Mirando mundos possíveis: uma experiência videográfica virtual para (Re)existir e curar (original) (raw)

Déjá vu: revivendo experiências em ambientes de realidade virtual

INTERIN, 2018

Esta é uma discussão sobre o uso da Realidade Virtual (RV) como plataforma de mídia para registro e preservação de experiências com espaços, objetos, atividades e, até mesmo, pessoas. São debatidas suas potencialidades como interface multissensorial que estimula o feeling de imersão do usuário no ambiente de fluxos comunicacionais. A condução metodológica percorre referenciais teóricos sobre o uso de dispositivos de mídia como instrumentos que resguardam fatos e, consequentemente, memórias dos povos (McLUHAN, 1964; BARTHES, 1980), sobre a cultura digital (KERCKHOVE, 1995; LÉVY, 1999) e os sobre ambientes de RV (BURDEA, 2003; STEINICKE, 2016); além de aplicar observações exploratórias a dois cenários de simulação que, de alguma forma, utilizam recursos eletrônicos para preservar a noção de espaço e tempo de lugares e atividades efêmeras, nomeadamente: HMD e CAVE. Os resultados indicam que a premissa mcluhaniana – os meios de comunicação são extensões do humano – faz todo sentido em a...

Realidade Virtual Cinematográfica: Contar ou viver histórias em ambientes virtuais

Aniki: Revista Portuguesa da Imagem em Movimento

A emergência da Realidade Virtual (RV) e o seu progressivo refinamento como modalidade de expressão imersiva permitiram o desenvolvimento de formatos híbridos, como a Realidade Virtual Cinematográfica – o objecto deste estudo – que combina os modos de representação narrativos da RV e do cinema. Partindo do pressuposto que os esquemas percetivos e os processos de narração estão intimamente vinculados ao meio, iremos proceder a uma análise comparativa que pretende identificar as simetrias e diferenças no modo como RV e o cinema contam histórias. A nossa atenção focar-se-á, sobretudo, nas divergências funcionais e ontológicas entre o processo de contar uma história e a experiência de a viver num ambiente virtual, recorrendo a categorias e conceitos extraídos da narratologia, dos estudos fílmicos e dos novos meios com o propósito de contribuir para uma teoria geral da narração em RV e de melhor compreender o vínculo desta à linguagem cinematográfica.

Desacostumar Os Olhos: Plano De Experimentação Entre Vídeo e Espaço

Entre Lugar, 2013

Este texto se propõe a pensar uma oficina de produção de vídeos enquanto plano de experimentação de novos modos de ver, sentir e habitar o espaço. Os conceitos que nortearam a criação desta oficina foram: devir, rizoma sedentarismo e nomadismo, aparelho de estado e máquina de guerra de Gilles Deleuze e Félix Guattari; espaço como eventualidade de Doreen Massey; as extremidades do vídeo de Christine Mello; e também as poesias do escritor brasileiro Manoel de Barros. Nesta oficina o encontro entre imagens e poesias produziu forças nômades que desencadearam outros olhares sobre o espaço (neste caso um bairro localizado na cidade de Campinas-SP). A linguagem videográfica, neste contexto, teve força na sua permeabilidade, na relação entre poesia e imagem que se processou nas extremidades do vídeo. Deste modo, entendem-se oficina como um campo aberto e favorável a novos encontros, trazendo o potencial de provocar abalos nas formas sedentárias de pensamentos e de práticas entre imagens e espaço. Assim, as obras em vídeo tornaram-se potencialmente sugestivas para pensarmos tanto espaços na relação com as imagens que os desconfiguram, quanto às própria oficina como planos de experimentações de devires. Palavras-chave: espaço, vídeo, educação, plano de experimentação, nomadismo. Résumé: Ce texte se propose à penser un atelier de production de vidéo comme plan d'expérimentation de nouvelles manières de voir, de sentir et d'habiter l'espace. Les concepts qui ont guidé la création de cet atelier étaient les suivants: devenir, rhizome, sédentaire et nomade, appareil d'Etat et la machine de guerre de Gilles Deleuze et Félix Guattari, un

