Um método para avaliar a aquisição de habilidades sensório-motoras em ambientes virtuais interativos tridimensionais para treinamento médico (original) (raw)
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Resumo A crescente utilização de Ambientes Virtuais Tridimensionais (AVs 3D) em contextos educativos evidencia a importância de delinear pesquisas em relação à avaliação da aprendizagem e de Habilidades Sensório-Motoras (HSM), como forma de verificar se tais ambientes colaboram com o processo de ensino e treinamento virtual. Assim, este trabalho apresenta métodos de avaliação da aprendizagem e HSM em AVs 3D, em contextos educacionais, pautados em Nunes (2014) e Anjos (2014), validados a partir de estudos experimentais e análises estatísticas. Os resultados revelaram que é possível medir o nível de aquisição de conhecimento e de HSM a partir dos modelos propostos. Palavras-chave: Ambientes Virtuais Tridimensionais. Avaliação da Aprendizagem. Avaliação de Habilidades Sensório-Motoras. Abstract The increasing use of Three-dimensional Virtual Environments (VEs 3D) in educational contexts highlights the importance of outlining researches in order to evaluate learning and sensory-motor sk...
Modelo de Avaliação para Formação em Saúde baseada em Jogos e Ambientes Virtuais
Tempus Actas de Saúde Coletiva, 2016
Este trabalho apresenta um estudo sobre processos de decisão em portais de jogos ou ambientes, e mostra um novo modelo de decisão que analisa o desempenho de estudantes, considerando os domínios cognitivo, afetivo e psicomotor. A partir de uma revisão, o presente trabalho revela que portais de jogos ou ambientes virtuais para a área de saúde podem incorporar processos avaliativos, baseados em modelos de decisão de máquina, que permitem avaliar conjuntamente atividades de apoio à formação de recursos humanos. Compreendendo que o planejamento dessas atividades deve ser balizado por objetivos educacionais, o presente trabalho apresenta um modelo de decisão de máquina baseado na Taxonomia dos Objetivos Educacionais. Este modelo de avaliação pode ser considerado como uma alternativa para avaliação de desempenho baseada em medidas objetivas de análise de desempenho nos portais de jogos e ambientes virtuais. Palavras chave: Avaliação Educacional; Técnicas de Apoio para a Decisão; Tecnologia Educacional.
Detalhando Aspectos De Educação e Treinamento Em Ambientes Virtuais 3D
Three-dimensional Virtual Environments (VEs) have been valued as an aid for the Teaching-Learning Process (TLP) and a great variety of such systems can already be found in the literature. The TLP can be realized through an Educational and/or Training emphasis. These emphases however are not properly and precisely identified regarding the VEs scope. Most of the developers do not care to explicitly identify their systems and there are some difficulties on finding appropriate criteria to pinpoint their specifics. This paper proposes a conceptual model of characteristics that is able to differentiate these two approaches. The characteristics are divided into feature categories that will be detailed in this paper and which help identify their presence in the VE system. They not only help developers to better explain their systems potential's but also help them on the task of designing new systems that stick on to a particular approach.
2021
Abstract: Introduction: In pandemic times, in which the “lockdown strategy” has been adopted, the use of innovations using technological resources such as the creation of instruments that can replace traditional teaching-learning methods in the training of health professionals is essential. Objective: the aim of this study was to develop and evaluate the usability of a realistic interactive simulation computer system using three-dimensional imaging technology and virtual reality with free-access computational tools available on the web. Methods: the development of a prototype (OSCE 3D) was based on the steps used for the construction of a “Serious Game” simulation software. The free-access version of the Unity Editor 3D platform (Unity Technologies, version 2018), used for developing educational games, the software GNU Image Manipulation Program (GIMP, version 2.10.12), Blender (version 2.79) and MakeHuman (version 1.1.1) were utilized for creating textures and building models of th...
Desenvolvimento de um jogo educacional de realidade mista voltado para o ensino médico
Brazilian Medical Students, 2021
Introdução: A fim de aliar a educação médica com as novas tecnologias, iniciou-se o projeto de desenvolver um jogo educacional. Este jogo sério utilizou a tecnologia de realidade mista aplicada na área de hematologia. O jogo foi desenvolvido por dez estudantes de medicina em conjunto com uma mestranda e um acadêmico de ciências da computação, e tem como objetivo analisar a eficiência no processo de ensino. Relato: O projeto iniciou com uma revisão de literatura dos jogos sérios já existentes e sua aplicação no ensino. Após, o grupo foi dividido e alguns alunos cuidaram da parte do roteiro e programação do jogo, outros da parte clínica da anemia e outros estudaram sobre a parte pedagógica e possíveis avaliações do aprendizado. Também, ao final da elaboração do jogo, desenvolveu-se protocolos de testagem com questionários validados e no momento o jogo encontra-se em fase de testes na disciplina de hematologia. Discussão: A experiência evidenciou ainda mais a importância da interdiscip...
Medindo as Ênfases Em Educação e Treinamento De Ambientes Virtuais 3D
The educational and/or training function are clearly understood as different approaches regarding the 3D Virtual Environments (VE) scope. Using a conceptual model of differentiating characteristics, a measuring scheme is proposed. This measuring scheme is capable of quantifying how much a given VE have of the educational and/or training emphases. The evaluation results on two indexes (one for each emphasis) that are calculated based on the weighted sum of the alleged presence of that particular feature and their importance. It is also taken into account the fact that some of the features are hard to identify and so, a "certainty rate" is proposed and shown how to be calculated. According to the indexes it is now possible to classify a VE into one of four different groups of applications with a given level of confidence. The VE can be classified as: Training And Educational; Educational Only; Training Only, and; Informational Only.
Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)
In a health educational context, increasingly looking for tools that can assist the learning process of future health professionals. The use of games is usually believed to be an efficient means to try to gather students' attention, who are often distracted by an increasingly connected and interactive world. This paper proposes a 3D environment as a support tool to the training of medical students in medical diagnosis. Students analyze patients through symptoms informed by text and visible in their avatars. The usability of the tool was assessed through the Technology Acceptance Model methodology, with potential users, reaching very positive results, indicating a great potential to reach its objectives.
Medindo as �nfases Em Educa��o e Treinamento De Ambientes Virtuais 3D
2008
The educational and/or training function are clearly understood as different approaches regarding the 3D Virtual Environments (VE) scope. Using a conceptual model of differentiating characteristics, a measuring scheme is proposed. This measuring scheme is capable of quantifying how much a given VE have of the educational and/or training emphases. The evaluation results on two indexes (one for each emphasis) that are calculated based on the weighted sum of the alleged presence of that particular feature and their importance. It is also taken into account the fact that some of the features are hard to identify and so, a "certainty rate" is proposed and shown how to be calculated. According to the indexes it is now possible to classify a VE into one of four different groups of applications with a given level of confidence. The VE can be classified as: Training And Educational; Educational Only; Training Only, and; Informational Only.