Grafik Tasarım Eğitimi Alan Öğrencilerin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi (original) (raw)
2020, Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty
Teknolojinin önlenemez ilerleyişinin bir getirisi olarak gençler arasında çevrimiçi oyun oynama yaygınlaşmaktadır. Dijital oyunların gençlerin üretkenliğine etkisi, refleks gelişimi ve bir adım sonrayı öngörme gibi gelişim basamakları olacağı gibi özellikle bağımlılık bağlamında değerlendirildiğinde sorun olarak da görülen bir durum ortaya çıkmıştır. Ayrıca gençler arasındaki dijital oyun oynama durumu yakın zamanda ilköğretim dönemlerine kadar inerek yaygınlaşmaya da başlamıştır. Öğrencilerin Üniversite düzeyinde ise bu alışkanlıklarını devam ettirdikleri görülmektedir. Üniversite öğrencilerin hayatlarının bu en verimli dönemlerinde dijital oyunlara bu kadar yönelmesinin altında hangi motivasyon kaynaklarının bulunduğunu tespit etmenin bu konuda yapılacak önleyici çalışmalara katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Bu bağlamda dijital donatıları iyi anlamda kullanabildikleri düşünülerek ele alınan grafik tasarım eğitimi almış öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonlarının incelenmesi; bölüm, yaş, cinsiyet, ekonomik durum, anne veya babanın oyun yatkınlığı, tek çocuk olma gibi çeşitli değişkenler açısından ele alınmıştır. Çalışmanın evrenini güzel sanatlar fakültesi ve güzel sanatlar eğitimi bölümünde grafik tasarım eğitimi almış öğrenciler, örneklemini ise Ondokuz Mayıs Üniversitesi güzel sanatlar eğitimi bölümünde grafik eğitimi alan öğrenciler ve Ordu üniversitesi güzel sanatlar fakültesi grafik tasarım bölümünde öğrenim görmekte olan ve dijital oyun oynayan lisans öğrencileri oluşturmaktadır. Veriler Kişisel Bilgi formu ve Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ) kullanılarak toplanmış, SPSS 21.0 istatistik programı kullanılarak değişkenler arasındaki ilişkiler incelenmiştir. Araştırmanın sonucunda, Eğitim Fakültesi Güzel Sanatlar Eğitimi Bölümü öğrencilerinin, Güzel Sanatlar Fakültesi Grafik Tasarım Bölümü öğrencilerine göre oyun motivasyonları arasında, Öğrencilerin cinsiyet ve gelir durumlarına göre yapılan analizlerde gruplar arasında ve Öğrencilerin anne ve babalarının oyun oynama durumlarının ve kardeş sayılarının dijital oyun oynama motivasyon puanları incelendiği analizlerde incelenen gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır(p>.05). Motivasyon düzeylerinin öğrencilerin yaş gruplarına göre farklılaşıp farklılaşmadığını görmek üzere yapılan analiz sonucunda yaş gruplarından ikisi arasında bir fark olduğu görülmüştür. ANOVA testi sonrası belirlenen anlamlı farklılığın hangi gruplardan kaynaklandığını belirlemek üzere yapılan Tukey Testi sonuçlarına göre 20 yaş altı grupla 21-29 yaş grubu arasında istatistiksel olarak anlamlı belirgin bir fark olduğu (p<.05) görülmektedir. Farkın etki büyüklüğü .048 olarak hesaplanmıştır. Ayrıca çalışmada grupların başarı ve canlanma, merak ve sosyal kabul ve oyun isteğinde belirsizlik alt boyutlarına ait ortalamalar da sunulmuştur..
Sign up for access to the world's latest research.
checkGet notified about relevant papers
checkSave papers to use in your research
checkJoin the discussion with peers
checkTrack your impact
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.