Giochi linguistici per la didattica dell'italiano (original) (raw)

Parlare italianini. Gioco linguistico e lingue in rete [PREPRINT VERSION].

Miola, E. (a cura di), L’enigma batte dove la lingua vuole. Comico, enigmi, giochi di parole. Padova: Esedra, 111-131., 2018

Questo contributo descrive le varietà non standard di lingua nate in rete attraverso il gioco linguistico. In particolare, dopo una breve descrizione di due antecedenti (il lolspeak e la ’lingua del popolo'), ci si soffermerà sulla varietà nata sul gruppo Facebook “Canini&Gattini”, in cui un tratto specifico dell’italiano standard (il suffisso diminutivo -ino, flesso sempre al maschile plurale) è selezionato, rielaborato e sfruttato al fine di creare, attraverso un gioco linguistico consapevole e continuo, sia l’identità di gruppo, sia una nuova varietà di lingua.

L'italiano vien giocando: proposte di didattica ludica in Giappone

Italiano a stranieri, 2018

Insegnare una lingua straniera a bambini, soprattutto quando questi sono molto piccoli, significa mettere in pratica una didattica ludica e sensoriale1, di stampo umanistico-affettivo2, poiché, rispetto a discenti di fasce d’età più alte, non si può contare su strutture cognitive o concettuali già in essere, né si può far leva sulla capacità di riflessione esplicita sulla lingua. I bambini, d’altronde, hanno bisogni comunicativi molto meno complessi rispetto a quelli degli adulti o degli adolescenti, perché non hanno ancora degli scopi precisi di apprendimento e, conseguentemente, vivo- no istintivamente l’immediatezza in cui si trovano. Una glottodidattica a misura di bambino, infatti, deve basarsi su input divertenti e accattivanti che at- traverso il gioco, senza il rischio di rimanere impigliati nella rete dei filtri affettivi tipica degli adolescenti e degli adulti, stimolino il naturale apprendimento linguistico che nel bambino può essere ancora più immediato per via della plasticità cerebrale3. Lavorare con studenti molto piccoli, però, non vuol dire solo impostare tutto il percorso didattico sul gioco: è comunque opportuno, soprattutto quando si opera in una dimensione linguisticamente e culturalmente molto distante come il Giappone, che gli insegnanti abbiano una sensibilità culturale rispetto al contesto della propria azione glottodidattica e, pari- menti, un’approfondita conoscenza delle caratteristi- che della tipologia degli apprendenti con cui lavorano. In questo articolo, alla luce dell’esperienza maturata sul campo presso i corsi di lingua e cultura italiana per bambini e ragazzi gestiti dall’Istituto Italiano di Cultura di Tokyo a partire dal 2011, si intendono illustrare due proposte di didattica ludica realizzate, in un caso, attraverso i primi approcci alla letto-scrittura dell’italiano con bambini dai 5 ai 7 anni, e nell’altro, con l’implementazione dell’Unità Didattica (UD) sviluppata attraverso la narrazione di una storia con bambini dai 7 ai 9 anni.

I linguaggi nei Giochi di Ruolo

"Il gioco di ruolo online (o GdR online, come viene solitamente chiamato in Italia) è un particolare tipo di gioco di ruolo che si serve di un sistema di chat, forum o mail (via internet) attraverso cui il PG (Personaggio Giocante) deve vivere secondo le regole dell'ambientazione, a volte basata su particolari eventi reali o di immaginazione, oppure luoghi realmente esistiti, o esistenti, o ancora creati da zero. " [Wikipedia] italiana. Il suo percorso inizia sul finire degli anni '90 con la creazione di una delle prime 'città' all'interno della quale il gioco si sviluppa non più in maniera cartacea, ma virtuale: Extremelot. Nel corso del tempo, la crescita di nuove ambientazioni e gdr è stata vivace e continua: al momento, registrate al più importante portale dedicato al gdr (http://www.gdr-online.com/), si contano ben 78 città o mondi, divisi per sezioni che ne caratterizzano l'ambientazione (fantasy classico, storico, epico, o il più classico Dungeons&Dragons). I gdr, soprattutto quelli che rientrano nella categoria Fantasy, sono accomunati da un linguaggio pressochè identico, almeno generalmente. La fama di Extremelot (spesso abbreviato in semplice Lot), che per molto tempo non ha avuto concorrenti, ha permesso che il linguaggio di settore diventasse il più omogeneo possibile, almeno per quel che riguardava gli elementi presenti in tutti i gdr, indipendentemente dalle differenze sostanziali. E' logico come ogni micro realtà, ogni città ed ogni gdr, abbia poi sviluppato un linguaggio suo proprio: una caratterizzazione interna, al fine di creare un gruppo coeso anche verbalmente, ma anche con una funzione esterna; le realtà sono talmente differenti, nello specifico, da gdr a gdr, che per ambientarsi è necessario del tempo, nonostante non si sia nuovi del settore. Cambiano, ad esempio, gli usi ed i costumi; le divinità che governano sui territori, così come gli esercenti della volontà divina in terra, siano essi nobili o religiosi; le corporazioni attive sul territorio virtuale etc. In questa sede mi limiterò a sottolineare i differenti usi del linguaggio che più comunemente si può trovare all'interno di gdr fantasy ad ispirazione medievale e, nello specifico, intendo rifarmi ad una delle comunità più numerose e grandi presenti nella rete: DreamALOT (sorellastra della già citata Extremelot).

