Um método para avaliar a aquisição de habilidades sensório-motoras em ambientes virtuais interativos tridimensionais para treinamento médico (original) (raw)

Métodos de Avaliação em Ambientes Virtuais Tridimensionais: aspectos cognitivos e habilidades sensório-motoras

Resumo A crescente utilização de Ambientes Virtuais Tridimensionais (AVs 3D) em contextos educativos evidencia a importância de delinear pesquisas em relação à avaliação da aprendizagem e de Habilidades Sensório-Motoras (HSM), como forma de verificar se tais ambientes colaboram com o processo de ensino e treinamento virtual. Assim, este trabalho apresenta métodos de avaliação da aprendizagem e HSM em AVs 3D, em contextos educacionais, pautados em Nunes (2014) e Anjos (2014), validados a partir de estudos experimentais e análises estatísticas. Os resultados revelaram que é possível medir o nível de aquisição de conhecimento e de HSM a partir dos modelos propostos. Palavras-chave: Ambientes Virtuais Tridimensionais. Avaliação da Aprendizagem. Avaliação de Habilidades Sensório-Motoras. Abstract The increasing use of Three-dimensional Virtual Environments (VEs 3D) in educational contexts highlights the importance of outlining researches in order to evaluate learning and sensory-motor sk...

Modelo de Avaliação para Formação em Saúde baseada em Jogos e Ambientes Virtuais

Tempus Actas de Saúde Coletiva, 2016

Este trabalho apresenta um estudo sobre processos de decisão em portais de jogos ou ambientes, e mostra um novo modelo de decisão que analisa o desempenho de estudantes, considerando os domínios cognitivo, afetivo e psicomotor. A partir de uma revisão, o presente trabalho revela que portais de jogos ou ambientes virtuais para a área de saúde podem incorporar processos avaliativos, baseados em modelos de decisão de máquina, que permitem avaliar conjuntamente atividades de apoio à formação de recursos humanos. Compreendendo que o planejamento dessas atividades deve ser balizado por objetivos educacionais, o presente trabalho apresenta um modelo de decisão de máquina baseado na Taxonomia dos Objetivos Educacionais. Este modelo de avaliação pode ser considerado como uma alternativa para avaliação de desempenho baseada em medidas objetivas de análise de desempenho nos portais de jogos e ambientes virtuais. Palavras chave: Avaliação Educacional; Técnicas de Apoio para a Decisão; Tecnologia Educacional.

Detalhando Aspectos De Educação e Treinamento Em Ambientes Virtuais 3D

Three-dimensional Virtual Environments (VEs) have been valued as an aid for the Teaching-Learning Process (TLP) and a great variety of such systems can already be found in the literature. The TLP can be realized through an Educational and/or Training emphasis. These emphases however are not properly and precisely identified regarding the VEs scope. Most of the developers do not care to explicitly identify their systems and there are some difficulties on finding appropriate criteria to pinpoint their specifics. This paper proposes a conceptual model of characteristics that is able to differentiate these two approaches. The characteristics are divided into feature categories that will be detailed in this paper and which help identify their presence in the VE system. They not only help developers to better explain their systems potential's but also help them on the task of designing new systems that stick on to a particular approach.

OSCE 3D: uma ferramenta virtual de avaliação de habilidades clínicas para tempos de pandemia de coronavírus

2021

Abstract: Introduction: In pandemic times, in which the “lockdown strategy” has been adopted, the use of innovations using technological resources such as the creation of instruments that can replace traditional teaching-learning methods in the training of health professionals is essential. Objective: the aim of this study was to develop and evaluate the usability of a realistic interactive simulation computer system using three-dimensional imaging technology and virtual reality with free-access computational tools available on the web. Methods: the development of a prototype (OSCE 3D) was based on the steps used for the construction of a “Serious Game” simulation software. The free-access version of the Unity Editor 3D platform (Unity Technologies, version 2018), used for developing educational games, the software GNU Image Manipulation Program (GIMP, version 2.10.12), Blender (version 2.79) and MakeHuman (version 1.1.1) were utilized for creating textures and building models of th...

