À L’Épreuve Du Sujet Virtuel (original) (raw)

Du sujet virtuel au sujet augmenté

Le Journal des psychologues, 2017

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Au risque du Virtuel?

Topique, 2009

Distribution électronique Cairn.info pour L'Esprit du temps. © L'Esprit du temps. Tous droits réservés pour tous pays.

Le Monde Virtuel

Les Cahiers du CREAD, 2010

Virtuel: ce mot dénote plusieurs sens. Dans un premier temps, le mot virtuel fait référence à Internet qui est le lieu de notre recherche. Deuxièmement, la philosophie explique le mot virtuel en termes de ce qui est possible. Nous en arrivons à l'objet de notre article : une réflexion sur les futurs possibles des nouveaux mondes virtuels. Toujours dans le même sens, le mode virtuel fait référence à notre objectif principal qui est de cerner la réflexion des internautes algériens à l'égard d'Internet. L'objet de cette contribution est l'analyse des discours sur l'informatique depuis ses premiers balbutiements, du milieu du siècle jusqu'à nos jours. Le questionnement sur la pensée informatique a évolué au rythme de la technologie; elle est passée d'une vision très pessimiste à des débats plus intenses sur le réseau Internet. Cette analyse nous permet d'atteindre notre objectif principal, celui d'évaluer d'une part, à travers le discours des internautes, l'impact que provoque l'utilisation du réseau Internet sur l'identité et la culture et d'autre part, d'identifier l'état de l'art de la réflexion des internautes algériens face aux enjeux sociaux débattus sur le réseau.

Présentation générale du volume Le Sujet

HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2003

CO-ENONCIATION ET CO-LOCUTION. ARTICULATIONS Jacqueline GUILLEMIN-FLESCHER Sujet énonciateur et sujet de l'énoncé dans la relation d'interlocution fictive .

Le Modèle vivant virtuel ou l’Incidence opportune

https://www.artshebdomedias.com, 2021

Le contexte sanitaire actuel et le développement du télétravail ont quelque peu remis en question les certitudes et fonctionnements établis. De nouvelles perspectives se sont ouvertes : certains modèles se sont mis à la pose en visio ; et des artistes, enseignants et élèves au dessin ou à l’enseignement d’après modèle en ligne.

SUR LE POINT-VIRGULE ET AUTRES DÉTAILS ÉPHÉMÈRES

ŠOTOLOVÁ, Jovanka. Sur le point-virgule et autres détails éphémères. Études romanes de Brno. 2013, roč. 34, č. 1, s. 27–40. ISSN 1803-7399.

Dans les livres, dans les textes, il y a des détails qui peuvent sembler mineurs, comme la ponctuation. Admettons pour une fois leur importance et la nécessité de les prendre en sérieux. Surtout les deux-points et le point-virgule sont souvent traités avec une vigilance extraordinaire : il existe des préjugés dissociant l'approche du texte en français et en tchèque, n'hésitant pas classer ces signes graphiques dans le rang de pseudo-canons stylistiques. Cependant, la problématique vaudraient une réévaluation. Car s'inspirer de ces idées fixes, cela implique une simplification des normes d'usage complexes pour en faire une règle restrictive. Ce qui peut avoir un effet nocif et « trahir » le texte source. Il est vrai que souvent, il ne s'agit que d'une trahison tout à fait superficielle de l'écriture d'un auteur donné ; néanmoins, elle aura ses conséquences. Traditionnellement, la réflexion traductologique tourne autour des trois problématiques cruciales, étroitement liées entre elles : la question du sensou la « compréhension », décrite par G. Mounin (1963) -, de l'équivalence et de la fidélité. Avec elles, une multitude d'autres aspects sont liés, comme liberté, exactitude, individualité et similarité etc. Une des solutions, englobant d'une certaine manière les concepts précédents, consiste à se référer à l'idée d'un « invariant » dont le transfert sera fondamental pour une traduction réussie. Pour les éléments langagiers et textuels subtils dont les signes graphiques, il sera utile de rappeler l'observation théorique concernant la modalité des « choix » (WILLS, cité par GUIDÈRE 2008 : 96) comme une des démarches basiques de tout un projet de traduction concrète, ainsi que l'importance des prises de décisions. Ces choix sont nombreux, et à différents niveaux, à commencer par le choix du texte à traduire en allant jusqu'aux décisions infinies aux niveaux macro-et microtextuel. Ils concernent également l'utilisation ou non d'un élément « minime » comme par exemple un signe typographique du type de point-virgule dans une phrase. « Cadre supérieur », ou manager, d'une entreprise textuelle dont chacune des particules tient un rôle précis et se montre souvent irremplaçable, le traducteur résout des problèmes sémantiques, stylistiques et pragmatiques se produisant dans le transfert des références culturelles spécifiques, dans le choix de la longueur de phrases, de l'utilisation d'unités lexicales et syntaxiques « adéquates » (non seulement en sens ou connotations, mais également en sonorité, longueur etc.), dans le choix de la ponctuation et ainsi de suite. (ŠOTOLOVÁ 2008 : 117-133) Et toujours, il doit prendre en considération qu'il n'est qu'un serviteur, il doit opérer dans la ligne des choix préalables réalisés par l'auteur du texte source. « D'un point de vue décisionnel, l'activité du traducteur est d'autant plus complexe que la traduction est une opération dérivée, en ce sens que le sujet ne part pas du néant pour produire un texte original, mais « dérive » sa production d'un texte source existant », souligne Guidère (2008 : 96). Le traducteur opère ses choix entre deux systèmes qui ne sont pas du tout complémentaires, au moins en tous leurs détails. Ses décisions doivent aboutir à un texte qui ne doit pas être perçu comme tel par le lecteur, c'est-à-dire dans lequel

L’ANTIQUITÉ VIDÉOLUDIQUE, UNE RÉSURRECTION VIRTUELLE ?

Nouvelle revue d’esthétique n°10, “Esthétiques des jeux vidéo”

L’analyse de la reconfiguration des tropes paysagers empruntés à l’Antique par le jeu vidéo (locus epicus, locus amoenus, modèle de l’urbs) permet de mettre au jour le rôle du vidéoludique dans le façonnage incessant des modèles qui circulent, dans la société, du regard aux paysages (artialisation). Notre étude entend ainsi montrer en quoi l’apparente confusion qui préside à la représentation paysagère antique dans le jeu vidéo cède à l’étude, et se révèle finalement une expérience surprenante de richesse. Dès lors, le fonctionnement de cette représentation paysagère peut être identifié comme une mise en dialogue de schèmes esthétiques. Celle-ci permet en retour de comprendre le jeu vidéo comme le révélateur d’un processus de mise en fiction de notre patrimoine paysager. De ce processus découle l’invention d’un regard paysager reporté sur le monde : issu du jeu vidéo mais extensible au paysage grandeur nature, ce mode de lecture des paysages se fonde sur le schème du palimpseste. Il détermine un nouveau modèle d’appréciation de nos paysages contemporains chaotiques, par la mise en dialogue des différentes strates du feuilletage historique qui les compose.

Programme colloque international Puissances Esthétiques du Virtuel

Eric THOUVENEL, Responsable du laboratoire Cinéma de l'équipe "Arts, pratiques et poétiques" (Université Rennes 2) Laurent PATAULT, Service des moyens techniques de l'INHA, ainsi que Maxime GRESLE Romain LABRANDE, création graphique du programme et de l'affiche du colloque Crédit Mutuel Enseignant, et plus particulièrement les Directrices et Présidents des