Morrer conectado: quando a vida virtual se depara com a morte real

2015

Esta tese tem como objetivo principal a análise de algumas formas de narrar e de vivenciar o fim da vida na rede mundial que atualmente conecta computadores, telefones celulares e toda uma variedade de dispositivos digitais. O ponto de partida para esta investigação é a constatação do estranhamento causado pela percepção da morte na internet. Se estamos tão acostumados com os usos da web em nossos cotidianos, porque a presença da morte nesse espaço nos surpreende, fascina e incomoda tanto? Uma primeira pista para responder a essa questão é notar que, de fato, certas práticas que acontecem em ambientes online permitem que, mesmo depois do falecimento no mundo real, uma sorte de vida continue no mundo virtual. A morte, como um instante muito preciso de ruptura entre o que acontece offline e o que se passa online, apresenta-se como o enigma que move esta pesquisa. Acreditamos que, apesar de estar tão estreitamente ligada ao ser humano, nem a morte, nem muito menos a maneira de lidar com ela, podem ser tratadas como temas evidentes ou universais. Sendo assim, o primeiro passo neste estudo é indagar o que seria essa “vida conectada”, que está se tornando parte do cotidiano de tantas pessoas nas sociedades contemporâneas, para apenas depois mergulhar numa busca de entendimento da morte nesses territórios. Nesse sentido, consideramos a internet como um emblema da sociedade contemporânea, e as redes sociais como um ícone da relação que vem sendo estabelecida entre vida e mundo virtual. Por isso, esses sites serão o foco principal deste estudo. Assim, primeiramente, abordamos as redes sociais que foram criadas para a convivência de pessoas vivas, mas foram se tornando territórios nos quais os mortos também se fazem presentes. Em seguida, focamos nossa atenção a espaços online construídos por pessoas vivas, mas dedicados a pessoas que já faleceram, tais como os perfis em redes sociais para pessoas mortas. Por fim, trataremos da divulgação de vídeos-homenagens na internet, fazendo uma análise comparativa com dois documentários autobiográficos produzidos recentemente no Brasil. Nesse último momento também realizamos uma reflexão sobre o potencial mágico que os vestígios deixados por alguém que se foi abrigam, relacionando esse aspecto à tentativa de um filho de trazer o seu falecido pai de volta ao mundo dos vivos como parte de um projeto dito científico.

O retorno do olhar (e outros sentidos) para o corpo imerso em Realidade Aumentada

Ciberlegenda

A proposta deste trabalho é refletir acerca das possibilidades cognitivas a partir das ferramentas de Realidade Aumentada, envolvendo questões como caráter imersivo da experiência sensória mediada pelas imagens projetadas através das novas tecnologias. A idéia central deste trabalho gira em torno dos dispositivos de Realidade Aumentada na qual a Realidade Concreta e a Realidade Virtual misturam-se em experiências que ultrapassam a idéia de transcendência e de desmaterialização corpórea, contudo, foca-se na materialidade do corpo, através da sensorialidade e da percepção, como objeto em constante transformação na contemporaneidade.

O virtual como meio de transformação crítica do real

DAT Journal, 1969

Tomando por base a noção de virtual como meio de transformação crítica do real, neste artigo discutimos conceitos relacionados à imersividade, abordando aspectos de interatividade, sensação de presença, colaboração, motivação, emoção e engajamento. A partir da análise de um conjunto de obras de imersão originais e visionárias, discutimos a contribuição da Arte ao campo da Realidade Virtual. O Laboratório de Arte Eletrônica (PUC-Rio), sua metodologia de trabalho, resultados e contribuição acadêmica são descritos, e, em seguida, apresentamos nosso novo projeto “VRestaurant: alimento para o pensamento”, uma instalação artística imersiva, sinestésica, gastronômica e colaborativa, cujo objetivo é discutir os desafios que enfrentamos hoje em relação à produção e ao consumo de alimentos, em escala global. Seremos capazes de alimentar 10 bilhões de pessoas no planeta, de forma saudável e sustentável, em 2050? Em conclusão, tecemos considerações sobre o papel da Arte Eletrônica em projetos q...