Il ruolo del gioco nel gioco di ruolo: interpretare la didattica ludica nella classe di italiano lingua straniera

Questa tesi esplorerà le caratteristiche e le potenzialità del gioco di ruolo “carta e penna” come strumento didattico, quindi promuovendo l’uso di questa tecnica nella classe di italiano lingua straniera. Il primo capitolo, “Introduzione al gioco di ruolo”, definisce cosa si intenda per gioco di ruolo “carta e penna” e fornisce brevi cenni storici per inquadrare le origini e l’evoluzione di questo passatempo fino ai tempi moderni, individuandone i precursori: la Commedia dell’Arte, la drammaterapia e il wargame. Inoltre, differenzia il role-play e il gioco di ruolo inquadrando quest’ultimo all’interno della teoria del gioco elaborata da Callois e quindi concludendo che il gioco di ruolo si differenza sostanzialmente dal role-play. Il paragone viene quindi esteso analizzando le caratteristiche del gioco di ruolo e come queste si differenzino da quelle del roleplay. Il secondo capitolo, “Il ruolo del gioco nel gioco di ruolo: basi teoriche”, inserisce il gioco di ruolo all’interno del panorama delle principali teorie glottodidattiche moderne e pone le fondamenta teoriche che permettono l’accettazione del gioco di ruolo come tecnica didattica da parte del docente di italiano lingua straniera. Per prima cosa, dimostra che le caratteristiche del gioco di ruolo lo rendono coerente con gli approcci sia costruttivista sia umanistico-affettivo e inoltre compatibile con i metodi del cooperative learning e della didattica ludica. Infine, richiama la teoria delle intelligenze multiple di Gardner e la necessità non solo di istruire ma anche e soprattutto di educare per dimostrare l’efficacia della tecnica dei giochi di ruolo laddove questa sia correttamente impiegata e seguita da una fase di riflessione linguistico-comunicativa e conoscitivo-culturale. Infine, il capitolo “Anatomia di una sessione” della parte operativa delinea le caratteristiche di una sessione di gioco e descrive i materiali e gli accorgimenti tecnici necessari alla preparazione della stessa e il momento della riflessione linguistica necessario alla chiusura dell’incontro didattico. La parte operativa vera e propria propone una sessione di gioco ambientata nella Toscana rinascimentale i cui obiettivi sono sia di tipo linguistico-comunicativo sia conoscitivo-culturale, seguita da spunti per lo svolgimento della fase di riflessione e per la preparazione di ulteriori campagne.

In-seguire la regola. giochi linguistici e arti performative

RIFL, 2017

Carapezza M. & Rocca R., "In-seguire la regola. Giochi linguistici e arti performative". Abstract In this paper, we will describe some characteristics of the relationship between spectator and artwork from the point of view of the mechanisms of comprehension of an artwork, with a specific focus on performing arts. We will develop our argument along the lines of a comparison between art and language, focusing on analogies and differences between the comprehension of an artwork and linguistic comprehension. We will build on Wittgenstein's notion of rule and language game, and on models of linguistic interaction developed within the domain of cognitive science and psycholinguistics. Both paradigms rely on a systemic approach to linguistic interaction, with interaction being conceived as a regulated constellation of actions (LEVINSON 2013, HOHWY 2013). Within these models, comprehension is paraphrased as recognition of the pattern which regulates the interaction at stake, according to a collaborative and multimodal approach to meaning construction. We will show how, similarly to linguistic comprehension, in some artistic domains comprehension relies on the recognition of a specific set of rules or patterns, which enables the spectator to map the events in the artwork to familiar situations. However, differently from linguistic comprehension, meaning construction in art builds dynamically on the degrees of freedom intrinsic to the rule, thus generating a constant tension between expectations and surprise, conformity and alterity to known games. We will discuss some examples from performing arts (Erdem Gunduz, the standing man), theatre (Samuel Beckett) and cinema (Michelangelo Antonioni), showing how this interplay between recognition and dissonance, elicited by controlled violations of the rule, makes room for an experience of sense peculiar to artworks. **** Puoi scaricare gratuitamente e molto semplicemente il testo dell'articolo dal sito della rivista. RIFL 2017, vol.11 n.2

Il gioco linguistico del significato letterale

RIFL, 2018

Literal Meaning is a widely used notion, which seems to be well rooted in the strong intuition that words have a meaning in themselves. However, as pointed out in previous literature (e.g. RECANATI 2004), this theoretical notion seems to be problematic in accounting for some aspects of the nature of linguistic meaning. Embracing these criticisms, we will show how the heuristic power of this notion becomes apparent when looking at some specific types of contexts, namely those language games where it is necessary to retrieve the meaning of words in isolation. This will allow us to argue in favour of consistency of this notion with theoretical framework with a strong focus on the contextual nature of linguistic meaning. In order to do so: 1. We will clarify what we mean by standard notion of literal meaning and the main criticisms coming from contextualist approaches; 2. We will show how, in spite of its weaknesses, this notion tends to be widely used, since it seems to capture the intuition that words have a meaning in themselves and therefore that languages rely on a stable lexicon which can be accessed metalinguistically; 3. We will show how this notion can still be used within contextualist frameworks to account for some specific types of language games where those metalinguistic operations are necessary.

Giochi didattici e storia nella scuola primaria

Storicamente, 2019

The history course at primary school could be extremely challenging for both, teachers and pupils: the understanding of history imply the development of a certain mindset and to learn a huge amount of information. Shifting the educational perspective from data learning to cognitive operations could help teachers to find more interactive and effective methodologies of teaching, transforming the ‘history course’ into an ‘history lab’. In particular, among the cognitive operations, ‘theming’ is the most intriguing and stimulating to teach and learn. Ga- mes and board games expressly designed for history classes could help to make it also funny.