Ortaokul öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık (original) (raw)

İlkokul ve Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Yalnızlık

Journal of Ibn Haldun Studies, Ibn Haldun University

Son yıllarda yaşanan teknolojik gelişmeler, teknolojik cihazların artan üretimi ve yaygınlaşması, dijital cihazlara erişimi kolaylaştırmıştır. Artık günlük yaşamın birçok alanında vazgeçilmez haline gelen dijital araçların eğlence alanında da aynı konuma geldiği söylenebilir. Dijital oyunlar günümüzde yaygın bir şekilde her yaş grubundaki insan tarafından oynanmaktadır. Ancak ilkokul ve ortaokul çağındaki öğrenciler bu oyunların ilk sırada gelen tüketicileri arasındadır. Dijital oyunların bağımlılık yapma potansiyeli ise yapılan çalışmalar tarafından ortaya konulmuştur. Dijital oyun bağımlılığının, birçok problemin yanında yalnızlığa yol açabileceği bilinmektedir. Bu çalışma, ilkokul ve ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ve yalnızlık arasındaki ilişki ile ilgili yapılan çalışmaları incelemek ve konuyu genel hatlarıyla tartışmak amacıyla yapılmıştır. Dijital oyun bağımlılığının tanımı ve kriterleri, etiyolojisi, kız ve erkek öğrenciler arasındaki farklılıklar, yalnız...

Televizyon ve Dijital Oyunların Ortaokul Öğrencilerinin Şiddete Eğilimine Etkisi

2017

Bu calismanin amaci, televizyon ve dijital oyunlarin, ortaokul ogrencilerinin siddet egilimlerine olan etkisini belirlemektir. Calismada, arastirma yontemi olarak, nitel arastirma yontemlerinden yapilandirilmis gorusme teknigi kullanilmistir. Arastirmanin calisma gurubunu, bir ortaokulda ogrenim goren 30 ogrenci olusturmustur. Veri toplama sureclerinde, ogrencilerle karsilikli olarak yapilan gorusmelerde, ogrencilerin televizyon ve dijital oyunlara ne kadar sure ayirdiklari, en cok hangi programlari izledikleri ve hangi dijital oyunlari oynadiklari, sevdikleri ve davranislarini ornek aldiklari karakterleri, bu karakterlerin ozellikleri ve sinifta arkadaslariyla yasayacaklari bir problemde nasil davranacaklarina yonelik sorular yoneltilmistir. Arastirmada, betimsel analiz yontemiyle cozumlenen veriler sonucu su bulgular elde edilmistir: 1- Ogrencilerin cogu, hem televizyona hem de dijital oyunlara gunde en az 2-3 saat arasi zaman ayirmaktadir. 2- Izlenilen televizyon programlari aras...

Dijital Oyunların Ortaöğretim Öğrencilerinin Şiddete Yönelik Davranışlarına Etkileri

Current Debates On Social Science, 2021

Tarihte "paidea, agon, ludus, jeu, goioco, jogo, jocus, game, gaman, Lu'b, oyıg" ve günümüzde de "oyun" olarak ifade edilen oyunların, verdiği haz dolayısı ile insanlık kadar eski bir olgu olduğu söylenebilir. Bakıldığında milattan önceki dönemlere ait kalıntılarda dahi oyunlara ait materyallere rastlanmıştır. Örneğin yaklaşık 12 bin yıllık tarihe sahip dünyanın en eski yapılarından olan Göbeklitepe'de mangala oyununa ait tahta bir tabla bulunmuştur (Uluışık, 2018: 174). Bunun yanında uzak doğuda ünlenen 4 bin yıllık geçmişe sahip "go" oyunu, Antik Mısırdaki küçük at oyuncaklar, Antik Yunandaki Olimpiyat Oyunları, Roma dönemindeki bilya ve seksek oyunları, ortaçağdan gelen güreş, 16. ve 17. yüzyıldaki bebek evleri, 18. yüzyılda çıkan diabolo ve yoyo oyunları, 19. yüzyılda sanayi devrimi ile gelen metal oyuncak arabalar ve trenler ile 20. yüzyılın ortalarına kadar gelen çeşitli oyun ve oyuncaklar olduğu bilinmektedir (Onur, 1992: 366-369).

Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı, Öz Denetimi ve Sosyal Eğilimleri

2020

Bu calisma ortaokul ogrencilerinin dijital oyun bagimlilik duzeyi ile oz denetim becerileri ve sosyal egilimler arasindaki iliskilerin belirlenmesini ve dijital oyun bagimliligi, oz denetim becerisi ve sosyal egilimlerin nasil farklilastiginin ortaya konulmasini amacladigindan iliskisel tarama modelindedir. Arastirmanin calisma grubunu, 2017-2018 egitim ogretim yilinda Ordu ili Unye ilce merkezindeki devlet ortaokullarinin 7. siniflarina devam eden 80’i kiz, 88’i erkek olan 168 ogrenci olusturmaktadir. Verilerin cozumlenmesinde betimsel analiz yontemi esas alinmistir. Bu calismada SPSS 15.0 programi yardimiyla veriler analiz edilmis ve spearman korelasyon testi uygulanmistir. Sonuc olarak; arastirmaya katilan ortaokul ogrencilerinin dijital oyun bagimlilik duzeyleri ile oz denetim becerileri ve sosyal egilimleri arasinda istatistiksel olarak anlamli bir iliski olmadigi sonucuna ulasilmistir. Ancak dijital oyun bagimliliginin oz denetim becerilerin alt boyutlari olan oz denetim basar...

Üniversite Öğrencilerinde Internet Bağımlılığı Ve Saldırganlık

Dusunen Adam: The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 2014

Üniversite öğrencilerinde internet bağımlılığı ve saldırganlık Amaç: Bu çalışmanın amacı internet bağımlılığı ve saldırganlık arasındaki ilişkiyi üniversite öğrencilerinde kapsamlı bir şekilde sınamaktır. Yöntem: Çalışma, internet bağımlılığı ve saldırganlık arasında ilişki olabileceği düşüncesinden hareketle ilişkisel desende tasarlanmıştır. Çalışmanın örneklem grubunu, olasılıklı örnekleme yöntemlerinden, basit rastlantısal yöntemle belirlenen farklı fakültelerde öğrenci olan 328 üniversite öğrenci oluşturmuştur. Araştırmacının kendisi çalışma verilerini üniversite öğrencilerinden gönüllülük ilkesine bağlı kalarak, sosyo-demografik form, İnternet Bağımlılığı Ölçeği (İBÖ) ve Saldırganlık Ölçeğini (SÖ) içeren bir anket aracılığıyla toplamıştır. Bulgular: Çalışmada bulgular temel olarak 4 aşamada toplanmıştır: 1. aşamada ortalama değerler belirlendikten sonra İBÖ üzerinden eşik değerlere göre belirti durumu grupları tespit edilmiş, sonrasında İBÖ ve SÖ puanları, cinsiyet, anne baba eğitim durumu, aile ekonomik gelir durumu ve başlıca internet kullanım amacı gibi bazı değişkenlere göre farklılıklar açısından karşılaştırılmıştır. İkinci aşamada, İBÖ ve SÖ toplam puanları arasında ilişki tespit edilmemiştir. Üçüncü aşamada her iki ölçeğin boyutları arasında herhangi bir ilişki belirlenmemiştir. Dördüncü ve son aşamada ise internet bağımlılığı ve saldırganlık arasındaki ilişki nedensel düzeyde yapısal eşitlik modellemesi yöntemi kullanılarak sınanmış ve herhangi bir nedensel düzeyde ilişki tespit edilmemiştir. Sonuç: Çalışmada internet bağımlılığı ve saldırganlık, korelasyon ve yapısal eşitlik modeli analizleriyle sınanmış ve bu iki ana değişken arasında, bazı değişkenlere göre farklılaşma belirlenmesine rağmen, her hangi bir ilişki tespit edilmemiştir.

Ortaokul Öğrencilerinde Bilgisayar Oyun Bağımlılığının Ebeveyn Davranışları Açısından İncelenmesi

İZÜ Eğitim Dergisi, 2020

Bu çalışmanın temel amacı ortaokul öğrencilerindeki bilgisayar oyunu bağımlılık düzeyinin incelenmesidir. Bu amaç doğrultusunda ortaokul öğrencilerinin cinsiyet, ebeveynlerinin çocuklarına bilgisayar oyunu oynarken süre sınırı koyma ve ebeveynlerin kendilerinin de bilgisayar oyunu oynama durumu değişkenlerine göre çocukların bilgisayar bağımlılığı düzeyinin farklılaşması incelenmiştir. Araştırma yöntem olarak nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli ile tasarlanmıştır. İstanbul ili Eyüpsultan ilçesi resmi ve özel ortaokul öğrencilerinden 635 ortaokul öğrencisi çalışmaya dahil edilmiştir. Sonuçta öğrencilerin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeyleri düşük bulunmakla birlikte çocuklarına süre sınırı koymayan ve kendi de bilgisayar oyunu oynayan ebeveynlerin çocuklarının daha yüksek düzeyde bilgisayar oyunu bağımlılığı riski taşıdığı söylenebilir.

Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunlarının Ergenlerin Saldırganlık Eğilimine Etkisi

HUMANITAS - Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 2019

Bu çalışmanın amacı, şiddet içerikli video oyunlarının ergenlerin saldırganlık eğilimlerine etkilerini incelemektir. Çalışma Tunceli ilindeki yatılı bölge okullarında yapılmıştır. Katılımcılar, yaşları 11 ile 16 arasında değişen 75 erkek ve 75 kız ergenden oluşmaktadır. Katılımcıların %94,6'sı aile evlerinde bilgisayar ya da video yunu konsoluna erişememektedir ve bu türden oyunu ilk defa oynamıştır. İlk olarak katılımcılara demografik bilgi formu ve Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği uygulanmıştır. Daha sonra katılımcılar rastgele 4 deney grubuna atanmışlardır ve 2 saat veya 15 dakika boyunca şiddet içerikli (GTA) ve şiddet içermeyen beceri oyunu (Tumblebugs) oyunu oynamışlardır. Beş gün sonra saldırganlık ölçeği tekrar uygulanmıştır. Şiddet içerikli oyun türünün, oynama süresinin ve bu değişkenlerin etkileşimi etkisinin, ön test puanları kontrol edildikten sonrasaldırganlık eğilimini arttırdığı bulunmuştur. Daha uzun süre (2 saat) şiddet içerikli oyun oynayan öğrencilerin saldırganlık puanları, daha az (15 dakika) oynayanlardan anlamlı düzeyde yüksek bulunmuştur. Çalışmanın sonuçları literatür ışığında tartışılmıştır. Araştırmanın sonuçları, şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynamanın saldırganlık eğilimini artıracağını savunan görüşleri doğrular niteliktedir.

Ortaokul 8. Sınıf Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının Gündelik Hayatlarına, Aile ve Diğer Sosyal Çevre ile İlişkilerine Etkileri

Turkish Studies, 2021

With the rapidly developing and changing technology, people gain different habits. Especially with the developments in the field of informatics, the use of information technology tools pushes people to new habits with the internet. One of the habits in this regard is digital games. Digital games, which attract attention for individuals of almost every age group, are also very common among middle school students who form the research pattern of this study. Although there are digital games for educational purposes, which are also supported and prepared by the Ministry of National Education for students, entertainment games are more interesting for students. However, it is thought that digital games played for entertainment purposes cause different problems for students. It is thought that students who spend a lot of time in the virtual environment move away from real life, with increasing game addiction, daily life responsibilities are disrupted, and socialization, interaction and communication in the family and in the environment of friends are negatively affected. The study group of the research consists of 11 students determined by the snowball technique among the students studying in the 8th grade of Adnan Menderes Secondary School in Bucak district of Burdur province in the 2019-2020 academic year. Interview technique, one of the qualitative research methods, was used in the study. The research data were collected with a semi-structured interview form consisting of openended questions; Content analysis technique, one of the qualitative research analysis techniques, was used in analyzing the data. As a result of the research conducted in November-December in the fall semester, 8th grade students generally gain the habit of playing digital games by being influenced by or learning from each other and thus transfer their friendship to the digital environment, family attitudes and structures are an important factor in the formation and maintenance of digital game addiction. It was concluded that family ties and intrafamily communication diminish with addiction, digital game addictions affect their daily lives slightly, but this effect may increase gradually and responsibilities may be avoided. In addition, it is reflected in the research results that war-gun games have undesirable effects such as having a gun, and that virtual friendship

Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ile Sorumluluk Davranışı Arasındaki İlişki

2020

Oyun, cocugun hayati kesfettigi, akranlariyla sosyal ortama katildigi, yetenek ve bilgilerini yapilandirdigi bir faaliyettir. Gecmiste daha cok sokakta veya dogal ortamda oynanan oyunlar artik cevrimici ortamda oynanmaya baslamistir. Bu calisma ortaokul ogrencilerinin bilgisayar oyun bagimliligi duzeylerinin cinsiyet, sinif duzeyi, ailenin gelir duzeyi, kisisel bilgisayara sahip olma degiskenlerine gore anlamli farklilik gosterip gostermedigini ve bilgisayar oyun bagimliligi ile sorumluluk davranisi arasindaki iliskiyi incelemek amaciyla yapilmistir. Calismanin orneklemini Aydin il merkezindeki bes devlet ortaokulunda ogrenim goren 7. ve 8. sinif ogrencileri arasindan basit seckisiz ornekleme yontemiyle secilen gonullu 352 ogrenci olusturmaktadir. Veriler, Cocuklar Icin Bilgisayar Oyunu Bagimliligi Olcegi ile Bireysel ve Sosyal Sorumluluk Olcegi ile toplanmistir. Arastirma sonuclari, orneklem grubunun % 53,4’unun normal kullanici, % 41,4’unun problemli kullanici ve % 6,2 ’sinin bilg...