Efektivitas penggunaan model pembelajaran discovery learning berbantuan media komik strip (original) (raw)
Related papers
2015
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterlaksanaan proses pembelajaran dengan menerapkan model discovery learning menggunakan media komik, untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada materi tekanan, dan untuk mengetahui respon siswa terhadap model pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra eksperimen. Penelitian dilakukan di SMP Plus Bandung Timur kelas VIII. Sampel dalam penelitian sebanyak 25 sampel yang ditentukan dengan menggunakan teknik nonprobability sampling. Data keterlaksanaan aktivitas guru dan siswa diperoleh melalui lembar observasi, adapun data hasil belajar kognitif siswa diperoleh dengan menggunakan tes tertulis berupa pretest dan posttest berbentuk uraian, dan data respon siswa diperoleh dengan menggunakan angket. Hasil penelitian menunjukkan, aktivitas guru dan siswa pada setiap pertemuan mengalami peningkatan, selain itu hasil belajar kognitif siswa pun mengalami peningkatan dengan nilai N-Gain rata-rata siswa adalah ...
2020
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan meningkatkan kemampuan menulis siswa melalui penerapan model PJBL pada pembuatan strip komik<em>. </em>Penelitian dilaksanakan di kelas X IPS 2 SMA Negeri 2 Kuta pada semester genap tahun ajaran 2019/2020 dengan melibatkan 36 orang siswa. Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari 2 siklus dengan materi <em>Expressions. </em>Data penilaian menulis siswa dikumpulkan dari rubrik penilaian menulis sedangkan tanggapan siswa terhadap penerapan model PJBL pada strip komik dikumpulkan dengan angket. Data yang telah terkumpul dianalisis secara deskriptif. Penelitian ini dikatakan berhasil jika diperoleh skor rata-rata menulis siswa minimal berada pada kategori baik, dan nilai rata-rata tanggapan siswa terhadap penerapan model PJBL pada proyek strip komik minimal berada pada kategori positif. Hasil penelitian menunjukkan (1) skor rata-rata menulis siswa pada siklus I sebesar 77,36 dengan kategori baik, sedangkan pada siklus II d...
Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 2020
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh model pembelajaran discovery learning bantuan media pasar tradisional terhadap literasi ekonomi, (2) pengaruh model pembelajaran discovery learning bantuan media pasar tradisional terhadap hasil belajar,(3) pengaruh model pembelajaran discovery learning bantuan media pasar tradisional terhadap literasi ekonomi dan hasil belajar siswa kelas VIII. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan rancangan the posttest only control group design.Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VIII sebanyak 170 siswa. Sampel populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas yang diuji kesetaraannya menggunakan uji-t, kemudian untuk menentukan kelas kontrol dan kelas eksperimen secara random sampling dengan teknik undian. Data dikumpulkan dengan kuisioner dan tes. Data dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif anava satu jalur dan Manova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh model pembelajaran discovery learning berbantuan media pasar tradisional terhadap literasi ekonomi siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Kediri dengan Fhitung = 10,157 (p = 0,000 < 0,05), (2) terdapat pengaruh model pembelajaran discovery learning berbantuan media pasar tradisional terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Kediri dengan Fhitung = 8,566 (p = 0,000 < 0,05), (3) terdapat pengaruh model pembelajaran discovery learning berbantuan media pasar tradisional terhadap literasi ekonomi dan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Kediri dengan nilai F-Wiks'Lambda = 11,619 (p = 0,000 < 0,05). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran discovery learning berbantuan media pasar tradisional berpengaruh terhadap literasi ekonomi dan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Kediri.
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Discovery Learning Pada Materi Kingdom Animalia
AKSELERASI: Jurnal Ilmiah Nasional
Ideal learning affects the achievement of learning objectives. To achieve this goal, innovative learning media are needed to develop student’s skills in finding concept based on discovery learning. The purpose of this research is to describe the development stage, analyse feasibility, analyse readability, and describe student responses. This study applies the Research and Development 3D model (define, design, develop). The results of the research reveal that the define includes the analysis of the initial end, students, assignments, concepts, and learning objectives. Design includes working on the support criteria, media determination, format, and initial design. Develop includes validation, LKPD readability test, and response test. The average validation reached 85,2% (very decent), readability reached 3,94% in the very good category, and the response percentage was 85,8% (very strong). Thus, Discovery Learning-based worksheets on Animalia kingdom material are feasible to be applie...
