L'influence de la personnalisation de l'avatar sur l'intention du consommateur de monde virtuel (original) (raw)
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Hermès, 2009
Oriane Deseilligny : Quels sont les différents types de plates-formes virtuelles sur lesquels peuvent évoluer des avatars ? Frank Beau : Il existe une grande variété de platesformes, de jeux, de règles, et de combinaisons entre toutes ces catégories. Actuellement, les mondes virtuels peuvent être répartis en deux ensembles : d'une part les jeux de rôle en ligne, désignés par l'acronyme MMORPG (Massively Multiplayers Online Rôle Playing Game), dont les ancêtres sont les MUD {Multi-Users-Donjons) ; d'autre part les « simulateurs de vie », au sein
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Cyberesthesies et NøøDividuation des avatars
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Pour une éducation à l'avatar: entre dissimulation et authenticité
2013
Avec l'explosion des médias sociaux, les informations que les jeunes diffusent sur le web est une préoccupation pour les éducateurs. Parmi ces informations, celles qui révèlent au monde extérieur son identité personnelle sont certainement celles que les adultes considèrent comme potentiellement dangereuses pour le jeune usager des réseaux (Jenkins, Purushotma, Clinton, Weigel, & Robison, 2006).
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Rythmer l'industrie de l'avatar : donner forme aux données.
Lorsque nous entendons le mot avatar, nous avons tendance à nous imaginer une image ou une photographie qui nous représente en tant qu'internaute sur la toile. Mais l'avatar se réduit-il vraiment à cela ? En me positionnant en tant qu'étudiante en recherche en art et en design, nous allons voir tout au long de ce mémoire, qu'en premier lieu, l’identité est fuyante et n’est jamais fixe. Comment alors représenter cette identité de soi dans le numérique, si dans les faits, elle est insaisissable ? L'analyse d'éléments théoriques, d'exemples, et d'interviews nous permet de voir que l'avatar actuel ne semble pas adapté au potentiel du support numérique, dans ses représentations même. Il s'agirait alors de considérer la machine-ordinateur comme un appareil réglable afin d'exploiter les capacités du numérique pour parvenir à interroger l'aspect poétique de l'avatar. Entre les idées d'actualisation, d'abstraction et de connexion, je vous propose d'appréhender la probabilité d'un type d'avatar inédit, aussi bien dans sa forme que dans sa conception.
Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels
Sciences du jeu - A quoi nous engage le jeu ?, 2018
Users and avatars of online virtual worlds are sometimes referred to as inhabitants, although this term is almost never defined. The purpose of this article is to characterize what makes that an inhabitant “inhabits” a virtual world. We consider that immersion is a prerequisite to inhabit a virtual world, since it implies experiencing an "interior". Then, thanks to observations carried out inside virtual worlds as well as a series of interviews resulting from preliminary work, we describe the ways of "doing with space" of the avatars thanks to the notions of anchor, catch and trace. The concept of “inhabit” is then apprehended as the coupling resulting from the updating of these three notions, encapsulated in a virtual world, by the actions of a user. Thus, we propose four figures of the inhabitant of virtual worlds to account for the diversity of ways of constructing spatial, and therefore social, experiences. At least, if not all users inhabit in a virtual world, our heuristic grid allows us to characterize some of its aspects and effects.
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