Realidade virtual como ferramenta para reabilitação: estudo de caso

Revista Educação Especial

As atividades desenvolvidas nas terapias físicas convencionais muitas vezes são repetitivas e produzem a falta de estímulo por parte do participante, os ambientes virtuais pode ser uma poderosa ferramenta terapêutica que proporcione motivação e torne as sessões mais prazerosas. A realidade virtual é um recurso que permite que o indivíduo utilize seus sentidos e os movimentos naturais do corpo durante os jogos virtuais, para assim promover sua interação com um ambiente virtual. O objetivo foi mensurar a satisfação de uso de jogos virtuais durante as sessões de fisioterapia. O estudo foi realizado com um voluntário com diagnóstico de traumatismo cranioencefálico. Para a intervenção foi utilizado o videogame Xbox Kinect e os jogos escolhidos requisitaram a utilização de várias habilidades corporais, dentre elas o equilíbrio. A intervenção durou um mês e dois dias, sendo que nesse período foram realizados 21 atendimentos, com tempo de terapia aproximado de 25 minutos por atendimento. Fo...

(Re)criando mundos: imagem técnica e realidade em "Matrix" e "Time out of joint"

Polifonia, 2018

Neste artigo, será feita uma investigação sobre as maneiras pelas quais questões sobre imagem técnica são tematizadas em diferentes produções artísticas, usando como corpus de análise o filme Matrix, de Lana e Lilly Wachowski, e o romance Time Out of Joint de Philip K. Dick. A partir da análise das duas obras, pretendemos discutir o crescente papel das imagens técnicas (aquelas produzidas por meio de processos químicos, elétricos e/ou eletrônicos) na configuração de noções de realidade, fazendo com que aspectos do simulacro e do hiper-real se infiltrem na percepção intersubjetiva que o indivíduo tem do mundo. Considerando a fortuna crítica sobre o assunto e do estudo do filme e do romance supracitados, indicaremos como a profusão de imagens técnicas, em especial na contemporaneidade, inaugura uma tensão entre o próprio conceito de representação e o real, problematizando questões de referência e cópia. Além disso, por meio da análise de Matrix e Time Out of Joint, veremos como obras de diferentes meios (nesse caso, o cinematográfico e o literário) tematizam esses discursos, abrindo perspectivas de entendimento para o papel e a influência da imagem técnica no terreno das artes e da cultura de massa.

A interação com o mundo em Death Stranding: potencialidades da presença virtual

Anais do 44º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2021

No presente artigo abordamos como o design de interfaces, aplicado ao campo dos jogos digitais, potencializa transmissão de sensações ao jogador. Iniciamos com uma discussão sobre a metáfora da interface e suas possibilidades de manifestação nos videogames no uso de recursos narrativos e regras para compor mundos ficcionais. Partiremos da relação entre o Dasein e os entes fundamentais de Heidegger (1927) e também das teorias sobre a presença virtual, discutindo suas características e aplicação na composição de mundos ficcionais que estimulem a percepção de presença no jogador. Em seguida, consideramos o conceito de meaningful play e exploramos as sensações possíveis ao jogador quando em processo de imersão em um espaço simulado. Por último, discutiremos a presença do outro e como tais relações se apresentam no jogo Death Stranding, partindo para uma análise estética.

Avatares x Mundos Virtuais: Possibilidades Pedagógicas

Contemporary society is undergoing profound structural changes in various contexts. An explosion of changes has been occurred in socio- cultural and economic processes, and also in the education settings, such as the access to virtual learning on digital platforms available through online scenarios. Thus, this article presents reflections aimed to understand and discuss some consequences of new forms of creation and communication of the avatars in 3D virtual worlds in educational settings, provided by the use of immersive digital networked technologies. We seek to understand these new forms of association and communication, given the increasing possibility of changes in the so called innovation processes, and the emergence of other educational approaches in the digital context. Through a literature review in virtual worlds or internet, as Schelemmer (2012), Shirky (2008), Pretto (2006), Marcelino (2010), and Lunardi Mendes Neto (2013), Pinto (2005), Dussel (2011), kamienski et al (2008), Levy (2006) and especially in the study of Coleman (2012), we aim to problematize concepts and relationships on the use of these technologies in learning processes. As conclusion, we have raised some thoughts on the subjects from the immersive environments, once we believe that digital technologies as artifacts of digital culture are capable of promoting information, communication, interactivity, collaboration and new relationships with knowledge.