Desenvolvimento de um jogo educacional de realidade mista voltado para o ensino médico

Brazilian Medical Students, 2021

Introdução: A fim de aliar a educação médica com as novas tecnologias, iniciou-se o projeto de desenvolver um jogo educacional. Este jogo sério utilizou a tecnologia de realidade mista aplicada na área de hematologia. O jogo foi desenvolvido por dez estudantes de medicina em conjunto com uma mestranda e um acadêmico de ciências da computação, e tem como objetivo analisar a eficiência no processo de ensino. Relato: O projeto iniciou com uma revisão de literatura dos jogos sérios já existentes e sua aplicação no ensino. Após, o grupo foi dividido e alguns alunos cuidaram da parte do roteiro e programação do jogo, outros da parte clínica da anemia e outros estudaram sobre a parte pedagógica e possíveis avaliações do aprendizado. Também, ao final da elaboração do jogo, desenvolveu-se protocolos de testagem com questionários validados e no momento o jogo encontra-se em fase de testes na disciplina de hematologia. Discussão: A experiência evidenciou ainda mais a importância da interdiscip...

Medindo as Ênfases Em Educação e Treinamento De Ambientes Virtuais 3D

 The educational and/or training function are clearly understood as different approaches regarding the 3D Virtual Environments (VE) scope. Using a conceptual model of differentiating characteristics, a measuring scheme is proposed. This measuring scheme is capable of quantifying how much a given VE have of the educational and/or training emphases. The evaluation results on two indexes (one for each emphasis) that are calculated based on the weighted sum of the alleged presence of that particular feature and their importance. It is also taken into account the fact that some of the features are hard to identify and so, a "certainty rate" is proposed and shown how to be calculated. According to the indexes it is now possible to classify a VE into one of four different groups of applications with a given level of confidence. The VE can be classified as: Training And Educational; Educational Only; Training Only, and; Informational Only.

Avaliação de um ambiente virtual gamificado para auxiliar o ensino-aprendizagem de estudantes de medicina

Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)

In a health educational context, increasingly looking for tools that can assist the learning process of future health professionals. The use of games is usually believed to be an efficient means to try to gather students' attention, who are often distracted by an increasingly connected and interactive world. This paper proposes a 3D environment as a support tool to the training of medical students in medical diagnosis. Students analyze patients through symptoms informed by text and visible in their avatars. The usability of the tool was assessed through the Technology Acceptance Model methodology, with potential users, reaching very positive results, indicating a great potential to reach its objectives.

Medindo as �nfases Em Educa��o e Treinamento De Ambientes Virtuais 3D

2008

 The educational and/or training function are clearly understood as different approaches regarding the 3D Virtual Environments (VE) scope. Using a conceptual model of differentiating characteristics, a measuring scheme is proposed. This measuring scheme is capable of quantifying how much a given VE have of the educational and/or training emphases. The evaluation results on two indexes (one for each emphasis) that are calculated based on the weighted sum of the alleged presence of that particular feature and their importance. It is also taken into account the fact that some of the features are hard to identify and so, a "certainty rate" is proposed and shown how to be calculated. According to the indexes it is now possible to classify a VE into one of four different groups of applications with a given level of confidence. The VE can be classified as: Training And Educational; Educational Only; Training Only, and; Informational Only.

Aprendizado de Máquina nos Jogos para Medicina: Uma Revisão Sistemática

Anais do XIX Simpósio Brasileiro de Computação Aplicada à Saúde (SBCAS)

Este trabalho apresenta a condução de uma Revisão Sistemática da Literatura sobre o Aprendizado de Máquina em Jogos para medicina realizada em 4 fontes de pesquisa internacionais nos últimos 10 anos, cujo objetivo é identificar o estado da arte do aprendizado de máquina nos jogos para medi- cina. Como resultado da Revisão Sistemática apresentada neste trabalho, fo- ram analisados 1040 trabalhos, e desse total, 40 foram pré-selecionados e 12 foram selecionados para extração de dados. Entre os trabalhos selecionados, foi possı́vel elencar várias técnicas de aprendizado de máquina, tipos de apren- dizado, áreas da saúde e jogos utilizados na atualidade.

Laboratorio Virtual Compartilhado de Anatomia com Modelos 3D Obtidos à Partir de Exames Reais

Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2013

This paper proposes a computer solution for helping teaching / learning process of anatomy through a virtual shared laboratory, where the user has access to a repository of 3D virtual models obtained from real medical exams. Resumo. Este artigo propõe uma soluc ¸ão computacional para auxiliar o processo ensino/aprendizado da anatomia através de um laboratório virtual compartilhado, onde o usuário tem acesso a um repositório de modelos virtuais 3D obtidos à partir de exames reais.