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA
Penelitian memiliki tujuan dalam mengetahui bagaimana tingkat kevalidan dari media komik digital berbasis discovery learning pada tema "bertamasya ke tata surya" untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan berupa R&D dengan model 4-D Thiagarajan dan hanya terbatas sampai tahapan development. Instrumen yang dipakai adalah lembar angket validasi untuk ahli materi, media, dan praktisi. Analisis data menggunakan penelitian yang bersifat kuantitatif dan kualitatif. Produk yang dibuat berupa media komik digital berbasis discovery learning dengan tingkat kevalidan sebesar 98.74% yang tergolong ke dalam kategori "sangat valid" sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan juga mampu membantu menumbuhkan motivasi belajar siswa SMP.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Discovery Learning berbantuan media Powerpoint pada siswa kelas X IPA 3 SMA Negeri 2 Merauke dalam meningkatkan hasil belajar fisika. Jenis penelitian ini adalah PTK dengan menggunakan pendekatan deskriptif yang terdiri dari 2 siklus. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran discovery learning membuat siswa dapat menjadi lebih aktif dan termotivasi menemukan sendiri solusi dari masalah yang dihadapi. Penggunaan media powerpoint yang menampilkan gambar bergerak juga membuat pembelajaran menjadi semakin menarik. Hal ini terbukti dengan adanya peningkatan skor pada tiap akhir siklus. Untuk menambah semangat peserta didik, maka pada akhir siklus diberikan penghargaan berupa ucapan selamat bagi siswa atau kelompok yang berprestasi.
JURNAL EKSAKTA PENDIDIKAN (JEP)
This study aims to know the effect of Student Team Achievement Division (STAD) learning model combined comic learning media on student achievement. The type of research was a quasi experimental used the nonequivalent control group design. The study population was all students of class VIII SMP N 15 Manokwari, amounting to 84 students. Determination of sample used purposive sampling technique and obtained class VIII A with a number of 29 students (as experiment class) and class VIII B with a number of 26 students (as control class). Data analysis used Mann Whitney Test at 0.05 significant level with the help of SPSS 22 for windows program. The results showed that the significant value of 0.00
Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education
Guru dituntut untuk menciptakan pembelajaran yang bervariasi, pembelajaran yang bermakna dan diharapkan mampu mengaktifkan siswa. Proses pembelajaran akan berjalan efektiv dan efisien apabila didukung dengan bahan ajar atau alat bantu yang menunjang. Alternatif untuk mencapai hal tersebut yaitu dengan menggunakan LKS yang disesuaikan dengan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berupa Lembar Kerja Siswa (LKS) berbasis komik strip dengan metode guided discovery learning pada materi perbandingan trigonometri kelas X yang layak menurut ahli. Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE yang dikembangkan oleh Lee & Owens dengan tahapannya yaitu analysis (analisis), design (desain) dan development (pengembangan) dan hanya sampai mengukur tingkat validitas dari LKS yang dikembangkan. Hasil analisis data penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor persentase validitas menurut ahli materi dan ahli media sebesar 81,7905%. Oleh karena itu, Lembar Kerja Si...
Mimbar Ilmu
Pembelajaran kurang menggunakan media yang bisa menarik perhatian siswa serta model yang belum inovatif sesuai karakteristik siswa, sehingga membuat siswa kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran. Rendahnya motivasi siswa dalam belajar berdampak pada hasil belajar IPS dan keaktifan siswa kelas IVB dalam belajar belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar IPS melalui model discovery learning berbantuan media powerpoint. Subjek penelitian yaitu siswa kelas IVB yang berjumlah 44 orang. Data dikumpulkan menggunakan metode tes pilihan ganda dengan jumlah soal 15 butir. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif kuantitatif yaitu dengan mencari mean, median, modus, daya serap, dan ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar IPS pada siswa kelas IV B. Hal ini terlihat hasil belajar siswa prasiklus dengan nilai rata-rata 69,25 dan ketuntasan belajar 54,55% pada kategori rendah. Hasil belajar pada siklus I ...
Journal of Education, Humaniora and Social Sciences (JEHSS), 2021
Study aims to determine whether there is a relationship between the discovery learning method and the results of learning to draw shapes.The population in this study were all students of class X SMA Negeri 1 Pollung who took shape drawing lessons with a total of 288 students and a sample of 40 people, namely each The class consists of 5 students with sampling using the Quota Sampling technique. This research method uses correlational research. The findings of this study indicate that there is a correlation between the ability to draw shapes with the discovery learning method (X1) with the results of learning to draw shapes (Y) = 30.20 for DK = n-2 = 38 α = 0.05 ttable = 1.684 turns out that > (30.20> 1.684), the ability to draw shapes using discovery learning method (X2) with the result of learning to draw shapes (Y) t _count = 3.46 for DK = n-2 = 38 α = 0.05 = 1.684 turns out that > (3.46> 1.684). The magnitude of the relationship between the ability to draw shapes (...