev yaşamlarının yanı sıra evlerindeki eşyalarla ilişkileri keşfedilmiştir. Kullanılmayanı anlamlandırmak için kullanılan nesneyi de anlamak kıymetli olduğundan araştırmanın odağı ev içinde kullanılan ve kullanılmayan nesneleri kapsayacak şekilde geniş tutulmuştur. Araştırma göstermiştir ki kullanıcıların bir eşyayı kullanma durumu ve o eşyayı elden çıkarıp çıkarmaması çok katmanlıdır. Verilerin tematik analizine göre kullanıcıların evlerindeki eşyaları kullanıp kullanmama ve bu eşyaları elde tutma/ elden çıkarma kararlarında etkili dört kategori bulunmuştur: kullanıcıya uygunluk, ortama uygunluk, duygusal bağ ve ekonomik kaygılar. Sonuç olarak kullanıcıların eşyalarını kullanım durumları bu kategoriler içinde dallanan farklı etkenlere göre belirlenmektedir. Aynı şekilde kullanmadıkları eşyaları elden çıkarıp çıkarmayacakları veya nasıl elden çıkaracakları da benzer faktörlerle karara bağlanmaktadır. Bu bağlamda kullanım durumu çeşitlenen nesneleri, dolayısıyla kullanıcıyı anlamak tasarım disiplinine ışık tutması anlamında önemlidir.
Proceedings of the Design Society
This paper explores carpet, an intergenerational product, that lives and ages with its users. An ... more This paper explores carpet, an intergenerational product, that lives and ages with its users. An ethnographic study was conducted through participant observation and in-depth interviews to understand why carpet matters in Turkish homes. Exploring material culture of carpet unfolds its meaning as a signifier of culture in second-order semiological systems. Study finds carpet has socializing traits, is the maker of home, needs maintenance and can be an artwork or object. Examining a product's importance and emotional durability can enable new understandings of product meaning and sustainability.
INTERNATIONAL DESIGN CONFERENCE – DESIGN 2022, 2022
This paper explores carpet, an intergenerational product, that lives and ages with its users. An ... more This paper explores carpet, an intergenerational product, that lives and ages with its users. An ethnographic study was conducted through participant observation and in-depth interviews to understand why carpet matters in Turkish homes. Exploring material culture of carpet unfolds its meaning as a signifier of culture in second-order semiological systems. Study finds carpet has socializing traits, is the maker of home, needs maintenance and can be an artwork or object. Examining a product's importance and emotional durability can enable new understandings of product meaning and sustainability.
The 2nd Barcelona Conference on Arts, Media & Culture (BAMC2021), 2021
Negative effects of coronavirus expand from physical to mental health, thus finding methods for c... more Negative effects of coronavirus expand from physical to mental health, thus finding methods for coping and wellness has become crucial. The act of play is a way to improve one's wellness and it has been discussed as an intrinsic human activity nested in the culture. During quarantines "play" was in the virtual form more than ever. These games, including MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games), offer an achievement-based social experience. Before the pandemic, these games have been discussed in terms of their negative aspects such as being an escape from reality, an unhealthy coping mechanism, and an addiction. Contrarily, some researchers consider this activity as a facilitator of social interaction with existing or new social networks. In this study, World of Warcraft (WoW) is explored as a setting through an ethnographic approach to understand how the covid pandemic affected players and their experience in the virtual world. The paper focuses on the levelling stage of the game and fieldwork data derived through participant observation and casual conversations with players. Collected data suggests playing WoW has become a method for coping against the pandemic. This research examines Man, The Player in World of Warcraft. Understanding a virtual world could unfold ways to build resilience in the "real world". The paper argues that playing WoW could become a tool for better coping with the pandemic through its competition, chance, and simulation elements that create achievementbased, social, and nostalgic motivators in the game.