Mundo virtual 3D e internet das coisas para motivar mudança de comportamento saudável

Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, 2017

Obesity is currently one of the most important public health problems in Brazil and in several countries in the world because it can cause various diseases (heart, diabetes, abnormal cholesterol and other fees). Successful treatment of chronic diseases, especially obesity, strongly depends on the participation and involvement of the individual as an active subject of their treatment. The use of 3D virtual worlds has been studied in this work as a support strategy in order to offer the user the feeling of "being there" in an environment specially prepared to promote motivation and allow interaction with 3D objects. These elements have the potential to motivate and influence the individual participant of the program. This paper reports a study that investigated the impact of the combination of 3D virtual worlds with Internet of Things and mobile devices as elements capable of promoting the motivation of individuals involved in an obesity management program. The work was supported in selfdetermination theory using extrinsic motivation strategies, in order to achieve behavior change and as a result, gains in improving health and quality of life.

Desenvolvendo habilidades cognitivo-comportamentais em telemedicina por tele simulação / Developing cognitive-behavioral skills in telemedicine by tele simulation

Brazilian Journal of Health Review, 2022

A tele simulação aliada aos processos educacionais permite o desenvolvimento de habilidades cognitivas, comportamentais e afetivas a partir do treino de situações que se encontrem próximas da realidade e que sejam desenvolvidas por meio de encontros remotos. O objetivo deste estudo é avaliar a experiência de discentes e docentes que utilizaram a tele simulação e os seus recursos como ferramenta de ensino para o desenvolvimento de habilidades cognitivocomportamentais em tele consulta e raciocínio clínico. Este é um estudo transversal realizado no período da pandemia COVID19, nos meses de agosto a setembro de 2020 e maio a junho de 2021. Os encontros ocorreram online e semanalmente, com duração de 50 a 60 minutos. A simulação de uma consulta foi realizada por meio de uma tele chamada por vídeo, utilizando a

Atividades perceptivo-motoras na educação física

Atividades perceptivo-motoras na educação física: relação entre corpo, movimento e didática escolar, 2021

Esta produção busca em seu conteúdo apresentar a importância do movimento corporal, legitimando a importância do papel do educador físico na escola por meio de uma contextualização teórica baseada em evidências do campo da educação física e do ensino, juntamente com a sistematização de 109 atividades que podem ser implementadas no ambiente escolar.

Ambiente Virtual para Treino de Competências de Comunicação na Área da Saúde: o caso do atendimento em farmácia para automedicação (Virtual reality for training consultation skills: the case of self-medication in community pharmacy)

Este artigo descreve um protótipo de Realidade Virtual destinado ao treino de competências técnicas e de comunicação dos estudantes de Ciências Farmacêuticas. Numa situação simulada, um humano virtual desempenha o papel de um paciente/doente que requer o apoio de um profissional numa farmácia, comunicando com este através de mensagens de texto. O estudante comunica com este personagem virtual escolhendo opções na interface da aplicação. Esta interface contém para cada situação: i) um conjunto de questões a colocar ao paciente, destinadas a esclarecer a sua situação de saúde, ou em alternativa, ii) um conjunto de respostas ou recomendações para os problemas dos pacientes, em última análise o medicamento e a posologia recomendados. Estes conjuntos contêm opções corretas e incorretas, tendo o estudante o propósito de alcançar o melhor desempenho possível, escolhendo sempre as corretas. A simulação decorre num cenário pré-gravado de uma farmácia real, no qual o paciente virtual está inserido. Este personagem virtual é capaz de exibir expressões faciais e tem movimentos naturais do corpo obtidos recorrendo à técnica de captura de movimentos.

Avaliação de Habilidades de Comunicação em Ambiente Simulado na Formação Médica: Conceitos, Desafios e Possibilidades

Revista Brasileira de Educação Médica

RESUMO Na comunidade acadêmica internacional, a comunicação eficaz entre profissionais de saúde, pacientes e seus familiares é reconhecida como condição indispensável para a qualidade dos cuidados em saúde. No Brasil, as Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduação em Medicina estabelecem que o egresso deve ser preparado para se comunicar por meio de linguagem verbal e não verbal, com empatia, sensibilidade e interesse, promovendo o cuidado centrado na pessoa e uma relação horizontal e compartilhada com o paciente. Para alcançar esses objetivos, faz-se preciso a implementação de atividades curriculares que promovam o desenvolvimento dessa habilidade e avaliem a sua aquisição durante a graduação em Medicina. A habilidade em se comunicar adequadamente não pode ser aprendida apenas por observação e tende a declinar ao longo do curso. Recomenda-se que seu ensino se estenda de modo coerente a todos os níveis de formação, incluindo os internatos e programas de residência. Na av...